dd0a0f308ce610295ccac89ddd0912affa86274e
[blender.git] / source / blender / render / extern / include / RE_shader_ext.h
1 /*
2  * ***** BEGIN GPL LICENSE BLOCK *****
3  *
4  * This program is free software; you can redistribute it and/or
5  * modify it under the terms of the GNU General Public License
6  * as published by the Free Software Foundation; either version 2
7  * of the License, or (at your option) any later version. 
8  *
9  * This program is distributed in the hope that it will be useful,
10  * but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
11  * MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
12  * GNU General Public License for more details.
13  *
14  * You should have received a copy of the GNU General Public License
15  * along with this program; if not, write to the Free Software Foundation,
16  * Inc., 51 Franklin Street, Fifth Floor, Boston, MA 02110-1301, USA.
17  *
18  * The Original Code is Copyright (C) 2006 by Blender Foundation
19  * All rights reserved.
20  *
21  * The Original Code is: all of this file.
22  *
23  * Contributor(s): none yet.
24  *
25  * ***** END GPL/BL DUAL LICENSE BLOCK *****
26  */
27 /** \file RE_shader_ext.h
28  *  \ingroup render
29  */
30
31
32 #ifndef RE_SHADER_EXT_H
33 #define RE_SHADER_EXT_H
34
35 /* ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ */
36 /* this include is for shading and texture exports            */
37 /* ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ */
38
39 /* localized texture result data */
40 /* note; tr tg tb ta has to remain in this order */
41 typedef struct TexResult {
42         float tin, tr, tg, tb, ta;
43         int talpha;
44         float *nor;
45 } TexResult;
46
47 /* localized shade result data */
48 typedef struct ShadeResult 
49 {
50         float combined[4];
51         float col[4];
52         float alpha, mist, z;
53         float emit[3];
54         float diff[3];          /* no ramps, shadow, etc */
55         float spec[3];
56         float shad[4];          /* shad[3] is shadow intensity */
57         float ao[3];
58         float env[3];
59         float indirect[3];
60         float refl[3];
61         float refr[3];
62         float nor[3];
63         float winspeed[4];
64         float rayhits[4];
65 } ShadeResult;
66
67 /* only here for quick copy */
68 struct ShadeInputCopy {
69         
70         struct Material *mat;
71         struct VlakRen *vlr;
72         struct StrandRen *strand;
73         struct ObjectInstanceRen *obi;
74         struct ObjectRen *obr;
75         int facenr;
76         float facenor[3];                               /* copy from face */
77         short flippednor;                               /* is facenor flipped? */
78         struct VertRen *v1, *v2, *v3;   /* vertices can be in any order for quads... */
79         short i1, i2, i3;                               /* original vertex indices */
80         short puno;
81         short osatex;
82         float vn[3], vno[3];                    /* actual render normal, and a copy to restore it */
83         float n1[3], n2[3], n3[3];              /* vertex normals, corrected */
84         int mode;                                               /* base material mode (OR-ed result of entire node tree) */
85 };
86
87 typedef struct ShadeInputUV {
88         float dxuv[3], dyuv[3], uv[3];
89         char *name;
90 } ShadeInputUV;
91
92 typedef struct ShadeInputCol {
93         float col[4];
94         char *name;
95 } ShadeInputCol;
96
97 /* localized renderloop data */
98 typedef struct ShadeInput
99 {
100         /* copy from face, also to extract tria from quad */
101         /* note it mirrors a struct above for quick copy */
102         
103         struct Material *mat;
104         struct VlakRen *vlr;
105         struct StrandRen *strand;
106         struct ObjectInstanceRen *obi;
107         struct ObjectRen *obr;
108         int facenr;
109         float facenor[3];                               /* copy from face */
110         short flippednor;                               /* is facenor flipped? */
111         struct VertRen *v1, *v2, *v3;   /* vertices can be in any order for quads... */
112         short i1, i2, i3;                               /* original vertex indices */
113         short puno;
114         short osatex;
115         float vn[3], vno[3];                    /* actual render normal, and a copy to restore it */
116         float n1[3], n2[3], n3[3];              /* vertex normals, corrected */
117         int mode;                                               /* base material mode (OR-ed result of entire node tree) */
118         
119         /* internal face coordinates */
120         float u, v, dx_u, dx_v, dy_u, dy_v;
121         float co[3], view[3], camera_co[3];
122         
123         /* copy from material, keep synced so we can do memcopy */
124         /* current size: 23*4 */
125         float r, g, b;
126         float specr, specg, specb;
127         float mirr, mirg, mirb;
128         float ambr, ambb, ambg;
129         
130         float amb, emit, ang, spectra, ray_mirror;
131         float alpha, refl, spec, zoffs, add;
132         float translucency;
133         /* end direct copy from material */
134         
135         /* individual copies: */
136         int har; /* hardness */
137         
138         /* texture coordinates */
139         float lo[3], gl[3], ref[3], orn[3], winco[3], sticky[3], vcol[4];
140         float refcol[4], displace[3];
141         float strandco, tang[3], nmapnorm[3], nmaptang[4], stress, winspeed[4];
142         float duplilo[3], dupliuv[3];
143
144         ShadeInputUV uv[8];   /* 8 = MAX_MTFACE */
145         ShadeInputCol col[8]; /* 8 = MAX_MCOL */
146         int totuv, totcol, actuv, actcol;
147         
148         /* dx/dy OSA coordinates */
149         float dxco[3], dyco[3];
150         float dxlo[3], dylo[3], dxgl[3], dygl[3];
151         float dxref[3], dyref[3], dxorn[3], dyorn[3];
152         float dxno[3], dyno[3], dxview, dyview;
153         float dxlv[3], dylv[3];
154         float dxwin[3], dywin[3];
155         float dxsticky[3], dysticky[3];
156         float dxrefract[3], dyrefract[3];
157         float dxstrand, dystrand;
158         
159         /* AO is a pre-process now */
160         float ao[3], indirect[3], env[3];
161         
162         int xs, ys;                             /* pixel to be rendered */
163         int mask;                               /* subsample mask */
164         float scanco[3];                /* original scanline coordinate without jitter */
165         
166         int samplenr;                   /* sample counter, to detect if we should do shadow again */
167         int depth;                              /* 1 or larger on raytrace shading */
168         int volume_depth;               /* number of intersections through volumes */
169         
170         /* for strand shading, normal at the surface */
171         float surfnor[3], surfdist;
172
173         /* from initialize, part or renderlayer */
174         short do_preview;               /* for nodes, in previewrender */
175         short do_manage;                /* color management flag */
176         short thread, sample;   /* sample: ShadeSample array index */
177         short nodes;                    /* indicate node shading, temp hack to prevent recursion */
178         
179         unsigned int lay;
180         int layflag, passflag, combinedflag;
181         struct Group *light_override;
182         struct Material *mat_override;
183         
184 #ifdef RE_RAYCOUNTER
185         RayCounter raycounter;
186 #endif
187         
188 } ShadeInput;
189
190
191 /* node shaders... */
192 struct Tex;
193 struct MTex;
194 struct ImBuf;
195
196 /* this one uses nodes */
197 int     multitex_ext(struct Tex *tex, float *texvec, float *dxt, float *dyt, int osatex, struct TexResult *texres);
198 /* nodes disabled */
199 int multitex_ext_safe(struct Tex *tex, float *texvec, struct TexResult *texres);
200 /* only for internal node usage */
201 int multitex_nodes(struct Tex *tex, float *texvec, float *dxt, float *dyt, int osatex, struct TexResult *texres,
202         short thread, short which_output, struct ShadeInput *shi, struct MTex *mtex);
203
204 /* shaded view and bake */
205 struct Render;
206 struct Image;
207 struct Object;
208
209 int RE_bake_shade_all_selected(struct Render *re, int type, struct Object *actob, short *do_update, float *progress);
210 struct Image *RE_bake_shade_get_image(void);
211 void RE_bake_ibuf_filter(struct ImBuf *ibuf, char *mask, const int filter);
212
213 #endif /* RE_SHADER_EXT_H */