OpenGL: remove UI_reinit_gl_state function
[blender.git] / source / blender / editors / interface / interface_draw.c
1 /*
2  * ***** BEGIN GPL LICENSE BLOCK *****
3  *
4  * This program is free software; you can redistribute it and/or
5  * modify it under the terms of the GNU General Public License
6  * as published by the Free Software Foundation; either version 2
7  * of the License, or (at your option) any later version.
8  *
9  * This program is distributed in the hope that it will be useful,
10  * but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
11  * MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
12  * GNU General Public License for more details.
13  *
14  * You should have received a copy of the GNU General Public License
15  * along with this program; if not, write to the Free Software Foundation,
16  * Inc., 51 Franklin Street, Fifth Floor, Boston, MA 02110-1301, USA.
17  *
18  * The Original Code is Copyright (C) 2001-2002 by NaN Holding BV.
19  * All rights reserved.
20  *
21  * Contributor(s): Blender Foundation
22  *
23  * ***** END GPL LICENSE BLOCK *****
24  */
25
26 /** \file blender/editors/interface/interface_draw.c
27  *  \ingroup edinterface
28  */
29
30
31 #include <math.h>
32 #include <string.h>
33
34 #include "DNA_color_types.h"
35 #include "DNA_screen_types.h"
36 #include "DNA_movieclip_types.h"
37
38 #include "BLI_math.h"
39 #include "BLI_rect.h"
40 #include "BLI_string.h"
41 #include "BLI_utildefines.h"
42
43 #include "BKE_colortools.h"
44 #include "BKE_node.h"
45 #include "BKE_texture.h"
46 #include "BKE_tracking.h"
47
48
49 #include "IMB_imbuf.h"
50 #include "IMB_imbuf_types.h"
51 #include "IMB_colormanagement.h"
52
53 #include "BIF_glutil.h"
54
55 #include "BLF_api.h"
56
57 #include "GPU_batch.h"
58 #include "GPU_immediate.h"
59 #include "GPU_immediate_util.h"
60 #include "GPU_matrix.h"
61
62 #include "UI_interface.h"
63
64 /* own include */
65 #include "interface_intern.h"
66
67 static int roundboxtype = UI_CNR_ALL;
68
69 void UI_draw_roundbox_corner_set(int type)
70 {
71         /* Not sure the roundbox function is the best place to change this
72          * if this is undone, it's not that big a deal, only makes curves edges
73          * square for the  */
74         roundboxtype = type;
75 }
76
77 #if 0 /* unused */
78 int UI_draw_roundbox_corner_get(void)
79 {
80         return roundboxtype;
81 }
82 #endif
83
84 void UI_draw_roundbox_3ubAlpha(bool filled, float minx, float miny, float maxx, float maxy, float rad, const unsigned char col[3], unsigned char alpha)
85 {
86         float colv[4];
87         colv[0] = ((float)col[0]) / 255;
88         colv[1] = ((float)col[1]) / 255;
89         colv[2] = ((float)col[2]) / 255;
90         colv[3] = ((float)alpha) / 255;
91         UI_draw_roundbox_4fv(filled, minx, miny, maxx, maxy, rad, colv);
92 }
93
94 void UI_draw_roundbox_3fvAlpha(bool filled, float minx, float miny, float maxx, float maxy, float rad, const float col[3], float alpha)
95 {
96         float colv[4];
97         colv[0] = col[0];
98         colv[1] = col[1];
99         colv[2] = col[2];
100         colv[3] = alpha;
101         UI_draw_roundbox_4fv(filled, minx, miny, maxx, maxy, rad, colv);
102 }
103
104 void UI_draw_roundbox_4fv(bool filled, float minx, float miny, float maxx, float maxy, float rad, const float col[4])
105 {
106         float vec[7][2] = {{0.195, 0.02}, {0.383, 0.067}, {0.55, 0.169}, {0.707, 0.293},
107                            {0.831, 0.45}, {0.924, 0.617}, {0.98, 0.805}};
108         int a;
109         
110         VertexFormat *format = immVertexFormat();
111         unsigned int pos = VertexFormat_add_attrib(format, "pos", COMP_F32, 2, KEEP_FLOAT);
112
113         /* mult */
114         for (a = 0; a < 7; a++) {
115                 mul_v2_fl(vec[a], rad);
116         }
117
118         unsigned int vert_ct = 0;
119         vert_ct += (roundboxtype & UI_CNR_BOTTOM_RIGHT) ? 9 : 1;
120         vert_ct += (roundboxtype & UI_CNR_TOP_RIGHT) ? 9 : 1;
121         vert_ct += (roundboxtype & UI_CNR_TOP_LEFT) ? 9 : 1;
122         vert_ct += (roundboxtype & UI_CNR_BOTTOM_LEFT) ? 9 : 1;
123
124         immBindBuiltinProgram(GPU_SHADER_2D_UNIFORM_COLOR);
125         immUniformColor4fv(col);
126
127         immBegin(filled ? PRIM_TRIANGLE_FAN : PRIM_LINE_LOOP, vert_ct);
128         /* start with corner right-bottom */
129         if (roundboxtype & UI_CNR_BOTTOM_RIGHT) {
130                 immVertex2f(pos, maxx - rad, miny);
131                 for (a = 0; a < 7; a++) {
132                         immVertex2f(pos, maxx - rad + vec[a][0], miny + vec[a][1]);
133                 }
134                 immVertex2f(pos, maxx, miny + rad);
135         }
136         else {
137                 immVertex2f(pos, maxx, miny);
138         }
139         
140         /* corner right-top */
141         if (roundboxtype & UI_CNR_TOP_RIGHT) {
142                 immVertex2f(pos, maxx, maxy - rad);
143                 for (a = 0; a < 7; a++) {
144                         immVertex2f(pos, maxx - vec[a][1], maxy - rad + vec[a][0]);
145                 }
146                 immVertex2f(pos, maxx - rad, maxy);
147         }
148         else {
149                 immVertex2f(pos, maxx, maxy);
150         }
151         
152         /* corner left-top */
153         if (roundboxtype & UI_CNR_TOP_LEFT) {
154                 immVertex2f(pos, minx + rad, maxy);
155                 for (a = 0; a < 7; a++) {
156                         immVertex2f(pos, minx + rad - vec[a][0], maxy - vec[a][1]);
157                 }
158                 immVertex2f(pos, minx, maxy - rad);
159         }
160         else {
161                 immVertex2f(pos, minx, maxy);
162         }
163         
164         /* corner left-bottom */
165         if (roundboxtype & UI_CNR_BOTTOM_LEFT) {
166                 immVertex2f(pos, minx, miny + rad);
167                 for (a = 0; a < 7; a++) {
168                         immVertex2f(pos, minx + vec[a][1], miny + rad - vec[a][0]);
169                 }
170                 immVertex2f(pos, minx + rad, miny);
171         }
172         else {
173                 immVertex2f(pos, minx, miny);
174         }
175         
176         immEnd();
177         immUnbindProgram();
178 }
179
180 static void round_box_shade_col(unsigned attrib, const float col1[3], float const col2[3], const float fac)
181 {
182         float col[4] = {
183                 fac * col1[0] + (1.0f - fac) * col2[0],
184                 fac * col1[1] + (1.0f - fac) * col2[1],
185                 fac * col1[2] + (1.0f - fac) * col2[2],
186                 1.0f
187         };
188         immAttrib4fv(attrib, col);
189 }
190
191 /* linear horizontal shade within button or in outline */
192 /* view2d scrollers use it */
193 void UI_draw_roundbox_shade_x(
194         bool filled, float minx, float miny, float maxx, float maxy,
195         float rad, float shadetop, float shadedown, const float col[4])
196 {
197         float vec[7][2] = {{0.195, 0.02}, {0.383, 0.067}, {0.55, 0.169}, {0.707, 0.293},
198                            {0.831, 0.45}, {0.924, 0.617}, {0.98, 0.805}};
199         const float div = maxy - miny;
200         const float idiv = 1.0f / div;
201         float coltop[3], coldown[3];
202         int vert_count = 0;
203         int a;
204
205         VertexFormat *format = immVertexFormat();
206         unsigned int pos = VertexFormat_add_attrib(format, "pos", COMP_F32, 2, KEEP_FLOAT);
207         unsigned int color = VertexFormat_add_attrib(format, "color", COMP_F32, 4, KEEP_FLOAT);
208
209         immBindBuiltinProgram(GPU_SHADER_2D_SMOOTH_COLOR);
210
211         /* mult */
212         for (a = 0; a < 7; a++) {
213                 mul_v2_fl(vec[a], rad);
214         }
215
216         /* 'shade' defines strength of shading */
217         coltop[0]  = min_ff(1.0f, col[0] + shadetop);
218         coltop[1]  = min_ff(1.0f, col[1] + shadetop);
219         coltop[2]  = min_ff(1.0f, col[2] + shadetop);
220         coldown[0] = max_ff(0.0f, col[0] + shadedown);
221         coldown[1] = max_ff(0.0f, col[1] + shadedown);
222         coldown[2] = max_ff(0.0f, col[2] + shadedown);
223
224         vert_count += (roundboxtype & UI_CNR_BOTTOM_RIGHT) ? 9 : 1;
225         vert_count += (roundboxtype & UI_CNR_TOP_RIGHT) ? 9 : 1;
226         vert_count += (roundboxtype & UI_CNR_TOP_LEFT) ? 9 : 1;
227         vert_count += (roundboxtype & UI_CNR_BOTTOM_LEFT) ? 9 : 1;
228
229         immBegin(filled ? PRIM_TRIANGLE_FAN : PRIM_LINE_LOOP, vert_count);
230
231         /* start with corner right-bottom */
232         if (roundboxtype & UI_CNR_BOTTOM_RIGHT) {
233                 
234                 round_box_shade_col(color, coltop, coldown, 0.0);
235                 immVertex2f(pos, maxx - rad, miny);
236                 
237                 for (a = 0; a < 7; a++) {
238                         round_box_shade_col(color, coltop, coldown, vec[a][1] * idiv);
239                         immVertex2f(pos, maxx - rad + vec[a][0], miny + vec[a][1]);
240                 }
241                 
242                 round_box_shade_col(color, coltop, coldown, rad * idiv);
243                 immVertex2f(pos, maxx, miny + rad);
244         }
245         else {
246                 round_box_shade_col(color, coltop, coldown, 0.0);
247                 immVertex2f(pos, maxx, miny);
248         }
249         
250         /* corner right-top */
251         if (roundboxtype & UI_CNR_TOP_RIGHT) {
252                 
253                 round_box_shade_col(color, coltop, coldown, (div - rad) * idiv);
254                 immVertex2f(pos, maxx, maxy - rad);
255                 
256                 for (a = 0; a < 7; a++) {
257                         round_box_shade_col(color, coltop, coldown, (div - rad + vec[a][1]) * idiv);
258                         immVertex2f(pos, maxx - vec[a][1], maxy - rad + vec[a][0]);
259                 }
260                 round_box_shade_col(color, coltop, coldown, 1.0);
261                 immVertex2f(pos, maxx - rad, maxy);
262         }
263         else {
264                 round_box_shade_col(color, coltop, coldown, 1.0);
265                 immVertex2f(pos, maxx, maxy);
266         }
267         
268         /* corner left-top */
269         if (roundboxtype & UI_CNR_TOP_LEFT) {
270                 
271                 round_box_shade_col(color, coltop, coldown, 1.0);
272                 immVertex2f(pos, minx + rad, maxy);
273                 
274                 for (a = 0; a < 7; a++) {
275                         round_box_shade_col(color, coltop, coldown, (div - vec[a][1]) * idiv);
276                         immVertex2f(pos, minx + rad - vec[a][0], maxy - vec[a][1]);
277                 }
278                 
279                 round_box_shade_col(color, coltop, coldown, (div - rad) * idiv);
280                 immVertex2f(pos, minx, maxy - rad);
281         }
282         else {
283                 round_box_shade_col(color, coltop, coldown, 1.0);
284                 immVertex2f(pos, minx, maxy);
285         }
286         
287         /* corner left-bottom */
288         if (roundboxtype & UI_CNR_BOTTOM_LEFT) {
289                 
290                 round_box_shade_col(color, coltop, coldown, rad * idiv);
291                 immVertex2f(pos, minx, miny + rad);
292                 
293                 for (a = 0; a < 7; a++) {
294                         round_box_shade_col(color, coltop, coldown, (rad - vec[a][1]) * idiv);
295                         immVertex2f(pos, minx + vec[a][1], miny + rad - vec[a][0]);
296                 }
297                 
298                 round_box_shade_col(color, coltop, coldown, 0.0);
299                 immVertex2f(pos, minx + rad, miny);
300         }
301         else {
302                 round_box_shade_col(color, coltop, coldown, 0.0);
303                 immVertex2f(pos, minx, miny);
304         }
305
306         immEnd();
307         immUnbindProgram();
308 }
309
310 #if 0 /* unused */
311 /* linear vertical shade within button or in outline */
312 /* view2d scrollers use it */
313 void UI_draw_roundbox_shade_y(
314         bool filled, float minx, float miny, float maxx, float maxy,
315         float rad, float shadeleft, float shaderight, const float col[4])
316 {
317         float vec[7][2] = {{0.195, 0.02}, {0.383, 0.067}, {0.55, 0.169}, {0.707, 0.293},
318                            {0.831, 0.45}, {0.924, 0.617}, {0.98, 0.805}};
319         const float div = maxx - minx;
320         const float idiv = 1.0f / div;
321         float colLeft[3], colRight[3];
322         int vert_count = 0;
323         int a;
324         
325         /* mult */
326         for (a = 0; a < 7; a++) {
327                 mul_v2_fl(vec[a], rad);
328         }
329
330         VertexFormat *format = immVertexFormat();
331         unsigned int pos = VertexFormat_add_attrib(format, "pos", COMP_F32, 2, KEEP_FLOAT);
332         unsigned int color = VertexFormat_add_attrib(format, "color", COMP_F32, 4, KEEP_FLOAT);
333
334         immBindBuiltinProgram(GPU_SHADER_2D_SMOOTH_COLOR);
335
336         /* 'shade' defines strength of shading */
337         colLeft[0]  = min_ff(1.0f, col[0] + shadeleft);
338         colLeft[1]  = min_ff(1.0f, col[1] + shadeleft);
339         colLeft[2]  = min_ff(1.0f, col[2] + shadeleft);
340         colRight[0] = max_ff(0.0f, col[0] + shaderight);
341         colRight[1] = max_ff(0.0f, col[1] + shaderight);
342         colRight[2] = max_ff(0.0f, col[2] + shaderight);
343
344
345         vert_count += (roundboxtype & UI_CNR_BOTTOM_RIGHT) ? 9 : 1;
346         vert_count += (roundboxtype & UI_CNR_TOP_RIGHT) ? 9 : 1;
347         vert_count += (roundboxtype & UI_CNR_TOP_LEFT) ? 9 : 1;
348         vert_count += (roundboxtype & UI_CNR_BOTTOM_LEFT) ? 9 : 1;
349
350         immBegin(filled ? PRIM_TRIANGLE_FAN : PRIM_LINE_LOOP, vert_count);
351
352         /* start with corner right-bottom */
353         if (roundboxtype & UI_CNR_BOTTOM_RIGHT) {
354                 round_box_shade_col(color, colLeft, colRight, 0.0);
355                 immVertex2f(pos, maxx - rad, miny);
356                 
357                 for (a = 0; a < 7; a++) {
358                         round_box_shade_col(color, colLeft, colRight, vec[a][0] * idiv);
359                         immVertex2f(pos, maxx - rad + vec[a][0], miny + vec[a][1]);
360                 }
361                 
362                 round_box_shade_col(color, colLeft, colRight, rad * idiv);
363                 immVertex2f(pos, maxx, miny + rad);
364         }
365         else {
366                 round_box_shade_col(color, colLeft, colRight, 0.0);
367                 immVertex2f(pos, maxx, miny);
368         }
369         
370         /* corner right-top */
371         if (roundboxtype & UI_CNR_TOP_RIGHT) {
372                 round_box_shade_col(color, colLeft, colRight, 0.0);
373                 immVertex2f(pos, maxx, maxy - rad);
374                 
375                 for (a = 0; a < 7; a++) {
376                         
377                         round_box_shade_col(color, colLeft, colRight, (div - rad - vec[a][0]) * idiv);
378                         immVertex2f(pos, maxx - vec[a][1], maxy - rad + vec[a][0]);
379                 }
380                 round_box_shade_col(color, colLeft, colRight, (div - rad) * idiv);
381                 immVertex2f(pos, maxx - rad, maxy);
382         }
383         else {
384                 round_box_shade_col(color, colLeft, colRight, 0.0);
385                 immVertex2f(pos, maxx, maxy);
386         }
387         
388         /* corner left-top */
389         if (roundboxtype & UI_CNR_TOP_LEFT) {
390                 round_box_shade_col(color, colLeft, colRight, (div - rad) * idiv);
391                 immVertex2f(pos, minx + rad, maxy);
392                 
393                 for (a = 0; a < 7; a++) {
394                         round_box_shade_col(color, colLeft, colRight, (div - rad + vec[a][0]) * idiv);
395                         immVertex2f(pos, minx + rad - vec[a][0], maxy - vec[a][1]);
396                 }
397                 
398                 round_box_shade_col(color, colLeft, colRight, 1.0);
399                 immVertex2f(pos, minx, maxy - rad);
400         }
401         else {
402                 round_box_shade_col(color, colLeft, colRight, 1.0);
403                 immVertex2f(pos, minx, maxy);
404         }
405         
406         /* corner left-bottom */
407         if (roundboxtype & UI_CNR_BOTTOM_LEFT) {
408                 round_box_shade_col(color, colLeft, colRight, 1.0);
409                 immVertex2f(pos, minx, miny + rad);
410                 
411                 for (a = 0; a < 7; a++) {
412                         round_box_shade_col(color, colLeft, colRight, (vec[a][0]) * idiv);
413                         immVertex2f(pos, minx + vec[a][1], miny + rad - vec[a][0]);
414                 }
415                 
416                 round_box_shade_col(color, colLeft, colRight, 1.0);
417                 immVertex2f(pos, minx + rad, miny);
418         }
419         else {
420                 round_box_shade_col(color, colLeft, colRight, 1.0);
421                 immVertex2f(pos, minx, miny);
422         }
423
424         immEnd();
425         immUnbindProgram();
426 }
427 #endif /* unused */
428
429 void UI_draw_text_underline(int pos_x, int pos_y, int len, int height, const float color[4])
430 {
431         int ofs_y = 4 * U.pixelsize;
432
433         VertexFormat *format = immVertexFormat();
434         unsigned int pos = VertexFormat_add_attrib(format, "pos", COMP_I32, 2, CONVERT_INT_TO_FLOAT);
435
436         immBindBuiltinProgram(GPU_SHADER_2D_UNIFORM_COLOR);
437         immUniformColor4fv(color);
438
439         immRecti(pos, pos_x, pos_y - ofs_y, pos_x + len, pos_y - ofs_y + (height * U.pixelsize));
440         immUnbindProgram();
441 }
442
443 /* ************** SPECIAL BUTTON DRAWING FUNCTIONS ************* */
444
445 /* based on UI_draw_roundbox_gl_mode, check on making a version which allows us to skip some sides */
446 void ui_draw_but_TAB_outline(const rcti *rect, float rad, unsigned char highlight[3], unsigned char highlight_fade[3])
447 {
448         VertexFormat *format = immVertexFormat();
449         unsigned int pos = VertexFormat_add_attrib(format, "pos", COMP_F32, 2, KEEP_FLOAT);
450         unsigned int col = VertexFormat_add_attrib(format, "color", COMP_U8, 3, NORMALIZE_INT_TO_FLOAT);
451         /* add a 1px offset, looks nicer */
452         const int minx = rect->xmin + U.pixelsize, maxx = rect->xmax - U.pixelsize;
453         const int miny = rect->ymin + U.pixelsize, maxy = rect->ymax - U.pixelsize;
454         int a;
455         float vec[4][2] = {
456             {0.195, 0.02},
457             {0.55, 0.169},
458             {0.831, 0.45},
459             {0.98, 0.805},
460         };
461
462
463         /* mult */
464         for (a = 0; a < 4; a++) {
465                 mul_v2_fl(vec[a], rad);
466         }
467
468         immBindBuiltinProgram(GPU_SHADER_2D_SMOOTH_COLOR);
469         immBeginAtMost(PRIM_LINE_STRIP, 25);
470
471         immAttrib3ubv(col, highlight);
472
473         /* start with corner left-top */
474         if (roundboxtype & UI_CNR_TOP_LEFT) {
475                 immVertex2f(pos, minx, maxy - rad);
476                 for (a = 0; a < 4; a++) {
477                         immVertex2f(pos, minx + vec[a][1], maxy - rad + vec[a][0]);
478                 }
479                 immVertex2f(pos, minx + rad, maxy);
480         }
481         else {
482                 immVertex2f(pos, minx, maxy);
483         }
484
485         /* corner right-top */
486         if (roundboxtype & UI_CNR_TOP_RIGHT) {
487                 immVertex2f(pos, maxx - rad, maxy);
488                 for (a = 0; a < 4; a++) {
489                         immVertex2f(pos, maxx - rad + vec[a][0], maxy - vec[a][1]);
490                 }
491                 immVertex2f(pos, maxx, maxy - rad);
492         }
493         else {
494                 immVertex2f(pos, maxx, maxy);
495         }
496
497         immAttrib3ubv(col, highlight_fade);
498
499         /* corner right-bottom */
500         if (roundboxtype & UI_CNR_BOTTOM_RIGHT) {
501                 immVertex2f(pos, maxx, miny + rad);
502                 for (a = 0; a < 4; a++) {
503                         immVertex2f(pos, maxx - vec[a][1], miny + rad - vec[a][0]);
504                 }
505                 immVertex2f(pos, maxx - rad, miny);
506         }
507         else {
508                 immVertex2f(pos, maxx, miny);
509         }
510
511         /* corner left-bottom */
512         if (roundboxtype & UI_CNR_BOTTOM_LEFT) {
513                 immVertex2f(pos, minx + rad, miny);
514                 for (a = 0; a < 4; a++) {
515                         immVertex2f(pos, minx + rad - vec[a][0], miny + vec[a][1]);
516                 }
517                 immVertex2f(pos, minx, miny + rad);
518         }
519         else {
520                 immVertex2f(pos, minx, miny);
521         }
522
523         immAttrib3ubv(col, highlight);
524
525         /* back to corner left-top */
526         immVertex2f(pos, minx, roundboxtype & UI_CNR_TOP_LEFT ? maxy - rad : maxy);
527
528         immEnd();
529         immUnbindProgram();
530 }
531
532 void ui_draw_but_IMAGE(ARegion *UNUSED(ar), uiBut *but, uiWidgetColors *UNUSED(wcol), const rcti *rect)
533 {
534 #ifdef WITH_HEADLESS
535         (void)rect;
536         (void)but;
537 #else
538         ImBuf *ibuf = (ImBuf *)but->poin;
539
540         if (!ibuf) return;
541
542         float facx = 1.0f;
543         float facy = 1.0f;
544         
545         int w = BLI_rcti_size_x(rect);
546         int h = BLI_rcti_size_y(rect);
547         
548         /* scissor doesn't seem to be doing the right thing...? */
549 #if 0
550         /* prevent drawing outside widget area */
551         GLint scissor[4];
552         glGetIntegerv(GL_SCISSOR_BOX, scissor);
553         glScissor(ar->winrct.xmin + rect->xmin, ar->winrct.ymin + rect->ymin, w, h);
554 #endif
555         
556         glEnable(GL_BLEND);
557         
558         if (w != ibuf->x || h != ibuf->y) {
559                 facx = (float)w / (float)ibuf->x;
560                 facy = (float)h / (float)ibuf->y;
561         }
562
563         immDrawPixelsTexSetup(GPU_SHADER_2D_IMAGE_COLOR);
564         immDrawPixelsTex((float)rect->xmin, (float)rect->ymin, ibuf->x, ibuf->y, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, GL_NEAREST, ibuf->rect,
565                          facx, facy, NULL);
566         
567         glDisable(GL_BLEND);
568         
569 #if 0
570         // restore scissortest
571         glScissor(scissor[0], scissor[1], scissor[2], scissor[3]);
572 #endif
573         
574 #endif
575 }
576
577 /**
578  * Draw title and text safe areas.
579  *
580  * The first parameter is a GL_FLOAT, 2, KEEP_FLOAT vertex attrib
581  * The next 4 parameters are the offsets for the view, not the zones.
582  */
583 void UI_draw_safe_areas(
584         unsigned pos, float x1, float x2, float y1, float y2,
585         const float title_aspect[2], const float action_aspect[2])
586 {
587         const float size_x_half = (x2 - x1) * 0.5f;
588         const float size_y_half = (y2 - y1) * 0.5f;
589
590         const float *safe_areas[] = {title_aspect, action_aspect};
591         const int safe_len = ARRAY_SIZE(safe_areas);
592         bool is_first = true;
593
594         for (int i = 0; i < safe_len; i++) {
595                 if (safe_areas[i][0] || safe_areas[i][1]) {
596                         if (is_first) {
597                                 immUniformThemeColorBlend(TH_VIEW_OVERLAY, TH_BACK, 0.25f);
598                                 is_first = false;
599                         }
600
601                         float margin_x = safe_areas[i][0] * size_x_half;
602                         float margin_y = safe_areas[i][1] * size_y_half;
603
604                         float minx = x1 + margin_x;
605                         float miny = y1 + margin_y;
606                         float maxx = x2 - margin_x;
607                         float maxy = y2 - margin_y;
608
609                         imm_draw_line_box(pos, minx, miny, maxx, maxy);
610                 }
611         }
612 }
613
614
615 static void draw_scope_end(const rctf *rect, GLint *scissor)
616 {
617         /* restore scissortest */
618         glScissor(scissor[0], scissor[1], scissor[2], scissor[3]);
619
620         glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
621
622         /* outline */
623         UI_draw_roundbox_corner_set(UI_CNR_ALL);
624         float color[4] = {0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.5f};
625         UI_draw_roundbox_4fv(false, rect->xmin - 1, rect->ymin, rect->xmax + 1, rect->ymax + 1, 3.0f, color);
626 }
627
628 static void histogram_draw_one(
629         float r, float g, float b, float alpha,
630         float x, float y, float w, float h, const float *data, int res, const bool is_line,
631         unsigned int pos_attrib)
632 {
633         float color[4] = {r, g, b, alpha};
634
635         /* that can happen */
636         if (res == 0)
637                 return;
638
639         glEnable(GL_LINE_SMOOTH);
640         glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE);
641
642         immUniformColor4fv(color);
643
644         if (is_line) {
645                 /* curve outline */
646                 glLineWidth(1.5);
647
648                 immBegin(GL_LINE_STRIP, res);
649                 for (int i = 0; i < res; i++) {
650                         float x2 = x + i * (w / (float)res);
651                         immVertex2f(pos_attrib, x2, y + (data[i] * h));
652                 }
653                 immEnd();
654         }
655         else {
656                 /* under the curve */
657                 immBegin(GL_TRIANGLE_STRIP, res * 2);
658                 immVertex2f(pos_attrib, x, y);
659                 immVertex2f(pos_attrib, x, y + (data[0] * h));
660                 for (int i = 1; i < res; i++) {
661                         float x2 = x + i * (w / (float)res);
662                         immVertex2f(pos_attrib, x2, y + (data[i] * h));
663                         immVertex2f(pos_attrib, x2, y);
664                 }
665                 immEnd();
666
667                 /* curve outline */
668                 immUniformColor4f(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.25f);
669
670                 glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
671                 immBegin(GL_LINE_STRIP, res);
672                 for (int i = 0; i < res; i++) {
673                         float x2 = x + i * (w / (float)res);
674                         immVertex2f(pos_attrib, x2, y + (data[i] * h));
675                 }
676                 immEnd();
677         }
678
679         glDisable(GL_LINE_SMOOTH);
680 }
681
682 #define HISTOGRAM_TOT_GRID_LINES 4
683
684 void ui_draw_but_HISTOGRAM(ARegion *ar, uiBut *but, uiWidgetColors *UNUSED(wcol), const rcti *recti)
685 {
686         Histogram *hist = (Histogram *)but->poin;
687         int res = hist->x_resolution;
688         const bool is_line = (hist->flag & HISTO_FLAG_LINE) != 0;
689
690         rctf rect = {
691                 .xmin = (float)recti->xmin + 1,
692                 .xmax = (float)recti->xmax - 1,
693                 .ymin = (float)recti->ymin + 1,
694                 .ymax = (float)recti->ymax - 1
695         };
696         
697         float w = BLI_rctf_size_x(&rect);
698         float h = BLI_rctf_size_y(&rect) * hist->ymax;
699         
700         glEnable(GL_BLEND);
701         glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
702
703         float color[4];
704         UI_GetThemeColor4fv(TH_PREVIEW_BACK, color);
705         UI_draw_roundbox_corner_set(UI_CNR_ALL);
706         UI_draw_roundbox_4fv(true, rect.xmin - 1, rect.ymin - 1, rect.xmax + 1, rect.ymax + 1, 3.0f, color);
707
708         /* need scissor test, histogram can draw outside of boundary */
709         GLint scissor[4];
710         glGetIntegerv(GL_VIEWPORT, scissor);
711         glScissor(ar->winrct.xmin + (rect.xmin - 1),
712                   ar->winrct.ymin + (rect.ymin - 1),
713                   (rect.xmax + 1) - (rect.xmin - 1),
714                   (rect.ymax + 1) - (rect.ymin - 1));
715
716         VertexFormat *format = immVertexFormat();
717         unsigned int pos = VertexFormat_add_attrib(format, "pos", COMP_F32, 2, KEEP_FLOAT);
718
719         immBindBuiltinProgram(GPU_SHADER_2D_UNIFORM_COLOR);
720
721         immUniformColor4f(1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.08f);
722         /* draw grid lines here */
723         for (int i = 1; i <= HISTOGRAM_TOT_GRID_LINES; i++) {
724                 const float fac = (float)i / (float)HISTOGRAM_TOT_GRID_LINES;
725
726                 /* so we can tell the 1.0 color point */
727                 if (i == HISTOGRAM_TOT_GRID_LINES) {
728                         immUniformColor4f(1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.5f);
729                 }
730
731                 immBegin(GL_LINES, 4);
732
733                 immVertex2f(pos, rect.xmin, rect.ymin + fac * h);
734                 immVertex2f(pos, rect.xmax, rect.ymin + fac * h);
735
736                 immVertex2f(pos, rect.xmin + fac * w, rect.ymin);
737                 immVertex2f(pos, rect.xmin + fac * w, rect.ymax);
738
739                 immEnd();
740         }
741
742         if (hist->mode == HISTO_MODE_LUMA) {
743                 histogram_draw_one(1.0, 1.0, 1.0, 0.75, rect.xmin, rect.ymin, w, h, hist->data_luma, res, is_line, pos);
744         }
745         else if (hist->mode == HISTO_MODE_ALPHA) {
746                 histogram_draw_one(1.0, 1.0, 1.0, 0.75, rect.xmin, rect.ymin, w, h, hist->data_a, res, is_line, pos);
747         }
748         else {
749                 if (hist->mode == HISTO_MODE_RGB || hist->mode == HISTO_MODE_R)
750                         histogram_draw_one(1.0, 0.0, 0.0, 0.75, rect.xmin, rect.ymin, w, h, hist->data_r, res, is_line, pos);
751                 if (hist->mode == HISTO_MODE_RGB || hist->mode == HISTO_MODE_G)
752                         histogram_draw_one(0.0, 1.0, 0.0, 0.75, rect.xmin, rect.ymin, w, h, hist->data_g, res, is_line, pos);
753                 if (hist->mode == HISTO_MODE_RGB || hist->mode == HISTO_MODE_B)
754                         histogram_draw_one(0.0, 0.0, 1.0, 0.75, rect.xmin, rect.ymin, w, h, hist->data_b, res, is_line, pos);
755         }
756
757         immUnbindProgram();
758         
759         /* outline */
760         draw_scope_end(&rect, scissor);
761 }
762
763 #undef HISTOGRAM_TOT_GRID_LINES
764
765 static void waveform_draw_one(float *waveform, int nbr, const float col[3])
766 {
767         VertexFormat format = {0};
768         unsigned int pos_id = VertexFormat_add_attrib(&format, "pos", COMP_F32, 2, KEEP_FLOAT);
769
770         VertexBuffer *vbo = VertexBuffer_create_with_format(&format);
771         VertexBuffer_allocate_data(vbo, nbr);
772
773         VertexBuffer_fill_attrib(vbo, pos_id, waveform);
774
775         /* TODO store the Batch inside the scope */
776         Batch *batch = Batch_create(GL_POINTS, vbo, NULL);
777         Batch_set_builtin_program(batch, GPU_SHADER_2D_UNIFORM_COLOR);
778         Batch_Uniform4f(batch, "color", col[0], col[1], col[2], 1.0f);
779         Batch_draw(batch);
780
781         Batch_discard_all(batch);
782 }
783
784 void ui_draw_but_WAVEFORM(ARegion *ar, uiBut *but, uiWidgetColors *UNUSED(wcol), const rcti *recti)
785 {
786         Scopes *scopes = (Scopes *)but->poin;
787         GLint scissor[4];
788         float colors[3][3];
789         float colorsycc[3][3] = {{1, 0, 1}, {1, 1, 0}, {0, 1, 1}};
790         float colors_alpha[3][3], colorsycc_alpha[3][3]; /* colors  pre multiplied by alpha for speed up */
791         float min, max;
792         
793         if (scopes == NULL) return;
794         
795         rctf rect = {
796                 .xmin = (float)recti->xmin + 1,
797                 .xmax = (float)recti->xmax - 1,
798                 .ymin = (float)recti->ymin + 1,
799                 .ymax = (float)recti->ymax - 1
800         };
801
802         if (scopes->wavefrm_yfac < 0.5f)
803                 scopes->wavefrm_yfac = 0.98f;
804         float w = BLI_rctf_size_x(&rect) - 7;
805         float h = BLI_rctf_size_y(&rect) * scopes->wavefrm_yfac;
806         float yofs = rect.ymin + (BLI_rctf_size_y(&rect) - h) * 0.5f;
807         float w3 = w / 3.0f;
808         
809         /* log scale for alpha */
810         float alpha = scopes->wavefrm_alpha * scopes->wavefrm_alpha;
811         
812         unit_m3(colors);
813
814         for (int c = 0; c < 3; c++) {
815                 for (int i = 0; i < 3; i++) {
816                         colors_alpha[c][i] = colors[c][i] * alpha;
817                         colorsycc_alpha[c][i] = colorsycc[c][i] * alpha;
818                 }
819         }
820
821         glEnable(GL_BLEND);
822         glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
823
824         float color[4];
825         UI_GetThemeColor4fv(TH_PREVIEW_BACK, color);
826         UI_draw_roundbox_corner_set(UI_CNR_ALL);
827         UI_draw_roundbox_4fv(true, rect.xmin - 1, rect.ymin - 1, rect.xmax + 1, rect.ymax + 1, 3.0f, color);
828
829         /* need scissor test, waveform can draw outside of boundary */
830         glGetIntegerv(GL_VIEWPORT, scissor);
831         glScissor(ar->winrct.xmin + (rect.xmin - 1),
832                   ar->winrct.ymin + (rect.ymin - 1),
833                   (rect.xmax + 1) - (rect.xmin - 1),
834                   (rect.ymax + 1) - (rect.ymin - 1));
835
836         /* draw scale numbers first before binding any shader */
837         for (int i = 0; i < 6; i++) {
838                 char str[4];
839                 BLI_snprintf(str, sizeof(str), "%-3d", i * 20);
840                 str[3] = '\0';
841                 BLF_color4f(BLF_default(), 1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.08f);
842                 BLF_draw_default(rect.xmin + 1, yofs - 5 + (i * 0.2f) * h, 0, str, sizeof(str) - 1);
843         }
844
845         glEnable(GL_BLEND);
846         glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
847
848         VertexFormat *format = immVertexFormat();
849         unsigned int pos = VertexFormat_add_attrib(format, "pos", COMP_F32, 2, KEEP_FLOAT);
850
851         immBindBuiltinProgram(GPU_SHADER_2D_UNIFORM_COLOR);
852
853         immUniformColor4f(1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.08f);
854
855         /* draw grid lines here */
856         immBegin(GL_LINES, 12);
857
858         for (int i = 0; i < 6; i++) {
859                 immVertex2f(pos, rect.xmin + 22, yofs + (i * 0.2f) * h);
860                 immVertex2f(pos, rect.xmax + 1, yofs + (i * 0.2f) * h);
861         }
862
863         immEnd();
864
865         /* 3 vertical separation */
866         if (scopes->wavefrm_mode != SCOPES_WAVEFRM_LUMA) {
867                 immBegin(GL_LINES, 4);
868
869                 for (int i = 1; i < 3; i++) {
870                         immVertex2f(pos, rect.xmin + i * w3, rect.ymin);
871                         immVertex2f(pos, rect.xmin + i * w3, rect.ymax);
872                 }
873
874                 immEnd();
875         }
876         
877         /* separate min max zone on the right */
878         immBegin(GL_LINES, 2);
879         immVertex2f(pos, rect.xmin + w, rect.ymin);
880         immVertex2f(pos, rect.xmin + w, rect.ymax);
881         immEnd();
882
883         /* 16-235-240 level in case of ITU-R BT601/709 */
884         immUniformColor4f(1.0f, 0.4f, 0.0f, 0.2f);
885         if (ELEM(scopes->wavefrm_mode, SCOPES_WAVEFRM_YCC_601, SCOPES_WAVEFRM_YCC_709)) {
886                 immBegin(GL_LINES, 8);
887
888                 immVertex2f(pos, rect.xmin + 22, yofs + h * 16.0f / 255.0f);
889                 immVertex2f(pos, rect.xmax + 1, yofs + h * 16.0f / 255.0f);
890
891                 immVertex2f(pos, rect.xmin + 22, yofs + h * 235.0f / 255.0f);
892                 immVertex2f(pos, rect.xmin + w3, yofs + h * 235.0f / 255.0f);
893
894                 immVertex2f(pos, rect.xmin + 3 * w3, yofs + h * 235.0f / 255.0f);
895                 immVertex2f(pos, rect.xmax + 1, yofs + h * 235.0f / 255.0f);
896
897                 immVertex2f(pos, rect.xmin + w3, yofs + h * 240.0f / 255.0f);
898                 immVertex2f(pos, rect.xmax + 1, yofs + h * 240.0f / 255.0f);
899
900                 immEnd();
901         }
902         /* 7.5 IRE black point level for NTSC */
903         if (scopes->wavefrm_mode == SCOPES_WAVEFRM_LUMA) {
904                 immBegin(GL_LINES, 2);
905                 immVertex2f(pos, rect.xmin, yofs + h * 0.075f);
906                 immVertex2f(pos, rect.xmax + 1, yofs + h * 0.075f);
907                 immEnd();
908         }
909
910         if (scopes->ok && scopes->waveform_1 != NULL) {
911                 glBlendFunc(GL_ONE, GL_ONE);
912                 glPointSize(1.0);
913
914                 /* LUMA (1 channel) */
915                 if (scopes->wavefrm_mode == SCOPES_WAVEFRM_LUMA) {
916                         float col[3] = {alpha, alpha, alpha};
917
918                         gpuPushMatrix();
919                         gpuTranslate2f(rect.xmin, yofs);
920                         gpuScale2f(w, h);
921
922                         waveform_draw_one(scopes->waveform_1, scopes->waveform_tot, col);
923
924                         gpuPopMatrix();
925
926                         /* min max */
927                         immUniformColor3f(0.5f, 0.5f, 0.5f);
928                         min = yofs + scopes->minmax[0][0] * h;
929                         max = yofs + scopes->minmax[0][1] * h;
930                         CLAMP(min, rect.ymin, rect.ymax);
931                         CLAMP(max, rect.ymin, rect.ymax);
932
933                         immBegin(GL_LINES, 2);
934                         immVertex2f(pos, rect.xmax - 3, min);
935                         immVertex2f(pos, rect.xmax - 3, max);
936                         immEnd();
937                 }
938                 /* RGB (3 channel) */
939                 else if (scopes->wavefrm_mode == SCOPES_WAVEFRM_RGB) {
940                         gpuPushMatrix();
941                         gpuTranslate2f(rect.xmin, yofs);
942                         gpuScale2f(w, h);
943
944                         waveform_draw_one(scopes->waveform_1, scopes->waveform_tot, colors_alpha[0]);
945                         waveform_draw_one(scopes->waveform_2, scopes->waveform_tot, colors_alpha[1]);
946                         waveform_draw_one(scopes->waveform_3, scopes->waveform_tot, colors_alpha[2]);
947
948                         gpuPopMatrix();
949                 }
950                 /* PARADE / YCC (3 channels) */
951                 else if (ELEM(scopes->wavefrm_mode,
952                               SCOPES_WAVEFRM_RGB_PARADE,
953                               SCOPES_WAVEFRM_YCC_601,
954                               SCOPES_WAVEFRM_YCC_709,
955                               SCOPES_WAVEFRM_YCC_JPEG
956                               ))
957                 {
958                         int rgb = (scopes->wavefrm_mode == SCOPES_WAVEFRM_RGB_PARADE);
959
960                         gpuPushMatrix();
961                         gpuTranslate2f(rect.xmin, yofs);
962                         gpuScale2f(w3, h);
963
964                         waveform_draw_one(scopes->waveform_1, scopes->waveform_tot, (rgb) ? colors_alpha[0] : colorsycc_alpha[0]);
965
966                         gpuTranslate2f(1.0f, 0.0f);
967                         waveform_draw_one(scopes->waveform_2, scopes->waveform_tot, (rgb) ? colors_alpha[1] : colorsycc_alpha[1]);
968
969                         gpuTranslate2f(1.0f, 0.0f);
970                         waveform_draw_one(scopes->waveform_3, scopes->waveform_tot, (rgb) ? colors_alpha[2] : colorsycc_alpha[2]);
971
972                         gpuPopMatrix();
973                 }
974
975                 /* min max */
976                 if (scopes->wavefrm_mode != SCOPES_WAVEFRM_LUMA ) {
977                         for (int c = 0; c < 3; c++) {
978                                 if (ELEM(scopes->wavefrm_mode, SCOPES_WAVEFRM_RGB_PARADE, SCOPES_WAVEFRM_RGB))
979                                         immUniformColor3f(colors[c][0] * 0.75f, colors[c][1] * 0.75f, colors[c][2] * 0.75f);
980                                 else
981                                         immUniformColor3f(colorsycc[c][0] * 0.75f, colorsycc[c][1] * 0.75f, colorsycc[c][2] * 0.75f);
982                                 min = yofs + scopes->minmax[c][0] * h;
983                                 max = yofs + scopes->minmax[c][1] * h;
984                                 CLAMP(min, rect.ymin, rect.ymax);
985                                 CLAMP(max, rect.ymin, rect.ymax);
986
987                                 immBegin(GL_LINES, 2);
988                                 immVertex2f(pos, rect.xmin + w + 2 + c * 2, min);
989                                 immVertex2f(pos, rect.xmin + w + 2 + c * 2, max);
990                                 immEnd();
991                         }
992                 }
993         }
994
995         immUnbindProgram();
996
997         /* outline */
998         draw_scope_end(&rect, scissor);
999
1000         glDisable(GL_BLEND);
1001 }
1002
1003 static float polar_to_x(float center, float diam, float ampli, float angle)
1004 {
1005         return center + diam * ampli * cosf(angle);
1006 }
1007
1008 static float polar_to_y(float center, float diam, float ampli, float angle)
1009 {
1010         return center + diam * ampli * sinf(angle);
1011 }
1012
1013 static void vectorscope_draw_target(unsigned int pos, float centerx, float centery, float diam, const float colf[3])
1014 {
1015         float y, u, v;
1016         float tangle = 0.0f, tampli;
1017         float dangle, dampli, dangle2, dampli2;
1018
1019         rgb_to_yuv(colf[0], colf[1], colf[2], &y, &u, &v);
1020         if (u > 0 && v >= 0) tangle = atanf(v / u);
1021         else if (u > 0 && v < 0) tangle = atanf(v / u) + 2.0f * (float)M_PI;
1022         else if (u < 0) tangle = atanf(v / u) + (float)M_PI;
1023         else if (u == 0 && v > 0.0f) tangle = M_PI_2;
1024         else if (u == 0 && v < 0.0f) tangle = -M_PI_2;
1025         tampli = sqrtf(u * u + v * v);
1026
1027         /* small target vary by 2.5 degree and 2.5 IRE unit */
1028         immUniformColor4f(1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.12f);
1029         dangle = DEG2RADF(2.5f);
1030         dampli = 2.5f / 200.0f;
1031         immBegin(GL_LINE_LOOP, 4);
1032         immVertex2f(pos, polar_to_x(centerx, diam, tampli + dampli, tangle + dangle), polar_to_y(centery, diam, tampli + dampli, tangle + dangle));
1033         immVertex2f(pos, polar_to_x(centerx, diam, tampli - dampli, tangle + dangle), polar_to_y(centery, diam, tampli - dampli, tangle + dangle));
1034         immVertex2f(pos, polar_to_x(centerx, diam, tampli - dampli, tangle - dangle), polar_to_y(centery, diam, tampli - dampli, tangle - dangle));
1035         immVertex2f(pos, polar_to_x(centerx, diam, tampli + dampli, tangle - dangle), polar_to_y(centery, diam, tampli + dampli, tangle - dangle));
1036         immEnd();
1037         /* big target vary by 10 degree and 20% amplitude */
1038         immUniformColor4f(1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.12f);
1039         dangle = DEG2RADF(10.0f);
1040         dampli = 0.2f * tampli;
1041         dangle2 = DEG2RADF(5.0f);
1042         dampli2 = 0.5f * dampli;
1043         immBegin(GL_LINE_STRIP, 3);
1044         immVertex2f(pos, polar_to_x(centerx, diam, tampli + dampli - dampli2, tangle + dangle), polar_to_y(centery, diam, tampli + dampli - dampli2, tangle + dangle));
1045         immVertex2f(pos, polar_to_x(centerx, diam, tampli + dampli, tangle + dangle), polar_to_y(centery, diam, tampli + dampli, tangle + dangle));
1046         immVertex2f(pos, polar_to_x(centerx, diam, tampli + dampli, tangle + dangle - dangle2), polar_to_y(centery, diam, tampli + dampli, tangle + dangle - dangle2));
1047         immEnd();
1048         immBegin(GL_LINE_STRIP, 3);
1049         immVertex2f(pos, polar_to_x(centerx, diam, tampli - dampli + dampli2, tangle + dangle), polar_to_y(centery, diam, tampli - dampli + dampli2, tangle + dangle));
1050         immVertex2f(pos, polar_to_x(centerx, diam, tampli - dampli, tangle + dangle), polar_to_y(centery, diam, tampli - dampli, tangle + dangle));
1051         immVertex2f(pos, polar_to_x(centerx, diam, tampli - dampli, tangle + dangle - dangle2), polar_to_y(centery, diam, tampli - dampli, tangle + dangle - dangle2));
1052         immEnd();
1053         immBegin(GL_LINE_STRIP, 3);
1054         immVertex2f(pos, polar_to_x(centerx, diam, tampli - dampli + dampli2, tangle - dangle), polar_to_y(centery, diam, tampli - dampli + dampli2, tangle - dangle));
1055         immVertex2f(pos, polar_to_x(centerx, diam, tampli - dampli, tangle - dangle), polar_to_y(centery, diam, tampli - dampli, tangle - dangle));
1056         immVertex2f(pos, polar_to_x(centerx, diam, tampli - dampli, tangle - dangle + dangle2), polar_to_y(centery, diam, tampli - dampli, tangle - dangle + dangle2));
1057         immEnd();
1058         immBegin(GL_LINE_STRIP, 3);
1059         immVertex2f(pos, polar_to_x(centerx, diam, tampli + dampli - dampli2, tangle - dangle), polar_to_y(centery, diam, tampli + dampli - dampli2, tangle - dangle));
1060         immVertex2f(pos, polar_to_x(centerx, diam, tampli + dampli, tangle - dangle), polar_to_y(centery, diam, tampli + dampli, tangle - dangle));
1061         immVertex2f(pos, polar_to_x(centerx, diam, tampli + dampli, tangle - dangle + dangle2), polar_to_y(centery, diam, tampli + dampli, tangle - dangle + dangle2));
1062         immEnd();
1063 }
1064
1065 void ui_draw_but_VECTORSCOPE(ARegion *ar, uiBut *but, uiWidgetColors *UNUSED(wcol), const rcti *recti)
1066 {
1067         const float skin_rad = DEG2RADF(123.0f); /* angle in radians of the skin tone line */
1068         Scopes *scopes = (Scopes *)but->poin;
1069
1070         const float colors[6][3] = {
1071             {0.75, 0.0, 0.0},  {0.75, 0.75, 0.0}, {0.0, 0.75, 0.0},
1072             {0.0, 0.75, 0.75}, {0.0, 0.0, 0.75},  {0.75, 0.0, 0.75}};
1073         
1074         rctf rect = {
1075                 .xmin = (float)recti->xmin + 1,
1076                 .xmax = (float)recti->xmax - 1,
1077                 .ymin = (float)recti->ymin + 1,
1078                 .ymax = (float)recti->ymax - 1
1079         };
1080         
1081         float w = BLI_rctf_size_x(&rect);
1082         float h = BLI_rctf_size_y(&rect);
1083         float centerx = rect.xmin + w * 0.5f;
1084         float centery = rect.ymin + h * 0.5f;
1085         float diam = (w < h) ? w : h;
1086         
1087         float alpha = scopes->vecscope_alpha * scopes->vecscope_alpha * scopes->vecscope_alpha;
1088
1089         glEnable(GL_BLEND);
1090         glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
1091
1092         float color[4];
1093         UI_GetThemeColor4fv(TH_PREVIEW_BACK, color);
1094         UI_draw_roundbox_corner_set(UI_CNR_ALL);
1095         UI_draw_roundbox_4fv(true, rect.xmin - 1, rect.ymin - 1, rect.xmax + 1, rect.ymax + 1, 3.0f, color);
1096
1097         /* need scissor test, hvectorscope can draw outside of boundary */
1098         GLint scissor[4];
1099         glGetIntegerv(GL_VIEWPORT, scissor);
1100         glScissor(ar->winrct.xmin + (rect.xmin - 1),
1101                   ar->winrct.ymin + (rect.ymin - 1),
1102                   (rect.xmax + 1) - (rect.xmin - 1),
1103                   (rect.ymax + 1) - (rect.ymin - 1));
1104         
1105         VertexFormat *format = immVertexFormat();
1106         unsigned int pos = VertexFormat_add_attrib(format, "pos", COMP_F32, 2, KEEP_FLOAT);
1107
1108         immBindBuiltinProgram(GPU_SHADER_2D_UNIFORM_COLOR);
1109
1110         immUniformColor4f(1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.08f);
1111         /* draw grid elements */
1112         /* cross */
1113         immBegin(GL_LINES, 4);
1114
1115         immVertex2f(pos, centerx - (diam * 0.5f) - 5, centery);
1116         immVertex2f(pos, centerx + (diam * 0.5f) + 5, centery);
1117
1118         immVertex2f(pos, centerx, centery - (diam * 0.5f) - 5);
1119         immVertex2f(pos, centerx, centery + (diam * 0.5f) + 5);
1120
1121         immEnd();
1122
1123         /* circles */
1124         for (int j = 0; j < 5; j++) {
1125                 const int increment = 15;
1126                 immBegin(GL_LINE_LOOP, (int)(360 / increment));
1127                 for (int i = 0; i <= 360 - increment; i += increment) {
1128                         const float a = DEG2RADF((float)i);
1129                         const float r = (j + 1) * 0.1f;
1130                         immVertex2f(pos, polar_to_x(centerx, diam, r, a), polar_to_y(centery, diam, r, a));
1131                 }
1132                 immEnd();
1133         }
1134         /* skin tone line */
1135         immUniformColor4f(1.0f, 0.4f, 0.0f, 0.2f);
1136
1137         immBegin(GL_LINES, 2);
1138         immVertex2f(pos, polar_to_x(centerx, diam, 0.5f, skin_rad), polar_to_y(centery, diam, 0.5f, skin_rad));
1139         immVertex2f(pos, polar_to_x(centerx, diam, 0.1f, skin_rad), polar_to_y(centery, diam, 0.1f, skin_rad));
1140         immEnd();
1141
1142         /* saturation points */
1143         for (int i = 0; i < 6; i++)
1144                 vectorscope_draw_target(pos, centerx, centery, diam, colors[i]);
1145         
1146         if (scopes->ok && scopes->vecscope != NULL) {
1147                 /* pixel point cloud */
1148                 float col[3] = {alpha, alpha, alpha};
1149
1150                 glBlendFunc(GL_ONE, GL_ONE);
1151                 glPointSize(1.0);
1152
1153                 gpuPushMatrix();
1154                 gpuTranslate2f(centerx, centery);
1155                 gpuScaleUniform(diam);
1156
1157                 waveform_draw_one(scopes->vecscope, scopes->waveform_tot, col);
1158
1159                 gpuPopMatrix();
1160         }
1161
1162         immUnbindProgram();
1163
1164         /* outline */
1165         draw_scope_end(&rect, scissor);
1166
1167         glDisable(GL_BLEND);
1168 }
1169
1170 static void ui_draw_colorband_handle_tri_hlight(unsigned int pos, float x1, float y1, float halfwidth, float height)
1171 {
1172         glEnable(GL_LINE_SMOOTH);
1173
1174         immBegin(GL_LINE_STRIP, 3);
1175         immVertex2f(pos, x1 + halfwidth, y1);
1176         immVertex2f(pos, x1, y1 + height);
1177         immVertex2f(pos, x1 - halfwidth, y1);
1178         immEnd();
1179
1180         glDisable(GL_LINE_SMOOTH);
1181 }
1182
1183 static void ui_draw_colorband_handle_tri(unsigned int pos, float x1, float y1, float halfwidth, float height, bool fill)
1184 {
1185         glEnable(fill ? GL_POLYGON_SMOOTH : GL_LINE_SMOOTH);
1186
1187         immBegin(fill ? GL_TRIANGLES : GL_LINE_LOOP, 3);
1188         immVertex2f(pos, x1 + halfwidth, y1);
1189         immVertex2f(pos, x1, y1 + height);
1190         immVertex2f(pos, x1 - halfwidth, y1);
1191         immEnd();
1192
1193         glDisable(fill ? GL_POLYGON_SMOOTH : GL_LINE_SMOOTH);
1194 }
1195
1196 static void ui_draw_colorband_handle_box(unsigned int pos, float x1, float y1, float x2, float y2, bool fill)
1197 {
1198         immBegin(fill ? PRIM_TRIANGLE_FAN : PRIM_LINE_LOOP, 4);
1199         immVertex2f(pos, x1, y1);
1200         immVertex2f(pos, x1, y2);
1201         immVertex2f(pos, x2, y2);
1202         immVertex2f(pos, x2, y1);
1203         immEnd();
1204 }
1205
1206 static void ui_draw_colorband_handle(
1207         unsigned int pos, const rcti *rect, float x,
1208         const float rgb[3], struct ColorManagedDisplay *display,
1209         bool active)
1210 {
1211         const float sizey = BLI_rcti_size_y(rect);
1212         const float min_width = 3.0f;
1213         float colf[3] = {UNPACK3(rgb)};
1214
1215         float half_width = floorf(sizey / 3.5f);
1216         float height = half_width * 1.4f;
1217
1218         float y1 = rect->ymin + (sizey * 0.16f);
1219         float y2 = rect->ymax;
1220
1221         /* align to pixels */
1222         x  = floorf(x  + 0.5f);
1223         y1 = floorf(y1 + 0.5f);
1224
1225         if (active || half_width < min_width) {
1226                 immUniformColor3ub(0, 0, 0);
1227                 immBegin(GL_LINES, 2);
1228                 immVertex2f(pos, x, y1);
1229                 immVertex2f(pos, x, y2);
1230                 immEnd();
1231
1232                 setlinestyle(active ? 2 : 1);
1233                 immUniformColor3ub(200, 200, 200);
1234                 immBegin(GL_LINES, 2);
1235                 immVertex2f(pos, x, y1);
1236                 immVertex2f(pos, x, y2);
1237                 immEnd();
1238                 setlinestyle(0);
1239
1240                 /* hide handles when zoomed out too far */
1241                 if (half_width < min_width) {
1242                         return;
1243                 }
1244         }
1245
1246         /* shift handle down */
1247         y1 -= half_width;
1248
1249         immUniformColor3ub(0, 0, 0);
1250         ui_draw_colorband_handle_box(pos, x - half_width, y1 - 1, x + half_width, y1 + height, false);
1251
1252         /* draw all triangles blended */
1253         glEnable(GL_BLEND);
1254
1255         ui_draw_colorband_handle_tri(pos, x, y1 + height, half_width, half_width, true);
1256
1257         if (active)
1258                 immUniformColor3ub(196, 196, 196);
1259         else
1260                 immUniformColor3ub(96, 96, 96);
1261         ui_draw_colorband_handle_tri(pos, x, y1 + height, half_width, half_width, true);
1262
1263         if (active)
1264                 immUniformColor3ub(255, 255, 255);
1265         else
1266                 immUniformColor3ub(128, 128, 128);
1267         ui_draw_colorband_handle_tri_hlight(pos, x, y1 + height - 1, (half_width - 1), (half_width - 1));
1268
1269         immUniformColor3ub(0, 0, 0);
1270         ui_draw_colorband_handle_tri_hlight(pos, x, y1 + height, half_width, half_width);
1271
1272         glDisable(GL_BLEND);
1273
1274         immUniformColor3ub(128, 128, 128);
1275         ui_draw_colorband_handle_box(pos, x - (half_width - 1), y1, x + (half_width - 1), y1 + height, true);
1276
1277         if (display) {
1278                 IMB_colormanagement_scene_linear_to_display_v3(colf, display);
1279         }
1280
1281         immUniformColor3fv(colf);
1282         ui_draw_colorband_handle_box(pos, x - (half_width - 2), y1 + 1, x + (half_width - 2), y1 + height - 2, true);
1283 }
1284
1285 void ui_draw_but_COLORBAND(uiBut *but, uiWidgetColors *UNUSED(wcol), const rcti *rect)
1286 {
1287         struct ColorManagedDisplay *display = NULL;
1288         unsigned int position, color;
1289
1290         ColorBand *coba = (ColorBand *)(but->editcoba ? but->editcoba : but->poin);
1291         if (coba == NULL) return;
1292
1293         if (but->block->color_profile)
1294                 display = ui_block_cm_display_get(but->block);
1295
1296         float x1 = rect->xmin;
1297         float sizex = rect->xmax - x1;
1298         float sizey = BLI_rcti_size_y(rect);
1299         float sizey_solid = sizey * 0.25f;
1300         float y1 = rect->ymin;
1301
1302         VertexFormat *format = immVertexFormat();
1303         position = VertexFormat_add_attrib(format, "pos", COMP_F32, 2, KEEP_FLOAT);
1304         immBindBuiltinProgram(GPU_SHADER_2D_CHECKER);
1305
1306         /* Drawing the checkerboard. */
1307         immUniform4f("color1", UI_ALPHA_CHECKER_DARK / 255.0f, UI_ALPHA_CHECKER_DARK / 255.0f, UI_ALPHA_CHECKER_DARK / 255.0f, 1.0f);
1308         immUniform4f("color2", UI_ALPHA_CHECKER_LIGHT / 255.0f, UI_ALPHA_CHECKER_LIGHT / 255.0f, UI_ALPHA_CHECKER_LIGHT / 255.0f, 1.0f);
1309         immUniform1i("size", 8);
1310         immRectf(position, x1, y1, x1 + sizex, rect->ymax);
1311         immUnbindProgram();
1312
1313         /* New format */
1314         format = immVertexFormat();
1315         position = VertexFormat_add_attrib(format, "pos", COMP_F32, 2, KEEP_FLOAT);
1316         color = VertexFormat_add_attrib(format, "color", COMP_F32, 4, KEEP_FLOAT);
1317         immBindBuiltinProgram(GPU_SHADER_2D_SMOOTH_COLOR);
1318
1319         /* layer: color ramp */
1320         glEnable(GL_BLEND);
1321
1322         CBData *cbd = coba->data;
1323
1324         float v1[2], v2[2];
1325         float colf[4] = {0, 0, 0, 0}; /* initialize in case the colorband isn't valid */
1326
1327         v1[1] = y1 + sizey_solid;
1328         v2[1] = rect->ymax;
1329         
1330         immBegin(GL_TRIANGLE_STRIP, (sizex + 1) * 2);
1331         for (int a = 0; a <= sizex; a++) {
1332                 float pos = ((float)a) / sizex;
1333                 do_colorband(coba, pos, colf);
1334                 if (display)
1335                         IMB_colormanagement_scene_linear_to_display_v3(colf, display);
1336                 
1337                 v1[0] = v2[0] = x1 + a;
1338                 
1339                 immAttrib4fv(color, colf);
1340                 immVertex2fv(position, v1);
1341                 immVertex2fv(position, v2);
1342         }
1343         immEnd();
1344
1345         /* layer: color ramp without alpha for reference when manipulating ramp properties */
1346         v1[1] = y1;
1347         v2[1] = y1 + sizey_solid;
1348
1349         immBegin(GL_TRIANGLE_STRIP, (sizex + 1) * 2);
1350         for (int a = 0; a <= sizex; a++) {
1351                 float pos = ((float)a) / sizex;
1352                 do_colorband(coba, pos, colf);
1353                 if (display)
1354                         IMB_colormanagement_scene_linear_to_display_v3(colf, display);
1355
1356                 v1[0] = v2[0] = x1 + a;
1357
1358                 immAttrib4f(color, colf[0], colf[1], colf[2], 1.0f);
1359                 immVertex2fv(position, v1);
1360                 immVertex2fv(position, v2);
1361         }
1362         immEnd();
1363
1364         immUnbindProgram();
1365
1366         glDisable(GL_BLEND);
1367
1368         /* New format */
1369         format = immVertexFormat();
1370         position = VertexFormat_add_attrib(format, "pos", COMP_F32, 2, KEEP_FLOAT);
1371         immBindBuiltinProgram(GPU_SHADER_2D_UNIFORM_COLOR);
1372
1373         /* layer: box outline */
1374         immUniformColor4f(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
1375         imm_draw_line_box(position, x1, y1, x1 + sizex, rect->ymax);
1376
1377         /* layer: box outline */
1378         glEnable(GL_BLEND);
1379         immUniformColor4f(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.5f);
1380
1381         immBegin(GL_LINES, 2);
1382         immVertex2f(position, x1, y1);
1383         immVertex2f(position, x1 + sizex, y1);
1384         immEnd();
1385
1386         immUniformColor4f(1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.25f);
1387
1388         immBegin(GL_LINES, 2);
1389         immVertex2f(position, x1, y1 - 1);
1390         immVertex2f(position, x1 + sizex, y1 - 1);
1391         immEnd();
1392
1393         glDisable(GL_BLEND);
1394         
1395         /* layer: draw handles */
1396         for (int a = 0; a < coba->tot; a++, cbd++) {
1397                 if (a != coba->cur) {
1398                         float pos = x1 + cbd->pos * (sizex - 1) + 1;
1399                         ui_draw_colorband_handle(position, rect, pos, &cbd->r, display, false);
1400                 }
1401         }
1402
1403         /* layer: active handle */
1404         if (coba->tot != 0) {
1405                 cbd = &coba->data[coba->cur];
1406                 float pos = x1 + cbd->pos * (sizex - 1) + 1;
1407                 ui_draw_colorband_handle(position, rect, pos, &cbd->r, display, true);
1408         }
1409
1410         immUnbindProgram();
1411 }
1412
1413 void ui_draw_but_UNITVEC(uiBut *but, uiWidgetColors *wcol, const rcti *rect)
1414 {
1415         /* sphere color */
1416         float diffuse[3] = {1.0f, 1.0f, 1.0f};
1417         float light[3];
1418         float size;
1419         
1420         /* backdrop */
1421         UI_draw_roundbox_corner_set(UI_CNR_ALL);
1422         UI_draw_roundbox_3ubAlpha(true, rect->xmin, rect->ymin, rect->xmax, rect->ymax, 5.0f, (unsigned char *)wcol->inner, 255);
1423         
1424         glCullFace(GL_BACK);
1425         glEnable(GL_CULL_FACE);
1426         
1427         /* setup lights */
1428         ui_but_v3_get(but, light);
1429
1430         /* transform to button */
1431         gpuPushMatrix();
1432         
1433         if (BLI_rcti_size_x(rect) < BLI_rcti_size_y(rect))
1434                 size = 0.5f * BLI_rcti_size_x(rect);
1435         else
1436                 size = 0.5f * BLI_rcti_size_y(rect);
1437
1438         gpuTranslate2f(rect->xmin + 0.5f * BLI_rcti_size_x(rect), rect->ymin + 0.5f * BLI_rcti_size_y(rect));
1439         gpuScaleUniform(size);
1440
1441         Batch *sphere = Batch_get_sphere(2);
1442         Batch_set_builtin_program(sphere, GPU_SHADER_SIMPLE_LIGHTING);
1443         Batch_Uniform4f(sphere, "color", diffuse[0], diffuse[1], diffuse[2], 1.0f);
1444         Batch_Uniform3fv(sphere, "light", light);
1445         Batch_draw(sphere);
1446
1447         /* restore */
1448         glDisable(GL_CULL_FACE);
1449         
1450         /* AA circle */
1451         VertexFormat *format = immVertexFormat();
1452         unsigned int pos = VertexFormat_add_attrib(format, "pos", COMP_F32, 2, KEEP_FLOAT);
1453         immBindBuiltinProgram(GPU_SHADER_2D_UNIFORM_COLOR);
1454         immUniformColor3ubv((unsigned char *)wcol->inner);
1455
1456         glEnable(GL_BLEND);
1457         glEnable(GL_LINE_SMOOTH);
1458         imm_draw_circle_wire(pos, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 32);
1459         glDisable(GL_BLEND);
1460         glDisable(GL_LINE_SMOOTH);
1461
1462         /* matrix after circle */
1463         gpuPopMatrix();
1464
1465         immUnbindProgram();
1466 }
1467
1468 static void ui_draw_but_curve_grid(unsigned int pos, const rcti *rect, float zoomx, float zoomy, float offsx, float offsy, float step)
1469 {
1470         float dx = step * zoomx;
1471         float fx = rect->xmin + zoomx * (-offsx);
1472         if (fx > rect->xmin) fx -= dx * (floorf(fx - rect->xmin));
1473         
1474         float dy = step * zoomy;
1475         float fy = rect->ymin + zoomy * (-offsy);
1476         if (fy > rect->ymin) fy -= dy * (floorf(fy - rect->ymin));
1477
1478         float line_count = floorf((rect->xmax - fx) / dx) + 1.0f +
1479                            floorf((rect->ymax - fy) / dy) + 1.0f;
1480
1481         immBegin(GL_LINES, (int)line_count * 2);
1482         while (fx < rect->xmax) {
1483                 immVertex2f(pos, fx, rect->ymin);
1484                 immVertex2f(pos, fx, rect->ymax);
1485                 fx += dx;
1486         }
1487         while (fy < rect->ymax) {
1488                 immVertex2f(pos, rect->xmin, fy);
1489                 immVertex2f(pos, rect->xmax, fy);
1490                 fy += dy;
1491         }
1492         immEnd();
1493         
1494 }
1495
1496 static void gl_shaded_color(unsigned char *col, int shade)
1497 {
1498         immUniformColor3ub(col[0] - shade > 0 ? col[0] - shade : 0,
1499                            col[1] - shade > 0 ? col[1] - shade : 0,
1500                            col[2] - shade > 0 ? col[2] - shade : 0);
1501 }
1502
1503 void ui_draw_but_CURVE(ARegion *ar, uiBut *but, uiWidgetColors *wcol, const rcti *rect)
1504 {
1505         CurveMapping *cumap;
1506
1507         if (but->editcumap) {
1508                 cumap = but->editcumap;
1509         }
1510         else {
1511                 cumap = (CurveMapping *)but->poin;
1512         }
1513
1514         CurveMap *cuma = &cumap->cm[cumap->cur];
1515
1516         /* need scissor test, curve can draw outside of boundary */
1517         GLint scissor[4];
1518         glGetIntegerv(GL_VIEWPORT, scissor);
1519         rcti scissor_new = {
1520                 .xmin = ar->winrct.xmin + rect->xmin,
1521                 .ymin = ar->winrct.ymin + rect->ymin,
1522                 .xmax = ar->winrct.xmin + rect->xmax,
1523                 .ymax = ar->winrct.ymin + rect->ymax
1524         };
1525         BLI_rcti_isect(&scissor_new, &ar->winrct, &scissor_new);
1526         glScissor(scissor_new.xmin,
1527                   scissor_new.ymin,
1528                   BLI_rcti_size_x(&scissor_new),
1529                   BLI_rcti_size_y(&scissor_new));
1530
1531         /* calculate offset and zoom */
1532         float zoomx = (BLI_rcti_size_x(rect) - 2.0f) / BLI_rctf_size_x(&cumap->curr);
1533         float zoomy = (BLI_rcti_size_y(rect) - 2.0f) / BLI_rctf_size_y(&cumap->curr);
1534         float offsx = cumap->curr.xmin - (1.0f / zoomx);
1535         float offsy = cumap->curr.ymin - (1.0f / zoomy);
1536
1537         /* Do this first to not mess imm context */
1538         if (but->a1 == UI_GRAD_H) {
1539                 /* magic trigger for curve backgrounds */
1540                 float col[3] = {0.0f, 0.0f, 0.0f}; /* dummy arg */
1541
1542                 rcti grid = {
1543                         .xmin = rect->xmin + zoomx * (-offsx),
1544                         .xmax = grid.xmin + zoomx,
1545                         .ymin = rect->ymin + zoomy * (-offsy),
1546                         .ymax = grid.ymin + zoomy
1547                 };
1548
1549                 ui_draw_gradient(&grid, col, UI_GRAD_H, 1.0f);
1550         }
1551
1552         glLineWidth(1.0f);
1553
1554         VertexFormat *format = immVertexFormat();
1555         unsigned int pos = VertexFormat_add_attrib(format, "pos", COMP_F32, 2, KEEP_FLOAT);
1556         immBindBuiltinProgram(GPU_SHADER_2D_UNIFORM_COLOR);
1557
1558         /* backdrop */
1559         if (but->a1 == UI_GRAD_H) {
1560                 /* grid, hsv uses different grid */
1561                 glEnable(GL_BLEND);
1562                 glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
1563                 immUniformColor4ub(0, 0, 0, 48);
1564                 ui_draw_but_curve_grid(pos, rect, zoomx, zoomy, offsx, offsy, 0.1666666f);
1565                 glDisable(GL_BLEND);
1566         }
1567         else {
1568                 if (cumap->flag & CUMA_DO_CLIP) {
1569                         gl_shaded_color((unsigned char *)wcol->inner, -20);
1570                         immRectf(pos, rect->xmin, rect->ymin, rect->xmax, rect->ymax);
1571                         immUniformColor3ubv((unsigned char *)wcol->inner);
1572                         immRectf(pos, rect->xmin + zoomx * (cumap->clipr.xmin - offsx),
1573                                       rect->ymin + zoomy * (cumap->clipr.ymin - offsy),
1574                                       rect->xmin + zoomx * (cumap->clipr.xmax - offsx),
1575                                       rect->ymin + zoomy * (cumap->clipr.ymax - offsy));
1576                 }
1577                 else {
1578                         immUniformColor3ubv((unsigned char *)wcol->inner);
1579                         immRectf(pos, rect->xmin, rect->ymin, rect->xmax, rect->ymax);
1580                 }
1581
1582                 /* grid, every 0.25 step */
1583                 gl_shaded_color((unsigned char *)wcol->inner, -16);
1584                 ui_draw_but_curve_grid(pos, rect, zoomx, zoomy, offsx, offsy, 0.25f);
1585                 /* grid, every 1.0 step */
1586                 gl_shaded_color((unsigned char *)wcol->inner, -24);
1587                 ui_draw_but_curve_grid(pos, rect, zoomx, zoomy, offsx, offsy, 1.0f);
1588                 /* axes */
1589                 gl_shaded_color((unsigned char *)wcol->inner, -50);
1590                 immBegin(GL_LINES, 4);
1591                 immVertex2f(pos, rect->xmin, rect->ymin + zoomy * (-offsy));
1592                 immVertex2f(pos, rect->xmax, rect->ymin + zoomy * (-offsy));
1593                 immVertex2f(pos, rect->xmin + zoomx * (-offsx), rect->ymin);
1594                 immVertex2f(pos, rect->xmin + zoomx * (-offsx), rect->ymax);
1595                 immEnd();
1596         }
1597
1598         /* cfra option */
1599         /* XXX 2.48 */
1600 #if 0
1601         if (cumap->flag & CUMA_DRAW_CFRA) {
1602                 immUniformColor3ub(0x60, 0xc0, 0x40);
1603                 immBegin(GL_LINES, 2);
1604                 immVertex2f(pos, rect->xmin + zoomx * (cumap->sample[0] - offsx), rect->ymin);
1605                 immVertex2f(pos, rect->xmin + zoomx * (cumap->sample[0] - offsx), rect->ymax);
1606                 immEnd();
1607         }
1608 #endif
1609         /* sample option */
1610
1611         if (cumap->flag & CUMA_DRAW_SAMPLE) {
1612                 immBegin(GL_LINES, 2); /* will draw one of the following 3 lines */
1613                 if (but->a1 == UI_GRAD_H) {
1614                         float tsample[3];
1615                         float hsv[3];
1616                         linearrgb_to_srgb_v3_v3(tsample, cumap->sample);
1617                         rgb_to_hsv_v(tsample, hsv);
1618                         immUniformColor3ub(240, 240, 240);
1619
1620                         immVertex2f(pos, rect->xmin + zoomx * (hsv[0] - offsx), rect->ymin);
1621                         immVertex2f(pos, rect->xmin + zoomx * (hsv[0] - offsx), rect->ymax);
1622                 }
1623                 else if (cumap->cur == 3) {
1624                         float lum = IMB_colormanagement_get_luminance(cumap->sample);
1625                         immUniformColor3ub(240, 240, 240);
1626                         
1627                         immVertex2f(pos, rect->xmin + zoomx * (lum - offsx), rect->ymin);
1628                         immVertex2f(pos, rect->xmin + zoomx * (lum - offsx), rect->ymax);
1629                 }
1630                 else {
1631                         if (cumap->cur == 0)
1632                                 immUniformColor3ub(240, 100, 100);
1633                         else if (cumap->cur == 1)
1634                                 immUniformColor3ub(100, 240, 100);
1635                         else
1636                                 immUniformColor3ub(100, 100, 240);
1637                         
1638                         immVertex2f(pos, rect->xmin + zoomx * (cumap->sample[cumap->cur] - offsx), rect->ymin);
1639                         immVertex2f(pos, rect->xmin + zoomx * (cumap->sample[cumap->cur] - offsx), rect->ymax);
1640                 }
1641                 immEnd();
1642         }
1643
1644         /* the curve */
1645         immUniformColor3ubv((unsigned char *)wcol->item);
1646         glEnable(GL_LINE_SMOOTH);
1647         glEnable(GL_BLEND);
1648         immBegin(GL_LINE_STRIP, (CM_TABLE+1) + 2);
1649         
1650         if (cuma->table == NULL)
1651                 curvemapping_changed(cumap, false);
1652
1653         CurveMapPoint *cmp = cuma->table;
1654
1655         /* first point */
1656         if ((cuma->flag & CUMA_EXTEND_EXTRAPOLATE) == 0) {
1657                 immVertex2f(pos, rect->xmin, rect->ymin + zoomy * (cmp[0].y - offsy));
1658         }
1659         else {
1660                 float fx = rect->xmin + zoomx * (cmp[0].x - offsx + cuma->ext_in[0]);
1661                 float fy = rect->ymin + zoomy * (cmp[0].y - offsy + cuma->ext_in[1]);
1662                 immVertex2f(pos, fx, fy);
1663         }
1664         for (int a = 0; a <= CM_TABLE; a++) {
1665                 float fx = rect->xmin + zoomx * (cmp[a].x - offsx);
1666                 float fy = rect->ymin + zoomy * (cmp[a].y - offsy);
1667                 immVertex2f(pos, fx, fy);
1668         }
1669         /* last point */
1670         if ((cuma->flag & CUMA_EXTEND_EXTRAPOLATE) == 0) {
1671                 immVertex2f(pos, rect->xmax, rect->ymin + zoomy * (cmp[CM_TABLE].y - offsy));
1672         }
1673         else {
1674                 float fx = rect->xmin + zoomx * (cmp[CM_TABLE].x - offsx - cuma->ext_out[0]);
1675                 float fy = rect->ymin + zoomy * (cmp[CM_TABLE].y - offsy - cuma->ext_out[1]);
1676                 immVertex2f(pos, fx, fy);
1677         }
1678         immEnd();
1679         glDisable(GL_LINE_SMOOTH);
1680         glDisable(GL_BLEND);
1681         immUnbindProgram();
1682
1683         /* the points, use aspect to make them visible on edges */
1684         format = immVertexFormat();
1685         pos = VertexFormat_add_attrib(format, "pos", COMP_F32, 2, KEEP_FLOAT);
1686         unsigned int col = VertexFormat_add_attrib(format, "color", COMP_F32, 4, KEEP_FLOAT);
1687         immBindBuiltinProgram(GPU_SHADER_2D_FLAT_COLOR);
1688
1689         cmp = cuma->curve;
1690         glPointSize(3.0f);
1691         immBegin(GL_POINTS, cuma->totpoint);
1692         for (int a = 0; a < cuma->totpoint; a++) {
1693                 float color[4];
1694                 if (cmp[a].flag & CUMA_SELECT)
1695                         UI_GetThemeColor4fv(TH_TEXT_HI, color);
1696                 else
1697                         UI_GetThemeColor4fv(TH_TEXT, color);
1698                 float fx = rect->xmin + zoomx * (cmp[a].x - offsx);
1699                 float fy = rect->ymin + zoomy * (cmp[a].y - offsy);
1700                 immAttrib4fv(col, color);
1701                 immVertex2f(pos, fx, fy);
1702         }
1703         immEnd();
1704         immUnbindProgram();
1705         
1706         /* restore scissortest */
1707         glScissor(scissor[0], scissor[1], scissor[2], scissor[3]);
1708
1709         /* outline */
1710         format = immVertexFormat();
1711         pos = VertexFormat_add_attrib(format, "pos", COMP_F32, 2, KEEP_FLOAT);
1712         immBindBuiltinProgram(GPU_SHADER_2D_UNIFORM_COLOR);
1713
1714         immUniformColor3ubv((unsigned char *)wcol->outline);
1715         imm_draw_line_box(pos, rect->xmin, rect->ymin, rect->xmax, rect->ymax);
1716
1717         immUnbindProgram();
1718 }
1719
1720 void ui_draw_but_TRACKPREVIEW(ARegion *ar, uiBut *but, uiWidgetColors *UNUSED(wcol), const rcti *recti)
1721 {
1722         bool ok = false;
1723         MovieClipScopes *scopes = (MovieClipScopes *)but->poin;
1724
1725         rctf rect = {
1726                 .xmin = (float)recti->xmin + 1,
1727                 .xmax = (float)recti->xmax - 1,
1728                 .ymin = (float)recti->ymin + 1,
1729                 .ymax = (float)recti->ymax - 1
1730         };
1731
1732         int width  = BLI_rctf_size_x(&rect) + 1;
1733         int height = BLI_rctf_size_y(&rect);
1734
1735         glEnable(GL_BLEND);
1736         glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
1737
1738         /* need scissor test, preview image can draw outside of boundary */
1739         GLint scissor[4];
1740         glGetIntegerv(GL_VIEWPORT, scissor);
1741         glScissor(ar->winrct.xmin + (rect.xmin - 1),
1742                   ar->winrct.ymin + (rect.ymin - 1),
1743                   (rect.xmax + 1) - (rect.xmin - 1),
1744                   (rect.ymax + 1) - (rect.ymin - 1));
1745
1746         if (scopes->track_disabled) {
1747                 float color[4] = {0.7f, 0.3f, 0.3f, 0.3f};
1748                 UI_draw_roundbox_corner_set(UI_CNR_ALL);
1749                 UI_draw_roundbox_4fv(true, rect.xmin - 1, rect.ymin, rect.xmax + 1, rect.ymax + 1, 3.0f, color);
1750
1751                 ok = true;
1752         }
1753         else if ((scopes->track_search) &&
1754                  ((!scopes->track_preview) ||
1755                   (scopes->track_preview->x != width || scopes->track_preview->y != height)))
1756         {
1757                 if (scopes->track_preview)
1758                         IMB_freeImBuf(scopes->track_preview);
1759
1760                 ImBuf *tmpibuf = BKE_tracking_sample_pattern(scopes->frame_width, scopes->frame_height,
1761                                                              scopes->track_search, scopes->track,
1762                                                              &scopes->undist_marker, true, scopes->use_track_mask,
1763                                                              width, height, scopes->track_pos);
1764                 if (tmpibuf) {
1765                         if (tmpibuf->rect_float)
1766                                 IMB_rect_from_float(tmpibuf);
1767
1768                         if (tmpibuf->rect)
1769                                 scopes->track_preview = tmpibuf;
1770                         else
1771                                 IMB_freeImBuf(tmpibuf);
1772                 }
1773         }
1774
1775         if (!ok && scopes->track_preview) {
1776                 gpuPushMatrix();
1777
1778                 /* draw content of pattern area */
1779                 glScissor(ar->winrct.xmin + rect.xmin, ar->winrct.ymin + rect.ymin, scissor[2], scissor[3]);
1780
1781                 if (width > 0 && height > 0) {
1782                         ImBuf *drawibuf = scopes->track_preview;
1783                         float col_sel[4], col_outline[4];
1784
1785                         if (scopes->use_track_mask) {
1786                                 float color[4] = {0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.3f};
1787                                 UI_draw_roundbox_corner_set(UI_CNR_ALL);
1788                                 UI_draw_roundbox_4fv(true, rect.xmin - 1, rect.ymin, rect.xmax + 1, rect.ymax + 1, 3.0f, color);
1789                         }
1790
1791                         immDrawPixelsTexSetup(GPU_SHADER_2D_IMAGE_COLOR);
1792                         immDrawPixelsTex(rect.xmin, rect.ymin + 1, drawibuf->x, drawibuf->y, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, GL_LINEAR, drawibuf->rect, 1.0f, 1.0f, NULL);
1793
1794                         /* draw cross for pixel position */
1795                         gpuTranslate2f(rect.xmin + scopes->track_pos[0], rect.ymin + scopes->track_pos[1]);
1796                         glScissor(ar->winrct.xmin + rect.xmin,
1797                                   ar->winrct.ymin + rect.ymin,
1798                                   BLI_rctf_size_x(&rect),
1799                                   BLI_rctf_size_y(&rect));
1800
1801                         VertexFormat *format = immVertexFormat();
1802                         unsigned int pos = VertexFormat_add_attrib(format, "pos", COMP_F32, 2, KEEP_FLOAT);
1803                         unsigned int col = VertexFormat_add_attrib(format, "color", COMP_F32, 4, KEEP_FLOAT);
1804                         immBindBuiltinProgram(GPU_SHADER_2D_FLAT_COLOR);
1805
1806                         UI_GetThemeColor4fv(TH_SEL_MARKER, col_sel);
1807                         UI_GetThemeColor4fv(TH_MARKER_OUTLINE, col_outline);
1808
1809                         /* Do stipple cross with geometry */
1810                         immBegin(GL_LINES, 7*2*2);
1811                         float pos_sel[8] = {-10.0f, -7.0f, -4.0f, -1.0f, 2.0f, 5.0f, 8.0f, 11.0f};
1812                         for (int axe = 0; axe < 2; ++axe) {
1813                                 for (int i = 0; i < 7; ++i) {
1814                                         float x1 = pos_sel[i] * (1 - axe);
1815                                         float y1 = pos_sel[i] * axe;
1816                                         float x2 = pos_sel[i+1] * (1 - axe);
1817                                         float y2 = pos_sel[i+1] * axe;
1818
1819                                         if (i % 2 == 1)
1820                                                 immAttrib4fv(col, col_sel);
1821                                         else
1822                                                 immAttrib4fv(col, col_outline);
1823
1824                                         immVertex2f(pos, x1, y1);
1825                                         immVertex2f(pos, x2, y2);
1826                                 }
1827                         }
1828                         immEnd();
1829
1830                         immUnbindProgram();
1831                 }
1832
1833                 gpuPopMatrix();
1834
1835                 ok = true;
1836         }
1837
1838         if (!ok) {
1839                 float color[4] = {0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.3f};
1840                 UI_draw_roundbox_corner_set(UI_CNR_ALL);
1841                 UI_draw_roundbox_4fv(true, rect.xmin - 1, rect.ymin, rect.xmax + 1, rect.ymax + 1, 3.0f, color);
1842         }
1843
1844         /* outline */
1845         draw_scope_end(&rect, scissor);
1846
1847         glDisable(GL_BLEND);
1848 }
1849
1850 void ui_draw_but_NODESOCKET(ARegion *ar, uiBut *but, uiWidgetColors *UNUSED(wcol), const rcti *recti)
1851 {
1852         static const float size = 5.0f;
1853         
1854         /* 16 values of sin function */
1855         const float si[16] = {
1856             0.00000000f, 0.39435585f, 0.72479278f, 0.93775213f,
1857             0.99871650f, 0.89780453f, 0.65137248f, 0.29936312f,
1858             -0.10116832f, -0.48530196f, -0.79077573f, -0.96807711f,
1859             -0.98846832f, -0.84864425f, -0.57126821f, -0.20129852f
1860         };
1861         /* 16 values of cos function */
1862         const float co[16] = {
1863             1.00000000f, 0.91895781f, 0.68896691f, 0.34730525f,
1864             -0.05064916f, -0.44039415f, -0.75875812f, -0.95413925f,
1865             -0.99486932f, -0.87434661f, -0.61210598f, -0.25065253f,
1866             0.15142777f, 0.52896401f, 0.82076344f, 0.97952994f,
1867         };
1868         
1869         GLint scissor[4];
1870         
1871         /* need scissor test, can draw outside of boundary */
1872         glGetIntegerv(GL_VIEWPORT, scissor);
1873         
1874         rcti scissor_new = {
1875                 .xmin = ar->winrct.xmin + recti->xmin,
1876                 .ymin = ar->winrct.ymin + recti->ymin,
1877                 .xmax = ar->winrct.xmin + recti->xmax,
1878                 .ymax = ar->winrct.ymin + recti->ymax
1879         };
1880
1881         BLI_rcti_isect(&scissor_new, &ar->winrct, &scissor_new);
1882         glScissor(scissor_new.xmin,
1883                   scissor_new.ymin,
1884                   BLI_rcti_size_x(&scissor_new),
1885                   BLI_rcti_size_y(&scissor_new));
1886         
1887         float x = 0.5f * (recti->xmin + recti->xmax);
1888         float y = 0.5f * (recti->ymin + recti->ymax);
1889
1890         VertexFormat *format = immVertexFormat();
1891         unsigned int pos = VertexFormat_add_attrib(format, "pos", COMP_F32, 2, KEEP_FLOAT);
1892         immBindBuiltinProgram(GPU_SHADER_2D_UNIFORM_COLOR);
1893         immUniformColor4ubv(but->col);
1894
1895         glEnable(GL_BLEND);
1896         immBegin(GL_TRIANGLE_FAN, 16);
1897         for (int a = 0; a < 16; a++)
1898                 immVertex2f(pos, x + size * si[a], y + size * co[a]);
1899         immEnd();
1900         
1901         immUniformColor4ub(0, 0, 0, 150);
1902         glLineWidth(1);
1903         glEnable(GL_LINE_SMOOTH);
1904         immBegin(GL_LINE_LOOP, 16);
1905         for (int a = 0; a < 16; a++)
1906                 immVertex2f(pos, x + size * si[a], y + size * co[a]);
1907         immEnd();
1908         glDisable(GL_LINE_SMOOTH);
1909         glDisable(GL_BLEND);
1910
1911         immUnbindProgram();
1912         
1913         /* restore scissortest */
1914         glScissor(scissor[0], scissor[1], scissor[2], scissor[3]);
1915 }
1916
1917 /* ****************************************************** */
1918
1919 /* TODO: high quality UI drop shadows using GLSL shader and single draw call
1920  * would replace / modify the following 3 functions  - merwin
1921  */
1922
1923 static void ui_shadowbox(unsigned pos, unsigned color, float minx, float miny, float maxx, float maxy, float shadsize, unsigned char alpha)
1924 {
1925         /* right quad */
1926         immAttrib4ub(color, 0, 0, 0, alpha);
1927         immVertex2f(pos, maxx, miny);
1928         immVertex2f(pos, maxx, maxy - 0.3f * shadsize);
1929         immAttrib4ub(color, 0, 0, 0, 0);
1930         immVertex2f(pos, maxx + shadsize, maxy - 0.75f * shadsize);
1931         immVertex2f(pos, maxx + shadsize, miny);
1932         
1933         /* corner shape */
1934         immAttrib4ub(color, 0, 0, 0, alpha);
1935         immVertex2f(pos, maxx, miny);
1936         immAttrib4ub(color, 0, 0, 0, 0);
1937         immVertex2f(pos, maxx + shadsize, miny);
1938         immVertex2f(pos, maxx + 0.7f * shadsize, miny - 0.7f * shadsize);
1939         immVertex2f(pos, maxx, miny - shadsize);
1940         
1941         /* bottom quad */
1942         immAttrib4ub(color, 0, 0, 0, alpha);
1943         immVertex2f(pos, minx + 0.3f * shadsize, miny);
1944         immVertex2f(pos, maxx, miny);
1945         immAttrib4ub(color, 0, 0, 0, 0);
1946         immVertex2f(pos, maxx, miny - shadsize);
1947         immVertex2f(pos, minx + 0.5f * shadsize, miny - shadsize);
1948 }
1949
1950 void UI_draw_box_shadow(unsigned char alpha, float minx, float miny, float maxx, float maxy)
1951 {
1952         glEnable(GL_BLEND);
1953
1954         VertexFormat *format = immVertexFormat();
1955         unsigned int pos = VertexFormat_add_attrib(format, "pos", COMP_F32, 2, KEEP_FLOAT);
1956         unsigned int color = VertexFormat_add_attrib(format, "color", COMP_U8, 4, NORMALIZE_INT_TO_FLOAT);
1957
1958         immBindBuiltinProgram(GPU_SHADER_2D_SMOOTH_COLOR);
1959
1960         immBegin(PRIM_QUADS_XXX, 36);
1961
1962         /* accumulated outline boxes to make shade not linear, is more pleasant */
1963         ui_shadowbox(pos, color, minx, miny, maxx, maxy, 11.0, (20 * alpha) >> 8);
1964         ui_shadowbox(pos, color, minx, miny, maxx, maxy, 7.0, (40 * alpha) >> 8);
1965         ui_shadowbox(pos, color, minx, miny, maxx, maxy, 5.0, (80 * alpha) >> 8);
1966         
1967         immEnd();
1968
1969         immUnbindProgram();
1970
1971         glDisable(GL_BLEND);
1972 }
1973
1974
1975 void ui_draw_dropshadow(const rctf *rct, float radius, float aspect, float alpha, int UNUSED(select))
1976 {
1977         float rad;
1978         
1979         if (radius > (BLI_rctf_size_y(rct) - 10.0f) * 0.5f)
1980                 rad = (BLI_rctf_size_y(rct) - 10.0f) * 0.5f;
1981         else
1982                 rad = radius;
1983
1984         int a, i = 12;
1985 #if 0
1986         if (select) {
1987                 a = i * aspect; /* same as below */
1988         }
1989         else
1990 #endif
1991         {
1992                 a = i * aspect;
1993         }
1994         
1995         glEnable(GL_BLEND);
1996
1997         const float dalpha = alpha * 2.0f / 255.0f;
1998         float calpha = dalpha;
1999         for (; i--; a -= aspect) {
2000                 /* alpha ranges from 2 to 20 or so */
2001                 float color[4] = {0.0f, 0.0f, 0.0f, calpha};
2002                 UI_draw_roundbox_4fv(true, rct->xmin - a, rct->ymin - a, rct->xmax + a, rct->ymax - 10.0f + a, rad + a, color);
2003                 calpha += dalpha;
2004         }
2005         
2006         /* outline emphasis */
2007         glEnable(GL_LINE_SMOOTH);
2008         float color[4] = {0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.4f};
2009         UI_draw_roundbox_4fv(false, rct->xmin - 0.5f, rct->ymin - 0.5f, rct->xmax + 0.5f, rct->ymax + 0.5f, radius + 0.5f, color);
2010         glDisable(GL_LINE_SMOOTH);
2011         
2012         glDisable(GL_BLEND);
2013 }