svn merge ^/trunk/blender -r48119:48129
[blender.git] / source / blender / editors / space_sequencer / sequencer_draw.c
1 /*
2  * ***** BEGIN GPL LICENSE BLOCK *****
3  *
4  * This program is free software; you can redistribute it and/or
5  * modify it under the terms of the GNU General Public License
6  * as published by the Free Software Foundation; either version 2
7  * of the License, or (at your option) any later version.
8  *
9  * This program is distributed in the hope that it will be useful,
10  * but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
11  * MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
12  * GNU General Public License for more details.
13  *
14  * You should have received a copy of the GNU General Public License
15  * along with this program; if not, write to the Free Software Foundation,
16  * Inc., 51 Franklin Street, Fifth Floor, Boston, MA 02110-1301, USA.
17  *
18  * The Original Code is Copyright (C) 2001-2002 by NaN Holding BV.
19  * All rights reserved.
20  *
21  * Contributor(s): Blender Foundation, 2003-2009
22  *
23  * ***** END GPL LICENSE BLOCK *****
24  */
25
26 /** \file blender/editors/space_sequencer/sequencer_draw.c
27  *  \ingroup spseq
28  */
29
30
31 #include <string.h>
32 #include <math.h>
33
34 #include "MEM_guardedalloc.h"
35
36 #include "BLI_blenlib.h"
37 #include "BLI_math.h"
38 #include "BLI_utildefines.h"
39
40 #include "IMB_imbuf_types.h"
41
42 #include "DNA_scene_types.h"
43 #include "DNA_mask_types.h"
44 #include "DNA_screen_types.h"
45 #include "DNA_space_types.h"
46 #include "DNA_userdef_types.h"
47 #include "DNA_sound_types.h"
48
49 #include "BKE_context.h"
50 #include "BKE_global.h"
51 #include "BKE_sequencer.h"
52
53 #include "BKE_sound.h"
54
55 #include "IMB_imbuf.h"
56
57 #include "BIF_gl.h"
58 #include "BIF_glutil.h"
59
60 #include "ED_anim_api.h"
61 #include "ED_gpencil.h"
62 #include "ED_markers.h"
63 #include "ED_mask.h"
64 #include "ED_types.h"
65 #include "ED_space_api.h"
66
67 #include "UI_interface.h"
68 #include "UI_resources.h"
69 #include "UI_view2d.h"
70
71 /* own include */
72 #include "sequencer_intern.h"
73
74
75 #define SEQ_LEFTHANDLE   1
76 #define SEQ_RIGHTHANDLE  2
77
78 #define SEQ_HANDLE_SIZE_MIN  7.0f
79 #define SEQ_HANDLE_SIZE_MAX 40.0f
80
81
82 /* Note, Don't use SEQ_BEGIN/SEQ_END while drawing!
83  * it messes up transform, - Campbell */
84 static void draw_shadedstrip(Sequence *seq, unsigned char col[3], float x1, float y1, float x2, float y2);
85
86 static void get_seq_color3ubv(Scene *curscene, Sequence *seq, unsigned char col[3])
87 {
88         unsigned char blendcol[3];
89         SolidColorVars *colvars = (SolidColorVars *)seq->effectdata;
90
91         switch (seq->type) {
92                 case SEQ_TYPE_IMAGE:
93                         UI_GetThemeColor3ubv(TH_SEQ_IMAGE, col);
94                         break;
95
96                 case SEQ_TYPE_META:
97                         UI_GetThemeColor3ubv(TH_SEQ_META, col);
98                         break;
99
100                 case SEQ_TYPE_MOVIE:
101                         UI_GetThemeColor3ubv(TH_SEQ_MOVIE, col);
102                         break;
103
104                 case SEQ_TYPE_MOVIECLIP:
105                         UI_GetThemeColor3ubv(TH_SEQ_MOVIECLIP, col);
106                         break;
107
108                 case SEQ_TYPE_MASK:
109                         UI_GetThemeColor3ubv(TH_SEQ_MASK, col); /* TODO */
110                         break;
111
112                 case SEQ_TYPE_SCENE:
113                         UI_GetThemeColor3ubv(TH_SEQ_SCENE, col);
114                 
115                         if (seq->scene == curscene) {
116                                 UI_GetColorPtrShade3ubv(col, col, 20);
117                         }
118                         break;
119                 
120                 /* transitions */
121                 case SEQ_TYPE_CROSS:
122                 case SEQ_TYPE_GAMCROSS:
123                 case SEQ_TYPE_WIPE:
124                         UI_GetThemeColor3ubv(TH_SEQ_TRANSITION, col);
125
126                         /* slightly offset hue to distinguish different effects */
127                         if (seq->type == SEQ_TYPE_CROSS)    rgb_byte_set_hue_float_offset(col, 0.04);
128                         if (seq->type == SEQ_TYPE_GAMCROSS) rgb_byte_set_hue_float_offset(col, 0.08);
129                         if (seq->type == SEQ_TYPE_WIPE)     rgb_byte_set_hue_float_offset(col, 0.12);
130                         break;
131
132                 /* effects */
133                 case SEQ_TYPE_TRANSFORM:
134                 case SEQ_TYPE_SPEED:
135                 case SEQ_TYPE_ADD:
136                 case SEQ_TYPE_SUB:
137                 case SEQ_TYPE_MUL:
138                 case SEQ_TYPE_ALPHAOVER:
139                 case SEQ_TYPE_ALPHAUNDER:
140                 case SEQ_TYPE_OVERDROP:
141                 case SEQ_TYPE_GLOW:
142                 case SEQ_TYPE_MULTICAM:
143                 case SEQ_TYPE_ADJUSTMENT:
144                         UI_GetThemeColor3ubv(TH_SEQ_EFFECT, col);
145
146                         /* slightly offset hue to distinguish different effects */
147                         if      (seq->type == SEQ_TYPE_ADD)        rgb_byte_set_hue_float_offset(col, 0.04);
148                         else if (seq->type == SEQ_TYPE_SUB)        rgb_byte_set_hue_float_offset(col, 0.08);
149                         else if (seq->type == SEQ_TYPE_MUL)        rgb_byte_set_hue_float_offset(col, 0.12);
150                         else if (seq->type == SEQ_TYPE_ALPHAOVER)  rgb_byte_set_hue_float_offset(col, 0.16);
151                         else if (seq->type == SEQ_TYPE_ALPHAUNDER) rgb_byte_set_hue_float_offset(col, 0.20);
152                         else if (seq->type == SEQ_TYPE_OVERDROP)   rgb_byte_set_hue_float_offset(col, 0.24);
153                         else if (seq->type == SEQ_TYPE_GLOW)       rgb_byte_set_hue_float_offset(col, 0.28);
154                         else if (seq->type == SEQ_TYPE_TRANSFORM)  rgb_byte_set_hue_float_offset(col, 0.36);
155                         else if (seq->type == SEQ_TYPE_MULTICAM)   rgb_byte_set_hue_float_offset(col, 0.32);
156                         else if (seq->type == SEQ_TYPE_ADJUSTMENT) rgb_byte_set_hue_float_offset(col, 0.40);
157                         break;
158
159                 case SEQ_TYPE_COLOR:
160                         if (colvars->col) {
161                                 rgb_float_to_uchar(col, colvars->col);
162                         }
163                         else {
164                                 col[0] = col[1] = col[2] = 128;
165                         }
166                         break;
167
168                 case SEQ_TYPE_SOUND_RAM:
169                         UI_GetThemeColor3ubv(TH_SEQ_AUDIO, col);
170                         blendcol[0] = blendcol[1] = blendcol[2] = 128;
171                         if (seq->flag & SEQ_MUTE) UI_GetColorPtrBlendShade3ubv(col, blendcol, col, 0.5, 20);
172                         break;
173                 
174                 default:
175                         col[0] = 10; col[1] = 255; col[2] = 40;
176         }
177 }
178
179 static void drawseqwave(Scene *scene, Sequence *seq, float x1, float y1, float x2, float y2, float stepsize)
180 {
181         /*
182          * x1 is the starting x value to draw the wave,
183          * x2 the end x value, same for y1 and y2
184          * stepsize is width of a pixel.
185          */
186         if (seq->flag & SEQ_AUDIO_DRAW_WAVEFORM) {
187                 int i, j, pos;
188                 int length = floor((x2 - x1) / stepsize) + 1;
189                 float ymid = (y1 + y2) / 2;
190                 float yscale = (y2 - y1) / 2;
191                 float samplestep;
192                 float startsample, endsample;
193                 float value;
194
195                 SoundWaveform *waveform;
196
197                 if (!seq->sound->waveform)
198                         sound_read_waveform(seq->sound);
199
200                 if (!seq->sound->waveform)
201                         return;  /* zero length sound */
202
203                 waveform = seq->sound->waveform;
204
205                 if (!waveform)
206                         return;
207
208                 startsample = floor((seq->startofs + seq->anim_startofs) / FPS * SOUND_WAVE_SAMPLES_PER_SECOND);
209                 endsample = ceil((seq->startofs + seq->anim_startofs + seq->enddisp - seq->startdisp) / FPS * SOUND_WAVE_SAMPLES_PER_SECOND);
210                 samplestep = (endsample - startsample) * stepsize / (x2 - x1);
211
212                 if (length > floor((waveform->length - startsample) / samplestep))
213                         length = floor((waveform->length - startsample) / samplestep);
214
215                 glBegin(GL_LINE_STRIP);
216                 for (i = 0; i < length; i++) {
217                         pos = startsample + i * samplestep;
218
219                         value = waveform->data[pos * 3];
220
221                         for (j = pos + 1; (j < waveform->length) && (j < pos + samplestep); j++) {
222                                 if (value > waveform->data[j * 3])
223                                         value = waveform->data[j * 3];
224                         }
225
226                         glVertex2f(x1 + i * stepsize, ymid + value * yscale);
227                 }
228                 glEnd();
229
230                 glBegin(GL_LINE_STRIP);
231                 for (i = 0; i < length; i++) {
232                         pos = startsample + i * samplestep;
233
234                         value = waveform->data[pos * 3 + 1];
235
236                         for (j = pos + 1; (j < waveform->length) && (j < pos + samplestep); j++) {
237                                 if (value < waveform->data[j * 3 + 1])
238                                         value = waveform->data[j * 3 + 1];
239                         }
240
241                         glVertex2f(x1 + i * stepsize, ymid + value * yscale);
242                 }
243                 glEnd();
244         }
245 }
246
247 static void drawmeta_stipple(int value)
248 {
249         if (value) {
250                 glEnable(GL_POLYGON_STIPPLE);
251                 glPolygonStipple(stipple_halftone);
252                 
253                 glEnable(GL_LINE_STIPPLE);
254                 glLineStipple(1, 0x8888);
255         }
256         else {
257                 glDisable(GL_POLYGON_STIPPLE);
258                 glDisable(GL_LINE_STIPPLE);
259         }
260 }
261
262 static void drawmeta_contents(Scene *scene, Sequence *seqm, float x1, float y1, float x2, float y2)
263 {
264         /* note: this used to use SEQ_BEGIN/SEQ_END, but it messes up the
265          * seq->depth value, (needed by transform when doing overlap checks)
266          * so for now, just use the meta's immediate children, could be fixed but
267          * its only drawing - campbell */
268         Sequence *seq;
269         unsigned char col[4];
270
271         int chan_min = MAXSEQ;
272         int chan_max = 0;
273         int chan_range = 0;
274         float draw_range = y2 - y1;
275         float draw_height;
276
277         glEnable(GL_BLEND);
278         glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
279
280         if (seqm->flag & SEQ_MUTE)
281                 drawmeta_stipple(1);
282
283         for (seq = seqm->seqbase.first; seq; seq = seq->next) {
284                 chan_min = MIN2(chan_min, seq->machine);
285                 chan_max = MAX2(chan_max, seq->machine);
286         }
287
288         chan_range = (chan_max - chan_min) + 1;
289         draw_height = draw_range / chan_range;
290
291         col[3] = 196; /* alpha, used for all meta children */
292
293         for (seq = seqm->seqbase.first; seq; seq = seq->next) {
294                 if ((seq->startdisp > x2 || seq->enddisp < x1) == 0) {
295                         float y_chan = (seq->machine - chan_min) / (float)(chan_range) * draw_range;
296                         float x1_chan = seq->startdisp;
297                         float x2_chan = seq->enddisp;
298                         float y1_chan, y2_chan;
299
300                         if ((seqm->flag & SEQ_MUTE) == 0 && (seq->flag & SEQ_MUTE))
301                                 drawmeta_stipple(1);
302
303                         get_seq_color3ubv(scene, seq, col);
304
305                         glColor4ubv(col);
306                         
307                         /* clamp within parent sequence strip bounds */
308                         if (x1_chan < x1) x1_chan = x1;
309                         if (x2_chan > x2) x2_chan = x2;
310
311                         y1_chan = y1 + y_chan + (draw_height * SEQ_STRIP_OFSBOTTOM);
312                         y2_chan = y1 + y_chan + (draw_height * SEQ_STRIP_OFSTOP);
313
314                         glRectf(x1_chan,  y1_chan, x2_chan,  y2_chan);
315
316                         UI_GetColorPtrShade3ubv(col, col, -30);
317                         glColor4ubv(col);
318                         fdrawbox(x1_chan,  y1_chan, x2_chan,  y2_chan);
319
320                         if ((seqm->flag & SEQ_MUTE) == 0 && (seq->flag & SEQ_MUTE))
321                                 drawmeta_stipple(0);
322                 }
323         }
324
325         if (seqm->flag & SEQ_MUTE)
326                 drawmeta_stipple(0);
327         
328         glDisable(GL_BLEND);
329 }
330
331 /* clamp handles to defined size in pixel space */
332 static float draw_seq_handle_size_get_clamped(Sequence *seq, const float pixelx)
333 {
334         const float minhandle = pixelx * SEQ_HANDLE_SIZE_MIN;
335         const float maxhandle = pixelx * SEQ_HANDLE_SIZE_MAX;
336         return CLAMPIS(seq->handsize, minhandle, maxhandle);
337 }
338
339 /* draw a handle, for each end of a sequence strip */
340 static void draw_seq_handle(View2D *v2d, Sequence *seq, const float handsize_clamped, const short direction)
341 {
342         float v1[2], v2[2], v3[2], rx1 = 0, rx2 = 0; //for triangles and rect
343         float x1, x2, y1, y2;
344         char numstr[32];
345         unsigned int whichsel = 0;
346         
347         x1 = seq->startdisp;
348         x2 = seq->enddisp;
349         
350         y1 = seq->machine + SEQ_STRIP_OFSBOTTOM;
351         y2 = seq->machine + SEQ_STRIP_OFSTOP;
352
353         /* set up co-ordinates/dimensions for either left or right handle */
354         if (direction == SEQ_LEFTHANDLE) {      
355                 rx1 = x1;
356                 rx2 = x1 + handsize_clamped * 0.75f;
357                 
358                 v1[0] = x1 + handsize_clamped / 4; v1[1] = y1 + ( ((y1 + y2) / 2.0f - y1) / 2);
359                 v2[0] = x1 + handsize_clamped / 4; v2[1] = y2 - ( ((y1 + y2) / 2.0f - y1) / 2);
360                 v3[0] = v2[0] + handsize_clamped / 4; v3[1] = (y1 + y2) / 2.0f;
361                 
362                 whichsel = SEQ_LEFTSEL;
363         }
364         else if (direction == SEQ_RIGHTHANDLE) {
365                 rx1 = x2 - handsize_clamped * 0.75f;
366                 rx2 = x2;
367                 
368                 v1[0] = x2 - handsize_clamped / 4; v1[1] = y1 + ( ((y1 + y2) / 2.0f - y1) / 2);
369                 v2[0] = x2 - handsize_clamped / 4; v2[1] = y2 - ( ((y1 + y2) / 2.0f - y1) / 2);
370                 v3[0] = v2[0] - handsize_clamped / 4; v3[1] = (y1 + y2) / 2.0f;
371                 
372                 whichsel = SEQ_RIGHTSEL;
373         }
374         
375         /* draw! */
376         if (seq->type < SEQ_TYPE_EFFECT || 
377             get_sequence_effect_num_inputs(seq->type) == 0)
378         {
379                 glEnable(GL_BLEND);
380                 
381                 glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
382                 
383                 if (seq->flag & whichsel) glColor4ub(0, 0, 0, 80);
384                 else if (seq->flag & SELECT) glColor4ub(255, 255, 255, 30);
385                 else glColor4ub(0, 0, 0, 22);
386                 
387                 glRectf(rx1, y1, rx2, y2);
388                 
389                 if (seq->flag & whichsel) glColor4ub(255, 255, 255, 200);
390                 else glColor4ub(0, 0, 0, 50);
391                 
392                 glEnable(GL_POLYGON_SMOOTH);
393                 glBegin(GL_TRIANGLES);
394                 glVertex2fv(v1); glVertex2fv(v2); glVertex2fv(v3);
395                 glEnd();
396                 
397                 glDisable(GL_POLYGON_SMOOTH);
398                 glDisable(GL_BLEND);
399         }
400         
401         if (G.moving || (seq->flag & whichsel)) {
402                 const char col[4] = {255, 255, 255, 255};
403                 if (direction == SEQ_LEFTHANDLE) {
404                         BLI_snprintf(numstr, sizeof(numstr), "%d", seq->startdisp);
405                         x1 = rx1;
406                         y1 -= 0.45f;
407                 }
408                 else {
409                         BLI_snprintf(numstr, sizeof(numstr), "%d", seq->enddisp - 1);
410                         x1 = x2 - handsize_clamped * 0.75f;
411                         y1 = y2 + 0.05f;
412                 }
413                 UI_view2d_text_cache_add(v2d, x1, y1, numstr, col);
414         }       
415 }
416
417 static void draw_seq_extensions(Scene *scene, ARegion *ar, Sequence *seq)
418 {
419         float x1, x2, y1, y2, pixely, a;
420         unsigned char col[3], blendcol[3];
421         View2D *v2d = &ar->v2d;
422         
423         if (seq->type >= SEQ_TYPE_EFFECT) return;
424
425         x1 = seq->startdisp;
426         x2 = seq->enddisp;
427         
428         y1 = seq->machine + SEQ_STRIP_OFSBOTTOM;
429         y2 = seq->machine + SEQ_STRIP_OFSTOP;
430
431         pixely = (v2d->cur.ymax - v2d->cur.ymin) / (v2d->mask.ymax - v2d->mask.ymin);
432         
433         if (pixely <= 0) return;  /* can happen when the view is split/resized */
434         
435         blendcol[0] = blendcol[1] = blendcol[2] = 120;
436
437         if (seq->startofs) {
438                 glEnable(GL_BLEND);
439                 glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
440                 
441                 get_seq_color3ubv(scene, seq, col);
442                 
443                 if (seq->flag & SELECT) {
444                         UI_GetColorPtrBlendShade3ubv(col, blendcol, col, 0.3, -40);
445                         glColor4ub(col[0], col[1], col[2], 170);
446                 }
447                 else {
448                         UI_GetColorPtrBlendShade3ubv(col, blendcol, col, 0.6, 0);
449                         glColor4ub(col[0], col[1], col[2], 110);
450                 }
451                 
452                 glRectf((float)(seq->start), y1 - SEQ_STRIP_OFSBOTTOM, x1, y1);
453                 
454                 if (seq->flag & SELECT) glColor4ub(col[0], col[1], col[2], 255);
455                 else glColor4ub(col[0], col[1], col[2], 160);
456
457                 fdrawbox((float)(seq->start), y1 - SEQ_STRIP_OFSBOTTOM, x1, y1);  //outline
458                 
459                 glDisable(GL_BLEND);
460         }
461         if (seq->endofs) {
462                 glEnable(GL_BLEND);
463                 glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
464                 
465                 get_seq_color3ubv(scene, seq, col);
466                 
467                 if (seq->flag & SELECT) {
468                         UI_GetColorPtrBlendShade3ubv(col, blendcol, col, 0.3, -40);
469                         glColor4ub(col[0], col[1], col[2], 170);
470                 }
471                 else {
472                         UI_GetColorPtrBlendShade3ubv(col, blendcol, col, 0.6, 0);
473                         glColor4ub(col[0], col[1], col[2], 110);
474                 }
475                 
476                 glRectf(x2, y2, (float)(seq->start + seq->len), y2 + SEQ_STRIP_OFSBOTTOM);
477                 
478                 if (seq->flag & SELECT) glColor4ub(col[0], col[1], col[2], 255);
479                 else glColor4ub(col[0], col[1], col[2], 160);
480
481                 fdrawbox(x2, y2, (float)(seq->start + seq->len), y2 + SEQ_STRIP_OFSBOTTOM); //outline
482                 
483                 glDisable(GL_BLEND);
484         }
485         if (seq->startstill) {
486                 get_seq_color3ubv(scene, seq, col);
487                 UI_GetColorPtrBlendShade3ubv(col, blendcol, col, 0.75, 40);
488                 glColor3ubv((GLubyte *)col);
489                 
490                 draw_shadedstrip(seq, col, x1, y1, (float)(seq->start), y2);
491                 
492                 /* feint pinstripes, helps see exactly which is extended and which isn't,
493                  * especially when the extension is very small */ 
494                 if (seq->flag & SELECT) UI_GetColorPtrBlendShade3ubv(col, col, col, 0.0, 24);
495                 else UI_GetColorPtrShade3ubv(col, col, -16);
496                 
497                 glColor3ubv((GLubyte *)col);
498                 
499                 for (a = y1; a < y2; a += pixely * 2.0f) {
500                         fdrawline(x1,  a,  (float)(seq->start),  a);
501                 }
502         }
503         if (seq->endstill) {
504                 get_seq_color3ubv(scene, seq, col);
505                 UI_GetColorPtrBlendShade3ubv(col, blendcol, col, 0.75, 40);
506                 glColor3ubv((GLubyte *)col);
507                 
508                 draw_shadedstrip(seq, col, (float)(seq->start + seq->len), y1, x2, y2);
509                 
510                 /* feint pinstripes, helps see exactly which is extended and which isn't,
511                  * especially when the extension is very small */ 
512                 if (seq->flag & SELECT) UI_GetColorPtrShade3ubv(col, col, 24);
513                 else UI_GetColorPtrShade3ubv(col, col, -16);
514                 
515                 glColor3ubv((GLubyte *)col);
516                 
517                 for (a = y1; a < y2; a += pixely * 2.0f) {
518                         fdrawline((float)(seq->start + seq->len),  a,  x2,  a);
519                 }
520         }
521 }
522
523 /* draw info text on a sequence strip */
524 static void draw_seq_text(View2D *v2d, Sequence *seq, float x1, float x2, float y1, float y2, const unsigned char background_col[3])
525 {
526         rctf rect;
527         char str[32 + FILE_MAX];
528         const char *name = seq->name + 2;
529         char col[4];
530
531         /* note, all strings should include 'name' */
532         if (name[0] == '\0')
533                 name = give_seqname(seq);
534
535         if (seq->type == SEQ_TYPE_META || seq->type == SEQ_TYPE_ADJUSTMENT) {
536                 BLI_snprintf(str, sizeof(str), "%s | %d", name, seq->len);
537         }
538         else if (seq->type == SEQ_TYPE_SCENE) {
539                 if (seq->scene) {
540                         if (seq->scene_camera) {
541                                 BLI_snprintf(str, sizeof(str), "%s: %s (%s) | %d",
542                                              name, seq->scene->id.name + 2, ((ID *)seq->scene_camera)->name + 2, seq->len);
543                         }
544                         else {
545                                 BLI_snprintf(str, sizeof(str), "%s: %s | %d",
546                                              name, seq->scene->id.name + 2, seq->len);
547                         }
548                 }
549                 else {
550                         BLI_snprintf(str, sizeof(str), "%s | %d",
551                                      name, seq->len);
552                 }
553         }
554         else if (seq->type == SEQ_TYPE_MOVIECLIP) {
555                 if (seq->clip && strcmp(name, seq->clip->id.name + 2) != 0) {
556                         BLI_snprintf(str, sizeof(str), "%s: %s | %d",
557                                      name, seq->clip->id.name + 2, seq->len);
558                 }
559                 else {
560                         BLI_snprintf(str, sizeof(str), "%s | %d",
561                                      name, seq->len);
562                 }
563         }
564         else if (seq->type == SEQ_TYPE_MASK) {
565                 if (seq->mask && strcmp(name, seq->mask->id.name + 2) != 0) {
566                         BLI_snprintf(str, sizeof(str), "%s: %s | %d",
567                                      name, seq->mask->id.name + 2, seq->len);
568                 }
569                 else {
570                         BLI_snprintf(str, sizeof(str), "%s | %d",
571                                      name, seq->len);
572                 }
573         }
574         else if (seq->type == SEQ_TYPE_MULTICAM) {
575                 BLI_snprintf(str, sizeof(str), "Cam %s: %d",
576                              name, seq->multicam_source);
577         }
578         else if (seq->type == SEQ_TYPE_IMAGE) {
579                 BLI_snprintf(str, sizeof(str), "%s: %s%s | %d",
580                              name, seq->strip->dir, seq->strip->stripdata->name, seq->len);
581         }
582         else if (seq->type & SEQ_TYPE_EFFECT) {
583                 BLI_snprintf(str, sizeof(str), "%s | %d",
584                                      name, seq->len);
585         }
586         else if (seq->type == SEQ_TYPE_SOUND_RAM) {
587                 if (seq->sound)
588                         BLI_snprintf(str, sizeof(str), "%s: %s | %d",
589                                      name, seq->sound->name, seq->len);
590                 else
591                         BLI_snprintf(str, sizeof(str), "%s | %d",
592                                      name, seq->len);
593         }
594         else if (seq->type == SEQ_TYPE_MOVIE) {
595                 BLI_snprintf(str, sizeof(str), "%s: %s%s | %d",
596                              name, seq->strip->dir, seq->strip->stripdata->name, seq->len);
597         }
598         
599         if (seq->flag & SELECT) {
600                 col[0] = col[1] = col[2] = 255;
601         }
602         else if ((((int)background_col[0] + (int)background_col[1] + (int)background_col[2]) / 3) < 50) {
603                 col[0] = col[1] = col[2] = 80; /* use lighter text color for dark background */
604         }
605         else {
606                 col[0] = col[1] = col[2] = 0;
607         }
608         col[3] = 255;
609
610         rect.xmin = x1;
611         rect.ymin = y1;
612         rect.xmax = x2;
613         rect.ymax = y2;
614         UI_view2d_text_cache_rectf(v2d, &rect, str, col);
615 }
616
617 /* draws a shaded strip, made from gradient + flat color + gradient */
618 static void draw_shadedstrip(Sequence *seq, unsigned char col[3], float x1, float y1, float x2, float y2)
619 {
620         float ymid1, ymid2;
621         
622         if (seq->flag & SEQ_MUTE) {
623                 glEnable(GL_POLYGON_STIPPLE);
624                 glPolygonStipple(stipple_halftone);
625         }
626         
627         ymid1 = (y2 - y1) * 0.25f + y1;
628         ymid2 = (y2 - y1) * 0.65f + y1;
629         
630         glShadeModel(GL_SMOOTH);
631         glBegin(GL_QUADS);
632         
633         if (seq->flag & SEQ_INVALID_EFFECT) { col[0] = 255; col[1] = 0; col[2] = 255; }
634         else if (seq->flag & SELECT) UI_GetColorPtrShade3ubv(col, col, -50);
635         /* else UI_GetColorPtrShade3ubv(col, col, 0); */ /* DO NOTHING */
636         
637         glColor3ubv(col);
638         
639         glVertex2f(x1, y1);
640         glVertex2f(x2, y1);
641
642         if (seq->flag & SEQ_INVALID_EFFECT) { col[0] = 255; col[1] = 0; col[2] = 255; }
643         else if (seq->flag & SELECT) UI_GetColorPtrBlendShade3ubv(col, col, col, 0.0, 5);
644         else UI_GetColorPtrShade3ubv(col, col, -5);
645
646         glColor3ubv((GLubyte *)col);
647         
648         glVertex2f(x2, ymid1);
649         glVertex2f(x1, ymid1);
650         
651         glEnd();
652         
653         glRectf(x1,  ymid1,  x2,  ymid2);
654         
655         glBegin(GL_QUADS);
656         
657         glVertex2f(x1, ymid2);
658         glVertex2f(x2, ymid2);
659         
660         if (seq->flag & SELECT) UI_GetColorPtrShade3ubv(col, col, -15);
661         else UI_GetColorPtrShade3ubv(col, col, 25);
662         
663         glColor3ubv((GLubyte *)col);
664         
665         glVertex2f(x2, y2);
666         glVertex2f(x1, y2);
667         
668         glEnd();
669         
670         if (seq->flag & SEQ_MUTE) {
671                 glDisable(GL_POLYGON_STIPPLE);
672         }
673 }
674
675 /*
676  * Draw a sequence strip, bounds check already made
677  * ARegion is currently only used to get the windows width in pixels
678  * so wave file sample drawing precision is zoom adjusted
679  */
680 static void draw_seq_strip(Scene *scene, ARegion *ar, Sequence *seq, int outline_tint, float pixelx)
681 {
682         View2D *v2d = &ar->v2d;
683         float x1, x2, y1, y2;
684         unsigned char col[3], background_col[3], is_single_image;
685         const float handsize_clamped = draw_seq_handle_size_get_clamped(seq, pixelx);
686
687         /* we need to know if this is a single image/color or not for drawing */
688         is_single_image = (char)seq_single_check(seq);
689         
690         /* body */
691         x1 = (seq->startstill) ? seq->start : seq->startdisp;
692         y1 = seq->machine + SEQ_STRIP_OFSBOTTOM;
693         x2 = (seq->endstill) ? (seq->start + seq->len) : seq->enddisp;
694         y2 = seq->machine + SEQ_STRIP_OFSTOP;
695
696
697         /* get the correct color per strip type*/
698         //get_seq_color3ubv(scene, seq, col);
699         get_seq_color3ubv(scene, seq, background_col);
700         
701         /* draw the main strip body */
702         if (is_single_image) {  /* single image */
703                 draw_shadedstrip(seq, background_col, seq_tx_get_final_left(seq, 0), y1, seq_tx_get_final_right(seq, 0), y2);
704         }
705         else {  /* normal operation */
706                 draw_shadedstrip(seq, background_col, x1, y1, x2, y2);
707         }
708         
709         /* draw additional info and controls */
710         if (!is_single_image)
711                 draw_seq_extensions(scene, ar, seq);
712         
713         draw_seq_handle(v2d, seq, handsize_clamped, SEQ_LEFTHANDLE);
714         draw_seq_handle(v2d, seq, handsize_clamped, SEQ_RIGHTHANDLE);
715         
716         /* draw the strip outline */
717         x1 = seq->startdisp;
718         x2 = seq->enddisp;
719         
720         /* draw sound wave */
721         if (seq->type == SEQ_TYPE_SOUND_RAM) {
722                 drawseqwave(scene, seq, x1, y1, x2, y2, (ar->v2d.cur.xmax - ar->v2d.cur.xmin) / ar->winx);
723         }
724
725         /* draw lock */
726         if (seq->flag & SEQ_LOCK) {
727                 glEnable(GL_POLYGON_STIPPLE);
728                 glEnable(GL_BLEND);
729
730                 /* light stripes */
731                 glColor4ub(255, 255, 255, 32);
732                 glPolygonStipple(stipple_diag_stripes_pos);
733                 glRectf(x1, y1, x2, y2);
734
735                 /* dark stripes */
736                 glColor4ub(0, 0, 0, 32);
737                 glPolygonStipple(stipple_diag_stripes_neg);
738                 glRectf(x1, y1, x2, y2);
739
740                 glDisable(GL_POLYGON_STIPPLE);
741                 glDisable(GL_BLEND);
742         }
743
744         get_seq_color3ubv(scene, seq, col);
745         if (G.moving && (seq->flag & SELECT)) {
746                 if (seq->flag & SEQ_OVERLAP) {
747                         col[0] = 255; col[1] = col[2] = 40;
748                 }
749                 else
750                         UI_GetColorPtrShade3ubv(col, col, 120 + outline_tint);
751         }
752         else
753                 UI_GetColorPtrShade3ubv(col, col, outline_tint);
754         
755         glColor3ubv((GLubyte *)col);
756         
757         if (seq->flag & SEQ_MUTE) {
758                 glEnable(GL_LINE_STIPPLE);
759                 glLineStipple(1, 0x8888);
760         }
761         
762         uiDrawBoxShade(GL_LINE_LOOP, x1, y1, x2, y2, 0.0, 0.1, 0.0);
763         
764         if (seq->flag & SEQ_MUTE) {
765                 glDisable(GL_LINE_STIPPLE);
766         }
767         
768         if (seq->type == SEQ_TYPE_META) {
769                 drawmeta_contents(scene, seq, x1, y1, x2, y2);
770         }
771         
772         /* calculate if seq is long enough to print a name */
773         x1 = seq->startdisp + handsize_clamped;
774         x2 = seq->enddisp   - handsize_clamped;
775
776         /* info text on the strip */
777         if (x1 < v2d->cur.xmin) x1 = v2d->cur.xmin;
778         else if (x1 > v2d->cur.xmax) x1 = v2d->cur.xmax;
779         if (x2 < v2d->cur.xmin) x2 = v2d->cur.xmin;
780         else if (x2 > v2d->cur.xmax) x2 = v2d->cur.xmax;
781
782         /* nice text here would require changing the view matrix for texture text */
783         if ((x2 - x1) / pixelx > 32) {
784                 draw_seq_text(v2d, seq, x1, x2, y1, y2, background_col);
785         }
786 }
787
788 static Sequence *special_seq_update = NULL;
789
790 static void UNUSED_FUNCTION(set_special_seq_update) (int val)
791 {
792 //      int x;
793
794         /* if mouse over a sequence && LEFTMOUSE */
795         if (val) {
796 // XXX          special_seq_update= find_nearest_seq(&x);
797         }
798         else special_seq_update = NULL;
799 }
800
801 void draw_image_seq(const bContext *C, Scene *scene, ARegion *ar, SpaceSeq *sseq, int cfra, int frame_ofs)
802 {
803         struct Main *bmain = CTX_data_main(C);
804         struct ImBuf *ibuf = NULL;
805         struct ImBuf *scope = NULL;
806         struct View2D *v2d = &ar->v2d;
807         int rectx, recty;
808         float viewrectx, viewrecty;
809         float render_size = 0.0;
810         float proxy_size = 100.0;
811         float col[3];
812         GLuint texid;
813         GLuint last_texid;
814         SeqRenderData context;
815
816         render_size = sseq->render_size;
817         if (render_size == 0) {
818                 render_size = scene->r.size;
819         }
820         else {
821                 proxy_size = render_size;
822         }
823         if (render_size < 0) {
824                 return;
825         }
826
827         viewrectx = (render_size * (float)scene->r.xsch) / 100.0f;
828         viewrecty = (render_size * (float)scene->r.ysch) / 100.0f;
829
830         rectx = viewrectx + 0.5f;
831         recty = viewrecty + 0.5f;
832
833         if (sseq->mainb == SEQ_DRAW_IMG_IMBUF) {
834                 viewrectx *= scene->r.xasp / scene->r.yasp;
835                 viewrectx /= proxy_size / 100.0f;
836                 viewrecty /= proxy_size / 100.0f;
837         }
838
839         if (frame_ofs == 0) {
840                 UI_GetThemeColor3fv(TH_SEQ_PREVIEW, col);
841                 glClearColor(col[0], col[1], col[2], 0.0);
842                 glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
843         }
844
845         /* without this colors can flicker from previous opengl state */
846         glColor4ub(255, 255, 255, 255);
847
848         UI_view2d_totRect_set(v2d, viewrectx + 0.5f, viewrecty + 0.5f);
849         UI_view2d_curRect_validate(v2d);
850
851         /* only initialize the preview if a render is in progress */
852         if (G.rendering)
853                 return;
854
855         context = seq_new_render_data(bmain, scene, rectx, recty, proxy_size);
856
857         if (special_seq_update)
858                 ibuf = give_ibuf_seq_direct(context, cfra + frame_ofs, special_seq_update);
859         else if (!U.prefetchframes) // XXX || (G.f & G_PLAYANIM) == 0) {
860                 ibuf = give_ibuf_seq(context, cfra + frame_ofs, sseq->chanshown);
861         else
862                 ibuf = give_ibuf_seq_threaded(context, cfra + frame_ofs, sseq->chanshown);
863         
864         if (ibuf == NULL)
865                 return;
866
867         if (ibuf->rect == NULL && ibuf->rect_float == NULL)
868                 return;
869         
870         switch (sseq->mainb) {
871                 case SEQ_DRAW_IMG_IMBUF:
872                         if (sseq->zebra != 0) {
873                                 scope = make_zebra_view_from_ibuf(ibuf, sseq->zebra);
874                         }
875                         break;
876                 case SEQ_DRAW_IMG_WAVEFORM:
877                         if ((sseq->flag & SEQ_DRAW_COLOR_SEPARATED) != 0) {
878                                 scope = make_sep_waveform_view_from_ibuf(ibuf);
879                         }
880                         else {
881                                 scope = make_waveform_view_from_ibuf(ibuf);
882                         }
883                         break;
884                 case SEQ_DRAW_IMG_VECTORSCOPE:
885                         scope = make_vectorscope_view_from_ibuf(ibuf);
886                         break;
887                 case SEQ_DRAW_IMG_HISTOGRAM:
888                         scope = make_histogram_view_from_ibuf(ibuf);
889                         break;
890         }
891
892         if (scope) {
893                 IMB_freeImBuf(ibuf);
894                 ibuf = scope;
895         }
896
897         if (ibuf->rect_float && ibuf->rect == NULL) {
898                 IMB_rect_from_float(ibuf);      
899         }
900         
901         /* setting up the view - actual drawing starts here */
902         UI_view2d_view_ortho(v2d);
903
904         last_texid = glaGetOneInteger(GL_TEXTURE_2D);
905         glEnable(GL_TEXTURE_2D);
906         glGenTextures(1, (GLuint *)&texid);
907
908         glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texid);
909
910         glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
911         glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
912
913         glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA8, ibuf->x, ibuf->y, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, ibuf->rect);
914         glBegin(GL_QUADS);
915
916         if (frame_ofs) {
917                 rctf tot_clip;
918                 tot_clip.xmin = v2d->tot.xmin + (ABS(v2d->tot.xmax - v2d->tot.xmin) * scene->ed->over_border.xmin);
919                 tot_clip.ymin = v2d->tot.ymin + (ABS(v2d->tot.ymax - v2d->tot.ymin) * scene->ed->over_border.ymin);
920                 tot_clip.xmax = v2d->tot.xmin + (ABS(v2d->tot.xmax - v2d->tot.xmin) * scene->ed->over_border.xmax);
921                 tot_clip.ymax = v2d->tot.ymin + (ABS(v2d->tot.ymax - v2d->tot.ymin) * scene->ed->over_border.ymax);
922
923                 glTexCoord2f(scene->ed->over_border.xmin, scene->ed->over_border.ymin); glVertex2f(tot_clip.xmin, tot_clip.ymin);
924                 glTexCoord2f(scene->ed->over_border.xmin, scene->ed->over_border.ymax); glVertex2f(tot_clip.xmin, tot_clip.ymax);
925                 glTexCoord2f(scene->ed->over_border.xmax, scene->ed->over_border.ymax); glVertex2f(tot_clip.xmax, tot_clip.ymax);
926                 glTexCoord2f(scene->ed->over_border.xmax, scene->ed->over_border.ymin); glVertex2f(tot_clip.xmax, tot_clip.ymin);
927         }
928         else {
929                 glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex2f(v2d->tot.xmin, v2d->tot.ymin);
930                 glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex2f(v2d->tot.xmin, v2d->tot.ymax);
931                 glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex2f(v2d->tot.xmax, v2d->tot.ymax);
932                 glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex2f(v2d->tot.xmax, v2d->tot.ymin);
933         }
934         glEnd();
935         glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, last_texid);
936         glDisable(GL_TEXTURE_2D);
937         glDeleteTextures(1, &texid);
938
939         if (sseq->mainb == SEQ_DRAW_IMG_IMBUF) {
940
941                 float x1 = v2d->tot.xmin;
942                 float y1 = v2d->tot.ymin;
943                 float x2 = v2d->tot.xmax;
944                 float y2 = v2d->tot.ymax;
945
946                 /* border */
947                 setlinestyle(3);
948
949                 UI_ThemeColorBlendShade(TH_WIRE, TH_BACK, 1.0, 0);
950
951                 glBegin(GL_LINE_LOOP);
952                 glVertex2f(x1 - 0.5f, y1 - 0.5f);
953                 glVertex2f(x1 - 0.5f, y2 + 0.5f);
954                 glVertex2f(x2 + 0.5f, y2 + 0.5f);
955                 glVertex2f(x2 + 0.5f, y1 - 0.5f);
956                 glEnd();
957
958                 /* safety border */
959                 if ((sseq->flag & SEQ_DRAW_SAFE_MARGINS) != 0) {
960                         float fac = 0.1;
961
962                         float a = fac * (x2 - x1);
963                         x1 += a;
964                         x2 -= a;
965
966                         a = fac * (y2 - y1);
967                         y1 += a;
968                         y2 -= a;
969
970                         glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE);
971
972                         uiSetRoundBox(UI_CNR_ALL);
973                         uiDrawBox(GL_LINE_LOOP, x1, y1, x2, y2, 12.0);
974
975                         glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_FILL);
976
977                 }
978
979                 setlinestyle(0);
980         }
981         
982         /* draw grease-pencil (image aligned) */
983         draw_gpencil_2dimage(C);
984
985         IMB_freeImBuf(ibuf);
986         
987         /* ortho at pixel level */
988         UI_view2d_view_restore(C);
989         
990         /* draw grease-pencil (screen aligned) */
991         draw_gpencil_view2d(C, 0);
992
993         //if (sc->mode == SC_MODE_MASKEDIT) {
994         if (sseq->mainb == SEQ_DRAW_IMG_IMBUF) {
995                 Sequence *seq_act = BKE_sequencer_active_get(scene);
996
997                 if (seq_act && seq_act->type == SEQ_TYPE_MASK && seq_act->mask) {
998                         int x, y;
999                         int width, height;
1000                         float zoomx, zoomy;
1001
1002                         /* frame image */
1003                         float maxdim;
1004                         float xofs, yofs;
1005
1006                         /* find window pixel coordinates of origin */
1007                         UI_view2d_to_region_no_clip(&ar->v2d, 0.0f, 0.0f, &x, &y);
1008
1009                         width = v2d->tot.xmax - v2d->tot.xmin;
1010                         height = v2d->tot.ymax - v2d->tot.ymin;
1011
1012                         zoomx = (float)(ar->winrct.xmax - ar->winrct.xmin + 1) / (float)((ar->v2d.cur.xmax - ar->v2d.cur.xmin));
1013                         zoomy = (float)(ar->winrct.ymax - ar->winrct.ymin + 1) / (float)((ar->v2d.cur.ymax - ar->v2d.cur.ymin));
1014
1015                         x += v2d->tot.xmin * zoomx;
1016                         y += v2d->tot.ymin * zoomy;
1017
1018                         /* frame the image */
1019                         maxdim = maxf(width, height);
1020                         if (width == height) {
1021                                 xofs = yofs = 0;
1022                         }
1023                         else if (width < height) {
1024                                 xofs = ((height - width) / -2.0f) * zoomx;
1025                                 yofs = 0.0f;
1026                         }
1027                         else { /* (width > height) */
1028                                 xofs = 0.0f;
1029                                 yofs = ((width - height) / -2.0f) * zoomy;
1030                         }
1031
1032                         /* apply transformation so mask editing tools will assume drawing from the origin in normalized space */
1033                         glPushMatrix();
1034                         glTranslatef(x + xofs, y + yofs, 0);
1035                         glScalef(maxdim * zoomx, maxdim * zoomy, 0);
1036
1037                         ED_mask_draw((bContext *)C, 0, 0); // sc->mask_draw_flag, sc->mask_draw_type
1038
1039                         ED_region_draw_cb_draw(C, ar, REGION_DRAW_POST_VIEW);
1040
1041                         glPopMatrix();
1042                 }
1043         }
1044
1045 }
1046
1047 #if 0
1048 void drawprefetchseqspace(Scene *scene, ARegion *UNUSED(ar), SpaceSeq *sseq)
1049 {
1050         int rectx, recty;
1051         int render_size = sseq->render_size;
1052         int proxy_size = 100.0; 
1053         if (render_size == 0) {
1054                 render_size = scene->r.size;
1055         }
1056         else {
1057                 proxy_size = render_size;
1058         }
1059         if (render_size < 0) {
1060                 return;
1061         }
1062
1063         rectx = (render_size * scene->r.xsch) / 100;
1064         recty = (render_size * scene->r.ysch) / 100;
1065
1066         if (sseq->mainb != SEQ_DRAW_SEQUENCE) {
1067                 give_ibuf_prefetch_request(
1068                     rectx, recty, (scene->r.cfra), sseq->chanshown,
1069                     proxy_size);
1070         }
1071 }
1072 #endif
1073
1074 /* draw backdrop of the sequencer strips view */
1075 static void draw_seq_backdrop(View2D *v2d)
1076 {
1077         int i;
1078         
1079         /* darker grey overlay over the view backdrop */
1080         UI_ThemeColorShade(TH_BACK, -20);
1081         glRectf(v2d->cur.xmin,  -1.0,  v2d->cur.xmax,  1.0);
1082
1083         /* Alternating horizontal stripes */
1084         i = MAX2(1, ((int)v2d->cur.ymin) - 1);
1085
1086         glBegin(GL_QUADS);
1087         while (i < v2d->cur.ymax) {
1088                 if (((int)i) & 1)
1089                         UI_ThemeColorShade(TH_BACK, -15);
1090                 else
1091                         UI_ThemeColorShade(TH_BACK, -25);
1092                         
1093                 glVertex2f(v2d->cur.xmax, i);
1094                 glVertex2f(v2d->cur.xmin, i);
1095                 glVertex2f(v2d->cur.xmin, i + 1);
1096                 glVertex2f(v2d->cur.xmax, i + 1);
1097
1098                 i += 1.0;
1099         }
1100         glEnd();
1101         
1102         /* Darker lines separating the horizontal bands */
1103         i = MAX2(1, ((int)v2d->cur.ymin) - 1);
1104         UI_ThemeColor(TH_GRID);
1105         
1106         glBegin(GL_LINES);
1107         while (i < v2d->cur.ymax) {
1108                 glVertex2f(v2d->cur.xmax, i);
1109                 glVertex2f(v2d->cur.xmin, i);
1110                         
1111                 i += 1.0;
1112         }
1113         glEnd();
1114 }
1115
1116 /* draw the contents of the sequencer strips view */
1117 static void draw_seq_strips(const bContext *C, Editing *ed, ARegion *ar)
1118 {
1119         Scene *scene = CTX_data_scene(C);
1120         View2D *v2d = &ar->v2d;
1121         Sequence *last_seq = BKE_sequencer_active_get(scene);
1122         int sel = 0, j;
1123         float pixelx = (v2d->cur.xmax - v2d->cur.xmin) / (v2d->mask.xmax - v2d->mask.xmin);
1124         
1125         /* loop through twice, first unselected, then selected */
1126         for (j = 0; j < 2; j++) {
1127                 Sequence *seq;
1128                 int outline_tint = (j) ? -60 : -150; /* highlighting around strip edges indicating selection */
1129                 
1130                 /* loop through strips, checking for those that are visible */
1131                 for (seq = ed->seqbasep->first; seq; seq = seq->next) {
1132                         /* boundbox and selection tests for NOT drawing the strip... */
1133                         if ((seq->flag & SELECT) != sel) continue;
1134                         else if (seq == last_seq) continue;
1135                         else if (MIN2(seq->startdisp, seq->start) > v2d->cur.xmax) continue;
1136                         else if (MAX2(seq->enddisp, seq->start + seq->len) < v2d->cur.xmin) continue;
1137                         else if (seq->machine + 1.0f < v2d->cur.ymin) continue;
1138                         else if (seq->machine > v2d->cur.ymax) continue;
1139                         
1140                         /* strip passed all tests unscathed... so draw it now */
1141                         draw_seq_strip(scene, ar, seq, outline_tint, pixelx);
1142                 }
1143                 
1144                 /* draw selected next time round */
1145                 sel = SELECT;
1146         }
1147         
1148         /* draw the last selected last (i.e. 'active' in other parts of Blender), removes some overlapping error */
1149         if (last_seq)
1150                 draw_seq_strip(scene, ar, last_seq, 120, pixelx);
1151 }
1152
1153 static void seq_draw_sfra_efra(Scene *scene, View2D *v2d)
1154 {       
1155         glEnable(GL_BLEND);
1156         
1157         /* draw darkened area outside of active timeline 
1158          * frame range used is preview range or scene range */
1159         UI_ThemeColorShadeAlpha(TH_BACK, -25, -100);
1160
1161         if (PSFRA < PEFRA) {
1162                 glRectf(v2d->cur.xmin, v2d->cur.ymin, (float)PSFRA, v2d->cur.ymax);
1163                 glRectf((float)PEFRA, v2d->cur.ymin, v2d->cur.xmax, v2d->cur.ymax);
1164         }
1165         else {
1166                 glRectf(v2d->cur.xmin, v2d->cur.ymin, v2d->cur.xmax, v2d->cur.ymax);
1167         }
1168
1169         UI_ThemeColorShade(TH_BACK, -60);
1170         /* thin lines where the actual frames are */
1171         fdrawline((float)PSFRA, v2d->cur.ymin, (float)PSFRA, v2d->cur.ymax);
1172         fdrawline((float)PEFRA, v2d->cur.ymin, (float)PEFRA, v2d->cur.ymax);
1173         
1174         glDisable(GL_BLEND);
1175 }
1176
1177 /* Draw Timeline/Strip Editor Mode for Sequencer */
1178 void draw_timeline_seq(const bContext *C, ARegion *ar)
1179 {
1180         Scene *scene = CTX_data_scene(C);
1181         Editing *ed = BKE_sequencer_editing_get(scene, FALSE);
1182         SpaceSeq *sseq = CTX_wm_space_seq(C);
1183         View2D *v2d = &ar->v2d;
1184         View2DScrollers *scrollers;
1185         short unit = 0, flag = 0;
1186         float col[3];
1187         
1188         /* clear and setup matrix */
1189         UI_GetThemeColor3fv(TH_BACK, col);
1190         if (ed && ed->metastack.first) 
1191                 glClearColor(col[0], col[1], col[2] - 0.1f, 0.0f);
1192         else 
1193                 glClearColor(col[0], col[1], col[2], 0.0f);
1194         glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
1195
1196         UI_view2d_view_ortho(v2d);
1197         
1198         
1199         /* calculate extents of sequencer strips/data 
1200          * NOTE: needed for the scrollers later
1201          */
1202         boundbox_seq(scene, &v2d->tot);
1203         
1204         
1205         /* draw backdrop */
1206         draw_seq_backdrop(v2d);
1207         
1208         /* regular grid-pattern over the rest of the view (i.e. 25-frame grid lines) */
1209         // NOTE: the gridlines are currently spaced every 25 frames, which is only fine for 25 fps, but maybe not for 30...
1210         UI_view2d_constant_grid_draw(v2d);
1211         
1212         seq_draw_sfra_efra(scene, v2d);
1213
1214         /* sequence strips (if there is data available to be drawn) */
1215         if (ed) {
1216                 /* draw the data */
1217                 draw_seq_strips(C, ed, ar);
1218                 
1219                 /* text draw cached (for sequence names), in pixelspace now */
1220                 UI_view2d_text_cache_draw(ar);
1221         }
1222         
1223         /* current frame */
1224         UI_view2d_view_ortho(v2d);
1225         if ((sseq->flag & SEQ_DRAWFRAMES) == 0)      flag |= DRAWCFRA_UNIT_SECONDS;
1226         if ((sseq->flag & SEQ_NO_DRAW_CFRANUM) == 0) flag |= DRAWCFRA_SHOW_NUMBOX;
1227         ANIM_draw_cfra(C, v2d, flag);
1228         
1229         /* markers */
1230         UI_view2d_view_orthoSpecial(ar, v2d, 1);
1231         draw_markers_time(C, DRAW_MARKERS_LINES);
1232         
1233         /* preview range */
1234         UI_view2d_view_ortho(v2d);
1235         ANIM_draw_previewrange(C, v2d);
1236
1237         /* overlap playhead */
1238         if (scene->ed && scene->ed->over_flag & SEQ_EDIT_OVERLAY_SHOW) {
1239                 int cfra_over = (scene->ed->over_flag & SEQ_EDIT_OVERLAY_ABS) ? scene->ed->over_cfra : scene->r.cfra + scene->ed->over_ofs;
1240                 glColor3f(0.2, 0.2, 0.2);
1241                 // glRectf(cfra_over, v2d->cur.ymin, scene->ed->over_ofs + scene->r.cfra + 1, v2d->cur.ymax);
1242
1243                 glBegin(GL_LINES);
1244                 glVertex2f(cfra_over, v2d->cur.ymin);
1245                 glVertex2f(cfra_over, v2d->cur.ymax);
1246                 glEnd();
1247
1248         }
1249         
1250         /* reset view matrix */
1251         UI_view2d_view_restore(C);
1252
1253         /* scrollers */
1254         unit = (sseq->flag & SEQ_DRAWFRAMES) ? V2D_UNIT_FRAMES : V2D_UNIT_SECONDSSEQ;
1255         scrollers = UI_view2d_scrollers_calc(C, v2d, unit, V2D_GRID_CLAMP, V2D_UNIT_VALUES, V2D_GRID_CLAMP);
1256         UI_view2d_scrollers_draw(C, v2d, scrollers);
1257         UI_view2d_scrollers_free(scrollers);
1258 }
1259
1260