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[blender.git] / source / blender / draw / modes / shaders / edit_mesh_overlay_geom_edge.glsl
1
2 /* Solid Wirefram implementation
3  * Mike Erwin, ClĂ©ment Foucault */
4
5 layout(lines) in;
6 layout(triangle_strip, max_vertices=4) out;
7
8 uniform mat4 ProjectionMatrix;
9 uniform mat4 ViewProjectionMatrixInverse;
10 uniform vec2 viewportSize;
11
12 #ifdef USE_WORLD_CLIP_PLANES
13 uniform int  WorldClipPlanesLen;
14 #endif
15
16 in vec4 pPos[];
17 in ivec4 vData[];
18 #ifdef VERTEX_FACING
19 in float vFacing[];
20 #endif
21
22 /* these are the same for all vertices
23  * and does not need interpolation */
24 flat out vec3 edgesCrease;
25 flat out vec3 edgesBweight;
26 flat out vec4 faceColor;
27 flat out ivec3 flag;
28 #ifdef VERTEX_SELECTION
29 out vec3 vertexColor;
30 #endif
31 #ifdef VERTEX_FACING
32 out float facing;
33 #endif
34
35 /* See fragment shader */
36 flat out vec2 ssPos[3];
37
38 /* Some bugged AMD drivers need these global variables. See T55961 */
39 #ifdef VERTEX_SELECTION
40 vec3 vertex_color[3];
41 #endif
42
43 #ifdef VERTEX_FACING
44 float v_facing[3];
45 #endif
46
47 /* project to screen space */
48 vec2 proj(vec4 pos)
49 {
50         return (0.5 * (pos.xy / pos.w) + 0.5) * viewportSize;
51 }
52
53 void doVertex(int v, vec4 pos)
54 {
55 #ifdef VERTEX_SELECTION
56         vertexColor = vertex_color[v];
57 #endif
58
59 #ifdef VERTEX_FACING
60         facing = v_facing[v];
61 #endif
62
63         gl_Position = pos;
64
65 #ifdef USE_WORLD_CLIP_PLANES
66         for (int i = 0; i < WorldClipPlanesLen; i++) {
67                 gl_ClipDistance[i] = gl_in[v].gl_ClipDistance[i];
68         }
69 #endif
70
71         EmitVertex();
72 }
73
74 void main()
75 {
76         /* Face */
77         faceColor = vec4(0.0);
78
79         /* Proj Vertex */
80         vec2 pos[2] = vec2[2](proj(pPos[0]), proj(pPos[1]));
81
82         /* little optimization use a vec4 to vectorize
83          * following operations */
84         vec4 dirs1, dirs2;
85
86         /* Edge normalized vector */
87         dirs1.xy = normalize(pos[1] - pos[0]);
88
89         /* perpendicular to dir */
90         dirs1.zw = vec2(-dirs1.y, dirs1.x);
91
92         /* Make it view independent */
93         dirs1 *= sizeEdgeFix / viewportSize.xyxy;
94
95         dirs2 = dirs1;
96
97         /* Perspective */
98         if (ProjectionMatrix[3][3] == 0.0) {
99                 dirs1 *= pPos[0].w;
100                 dirs2 *= pPos[1].w;
101         }
102
103 #ifdef VERTEX_SELECTION
104         vertex_color[0] = EDIT_MESH_vertex_color(vData[0].x).rgb;
105         vertex_color[1] = EDIT_MESH_vertex_color(vData[1].x).rgb;
106 #endif
107
108 #ifdef VERTEX_FACING
109         /* Weird but some buggy AMD drivers need this. */
110         v_facing[0] = vFacing[0];
111         v_facing[1] = vFacing[1];
112 #endif
113
114         /* Edge / Vert data */
115         ssPos[0] = ssPos[2] = pos[0];
116         ssPos[1] = pos[1];
117         flag[0] = flag[2] = (vData[0].x << 8);
118         flag[1] = (vData[1].x << 8);
119         doVertex(0, pPos[0] + vec4( dirs1.zw, 0.0, 0.0));
120         doVertex(0, pPos[0] + vec4(-dirs1.zw, 0.0, 0.0));
121
122         flag[2] |= vData[0].y;
123         edgesCrease[2] = vData[0].z / 255.0;
124         edgesBweight[2] = vData[0].w / 255.0;
125
126         doVertex(1, pPos[1] + vec4( dirs2.zw, 0.0, 0.0));
127         doVertex(1, pPos[1] + vec4(-dirs2.zw, 0.0, 0.0));
128
129         EndPrimitive();
130 }