ed84dee046fe45dd4ce108c065b448ec068ca67b
[blender.git] / source / blender / collada / ArmatureImporter.cpp
1 /*
2  * ***** BEGIN GPL LICENSE BLOCK *****
3  *
4  * This program is free software; you can redistribute it and/or
5  * modify it under the terms of the GNU General Public License
6  * as published by the Free Software Foundation; either version 2
7  * of the License, or (at your option) any later version.
8  *
9  * This program is distributed in the hope that it will be useful,
10  * but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
11  * MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
12  * GNU General Public License for more details.
13  *
14  * You should have received a copy of the GNU General Public License
15  * along with this program; if not, write to the Free Software Foundation,
16  * Inc., 51 Franklin Street, Fifth Floor, Boston, MA 02110-1301, USA.
17  *
18  * Contributor(s): Chingiz Dyussenov, Arystanbek Dyussenov, Nathan Letwory, Sukhitha jayathilake.
19  *
20  * ***** END GPL LICENSE BLOCK *****
21  */
22
23 /** \file blender/collada/ArmatureImporter.cpp
24  *  \ingroup collada
25  */
26
27
28 /* COLLADABU_ASSERT, may be able to remove later */
29 #include "COLLADABUPlatform.h"
30
31 #include <algorithm>
32
33 #include "COLLADAFWUniqueId.h"
34
35 #include "BKE_action.h"
36 #include "BKE_depsgraph.h"
37 #include "BKE_object.h"
38 #include "BKE_armature.h"
39 #include "BLI_string.h"
40 #include "ED_armature.h"
41
42 #include "ArmatureImporter.h"
43
44 // use node name, or fall back to original id if not present (name is optional)
45 template<class T>
46 static const char *bc_get_joint_name(T *node)
47 {
48         const std::string& id = node->getName();
49         return id.size() ? id.c_str() : node->getOriginalId().c_str();
50 }
51
52 ArmatureImporter::ArmatureImporter(UnitConverter *conv, MeshImporterBase *mesh, Scene *sce) :
53         TransformReader(conv), scene(sce), empty(NULL), mesh_importer(mesh) {
54 }
55
56 ArmatureImporter::~ArmatureImporter()
57 {
58         // free skin controller data if we forget to do this earlier
59         std::map<COLLADAFW::UniqueId, SkinInfo>::iterator it;
60         for (it = skin_by_data_uid.begin(); it != skin_by_data_uid.end(); it++) {
61                 it->second.free();
62         }
63 }
64
65 #if 0
66 JointData *ArmatureImporter::get_joint_data(COLLADAFW::Node *node);
67 {
68         const COLLADAFW::UniqueId& joint_id = node->getUniqueId();
69
70         if (joint_id_to_joint_index_map.find(joint_id) == joint_id_to_joint_index_map.end()) {
71                 fprintf(stderr, "Cannot find a joint index by joint id for %s.\n",
72                         node->getOriginalId().c_str());
73                 return NULL;
74         }
75
76         int joint_index = joint_id_to_joint_index_map[joint_id];
77
78         return &joint_index_to_joint_info_map[joint_index];
79 }
80 #endif
81
82 void ArmatureImporter::create_bone(SkinInfo* skin, COLLADAFW::Node *node, EditBone *parent, int totchild,
83                                    float parent_mat[4][4], bArmature *arm)
84 {
85         //Checking if bone is already made.
86         std::vector<COLLADAFW::Node *>::iterator it;
87         it = std::find(finished_joints.begin(), finished_joints.end(), node);
88         if (it != finished_joints.end()) return;
89
90         float joint_inv_bind_mat[4][4];
91
92         // JointData* jd = get_joint_data(node);
93
94         float mat[4][4];
95         float obmat[4][4];
96         
97         // TODO rename from Node "name" attrs later
98         EditBone *bone = ED_armature_edit_bone_add(arm, (char *)bc_get_joint_name(node));
99         totbone++;
100
101         if (skin && skin->get_joint_inv_bind_matrix(joint_inv_bind_mat, node)) {
102                 // get original world-space matrix
103                 invert_m4_m4(mat, joint_inv_bind_mat);
104         }
105         // create a bone even if there's no joint data for it (i.e. it has no influence)
106         else {
107                 // bone-space
108                 get_node_mat(obmat, node, NULL, NULL);
109
110                 // get world-space
111                 if (parent) {
112                         mult_m4_m4m4(mat, parent_mat, obmat);
113                 }
114                 else {
115                         copy_m4_m4(mat, obmat);
116                 }
117         }
118
119         if (parent) bone->parent = parent;
120
121         float loc[3], size[3], rot[3][3]; 
122         float angle;
123         float vec[3] = {0.0f, 0.5f, 0.0f};
124         mat4_to_loc_rot_size(loc, rot, size, mat);
125         //copy_m3_m4(bonemat,mat);
126         mat3_to_vec_roll(rot, vec, &angle);
127
128         bone->roll = angle;
129         // set head
130         copy_v3_v3(bone->head, mat[3]);
131
132         // set tail, don't set it to head because 0-length bones are not allowed
133         add_v3_v3v3(bone->tail, bone->head, vec);
134
135         // set parent tail
136         if (parent && totchild == 1) {
137                 copy_v3_v3(parent->tail, bone->head);
138
139                 // not setting BONE_CONNECTED because this would lock child bone location with respect to parent
140                 bone->flag |= BONE_CONNECTED;
141
142                 // XXX increase this to prevent "very" small bones?
143                 const float epsilon = 0.000001f;
144
145                 // derive leaf bone length
146                 float length = len_v3v3(parent->head, parent->tail);
147                 if ((length < leaf_bone_length || totbone == 0) && length > epsilon) {
148                         leaf_bone_length = length;
149                 }
150
151                 // treat zero-sized bone like a leaf bone
152                 if (length <= epsilon) {
153                         add_leaf_bone(parent_mat, parent, node);
154                 }
155
156         }
157
158         COLLADAFW::NodePointerArray& children = node->getChildNodes();
159         for (unsigned int i = 0; i < children.getCount(); i++) {
160                 create_bone(skin, children[i], bone, children.getCount(), mat, arm);
161         }
162
163         // in second case it's not a leaf bone, but we handle it the same way
164         if (!children.getCount() || children.getCount() > 1) {
165                 add_leaf_bone(mat, bone, node);
166         }
167
168         bone->length = len_v3v3(bone->head, bone->tail);
169
170         finished_joints.push_back(node);
171 }
172
173 void ArmatureImporter::add_leaf_bone(float mat[4][4], EditBone *bone,  COLLADAFW::Node *node)
174 {
175         LeafBone leaf;
176
177         leaf.bone = bone;
178         copy_m4_m4(leaf.mat, mat);
179         BLI_strncpy(leaf.name, bone->name, sizeof(leaf.name));
180         
181         TagsMap::iterator etit;
182         ExtraTags *et = 0;
183         etit = uid_tags_map.find(node->getUniqueId().toAscii());
184         if (etit != uid_tags_map.end()) {
185                 et = etit->second;
186                 //else return;
187
188                 float x, y, z;
189                 et->setData("tip_x", &x);
190                 et->setData("tip_y", &y);
191                 et->setData("tip_z", &z);
192                 float vec[3] = {x, y, z};
193                 copy_v3_v3(leaf.bone->tail, leaf.bone->head);
194                 add_v3_v3v3(leaf.bone->tail, leaf.bone->head, vec);
195         }
196         else {
197                 leaf_bones.push_back(leaf);
198         }
199 }
200
201 void ArmatureImporter::fix_leaf_bones( )
202 {
203         // just setting tail for leaf bones here
204         std::vector<LeafBone>::iterator it;
205         for (it = leaf_bones.begin(); it != leaf_bones.end(); it++) {
206                 LeafBone& leaf = *it;
207
208                 // pointing up
209                 float vec[3] = {0.0f, 0.0f, 0.1f};
210                 
211                 sub_v3_v3v3(vec, leaf.bone->tail , leaf.bone->head);
212                 mul_v3_fl(vec, leaf_bone_length);
213                 add_v3_v3v3(leaf.bone->tail, leaf.bone->head , vec);
214
215         }
216 }
217
218 #if 0
219 void ArmatureImporter::set_leaf_bone_shapes(Object *ob_arm)
220 {
221         bPose *pose = ob_arm->pose;
222
223         std::vector<LeafBone>::iterator it;
224         for (it = leaf_bones.begin(); it != leaf_bones.end(); it++) {
225                 LeafBone& leaf = *it;
226
227                 bPoseChannel *pchan = BKE_pose_channel_find_name(pose, leaf.name);
228                 if (pchan) {
229                         pchan->custom = get_empty_for_leaves();
230                 }
231                 else {
232                         fprintf(stderr, "Cannot find a pose channel for leaf bone %s\n", leaf.name);
233                 }
234         }
235 }
236
237 void ArmatureImporter::set_euler_rotmode()
238 {
239         // just set rotmode = ROT_MODE_EUL on pose channel for each joint
240
241         std::map<COLLADAFW::UniqueId, COLLADAFW::Node *>::iterator it;
242
243         for (it = joint_by_uid.begin(); it != joint_by_uid.end(); it++) {
244
245                 COLLADAFW::Node *joint = it->second;
246
247                 std::map<COLLADAFW::UniqueId, SkinInfo>::iterator sit;
248                 
249                 for (sit = skin_by_data_uid.begin(); sit != skin_by_data_uid.end(); sit++) {
250                         SkinInfo& skin = sit->second;
251
252                         if (skin.uses_joint_or_descendant(joint)) {
253                                 bPoseChannel *pchan = skin.get_pose_channel_from_node(joint);
254
255                                 if (pchan) {
256                                         pchan->rotmode = ROT_MODE_EUL;
257                                 }
258                                 else {
259                                         fprintf(stderr, "Cannot find pose channel for %s.\n", get_joint_name(joint));
260                                 }
261
262                                 break;
263                         }
264                 }
265         }
266 }
267 #endif
268
269 Object *ArmatureImporter::get_empty_for_leaves()
270 {
271         if (empty) return empty;
272         
273         empty = bc_add_object(scene, OB_EMPTY, NULL);
274         empty->empty_drawtype = OB_EMPTY_SPHERE;
275
276         return empty;
277 }
278
279 #if 0
280 Object *ArmatureImporter::find_armature(COLLADAFW::Node *node)
281 {
282         JointData *jd = get_joint_data(node);
283         if (jd) return jd->ob_arm;
284
285         COLLADAFW::NodePointerArray& children = node->getChildNodes();
286         for (int i = 0; i < children.getCount(); i++) {
287                 Object *ob_arm = find_armature(children[i]);
288                 if (ob_arm) return ob_arm;
289         }
290
291         return NULL;
292 }
293
294 ArmatureJoints& ArmatureImporter::get_armature_joints(Object *ob_arm)
295 {
296         // try finding it
297         std::vector<ArmatureJoints>::iterator it;
298         for (it = armature_joints.begin(); it != armature_joints.end(); it++) {
299                 if ((*it).ob_arm == ob_arm) return *it;
300         }
301
302         // not found, create one
303         ArmatureJoints aj;
304         aj.ob_arm = ob_arm;
305         armature_joints.push_back(aj);
306
307         return armature_joints.back();
308 }
309 #endif
310 void ArmatureImporter::create_armature_bones( )
311 {
312         std::vector<COLLADAFW::Node *>::iterator ri;
313
314         leaf_bone_length = FLT_MAX;
315         //if there is an armature created for root_joint next root_joint
316         for (ri = root_joints.begin(); ri != root_joints.end(); ri++) {
317                 if (get_armature_for_joint(*ri) != NULL) continue;
318                 
319                 Object *ob_arm = joint_parent_map[(*ri)->getUniqueId()];
320
321                 if (!ob_arm)
322                         continue;
323
324                 ED_armature_to_edit(ob_arm);
325
326                 /*
327                  * TODO:
328                  * check if bones have already been created for a given joint
329                  */
330
331                 create_bone(NULL, *ri , NULL, (*ri)->getChildNodes().getCount(), NULL, (bArmature *)ob_arm->data);
332
333                 //leaf bone tails are derived from the matrix, so no need of this.
334                 fix_leaf_bones();
335
336                 // exit armature edit mode
337                 unskinned_armature_map[(*ri)->getUniqueId()] = ob_arm;
338
339                 ED_armature_from_edit(ob_arm);
340
341                 //This serves no purpose, as pose is automatically reset later, in BKE_where_is_bone()
342                 //set_pose(ob_arm, *ri, NULL, NULL);
343
344                 ED_armature_edit_free(ob_arm);
345                 DAG_id_tag_update(&ob_arm->id, OB_RECALC_OB | OB_RECALC_DATA);
346         }
347 }
348
349 void ArmatureImporter::create_armature_bones(SkinInfo& skin)
350 {
351         // just do like so:
352         // - get armature
353         // - enter editmode
354         // - add edit bones and head/tail properties using matrices and parent-child info
355         // - exit edit mode
356         // - set a sphere shape to leaf bones
357
358         Object *ob_arm = NULL;
359
360         /*
361          * find if there's another skin sharing at least one bone with this skin
362          * if so, use that skin's armature
363          */
364
365         /*
366           Pseudocode:
367
368           find_node_in_tree(node, root_joint)
369
370           skin::find_root_joints(root_joints):
371                 std::vector root_joints;
372                 for each root in root_joints:
373                         for each joint in joints:
374                                 if find_node_in_tree(joint, root):
375                                         if (std::find(root_joints.begin(), root_joints.end(), root) == root_joints.end())
376                                                 root_joints.push_back(root);
377
378           for (each skin B with armature) {
379                   find all root joints for skin B
380
381                   for each joint X in skin A:
382                         for each root joint R in skin B:
383                                 if (find_node_in_tree(X, R)) {
384                                         shared = 1;
385                                         goto endloop;
386                                 }
387           }
388
389           endloop:
390         */
391
392         SkinInfo *a = &skin;
393         Object *shared = NULL;
394         std::vector<COLLADAFW::Node *> skin_root_joints;
395
396         std::map<COLLADAFW::UniqueId, SkinInfo>::iterator it;
397         for (it = skin_by_data_uid.begin(); it != skin_by_data_uid.end(); it++) {
398                 SkinInfo *b = &it->second;
399                 if (b == a || b->BKE_armature_from_object() == NULL)
400                         continue;
401
402                 skin_root_joints.clear();
403
404                 b->find_root_joints(root_joints, joint_by_uid, skin_root_joints);
405
406                 std::vector<COLLADAFW::Node *>::iterator ri;
407                 for (ri = skin_root_joints.begin(); ri != skin_root_joints.end(); ri++) {
408                         if (a->uses_joint_or_descendant(*ri)) {
409                                 shared = b->BKE_armature_from_object();
410                                 break;
411                         }
412                 }
413
414                 if (shared != NULL)
415                         break;
416         }
417
418         if (!shared && this->joint_parent_map.size() > 0) {
419                 // All armatures have been created while creating the Node tree. 
420                 // The Collada exporter currently does not create a 
421                 // strict relationship between geometries and armatures
422                 // So when we reimport a Blender collada file, then we have
423                 // to guess what is meant.
424                 // XXX This is not safe when we have more than one armatures
425                 // in the import.
426                 shared = this->joint_parent_map.begin()->second;
427         }
428
429         if (shared) {
430                 ob_arm = skin.set_armature(shared);
431         }
432         else {
433                 ob_arm = skin.create_armature(scene);  //once for every armature
434         }
435
436         // enter armature edit mode
437         ED_armature_to_edit(ob_arm);
438
439         leaf_bones.clear();
440         totbone = 0;
441         // bone_direction_row = 1; // TODO: don't default to Y but use asset and based on it decide on default row
442         leaf_bone_length = FLT_MAX;
443
444         // create bones
445         /*
446            TODO:
447            check if bones have already been created for a given joint
448          */
449
450         std::vector<COLLADAFW::Node *>::iterator ri;
451         for (ri = root_joints.begin(); ri != root_joints.end(); ri++) {
452                 // for shared armature check if bone tree is already created
453                 if (shared && std::find(skin_root_joints.begin(), skin_root_joints.end(), *ri) != skin_root_joints.end())
454                         continue;
455
456                 // since root_joints may contain joints for multiple controllers, we need to filter
457                 if (skin.uses_joint_or_descendant(*ri)) {
458                         create_bone(&skin, *ri, NULL, (*ri)->getChildNodes().getCount(), NULL, (bArmature *)ob_arm->data);
459
460                         if (joint_parent_map.find((*ri)->getUniqueId()) != joint_parent_map.end() && !skin.get_parent())
461                                 skin.set_parent(joint_parent_map[(*ri)->getUniqueId()]);
462                 }
463         }
464
465         fix_leaf_bones();
466
467         // exit armature edit mode
468         ED_armature_from_edit(ob_arm);
469         ED_armature_edit_free(ob_arm);
470         DAG_id_tag_update(&ob_arm->id, OB_RECALC_OB | OB_RECALC_DATA);
471
472 }
473
474 void ArmatureImporter::set_pose(Object *ob_arm,  COLLADAFW::Node *root_node, const char *parentname, float parent_mat[4][4])
475
476         char *bone_name = (char *) bc_get_joint_name(root_node);
477         float mat[4][4];
478         float obmat[4][4];
479
480         // object-space
481         get_node_mat(obmat, root_node, NULL, NULL);
482
483         //if (*edbone)
484         bPoseChannel *pchan  = BKE_pose_channel_find_name(ob_arm->pose, bone_name);
485         //else fprintf ( "",
486
487         // get world-space
488         if (parentname) {
489                 mult_m4_m4m4(mat, parent_mat, obmat);
490                 bPoseChannel *parchan = BKE_pose_channel_find_name(ob_arm->pose, parentname);
491
492                 mult_m4_m4m4(pchan->pose_mat, parchan->pose_mat, mat);
493
494         }
495         else {
496                 
497                 copy_m4_m4(mat, obmat);
498                 float invObmat[4][4];
499                 invert_m4_m4(invObmat, ob_arm->obmat);
500                 mult_m4_m4m4(pchan->pose_mat, invObmat, mat);
501                 
502         }
503
504         //float angle = 0.0f;
505         ///*mat4_to_axis_angle(ax, &angle, mat);
506         //pchan->bone->roll = angle;*/
507
508
509         COLLADAFW::NodePointerArray& children = root_node->getChildNodes();
510         for (unsigned int i = 0; i < children.getCount(); i++) {
511                 set_pose(ob_arm, children[i], bone_name, mat);
512         }
513
514 }
515
516
517 // root - if this joint is the top joint in hierarchy, if a joint
518 // is a child of a node (not joint), root should be true since
519 // this is where we build armature bones from
520 void ArmatureImporter::add_joint(COLLADAFW::Node *node, bool root, Object *parent, Scene *sce)
521 {
522         joint_by_uid[node->getUniqueId()] = node;
523         if (root) {
524                 root_joints.push_back(node);
525
526                 if (parent) {
527                                         
528                         joint_parent_map[node->getUniqueId()] = parent;
529                 }
530         }
531 }
532
533 #if 0
534 void ArmatureImporter::add_root_joint(COLLADAFW::Node *node)
535 {
536         // root_joints.push_back(node);
537         Object *ob_arm = find_armature(node);
538         if (ob_arm) {
539                 get_armature_joints(ob_arm).root_joints.push_back(node);
540         }
541 #ifdef COLLADA_DEBUG
542         else {
543                 fprintf(stderr, "%s cannot be added to armature.\n", get_joint_name(node));
544         }
545 #endif
546 }
547 #endif
548
549 // here we add bones to armatures, having armatures previously created in write_controller
550 void ArmatureImporter::make_armatures(bContext *C)
551 {
552         std::map<COLLADAFW::UniqueId, SkinInfo>::iterator it;
553         for (it = skin_by_data_uid.begin(); it != skin_by_data_uid.end(); it++) {
554
555                 SkinInfo& skin = it->second;
556
557                 create_armature_bones(skin);
558
559                 // link armature with a mesh object
560                 const COLLADAFW::UniqueId &uid = skin.get_controller_uid();
561                 const COLLADAFW::UniqueId *guid = get_geometry_uid(uid);
562                 if (guid != NULL) {
563                         Object *ob = mesh_importer->get_object_by_geom_uid(*guid);
564                         if (ob)
565                                 skin.link_armature(C, ob, joint_by_uid, this);
566                         else
567                                 fprintf(stderr, "Cannot find object to link armature with.\n");
568                 }
569                 else
570                         fprintf(stderr, "Cannot find geometry to link armature with.\n");
571
572                 // set armature parent if any
573                 Object *par = skin.get_parent();
574                 if (par)
575                         bc_set_parent(skin.BKE_armature_from_object(), par, C, false);
576
577                 // free memory stolen from SkinControllerData
578                 skin.free();
579         }
580         
581         //for bones without skins
582         create_armature_bones();
583 }
584
585 #if 0
586 // link with meshes, create vertex groups, assign weights
587 void ArmatureImporter::link_armature(Object *ob_arm, const COLLADAFW::UniqueId& geom_id, const COLLADAFW::UniqueId& controller_data_id)
588 {
589         Object *ob = mesh_importer->get_object_by_geom_uid(geom_id);
590
591         if (!ob) {
592                 fprintf(stderr, "Cannot find object by geometry UID.\n");
593                 return;
594         }
595
596         if (skin_by_data_uid.find(controller_data_id) == skin_by_data_uid.end()) {
597                 fprintf(stderr, "Cannot find skin info by controller data UID.\n");
598                 return;
599         }
600
601         SkinInfo& skin = skin_by_data_uid[conroller_data_id];
602
603         // create vertex groups
604 }
605 #endif
606
607 bool ArmatureImporter::write_skin_controller_data(const COLLADAFW::SkinControllerData *data)
608 {
609         // at this stage we get vertex influence info that should go into me->verts and ob->defbase
610         // there's no info to which object this should be long so we associate it with skin controller data UID
611
612         // don't forget to call defgroup_unique_name before we copy
613
614         // controller data uid -> [armature] -> joint data, 
615         // [mesh object]
616         // 
617
618         SkinInfo skin(unit_converter);
619         skin.borrow_skin_controller_data(data);
620
621         // store join inv bind matrix to use it later in armature construction
622         const COLLADAFW::Matrix4Array& inv_bind_mats = data->getInverseBindMatrices();
623         for (unsigned int i = 0; i < data->getJointsCount(); i++) {
624                 skin.add_joint(inv_bind_mats[i]);
625         }
626
627         skin_by_data_uid[data->getUniqueId()] = skin;
628
629         return true;
630 }
631
632 bool ArmatureImporter::write_controller(const COLLADAFW::Controller *controller)
633 {
634         // - create and store armature object
635         const COLLADAFW::UniqueId& con_id = controller->getUniqueId();
636
637         if (controller->getControllerType() == COLLADAFW::Controller::CONTROLLER_TYPE_SKIN) {
638                 COLLADAFW::SkinController *co = (COLLADAFW::SkinController *)controller;
639                 // to be able to find geom id by controller id
640                 geom_uid_by_controller_uid[con_id] = co->getSource();
641
642                 const COLLADAFW::UniqueId& data_uid = co->getSkinControllerData();
643                 if (skin_by_data_uid.find(data_uid) == skin_by_data_uid.end()) {
644                         fprintf(stderr, "Cannot find skin by controller data UID.\n");
645                         return true;
646                 }
647
648                 skin_by_data_uid[data_uid].set_controller(co);
649         }
650         // morph controller
651         else if (controller->getControllerType() == COLLADAFW::Controller::CONTROLLER_TYPE_MORPH) {
652                 COLLADAFW::MorphController *co = (COLLADAFW::MorphController *)controller;
653                 // to be able to find geom id by controller id
654                 geom_uid_by_controller_uid[con_id] = co->getSource();
655                 //Shape keys are applied in DocumentImporter->finish()
656                 morph_controllers.push_back(co);
657         }
658
659         return true;
660 }
661
662 void ArmatureImporter::make_shape_keys()
663 {
664         std::vector<COLLADAFW::MorphController *>::iterator mc;
665         float weight;
666
667         for (mc = morph_controllers.begin(); mc != morph_controllers.end(); mc++) {
668                 //Controller data
669                 COLLADAFW::UniqueIdArray& morphTargetIds = (*mc)->getMorphTargets();
670                 COLLADAFW::FloatOrDoubleArray& morphWeights = (*mc)->getMorphWeights();
671
672                 //Prereq: all the geometries must be imported and mesh objects must be made
673                 Object *source_ob = this->mesh_importer->get_object_by_geom_uid((*mc)->getSource());
674                 
675                 if (source_ob) {
676
677                         Mesh *source_me = (Mesh*) source_ob->data;
678                         //insert key to source mesh
679                         Key *key = source_me->key = BKE_key_add((ID *)source_me);
680                         key->type = KEY_RELATIVE;
681                         KeyBlock *kb;
682                         
683                         //insert basis key
684                         kb = BKE_keyblock_add_ctime(key, "Basis", FALSE);
685                         BKE_key_convert_from_mesh(source_me, kb);
686
687                         //insert other shape keys
688                         for (int i = 0 ; i < morphTargetIds.getCount() ; i++ ) {
689                                 //better to have a seperate map of morph objects, 
690                                 //This'll do for now since only mesh morphing is imported
691
692                                 Mesh *me = this->mesh_importer->get_mesh_by_geom_uid(morphTargetIds[i]);
693                                 
694                                 if (me) {
695                                         me->key = key;
696                                         std::string morph_name = *this->mesh_importer->get_geometry_name(me->id.name);
697
698                                         kb = BKE_keyblock_add_ctime(key, morph_name.c_str(), FALSE);
699                                         BKE_key_convert_from_mesh(me, kb);
700                                         
701                                         //apply weights
702                                         weight =  morphWeights.getFloatValues()->getData()[i];
703                                         kb->curval = weight;
704                                 }
705                                 else {
706                                         fprintf(stderr, "Morph target geometry not found.\n");
707                                 }
708                         }
709                 }
710                 else {
711                         fprintf(stderr, "Morph target object not found.\n");
712                 }
713         }
714 }
715
716
717 COLLADAFW::UniqueId *ArmatureImporter::get_geometry_uid(const COLLADAFW::UniqueId& controller_uid)
718 {
719         if (geom_uid_by_controller_uid.find(controller_uid) == geom_uid_by_controller_uid.end())
720                 return NULL;
721
722         return &geom_uid_by_controller_uid[controller_uid];
723 }
724
725 Object *ArmatureImporter::get_armature_for_joint(COLLADAFW::Node *node)
726 {
727         std::map<COLLADAFW::UniqueId, SkinInfo>::iterator it;
728         for (it = skin_by_data_uid.begin(); it != skin_by_data_uid.end(); it++) {
729                 SkinInfo& skin = it->second;
730
731                 if (skin.uses_joint_or_descendant(node))
732                         return skin.BKE_armature_from_object();
733         }
734
735         std::map<COLLADAFW::UniqueId, Object *>::iterator arm;
736         for (arm = unskinned_armature_map.begin(); arm != unskinned_armature_map.end(); arm++) {
737                 if (arm->first == node->getUniqueId() )
738                         return arm->second;
739         }
740         return NULL;
741 }
742
743 void ArmatureImporter::set_tags_map(TagsMap & tagsMap)
744 {
745         this->uid_tags_map = tagsMap;
746 }
747
748 void ArmatureImporter::get_rna_path_for_joint(COLLADAFW::Node *node, char *joint_path, size_t count)
749 {
750         BLI_snprintf(joint_path, count, "pose.bones[\"%s\"]", bc_get_joint_name(node));
751 }
752
753 // gives a world-space mat
754 bool ArmatureImporter::get_joint_bind_mat(float m[4][4], COLLADAFW::Node *joint)
755 {
756         std::map<COLLADAFW::UniqueId, SkinInfo>::iterator it;
757         bool found = false;
758         for (it = skin_by_data_uid.begin(); it != skin_by_data_uid.end(); it++) {
759                 SkinInfo& skin = it->second;
760                 if ((found = skin.get_joint_inv_bind_matrix(m, joint))) {
761                         invert_m4(m);
762                         break;
763                 }
764         }
765
766         return found;
767 }