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[blender.git] / intern / cycles / kernel / shaders / node_anisotropic_bsdf.osl
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15  */
16
17 #include "stdosl.h"
18
19 shader node_anisotropic_bsdf(color Color = 0.0,
20                              string distribution = "GGX",
21                              float Roughness = 0.0,
22                              float Anisotropy = 0.0,
23                              float Rotation = 0.0,
24                              normal Normal = N,
25                              normal Tangent = normalize(dPdu),
26                              output closure color BSDF = 0)
27 {
28   /* rotate tangent around normal */
29   vector T = Tangent;
30
31   if (Rotation != 0.0)
32     T = rotate(T, Rotation * M_2PI, point(0.0, 0.0, 0.0), Normal);
33
34   /* compute roughness */
35   float roughness = Roughness * Roughness;
36   float roughness_u, roughness_v;
37   float aniso = clamp(Anisotropy, -0.99, 0.99);
38
39   if (aniso < 0.0) {
40     roughness_u = roughness / (1.0 + aniso);
41     roughness_v = roughness * (1.0 + aniso);
42   }
43   else {
44     roughness_u = roughness * (1.0 - aniso);
45     roughness_v = roughness / (1.0 - aniso);
46   }
47
48   if (distribution == "sharp")
49     BSDF = Color * reflection(Normal);
50   else if (distribution == "beckmann")
51     BSDF = Color * microfacet_beckmann_aniso(Normal, T, roughness_u, roughness_v);
52   else if (distribution == "GGX")
53     BSDF = Color * microfacet_ggx_aniso(Normal, T, roughness_u, roughness_v);
54   else if (distribution == "Multiscatter GGX")
55     BSDF = Color * microfacet_multi_ggx_aniso(Normal, T, roughness_u, roughness_v, Color);
56   else
57     BSDF = Color * ashikhmin_shirley(Normal, T, roughness_u, roughness_v);
58 }