dc84289a8de17f6ab7c0a473dc5b752fe34e0f9f
[blender.git] / source / blender / editors / space_sequencer / sequencer_draw.c
1 /*
2  * $Id$
3  *
4  * ***** BEGIN GPL LICENSE BLOCK *****
5  *
6  * This program is free software; you can redistribute it and/or
7  * modify it under the terms of the GNU General Public License
8  * as published by the Free Software Foundation; either version 2
9  * of the License, or (at your option) any later version.
10  *
11  * This program is distributed in the hope that it will be useful,
12  * but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
13  * MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
14  * GNU General Public License for more details.
15  *
16  * You should have received a copy of the GNU General Public License
17  * along with this program; if not, write to the Free Software Foundation,
18  * Inc., 51 Franklin Street, Fifth Floor, Boston, MA 02110-1301, USA.
19  *
20  * The Original Code is Copyright (C) 2001-2002 by NaN Holding BV.
21  * All rights reserved.
22  *
23  * Contributor(s): Blender Foundation, 2003-2009
24  *
25  * ***** END GPL LICENSE BLOCK *****
26  */
27
28 /** \file blender/editors/space_sequencer/sequencer_draw.c
29  *  \ingroup spseq
30  */
31
32
33 #include <string.h>
34 #include <math.h>
35
36 #include "MEM_guardedalloc.h"
37
38 #include "BLI_blenlib.h"
39 #include "BLI_math.h"
40 #include "BLI_utildefines.h"
41
42 #include "IMB_imbuf_types.h"
43
44 #include "DNA_scene_types.h"
45 #include "DNA_screen_types.h"
46 #include "DNA_space_types.h"
47 #include "DNA_userdef_types.h"
48 #include "DNA_sound_types.h"
49
50 #include "BKE_context.h"
51 #include "BKE_global.h"
52 #include "BKE_sequencer.h"
53
54 #include "BKE_sound.h"
55
56 #include "IMB_imbuf.h"
57
58 #include "BIF_gl.h"
59 #include "BIF_glutil.h"
60
61 #include "ED_anim_api.h"
62 #include "ED_markers.h"
63 #include "ED_types.h"
64
65 #include "UI_interface.h"
66 #include "UI_resources.h"
67 #include "UI_view2d.h"
68
69 /* own include */
70 #include "sequencer_intern.h"
71
72
73 #define SEQ_LEFTHANDLE          1
74 #define SEQ_RIGHTHANDLE 2
75
76
77 /* Note, Dont use WHILE_SEQ while drawing! - it messes up transform, - Campbell */
78 static void draw_shadedstrip(Sequence *seq, unsigned char col[3], float x1, float y1, float x2, float y2);
79
80 static void get_seq_color3ubv(Scene *curscene, Sequence *seq, unsigned char col[3])
81 {
82         unsigned char blendcol[3];
83         SolidColorVars *colvars = (SolidColorVars *)seq->effectdata;
84
85         switch(seq->type) {
86         case SEQ_IMAGE:
87                 UI_GetThemeColor3ubv(TH_SEQ_IMAGE, col);
88                 break;
89                 
90         case SEQ_META:
91                 UI_GetThemeColor3ubv(TH_SEQ_META, col);
92                 break;
93                 
94         case SEQ_MOVIE:
95                 UI_GetThemeColor3ubv(TH_SEQ_MOVIE, col);
96                 break;
97                 
98         case SEQ_SCENE:
99                 UI_GetThemeColor3ubv(TH_SEQ_SCENE, col);
100                 
101                 if(seq->scene==curscene) {
102                         UI_GetColorPtrBlendShade3ubv(col, col, col, 1.0, 20);
103                 }
104                 break;
105                 
106         /* transitions */
107         case SEQ_CROSS:
108         case SEQ_GAMCROSS:
109         case SEQ_WIPE:
110                 UI_GetThemeColor3ubv(TH_SEQ_TRANSITION, col);
111
112                 /* slightly offset hue to distinguish different effects */
113                 if (seq->type == SEQ_CROSS)                     rgb_byte_set_hue_float_offset(col,0.04);
114                 if (seq->type == SEQ_GAMCROSS)          rgb_byte_set_hue_float_offset(col,0.08);
115                 if (seq->type == SEQ_WIPE)                      rgb_byte_set_hue_float_offset(col,0.12);
116                 break;
117                 
118         /* effects */
119         case SEQ_TRANSFORM:
120         case SEQ_SPEED:
121         case SEQ_ADD:
122         case SEQ_SUB:
123         case SEQ_MUL:
124         case SEQ_ALPHAOVER:
125         case SEQ_ALPHAUNDER:
126         case SEQ_OVERDROP:
127         case SEQ_GLOW:
128         case SEQ_MULTICAM:
129         case SEQ_ADJUSTMENT:
130                 UI_GetThemeColor3ubv(TH_SEQ_EFFECT, col);
131                 
132                 /* slightly offset hue to distinguish different effects */
133                 if (seq->type == SEQ_ADD)                       rgb_byte_set_hue_float_offset(col,0.04);
134                 if (seq->type == SEQ_SUB)                       rgb_byte_set_hue_float_offset(col,0.08);
135                 if (seq->type == SEQ_MUL)                       rgb_byte_set_hue_float_offset(col,0.12);
136                 if (seq->type == SEQ_ALPHAOVER)         rgb_byte_set_hue_float_offset(col,0.16);
137                 if (seq->type == SEQ_ALPHAUNDER)        rgb_byte_set_hue_float_offset(col,0.20);
138                 if (seq->type == SEQ_OVERDROP)          rgb_byte_set_hue_float_offset(col,0.24);
139                 if (seq->type == SEQ_GLOW)                      rgb_byte_set_hue_float_offset(col,0.28);
140                 if (seq->type == SEQ_TRANSFORM)         rgb_byte_set_hue_float_offset(col,0.36);
141                 if (seq->type == SEQ_MULTICAM)          rgb_byte_set_hue_float_offset(col,0.32);
142                 if (seq->type == SEQ_ADJUSTMENT)                rgb_byte_set_hue_float_offset(col,0.40);
143                 break;
144                 
145         case SEQ_COLOR:
146                 if (colvars->col) {
147                         rgb_float_to_byte(colvars->col, col);
148                 } else {
149                         col[0] = col[1] = col[2] = 128;
150                 }
151                 break;
152                 
153         case SEQ_PLUGIN:
154                 UI_GetThemeColor3ubv(TH_SEQ_PLUGIN, col);
155                 break;
156                 
157         case SEQ_SOUND:
158                 UI_GetThemeColor3ubv(TH_SEQ_AUDIO, col);
159                 blendcol[0] = blendcol[1] = blendcol[2] = 128;
160                 if(seq->flag & SEQ_MUTE) UI_GetColorPtrBlendShade3ubv(col, blendcol, col, 0.5, 20);
161                 break;
162                 
163         default:
164                 col[0] = 10; col[1] = 255; col[2] = 40;
165         }
166 }
167
168 static void drawseqwave(Scene *scene, Sequence *seq, float x1, float y1, float x2, float y2, float stepsize)
169 {
170         /*
171         x1 is the starting x value to draw the wave,
172         x2 the end x value, same for y1 and y2
173         stepsize is width of a pixel.
174         */
175         if(seq->sound->cache)
176         {
177                 int i;
178                 int length = floor((x2-x1)/stepsize)+1;
179                 float ymid = (y1+y2)/2;
180                 float yscale = (y2-y1)/2;
181                 float* samples = MEM_mallocN(length * sizeof(float) * 2, "seqwave_samples");
182                 if(!samples)
183                         return;
184                 if(sound_read_sound_buffer(seq->sound, samples, length,
185                                                                    (seq->startofs + seq->anim_startofs)/FPS,
186                                                                    (seq->startofs + seq->anim_startofs + seq->enddisp - seq->startdisp)/FPS) != length)
187                 {
188                         MEM_freeN(samples);
189                         return;
190                 }
191                 glBegin(GL_LINES);
192                 for(i = 0; i < length; i++)
193                 {
194                         glVertex2f(x1+i*stepsize, ymid + samples[i * 2] * yscale);
195                         glVertex2f(x1+i*stepsize, ymid + samples[i * 2 + 1] * yscale);
196                 }
197                 glEnd();
198                 MEM_freeN(samples);
199         }
200 }
201
202 static void drawmeta_stipple(int value)
203 {
204         if(value) {
205                 glEnable(GL_POLYGON_STIPPLE);
206                 glPolygonStipple(stipple_halftone);
207                 
208                 glEnable(GL_LINE_STIPPLE);
209                 glLineStipple(1, 0x8888);
210         }
211         else {
212                 glDisable(GL_POLYGON_STIPPLE);
213                 glDisable(GL_LINE_STIPPLE);
214         }
215 }
216
217 static void drawmeta_contents(Scene *scene, Sequence *seqm, float x1, float y1, float x2, float y2)
218 {
219         /* Note, this used to use WHILE_SEQ, but it messes up the seq->depth value, (needed by transform when doing overlap checks)
220          * so for now, just use the meta's immediate children, could be fixed but its only drawing - Campbell */
221         Sequence *seq;
222         unsigned char col[4];
223
224         int chan_min= MAXSEQ;
225         int chan_max= 0;
226         int chan_range= 0;
227         float draw_range= y2 - y1;
228         float draw_height;
229
230         glEnable(GL_BLEND);
231         glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
232
233         if(seqm->flag & SEQ_MUTE)
234                 drawmeta_stipple(1);
235
236         for (seq= seqm->seqbase.first; seq; seq= seq->next) {
237                 chan_min= MIN2(chan_min, seq->machine);
238                 chan_max= MAX2(chan_max, seq->machine);
239         }
240
241         chan_range= (chan_max - chan_min) + 1;
242         draw_height= draw_range / chan_range; 
243
244         col[3]= 196; /* alpha, used for all meta children */
245
246         for (seq= seqm->seqbase.first; seq; seq= seq->next) {
247                 if((seq->startdisp > x2 || seq->enddisp < x1) == 0) {
248                         float y_chan= (seq->machine - chan_min) / (float)(chan_range) * draw_range;
249                         float x1_chan= seq->startdisp;
250                         float x2_chan= seq->enddisp;
251                         float y1_chan, y2_chan;
252
253                         if((seqm->flag & SEQ_MUTE) == 0 && (seq->flag & SEQ_MUTE))
254                                 drawmeta_stipple(1);
255
256                         get_seq_color3ubv(scene, seq, col);
257
258                         glColor4ubv(col);
259                         
260                         /* clamp within parent sequence strip bounds */
261                         if(x1_chan < x1) x1_chan= x1;
262                         if(x2_chan > x2) x2_chan= x2;
263
264                         y1_chan= y1 + y_chan + (draw_height * SEQ_STRIP_OFSBOTTOM);
265                         y2_chan= y1 + y_chan + (draw_height * SEQ_STRIP_OFSTOP);
266
267                         glRectf(x1_chan,  y1_chan, x2_chan,  y2_chan);
268
269                         UI_GetColorPtrBlendShade3ubv(col, col, col, 0.0, -30);
270                         glColor4ubv(col);
271                         fdrawbox(x1_chan,  y1_chan, x2_chan,  y2_chan);
272
273                         if((seqm->flag & SEQ_MUTE) == 0 && (seq->flag & SEQ_MUTE))
274                                 drawmeta_stipple(0);
275                 }
276         }
277
278         if (seqm->flag & SEQ_MUTE)
279                 drawmeta_stipple(0);
280         
281         glDisable(GL_BLEND);
282 }
283
284 /* draw a handle, for each end of a sequence strip */
285 static void draw_seq_handle(View2D *v2d, Sequence *seq, float pixelx, short direction)
286 {
287         float v1[2], v2[2], v3[2], rx1=0, rx2=0; //for triangles and rect
288         float x1, x2, y1, y2;
289         float handsize;
290         float minhandle, maxhandle;
291         char str[32];
292         unsigned int whichsel=0;
293         
294         x1= seq->startdisp;
295         x2= seq->enddisp;
296         
297         y1= seq->machine+SEQ_STRIP_OFSBOTTOM;
298         y2= seq->machine+SEQ_STRIP_OFSTOP;
299         
300         /* clamp handles to defined size in pixel space */
301         handsize = seq->handsize;
302         minhandle = 7;
303         maxhandle = 40;
304         CLAMP(handsize, minhandle*pixelx, maxhandle*pixelx);
305         
306         /* set up co-ordinates/dimensions for either left or right handle */
307         if (direction == SEQ_LEFTHANDLE) {      
308                 rx1 = x1;
309                 rx2 = x1+handsize * 0.75f;
310                 
311                 v1[0]= x1+handsize/4; v1[1]= y1+( ((y1+y2)/2.0f - y1)/2);
312                 v2[0]= x1+handsize/4; v2[1]= y2-( ((y1+y2)/2.0f - y1)/2);
313                 v3[0]= v2[0] + handsize/4; v3[1]= (y1+y2)/2.0f;
314                 
315                 whichsel = SEQ_LEFTSEL;
316         } else if (direction == SEQ_RIGHTHANDLE) {      
317                 rx1 = x2-handsize*0.75f;
318                 rx2 = x2;
319                 
320                 v1[0]= x2-handsize/4; v1[1]= y1+( ((y1+y2)/2.0f - y1)/2);
321                 v2[0]= x2-handsize/4; v2[1]= y2-( ((y1+y2)/2.0f - y1)/2);
322                 v3[0]= v2[0] - handsize/4; v3[1]= (y1+y2)/2.0f;
323                 
324                 whichsel = SEQ_RIGHTSEL;
325         }
326         
327         /* draw! */
328         if(seq->type < SEQ_EFFECT || 
329            get_sequence_effect_num_inputs(seq->type) == 0) {
330                 glEnable( GL_BLEND );
331                 
332                 glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
333                 
334                 if(seq->flag & whichsel) glColor4ub(0, 0, 0, 80);
335                 else if (seq->flag & SELECT) glColor4ub(255, 255, 255, 30);
336                 else glColor4ub(0, 0, 0, 22);
337                 
338                 glRectf(rx1, y1, rx2, y2);
339                 
340                 if(seq->flag & whichsel) glColor4ub(255, 255, 255, 200);
341                 else glColor4ub(0, 0, 0, 50);
342                 
343                 glEnable( GL_POLYGON_SMOOTH );
344                 glBegin(GL_TRIANGLES);
345                 glVertex2fv(v1); glVertex2fv(v2); glVertex2fv(v3);
346                 glEnd();
347                 
348                 glDisable( GL_POLYGON_SMOOTH );
349                 glDisable( GL_BLEND );
350         }
351         
352         if(G.moving || (seq->flag & whichsel)) {
353                 const char col[4]= {255, 255, 255, 255};
354                 if (direction == SEQ_LEFTHANDLE) {
355                         sprintf(str, "%d", seq->startdisp);
356                         x1= rx1;
357                         y1 -= 0.45f;
358                 } else {
359                         sprintf(str, "%d", seq->enddisp - 1);
360                         x1= x2 - handsize*0.75f;
361                         y1= y2 + 0.05f;
362                 }
363                 UI_view2d_text_cache_add(v2d, x1, y1, str, col);
364         }       
365 }
366
367 static void draw_seq_extensions(Scene *scene, ARegion *ar, Sequence *seq)
368 {
369         float x1, x2, y1, y2, pixely, a;
370         unsigned char col[3], blendcol[3];
371         View2D *v2d= &ar->v2d;
372         
373         if(seq->type >= SEQ_EFFECT) return;
374
375         x1= seq->startdisp;
376         x2= seq->enddisp;
377         
378         y1= seq->machine+SEQ_STRIP_OFSBOTTOM;
379         y2= seq->machine+SEQ_STRIP_OFSTOP;
380
381         pixely = (v2d->cur.ymax - v2d->cur.ymin)/(v2d->mask.ymax - v2d->mask.ymin);
382         
383         if(pixely <= 0) return; /* can happen when the view is split/resized */
384         
385         blendcol[0] = blendcol[1] = blendcol[2] = 120;
386
387         if(seq->startofs) {
388                 glEnable( GL_BLEND );
389                 glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
390                 
391                 get_seq_color3ubv(scene, seq, col);
392                 
393                 if (seq->flag & SELECT) {
394                         UI_GetColorPtrBlendShade3ubv(col, blendcol, col, 0.3, -40);
395                         glColor4ub(col[0], col[1], col[2], 170);
396                 } else {
397                         UI_GetColorPtrBlendShade3ubv(col, blendcol, col, 0.6, 0);
398                         glColor4ub(col[0], col[1], col[2], 110);
399                 }
400                 
401                 glRectf((float)(seq->start), y1-SEQ_STRIP_OFSBOTTOM, x1, y1);
402                 
403                 if (seq->flag & SELECT) glColor4ub(col[0], col[1], col[2], 255);
404                 else glColor4ub(col[0], col[1], col[2], 160);
405
406                 fdrawbox((float)(seq->start), y1-SEQ_STRIP_OFSBOTTOM, x1, y1);  //outline
407                 
408                 glDisable( GL_BLEND );
409         }
410         if(seq->endofs) {
411                 glEnable( GL_BLEND );
412                 glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
413                 
414                 get_seq_color3ubv(scene, seq, col);
415                 
416                 if (seq->flag & SELECT) {
417                         UI_GetColorPtrBlendShade3ubv(col, blendcol, col, 0.3, -40);
418                         glColor4ub(col[0], col[1], col[2], 170);
419                 } else {
420                         UI_GetColorPtrBlendShade3ubv(col, blendcol, col, 0.6, 0);
421                         glColor4ub(col[0], col[1], col[2], 110);
422                 }
423                 
424                 glRectf(x2, y2, (float)(seq->start+seq->len), y2+SEQ_STRIP_OFSBOTTOM);
425                 
426                 if (seq->flag & SELECT) glColor4ub(col[0], col[1], col[2], 255);
427                 else glColor4ub(col[0], col[1], col[2], 160);
428
429                 fdrawbox(x2, y2, (float)(seq->start+seq->len), y2+SEQ_STRIP_OFSBOTTOM); //outline
430                 
431                 glDisable( GL_BLEND );
432         }
433         if(seq->startstill) {
434                 get_seq_color3ubv(scene, seq, col);
435                 UI_GetColorPtrBlendShade3ubv(col, blendcol, col, 0.75, 40);
436                 glColor3ubv((GLubyte *)col);
437                 
438                 draw_shadedstrip(seq, col, x1, y1, (float)(seq->start), y2);
439                 
440                 /* feint pinstripes, helps see exactly which is extended and which isn't,
441                 * especially when the extension is very small */ 
442                 if (seq->flag & SELECT) UI_GetColorPtrBlendShade3ubv(col, col, col, 0.0, 24);
443                 else UI_GetColorPtrBlendShade3ubv(col, col, col, 0.0, -16);
444                 
445                 glColor3ubv((GLubyte *)col);
446                 
447                 for(a=y1; a< y2; a+= pixely * 2.0f) {
448                         fdrawline(x1,  a,  (float)(seq->start),  a);
449                 }
450         }
451         if(seq->endstill) {
452                 get_seq_color3ubv(scene, seq, col);
453                 UI_GetColorPtrBlendShade3ubv(col, blendcol, col, 0.75, 40);
454                 glColor3ubv((GLubyte *)col);
455                 
456                 draw_shadedstrip(seq, col, (float)(seq->start+seq->len), y1, x2, y2);
457                 
458                 /* feint pinstripes, helps see exactly which is extended and which isn't,
459                 * especially when the extension is very small */ 
460                 if (seq->flag & SELECT) UI_GetColorPtrBlendShade3ubv(col, col, col, 0.0, 24);
461                 else UI_GetColorPtrBlendShade3ubv(col, col, col, 0.0, -16);
462                 
463                 glColor3ubv((GLubyte *)col);
464                 
465                 for(a=y1; a< y2; a+= pixely * 2.0f) {
466                         fdrawline((float)(seq->start+seq->len),  a,  x2,  a);
467                 }
468         }
469 }
470
471 /* draw info text on a sequence strip */
472 static void draw_seq_text(View2D *v2d, Sequence *seq, float x1, float x2, float y1, float y2, const unsigned char background_col[3])
473 {
474         rctf rect;
475         char str[32 + FILE_MAXDIR+FILE_MAXFILE];
476         const char *name= seq->name+2;
477         char col[4];
478         
479         if(name[0]=='\0')
480                 name= give_seqname(seq);
481
482         if(seq->type == SEQ_META || seq->type == SEQ_ADJUSTMENT) {
483                 sprintf(str, "%d | %s", seq->len, name);
484         }
485         else if(seq->type == SEQ_SCENE) {
486                 if(seq->scene) {
487                         if(seq->scene_camera) {
488                                 sprintf(str, "%d | %s: %s (%s)", seq->len, name, seq->scene->id.name+2, ((ID *)seq->scene_camera)->name+2);
489                         } else {
490                                 sprintf(str, "%d | %s: %s", seq->len, name, seq->scene->id.name+2);
491                         }
492                 }
493                 else {
494                         sprintf(str, "%d | %s", seq->len, name);
495                 }
496         }
497         else if(seq->type == SEQ_MULTICAM) {
498                 sprintf(str, "Cam: %d", seq->multicam_source);
499         }
500         else if(seq->type == SEQ_IMAGE) {
501                 sprintf(str, "%d | %s%s", seq->len, seq->strip->dir, seq->strip->stripdata->name);
502         }
503         else if(seq->type & SEQ_EFFECT) {
504                 int can_float = (seq->type != SEQ_PLUGIN)
505                         || (seq->plugin && seq->plugin->version >= 4);
506
507                 if(seq->seq3!=seq->seq2 && seq->seq1!=seq->seq3)
508                         sprintf(str, "%d | %s: %d>%d (use %d)%s", seq->len, name, seq->seq1->machine, seq->seq2->machine, seq->seq3->machine, can_float ? "" : " No float, upgrade plugin!");
509                 else if (seq->seq1 && seq->seq2)
510                         sprintf(str, "%d | %s: %d>%d%s", seq->len, name, seq->seq1->machine, seq->seq2->machine, can_float ? "" : " No float, upgrade plugin!");
511                 else
512                         sprintf(str, "%d | %s", seq->len, name);
513         }
514         else if (seq->type == SEQ_SOUND) {
515                 sprintf(str, "%d | %s", seq->len, seq->sound->name);
516         }
517         else if (seq->type == SEQ_MOVIE) {
518                 sprintf(str, "%d | %s%s", seq->len, seq->strip->dir, seq->strip->stripdata->name);
519         }
520         
521         if(seq->flag & SELECT){
522                 col[0]= col[1]= col[2]= 255;
523         }else if ((((int)background_col[0] + (int)background_col[1] + (int)background_col[2]) / 3) < 50){
524                 col[0]= col[1]= col[2]= 80; /* use lighter text color for dark background */
525         }else{
526                 col[0]= col[1]= col[2]= 0;
527         }
528         col[3]= 255;
529
530         rect.xmin= x1;
531         rect.ymin= y1;
532         rect.xmax= x2;
533         rect.ymax= y2;
534         UI_view2d_text_cache_rectf(v2d, &rect, str, col);
535 }
536
537 /* draws a shaded strip, made from gradient + flat color + gradient */
538 static void draw_shadedstrip(Sequence *seq, unsigned char col[3], float x1, float y1, float x2, float y2)
539 {
540         float ymid1, ymid2;
541         
542         if (seq->flag & SEQ_MUTE) {
543                 glEnable(GL_POLYGON_STIPPLE);
544                 glPolygonStipple(stipple_halftone);
545         }
546         
547         ymid1 = (y2-y1)*0.25f + y1;
548         ymid2 = (y2-y1)*0.65f + y1;
549         
550         glShadeModel(GL_SMOOTH);
551         glBegin(GL_QUADS);
552         
553         if(seq->flag & SEQ_INVALID_EFFECT) { col[0]= 255; col[1]= 0; col[2]= 255; }
554         else if(seq->flag & SELECT) UI_GetColorPtrBlendShade3ubv(col, col, col, 0.0, -50);
555         else UI_GetColorPtrBlendShade3ubv(col, col, col, 0.0, 0);
556         
557         glColor3ubv(col);
558         
559         glVertex2f(x1,y1);
560         glVertex2f(x2,y1);
561
562         if(seq->flag & SEQ_INVALID_EFFECT) { col[0]= 255; col[1]= 0; col[2]= 255; }
563         else if(seq->flag & SELECT) UI_GetColorPtrBlendShade3ubv(col, col, col, 0.0, 5);
564         else UI_GetColorPtrBlendShade3ubv(col, col, col, 0.0, -5);
565
566         glColor3ubv((GLubyte *)col);
567         
568         glVertex2f(x2,ymid1);
569         glVertex2f(x1,ymid1);
570         
571         glEnd();
572         
573         glRectf(x1,  ymid1,  x2,  ymid2);
574         
575         glBegin(GL_QUADS);
576         
577         glVertex2f(x1,ymid2);
578         glVertex2f(x2,ymid2);
579         
580         if(seq->flag & SELECT) UI_GetColorPtrBlendShade3ubv(col, col, col, 0.0, -15);
581         else UI_GetColorPtrBlendShade3ubv(col, col, col, 0.0, 25);
582         
583         glColor3ubv((GLubyte *)col);
584         
585         glVertex2f(x2,y2);
586         glVertex2f(x1,y2);
587         
588         glEnd();
589         
590         if (seq->flag & SEQ_MUTE) {
591                 glDisable(GL_POLYGON_STIPPLE);
592         }
593 }
594
595 /*
596 Draw a sequence strip, bounds check already made
597 ARegion is currently only used to get the windows width in pixels
598 so wave file sample drawing precision is zoom adjusted
599 */
600 static void draw_seq_strip(Scene *scene, ARegion *ar, Sequence *seq, int outline_tint, float pixelx)
601 {
602         View2D *v2d= &ar->v2d;
603         float x1, x2, y1, y2;
604         unsigned char col[3], background_col[3], is_single_image;
605
606         /* we need to know if this is a single image/color or not for drawing */
607         is_single_image = (char)seq_single_check(seq);
608         
609         /* body */
610         if(seq->startstill) x1= seq->start;
611         else x1= seq->startdisp;
612         y1= seq->machine+SEQ_STRIP_OFSBOTTOM;
613         if(seq->endstill) x2= seq->start+seq->len;
614         else x2= seq->enddisp;
615         y2= seq->machine+SEQ_STRIP_OFSTOP;
616         
617         
618         /* get the correct color per strip type*/
619         //get_seq_color3ubv(scene, seq, col);
620         get_seq_color3ubv(scene, seq, background_col);
621         
622         /* draw the main strip body */
623         if (is_single_image) /* single image */
624                 draw_shadedstrip(seq, background_col, seq_tx_get_final_left(seq, 0), y1, seq_tx_get_final_right(seq, 0), y2);
625         else /* normal operation */
626                 draw_shadedstrip(seq, background_col, x1, y1, x2, y2);
627         
628         /* draw additional info and controls */
629         if (!is_single_image)
630                 draw_seq_extensions(scene, ar, seq);
631         
632         draw_seq_handle(v2d, seq, pixelx, SEQ_LEFTHANDLE);
633         draw_seq_handle(v2d, seq, pixelx, SEQ_RIGHTHANDLE);
634         
635         /* draw the strip outline */
636         x1= seq->startdisp;
637         x2= seq->enddisp;
638         
639         /* draw sound wave */
640         if(seq->type == SEQ_SOUND) drawseqwave(scene, seq, x1, y1, x2, y2, (ar->v2d.cur.xmax - ar->v2d.cur.xmin)/ar->winx);
641
642         /* draw lock */
643         if(seq->flag & SEQ_LOCK) {
644                 glEnable(GL_POLYGON_STIPPLE);
645                 glEnable(GL_BLEND);
646
647                 /* light stripes */
648                 glColor4ub(255, 255, 255, 32);
649                 glPolygonStipple(stipple_diag_stripes_pos);
650                 glRectf(x1, y1, x2, y2);
651
652                 /* dark stripes */
653                 glColor4ub(0, 0, 0, 32);
654                 glPolygonStipple(stipple_diag_stripes_neg);
655                 glRectf(x1, y1, x2, y2);
656
657                 glDisable(GL_POLYGON_STIPPLE);
658                 glDisable(GL_BLEND);
659         }
660
661         get_seq_color3ubv(scene, seq, col);
662         if (G.moving && (seq->flag & SELECT)) {
663                 if(seq->flag & SEQ_OVERLAP) {
664                         col[0]= 255; col[1]= col[2]= 40;
665                 }
666                 else
667                         UI_GetColorPtrBlendShade3ubv(col, col, col, 0.0, 120+outline_tint);
668         }
669         else
670                 UI_GetColorPtrBlendShade3ubv(col, col, col, 0.0, outline_tint);
671         
672         glColor3ubv((GLubyte *)col);
673         
674         if (seq->flag & SEQ_MUTE) {
675                 glEnable(GL_LINE_STIPPLE);
676                 glLineStipple(1, 0x8888);
677         }
678         
679         uiDrawBoxShade(GL_LINE_LOOP, x1, y1, x2, y2, 0.0, 0.1, 0.0);
680         
681         if (seq->flag & SEQ_MUTE) {
682                 glDisable(GL_LINE_STIPPLE);
683         }
684         
685         if(seq->type==SEQ_META) drawmeta_contents(scene, seq, x1, y1, x2, y2);
686         
687         /* calculate if seq is long enough to print a name */
688         x1= seq->startdisp+seq->handsize;
689         x2= seq->enddisp-seq->handsize;
690
691         /* info text on the strip */
692         if(x1<v2d->cur.xmin) x1= v2d->cur.xmin;
693         else if(x1>v2d->cur.xmax) x1= v2d->cur.xmax;
694         if(x2<v2d->cur.xmin) x2= v2d->cur.xmin;
695         else if(x2>v2d->cur.xmax) x2= v2d->cur.xmax;
696
697         /* nice text here would require changing the view matrix for texture text */
698         if( (x2-x1) / pixelx > 32) {
699                 draw_seq_text(v2d, seq, x1, x2, y1, y2, background_col);
700         }
701 }
702
703 static Sequence *special_seq_update= 0;
704
705 static void UNUSED_FUNCTION(set_special_seq_update)(int val)
706 {
707 //      int x;
708
709         /* if mouse over a sequence && LEFTMOUSE */
710         if(val) {
711 // XXX          special_seq_update= find_nearest_seq(&x);
712         }
713         else special_seq_update= 0;
714 }
715
716 void draw_image_seq(const bContext* C, Scene *scene, ARegion *ar, SpaceSeq *sseq, int cfra, int frame_ofs)
717 {
718         struct Main *bmain= CTX_data_main(C);
719         struct ImBuf *ibuf = 0;
720         struct ImBuf *scope = 0;
721         struct View2D *v2d = &ar->v2d;
722         int rectx, recty;
723         float viewrectx, viewrecty;
724         float render_size = 0.0;
725         float proxy_size = 100.0;
726         GLuint texid;
727         GLuint last_texid;
728         SeqRenderData context;
729
730         render_size = sseq->render_size;
731         if (render_size == 0) {
732                 render_size = scene->r.size;
733         } else {
734                 proxy_size = render_size;
735         }
736         if (render_size < 0) {
737                 return;
738         }
739
740         viewrectx = (render_size*(float)scene->r.xsch)/100.0f;
741         viewrecty = (render_size*(float)scene->r.ysch)/100.0f;
742
743         rectx = viewrectx + 0.5f;
744         recty = viewrecty + 0.5f;
745
746         if (sseq->mainb == SEQ_DRAW_IMG_IMBUF) {
747                 viewrectx *= scene->r.xasp / scene->r.yasp;
748                 viewrectx /= proxy_size / 100.0f;
749                 viewrecty /= proxy_size / 100.0f;
750         }
751
752         if(frame_ofs == 0) {
753                 /* XXX TODO: take color from theme */
754                 glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
755                 glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
756         }
757
758         /* without this colors can flicker from previous opengl state */
759         glColor4ub(255, 255, 255, 255);
760
761         UI_view2d_totRect_set(v2d, viewrectx + 0.5f, viewrecty + 0.5f);
762         UI_view2d_curRect_validate(v2d);
763
764         /* only initialize the preview if a render is in progress */
765         if(G.rendering)
766                 return;
767
768         context = seq_new_render_data(bmain, scene, rectx, recty, proxy_size);
769
770         if (special_seq_update)
771                 ibuf= give_ibuf_seq_direct(context, cfra + frame_ofs, special_seq_update);
772         else if (!U.prefetchframes) // XXX || (G.f & G_PLAYANIM) == 0) {
773                 ibuf= (ImBuf *)give_ibuf_seq(context, cfra + frame_ofs, sseq->chanshown);
774         else
775                 ibuf= (ImBuf *)give_ibuf_seq_threaded(context, cfra + frame_ofs, sseq->chanshown);
776         
777         if(ibuf==NULL) 
778                 return;
779
780         if(ibuf->rect==NULL && ibuf->rect_float == NULL) 
781                 return;
782         
783         switch(sseq->mainb) {
784         case SEQ_DRAW_IMG_IMBUF:
785                 if (sseq->zebra != 0) {
786                         scope = make_zebra_view_from_ibuf(ibuf, sseq->zebra);
787                 }
788                 break;
789         case SEQ_DRAW_IMG_WAVEFORM:
790                 if ((sseq->flag & SEQ_DRAW_COLOR_SEPERATED) != 0) {
791                         scope = make_sep_waveform_view_from_ibuf(ibuf);
792                 } else {
793                         scope = make_waveform_view_from_ibuf(ibuf);
794                 }
795                 break;
796         case SEQ_DRAW_IMG_VECTORSCOPE:
797                 scope = make_vectorscope_view_from_ibuf(ibuf);
798                 break;
799         case SEQ_DRAW_IMG_HISTOGRAM:
800                 scope = make_histogram_view_from_ibuf(ibuf);
801                 break;
802         }
803
804         if (scope) {
805                 IMB_freeImBuf(ibuf);
806                 ibuf = scope;
807         }
808
809         if(ibuf->rect_float && ibuf->rect==NULL) {
810                 IMB_rect_from_float(ibuf);      
811         }
812         
813         /* setting up the view - actual drawing starts here */
814         UI_view2d_view_ortho(v2d);
815
816         last_texid= glaGetOneInteger(GL_TEXTURE_2D);
817         glEnable(GL_TEXTURE_2D);
818         glGenTextures(1, (GLuint *)&texid);
819
820         glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texid);
821
822         glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
823         glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
824
825         glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA8, ibuf->x, ibuf->y, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, ibuf->rect);
826         glBegin(GL_QUADS);
827
828         if(frame_ofs) {
829                 rctf tot_clip;
830                 tot_clip.xmin= v2d->tot.xmin + (ABS(v2d->tot.xmax - v2d->tot.xmin) * scene->ed->over_border.xmin);
831                 tot_clip.ymin= v2d->tot.ymin + (ABS(v2d->tot.ymax - v2d->tot.ymin) * scene->ed->over_border.ymin);
832                 tot_clip.xmax= v2d->tot.xmin + (ABS(v2d->tot.xmax - v2d->tot.xmin) * scene->ed->over_border.xmax);
833                 tot_clip.ymax= v2d->tot.ymin + (ABS(v2d->tot.ymax - v2d->tot.ymin) * scene->ed->over_border.ymax);
834
835                 glTexCoord2f(scene->ed->over_border.xmin, scene->ed->over_border.ymin);glVertex2f(tot_clip.xmin, tot_clip.ymin);
836                 glTexCoord2f(scene->ed->over_border.xmin, scene->ed->over_border.ymax);glVertex2f(tot_clip.xmin, tot_clip.ymax);
837                 glTexCoord2f(scene->ed->over_border.xmax, scene->ed->over_border.ymax);glVertex2f(tot_clip.xmax, tot_clip.ymax);
838                 glTexCoord2f(scene->ed->over_border.xmax, scene->ed->over_border.ymin);glVertex2f(tot_clip.xmax, tot_clip.ymin);
839         }
840         else {
841                 glTexCoord2f(0.0f, 0.0f);glVertex2f(v2d->tot.xmin, v2d->tot.ymin);
842                 glTexCoord2f(0.0f, 1.0f);glVertex2f(v2d->tot.xmin, v2d->tot.ymax);
843                 glTexCoord2f(1.0f, 1.0f);glVertex2f(v2d->tot.xmax, v2d->tot.ymax);
844                 glTexCoord2f(1.0f, 0.0f);glVertex2f(v2d->tot.xmax, v2d->tot.ymin);
845         }
846         glEnd( );
847         glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, last_texid);
848         glDisable(GL_TEXTURE_2D);
849         glDeleteTextures(1, &texid);
850
851         if(sseq->mainb == SEQ_DRAW_IMG_IMBUF) {
852
853                 float x1 = v2d->tot.xmin;
854                 float y1 = v2d->tot.ymin;
855                 float x2 = v2d->tot.xmax;
856                 float y2 = v2d->tot.ymax;
857
858                 /* border */
859                 setlinestyle(3);
860
861                 UI_ThemeColorBlendShade(TH_WIRE, TH_BACK, 1.0, 0);
862
863                 glBegin(GL_LINE_LOOP);
864                 glVertex2f(x1-0.5f, y1-0.5f);
865                 glVertex2f(x1-0.5f, y2+0.5f);
866                 glVertex2f(x2+0.5f, y2+0.5f);
867                 glVertex2f(x2+0.5f, y1-0.5f);
868                 glEnd();
869
870                 /* safety border */
871                 if ((sseq->flag & SEQ_DRAW_SAFE_MARGINS) != 0) {
872                         float fac= 0.1;
873
874                         float a= fac*(x2-x1);
875                         x1+= a;
876                         x2-= a;
877
878                         a= fac*(y2-y1);
879                         y1+= a;
880                         y2-= a;
881
882                         glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE);
883
884                         uiSetRoundBox(15);
885                         uiDrawBox(GL_LINE_LOOP, x1, y1, x2, y2, 12.0);
886
887                         glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_FILL);
888
889                 }
890
891                 setlinestyle(0);
892         }
893         
894         /* draw grease-pencil (image aligned) */
895 //      if (sseq->flag & SEQ_DRAW_GPENCIL)
896 // XXX          draw_gpencil_2dimage(sa, ibuf);
897
898         IMB_freeImBuf(ibuf);
899         
900         /* draw grease-pencil (screen aligned) */
901 //      if (sseq->flag & SEQ_DRAW_GPENCIL)
902 // XXX          draw_gpencil_view2d(sa, 0);
903         
904         /* ortho at pixel level */
905         UI_view2d_view_restore(C);
906 }
907
908 #if 0
909 void drawprefetchseqspace(Scene *scene, ARegion *UNUSED(ar), SpaceSeq *sseq)
910 {
911         int rectx, recty;
912         int render_size = sseq->render_size;
913         int proxy_size = 100.0; 
914         if (render_size == 0) {
915                 render_size = scene->r.size;
916         } else {
917                 proxy_size = render_size;
918         }
919         if (render_size < 0) {
920                 return;
921         }
922
923         rectx= (render_size*scene->r.xsch)/100;
924         recty= (render_size*scene->r.ysch)/100;
925
926         if(sseq->mainb != SEQ_DRAW_SEQUENCE) {
927                 give_ibuf_prefetch_request(
928                         rectx, recty, (scene->r.cfra), sseq->chanshown,
929                         proxy_size);
930         }
931 }
932 #endif
933
934 /* draw backdrop of the sequencer strips view */
935 static void draw_seq_backdrop(View2D *v2d)
936 {
937         int i;
938         
939         /* darker grey overlay over the view backdrop */
940         UI_ThemeColorShade(TH_BACK, -20);
941         glRectf(v2d->cur.xmin,  -1.0,  v2d->cur.xmax,  1.0);
942
943         /* Alternating horizontal stripes */
944         i= MAX2(1, ((int)v2d->cur.ymin)-1);
945
946         glBegin(GL_QUADS);
947                 while (i<v2d->cur.ymax) {
948                         if (((int)i) & 1)
949                                 UI_ThemeColorShade(TH_BACK, -15);
950                         else
951                                 UI_ThemeColorShade(TH_BACK, -25);
952                         
953                         glVertex2f(v2d->cur.xmax, i);
954                         glVertex2f(v2d->cur.xmin, i);
955                         glVertex2f(v2d->cur.xmin, i+1);
956                         glVertex2f(v2d->cur.xmax, i+1);
957                         
958                         i+=1.0;
959                 }
960         glEnd();
961         
962         /* Darker lines separating the horizontal bands */
963         i= MAX2(1, ((int)v2d->cur.ymin)-1);
964         UI_ThemeColor(TH_GRID);
965         
966         glBegin(GL_LINES);
967                 while (i < v2d->cur.ymax) {
968                         glVertex2f(v2d->cur.xmax, i);
969                         glVertex2f(v2d->cur.xmin, i);
970                         
971                         i+=1.0;
972                 }
973         glEnd();
974 }
975
976 /* draw the contents of the sequencer strips view */
977 static void draw_seq_strips(const bContext *C, Editing *ed, ARegion *ar)
978 {
979         Scene *scene= CTX_data_scene(C);
980         View2D *v2d= &ar->v2d;
981         Sequence *last_seq = seq_active_get(scene);
982         int sel = 0, j;
983         float pixelx = (v2d->cur.xmax - v2d->cur.xmin)/(v2d->mask.xmax - v2d->mask.xmin);
984         
985         /* loop through twice, first unselected, then selected */
986         for (j=0; j<2; j++) {
987                 Sequence *seq;
988                 int outline_tint= (j) ? -60 : -150; /* highlighting around strip edges indicating selection */
989                 
990                 /* loop through strips, checking for those that are visible */
991                 for (seq= ed->seqbasep->first; seq; seq= seq->next) {
992                         /* boundbox and selection tests for NOT drawing the strip... */
993                         if ((seq->flag & SELECT) != sel) continue;
994                         else if (seq == last_seq) continue;
995                         else if (MIN2(seq->startdisp, seq->start) > v2d->cur.xmax) continue;
996                         else if (MAX2(seq->enddisp, seq->start+seq->len) < v2d->cur.xmin) continue;
997                         else if (seq->machine+1.0f < v2d->cur.ymin) continue;
998                         else if (seq->machine > v2d->cur.ymax) continue;
999                         
1000                         /* strip passed all tests unscathed... so draw it now */
1001                         draw_seq_strip(scene, ar, seq, outline_tint, pixelx);
1002                 }
1003                 
1004                 /* draw selected next time round */
1005                 sel= SELECT; 
1006         }
1007         
1008         /* draw the last selected last (i.e. 'active' in other parts of Blender), removes some overlapping error */
1009         if (last_seq)
1010                 draw_seq_strip(scene, ar, last_seq, 120, pixelx);
1011 }
1012
1013 static void seq_draw_sfra_efra(Scene *scene, View2D *v2d)
1014 {       
1015         glEnable(GL_BLEND);
1016         
1017         /* draw darkened area outside of active timeline 
1018          * frame range used is preview range or scene range */
1019         UI_ThemeColorShadeAlpha(TH_BACK, -25, -100);
1020
1021         if (PSFRA < PEFRA) {
1022                 glRectf(v2d->cur.xmin, v2d->cur.ymin, (float)PSFRA, v2d->cur.ymax);
1023                 glRectf((float)PEFRA, v2d->cur.ymin, v2d->cur.xmax, v2d->cur.ymax);
1024         }
1025         else {
1026                 glRectf(v2d->cur.xmin, v2d->cur.ymin, v2d->cur.xmax, v2d->cur.ymax);
1027         }
1028
1029         UI_ThemeColorShade(TH_BACK, -60);
1030         /* thin lines where the actual frames are */
1031         fdrawline((float)PSFRA, v2d->cur.ymin, (float)PSFRA, v2d->cur.ymax);
1032         fdrawline((float)PEFRA, v2d->cur.ymin, (float)PEFRA, v2d->cur.ymax);
1033         
1034         glDisable(GL_BLEND);
1035 }
1036
1037 /* Draw Timeline/Strip Editor Mode for Sequencer */
1038 void draw_timeline_seq(const bContext *C, ARegion *ar)
1039 {
1040         Scene *scene= CTX_data_scene(C);
1041         Editing *ed= seq_give_editing(scene, FALSE);
1042         SpaceSeq *sseq= CTX_wm_space_seq(C);
1043         View2D *v2d= &ar->v2d;
1044         View2DScrollers *scrollers;
1045         float col[3];
1046         int flag=0;
1047         
1048         /* clear and setup matrix */
1049         UI_GetThemeColor3fv(TH_BACK, col);
1050         if (ed && ed->metastack.first) 
1051                 glClearColor(col[0], col[1], col[2]-0.1f, 0.0f);
1052         else 
1053                 glClearColor(col[0], col[1], col[2], 0.0f);
1054         glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
1055
1056         UI_view2d_view_ortho(v2d);
1057         
1058         
1059         /* calculate extents of sequencer strips/data 
1060          * NOTE: needed for the scrollers later
1061          */
1062         boundbox_seq(scene, &v2d->tot);
1063         
1064         
1065         /* draw backdrop */
1066         draw_seq_backdrop(v2d);
1067         
1068         /* regular grid-pattern over the rest of the view (i.e. frame grid lines) */
1069         UI_view2d_constant_grid_draw(v2d);
1070
1071         seq_draw_sfra_efra(scene, v2d); 
1072
1073         /* sequence strips (if there is data available to be drawn) */
1074         if (ed) {
1075                 /* draw the data */
1076                 draw_seq_strips(C, ed, ar);
1077                 
1078                 /* text draw cached (for sequence names), in pixelspace now */
1079                 UI_view2d_text_cache_draw(ar);
1080         }
1081         
1082         /* current frame */
1083         UI_view2d_view_ortho(v2d);
1084         if ((sseq->flag & SEQ_DRAWFRAMES)==0)   flag |= DRAWCFRA_UNIT_SECONDS;
1085         if ((sseq->flag & SEQ_NO_DRAW_CFRANUM)==0)  flag |= DRAWCFRA_SHOW_NUMBOX;
1086         ANIM_draw_cfra(C, v2d, flag);
1087         
1088         /* markers */
1089         UI_view2d_view_orthoSpecial(ar, v2d, 1);
1090         draw_markers_time(C, DRAW_MARKERS_LINES);
1091         
1092         /* preview range */
1093         UI_view2d_view_ortho(v2d);
1094         ANIM_draw_previewrange(C, v2d);
1095
1096         /* overlap playhead */
1097         if(scene->ed && scene->ed->over_flag & SEQ_EDIT_OVERLAY_SHOW) {
1098                 int cfra_over= (scene->ed->over_flag & SEQ_EDIT_OVERLAY_ABS) ? scene->ed->over_cfra : scene->r.cfra + scene->ed->over_ofs;
1099                 glColor3f(0.2, 0.2, 0.2);
1100                 // glRectf(cfra_over, v2d->cur.ymin, scene->ed->over_ofs + scene->r.cfra + 1, v2d->cur.ymax);
1101
1102                 glBegin(GL_LINES);
1103                         glVertex2f(cfra_over, v2d->cur.ymin);
1104                         glVertex2f(cfra_over, v2d->cur.ymax);
1105                 glEnd();
1106
1107         }
1108         
1109         /* reset view matrix */
1110         UI_view2d_view_restore(C);
1111
1112         /* scrollers */
1113         scrollers= UI_view2d_scrollers_calc(C, v2d, V2D_UNIT_SECONDSSEQ, V2D_GRID_CLAMP, V2D_UNIT_VALUES, V2D_GRID_CLAMP);
1114         UI_view2d_scrollers_draw(C, v2d, scrollers);
1115         UI_view2d_scrollers_free(scrollers);
1116 }
1117
1118