Cleanup: fix compiler warnings.
[blender.git] / intern / opensubdiv / gpu_shader_opensubdiv_geometry.glsl
1 /*
2  * This program is free software; you can redistribute it and/or
3  * modify it under the terms of the GNU General Public License
4  * as published by the Free Software Foundation; either version 2
5  * of the License, or (at your option) any later version.
6  *
7  * This program is distributed in the hope that it will be useful,
8  * but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
9  * MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
10  * GNU General Public License for more details.
11  *
12  * You should have received a copy of the GNU General Public License
13  * along with this program; if not, write to the Free Software Foundation,
14  * Inc., 51 Franklin Street, Fifth Floor, Boston, MA 02110-1301, USA.
15  *
16  * The Original Code is Copyright (C) 2014 Blender Foundation.
17  * All rights reserved.
18  */
19
20 struct VertexData {
21         vec4 position;
22         vec3 normal;
23         vec2 uv;
24 };
25
26 #if __VERSION__ >= 150
27 layout(lines_adjacency) in;
28   #ifdef WIREFRAME
29 layout(line_strip, max_vertices = 8) out;
30   #else
31 layout(triangle_strip, max_vertices = 4) out;
32   #endif
33 #else
34   #extension GL_EXT_geometry_shader4: require
35   /* application provides input/output layout info */
36 #endif
37
38 #if __VERSION__ < 140
39   #extension GL_ARB_uniform_buffer_object: require
40   #extension GL_ARB_texture_buffer_object: enable
41   #extension GL_EXT_texture_buffer_object: enable
42 #endif
43
44 uniform mat4 modelViewMatrix;
45 uniform mat4 projectionMatrix;
46 uniform int PrimitiveIdBase;
47 uniform int osd_fvar_count;
48 uniform int osd_active_uv_offset;
49
50 in block {
51         VertexData v;
52 } inpt[];
53
54 #define INTERP_FACE_VARYING_2(result, fvarOffset, tessCoord)  \
55         { \
56                 vec2 v[4]; \
57                 int primOffset = (gl_PrimitiveID + PrimitiveIdBase) * 4; \
58                 for (int i = 0; i < 4; ++i) { \
59                         int index = (primOffset + i) * osd_fvar_count + fvarOffset; \
60                         v[i] = vec2(texelFetch(FVarDataBuffer, index).s, \
61                                     texelFetch(FVarDataBuffer, index + 1).s); \
62                 } \
63                 result = mix(mix(v[0], v[1], tessCoord.s), \
64                              mix(v[3], v[2], tessCoord.s), \
65                              tessCoord.t); \
66         }
67
68 uniform samplerBuffer FVarDataBuffer;
69 uniform isamplerBuffer FVarDataOffsetBuffer;
70
71 out block {
72         VertexData v;
73 } outpt;
74
75 #ifdef FLAT_SHADING
76 void emit(int index, vec3 normal)
77 {
78         outpt.v.position = inpt[index].v.position;
79         outpt.v.normal = normal;
80
81         /* TODO(sergey): Only uniform subdivisions atm. */
82         vec2 quadst[4] = vec2[](vec2(0, 0), vec2(1, 0), vec2(1, 1), vec2(0, 1));
83         vec2 st = quadst[index];
84
85         INTERP_FACE_VARYING_2(outpt.v.uv, osd_active_uv_offset, st);
86
87         gl_Position = projectionMatrix * inpt[index].v.position;
88         EmitVertex();
89 }
90
91 #  ifdef WIREFRAME
92 void emit_edge(int v0, int v1, vec3 normal)
93 {
94         emit(v0, normal);
95         emit(v1, normal);
96 }
97 #  endif
98
99 #else
100 void emit(int index)
101 {
102         outpt.v.position = inpt[index].v.position;
103         outpt.v.normal = inpt[index].v.normal;
104
105         /* TODO(sergey): Only uniform subdivisions atm. */
106         vec2 quadst[4] = vec2[](vec2(0, 0), vec2(1, 0), vec2(1, 1), vec2(0, 1));
107         vec2 st = quadst[index];
108
109         INTERP_FACE_VARYING_2(outpt.v.uv, osd_active_uv_offset, st);
110
111         gl_Position = projectionMatrix * inpt[index].v.position;
112         EmitVertex();
113 }
114
115 #  ifdef WIREFRAME
116 void emit_edge(int v0, int v1)
117 {
118         emit(v0);
119         emit(v1);
120 }
121 #  endif
122
123 #endif
124
125 void main()
126 {
127         gl_PrimitiveID = gl_PrimitiveIDIn;
128
129 #ifdef FLAT_SHADING
130         vec3 A = (inpt[0].v.position - inpt[1].v.position).xyz;
131         vec3 B = (inpt[3].v.position - inpt[1].v.position).xyz;
132         vec3 flat_normal = normalize(cross(B, A));
133 #  ifndef WIREFRAME
134         emit(0, flat_normal);
135         emit(1, flat_normal);
136         emit(3, flat_normal);
137         emit(2, flat_normal);
138 #  else
139         emit_edge(0, 1, flat_normal);
140         emit_edge(1, 2, flat_normal);
141         emit_edge(2, 3, flat_normal);
142         emit_edge(3, 0, flat_normal);
143 #  endif
144 #else
145 #  ifndef WIREFRAME
146         emit(0);
147         emit(1);
148         emit(3);
149         emit(2);
150 #  else
151         emit_edge(0, 1);
152         emit_edge(1, 2);
153         emit_edge(2, 3);
154         emit_edge(3, 0);
155 #  endif
156 #endif
157
158         EndPrimitive();
159 }