Merged 15170:15635 from trunk (no conflicts or even merges)
[blender.git] / source / gameengine / Converter / BL_SkinDeformer.cpp
1 /**
2  * $Id$
3  *
4  * ***** BEGIN GPL LICENSE BLOCK *****
5  *
6  * This program is free software; you can redistribute it and/or
7  * modify it under the terms of the GNU General Public License
8  * as published by the Free Software Foundation; either version 2
9  * of the License, or (at your option) any later version.
10  *
11  * This program is distributed in the hope that it will be useful,
12  * but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
13  * MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
14  * GNU General Public License for more details.
15  *
16  * You should have received a copy of the GNU General Public License
17  * along with this program; if not, write to the Free Software Foundation,
18  * Inc., 59 Temple Place - Suite 330, Boston, MA  02111-1307, USA.
19  *
20  * The Original Code is Copyright (C) 2001-2002 by NaN Holding BV.
21  * All rights reserved.
22  *
23  * The Original Code is: all of this file.
24  *
25  * Contributor(s): none yet.
26  *
27  * ***** END GPL LICENSE BLOCK *****
28  */
29
30 #ifdef WIN32
31 #pragma warning (disable : 4786)
32 #endif //WIN32
33
34 #include "BL_SkinDeformer.h"
35 #include "GEN_Map.h"
36 #include "STR_HashedString.h"
37 #include "RAS_IPolygonMaterial.h"
38 #include "BL_SkinMeshObject.h"
39
40 //#include "BL_ArmatureController.h"
41 #include "DNA_armature_types.h"
42 #include "DNA_action_types.h"
43 #include "DNA_mesh_types.h"
44 #include "DNA_meshdata_types.h"
45 #include "BKE_armature.h"
46 #include "BKE_action.h"
47 #include "MT_Point3.h"
48
49 extern "C"{
50         #include "BKE_lattice.h"
51 }
52  #include "BKE_utildefines.h"
53
54 #include "BLI_blenlib.h"
55 #include "BLI_arithb.h"
56
57 #define __NLA_DEFNORMALS
58 //#undef __NLA_DEFNORMALS
59
60 BL_SkinDeformer::BL_SkinDeformer(BL_DeformableGameObject *gameobj,
61                                                                 struct Object *bmeshobj, 
62                                                                 class BL_SkinMeshObject *mesh,
63                                                                 BL_ArmatureObject* arma)
64                                                         :       //
65                                                         BL_MeshDeformer(gameobj, bmeshobj, mesh),
66                                                         m_armobj(arma),
67                                                         m_lastArmaUpdate(-1),
68                                                         m_defbase(&bmeshobj->defbase),
69                                                         m_releaseobject(false),
70                                                         m_poseApplied(false)
71 {
72         Mat4CpyMat4(m_obmat, bmeshobj->obmat);
73 };
74
75 BL_SkinDeformer::BL_SkinDeformer(
76         BL_DeformableGameObject *gameobj,
77         struct Object *bmeshobj_old,    // Blender object that owns the new mesh
78         struct Object *bmeshobj_new,    // Blender object that owns the original mesh
79         class BL_SkinMeshObject *mesh,
80         bool release_object,
81         BL_ArmatureObject* arma)        :       
82                 BL_MeshDeformer(gameobj, bmeshobj_old, mesh),
83                 m_armobj(arma),
84                 m_lastArmaUpdate(-1),
85                 m_defbase(&bmeshobj_old->defbase),
86                 m_releaseobject(release_object)
87         {
88                 // this is needed to ensure correct deformation of mesh:
89                 // the deformation is done with Blender's armature_deform_verts() function
90                 // that takes an object as parameter and not a mesh. The object matrice is used
91                 // in the calculation, so we must use the matrix of the original object to
92                 // simulate a pure replacement of the mesh.
93                 Mat4CpyMat4(m_obmat, bmeshobj_new->obmat);
94         }
95
96 BL_SkinDeformer::~BL_SkinDeformer()
97 {
98         if(m_releaseobject && m_armobj)
99                 m_armobj->Release();
100 }
101
102 bool BL_SkinDeformer::Apply(RAS_IPolyMaterial *mat)
103 {
104         size_t i, j;
105
106         // update the vertex in m_transverts
107         Update();
108
109         // The vertex cache can only be updated for this deformer:
110         // Duplicated objects with more than one ploymaterial (=multiple mesh slot per object)
111         // share the same mesh (=the same cache). As the rendering is done per polymaterial
112         // cycling through the objects, the entire mesh cache cannot be updated in one shot.
113         vecVertexArray& vertexarrays = m_pMeshObject->GetVertexCache(mat);
114
115         // For each array
116         for (i=0; i<vertexarrays.size(); i++) {
117                 KX_VertexArray& vertexarray = (*vertexarrays[i]);
118
119                 // For each vertex
120                 // copy the untransformed data from the original mvert
121                 for (j=0; j<vertexarray.size(); j++) {
122                         RAS_TexVert& v = vertexarray[j];
123                         v.SetXYZ(m_transverts[v.getOrigIndex()]);
124                 }
125         }
126
127         return true;
128 }
129
130 RAS_Deformer *BL_SkinDeformer::GetReplica()
131 {
132         BL_SkinDeformer *result;
133
134         result = new BL_SkinDeformer(*this);
135         result->ProcessReplica();
136         return result;
137 }
138
139 void BL_SkinDeformer::ProcessReplica()
140 {
141 }
142
143 //void where_is_pose (Object *ob);
144 //void armature_deform_verts(Object *armOb, Object *target, float (*vertexCos)[3], int numVerts, int deformflag); 
145 bool BL_SkinDeformer::Update(void)
146 {
147         /* See if the armature has been updated for this frame */
148         if (PoseUpdated()){     
149                 float obmat[4][4];      // the original object matrice 
150                 
151                 /* XXX note: where_is_pose() (from BKE_armature.h) calculates all matrices needed to start deforming */
152                 /* but it requires the blender object pointer... */
153                 Object* par_arma = m_armobj->GetArmatureObject();
154                 if (!PoseApplied()){
155                         m_armobj->ApplyPose();
156                         where_is_pose( par_arma ); 
157                 }
158
159                 /* store verts locally */
160                 VerifyStorage();
161         
162                 /* duplicate */
163                 for (int v =0; v<m_bmesh->totvert; v++)
164                         VECCOPY(m_transverts[v], m_bmesh->mvert[v].co);
165
166                 // save matrix first
167                 Mat4CpyMat4(obmat, m_objMesh->obmat);
168                 // set reference matrix
169                 Mat4CpyMat4(m_objMesh->obmat, m_obmat);
170
171                 armature_deform_verts( par_arma, m_objMesh, NULL, m_transverts, NULL, m_bmesh->totvert, ARM_DEF_VGROUP, NULL, NULL );
172                 
173                 // restore matrix 
174                 Mat4CpyMat4(m_objMesh->obmat, obmat);
175
176 #ifdef __NLA_DEFNORMALS
177                 RecalcNormals();
178 #endif
179
180                 /* Update the current frame */
181                 m_lastArmaUpdate=m_armobj->GetLastFrame();
182                 /* reset for next frame */
183                 PoseApplied(false);
184                 /* indicate that the m_transverts and normals are up to date */
185                 return true;
186         }
187         return false;
188 }
189
190 /* XXX note: I propose to drop this function */
191 void BL_SkinDeformer::SetArmature(BL_ArmatureObject *armobj)
192 {
193         // only used to set the object now
194         m_armobj = armobj;
195 }