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[blender.git] / source / gameengine / Ketsji / KX_BulletPhysicsController.h
1 #ifndef KX_BULLET2PHYSICS_CONTROLLER
2 #define KX_BULLET2PHYSICS_CONTROLLER
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4
5 #include "KX_IPhysicsController.h"
6 #include "CcdPhysicsController.h"
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8 class KX_BulletPhysicsController : public KX_IPhysicsController ,public CcdPhysicsController
9 {
10 private:
11         int m_savedCollisionFlags;
12 public:
13
14         KX_BulletPhysicsController (const CcdConstructionInfo& ci, bool dyna);
15         virtual ~KX_BulletPhysicsController ();
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17         ///////////////////////////////////
18         //      KX_IPhysicsController interface
19         ////////////////////////////////////
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21         virtual void    applyImpulse(const MT_Point3& attach, const MT_Vector3& impulse);
22         virtual void    SetObject (SG_IObject* object);
23         virtual void    setMargin (float collisionMargin);
24         virtual void    RelativeTranslate(const MT_Vector3& dloc,bool local);
25         virtual void    RelativeRotate(const MT_Matrix3x3& drot,bool local);
26         virtual void    ApplyTorque(const MT_Vector3& torque,bool local);
27         virtual void    ApplyForce(const MT_Vector3& force,bool local);
28         virtual MT_Vector3 GetLinearVelocity();
29         virtual MT_Vector3 GetAngularVelocity();
30         virtual MT_Vector3 GetVelocity(const MT_Point3& pos);
31         virtual void    SetAngularVelocity(const MT_Vector3& ang_vel,bool local);
32         virtual void    SetLinearVelocity(const MT_Vector3& lin_vel,bool local);
33         virtual void    getOrientation(MT_Quaternion& orn);
34         virtual void setOrientation(const MT_Quaternion& orn);
35         virtual void setPosition(const MT_Point3& pos);
36         virtual void setScaling(const MT_Vector3& scaling);
37         virtual MT_Scalar       GetMass();
38         virtual MT_Vector3      getReactionForce();
39         virtual void    setRigidBody(bool rigid);
40
41         virtual void    resolveCombinedVelocities(float linvelX,float linvelY,float linvelZ,float angVelX,float angVelY,float angVelZ);
42
43         virtual void    SuspendDynamics(bool ghost);
44         virtual void    RestoreDynamics();
45
46         virtual SG_Controller*  GetReplica(class SG_Node* destnode);
47
48         void    SetDyna(bool isDynamic) {
49                 m_bDyna = isDynamic;
50         }
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53         virtual void    SetSumoTransform(bool nondynaonly);
54         // todo: remove next line !
55         virtual void    SetSimulatedTime(double time);
56         
57         // call from scene graph to update
58         virtual bool Update(double time);
59         void*   GetUserData() { return m_userdata;}
60         
61         void
62         SetOption(
63                 int option,
64                 int value
65         ){
66                 // intentionally empty
67         };
68
69 };
70
71 #endif //KX_BULLET2PHYSICS_CONTROLLER
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