f1f58d7da9ac55607a3df586920eeb85f9ba5653
[blender.git] / source / gameengine / Ketsji / KX_ConvertPhysicsObject.h
1 /*
2  * ***** BEGIN GPL LICENSE BLOCK *****
3  *
4  * This program is free software; you can redistribute it and/or
5  * modify it under the terms of the GNU General Public License
6  * as published by the Free Software Foundation; either version 2
7  * of the License, or (at your option) any later version.
8  *
9  * This program is distributed in the hope that it will be useful,
10  * but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
11  * MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
12  * GNU General Public License for more details.
13  *
14  * You should have received a copy of the GNU General Public License
15  * along with this program; if not, write to the Free Software Foundation,
16  * Inc., 51 Franklin Street, Fifth Floor, Boston, MA 02110-1301, USA.
17  *
18  * The Original Code is Copyright (C) 2001-2002 by NaN Holding BV.
19  * All rights reserved.
20  *
21  * The Original Code is: all of this file.
22  *
23  * Contributor(s): none yet.
24  *
25  * ***** END GPL LICENSE BLOCK *****
26  */
27
28 /** \file KX_ConvertPhysicsObject.h
29  *  \ingroup ketsji
30  */
31
32 #ifndef __KX_CONVERTPHYSICSOBJECT_H__
33 #define __KX_CONVERTPHYSICSOBJECT_H__
34
35 class RAS_MeshObject;
36 class KX_Scene;
37 struct DerivedMesh;
38
39 typedef enum {
40         KX_BOUNDBOX,
41         KX_BOUNDSPHERE,
42         KX_BOUNDCYLINDER,
43         KX_BOUNDCONE,
44         KX_BOUNDMESH,
45         KX_BOUNDPOLYTOPE,
46         KX_BOUND_DYN_MESH,
47         KX_BOUNDCAPSULE
48 } KX_BoundBoxClass;
49
50 struct KX_BoxBounds
51 {
52         float m_center[3];
53         float m_extends[3];
54 };
55
56 /* Cone/Cylinder */
57 struct KX_CBounds
58 {
59         float m_radius;
60         float m_height;
61 };
62
63
64 struct KX_ObjectProperties
65 {
66         bool    m_dyna;
67         bool    m_softbody;
68         double m_radius;
69         bool    m_angular_rigidbody;
70         bool    m_in_active_layer;
71         bool    m_ghost;
72         class KX_GameObject*    m_dynamic_parent;
73         bool    m_isactor;
74         bool    m_sensor;
75         bool    m_concave;
76         bool    m_isdeformable;
77         bool    m_disableSleeping;
78         bool    m_hasCompoundChildren;
79         bool    m_isCompoundChild;
80
81         /////////////////////////
82
83         int             m_gamesoftFlag;
84         float   m_soft_linStiff;                        /* linear stiffness 0..1 */
85         float   m_soft_angStiff;                /* angular stiffness 0..1 */
86         float   m_soft_volume;                  /* volume preservation 0..1 */
87
88         int             m_soft_viterations;             /* Velocities solver iterations */
89         int             m_soft_piterations;             /* Positions solver iterations */
90         int             m_soft_diterations;             /* Drift solver iterations */
91         int             m_soft_citerations;             /* Cluster solver iterations */
92
93         float   m_soft_kSRHR_CL;                /* Soft vs rigid hardness [0,1] (cluster only) */
94         float   m_soft_kSKHR_CL;                /* Soft vs kinetic hardness [0,1] (cluster only) */
95         float   m_soft_kSSHR_CL;                /* Soft vs soft hardness [0,1] (cluster only) */
96         float   m_soft_kSR_SPLT_CL;     /* Soft vs rigid impulse split [0,1] (cluster only) */
97
98         float   m_soft_kSK_SPLT_CL;     /* Soft vs rigid impulse split [0,1] (cluster only) */
99         float   m_soft_kSS_SPLT_CL;     /* Soft vs rigid impulse split [0,1] (cluster only) */
100         float   m_soft_kVCF;                    /* Velocities correction factor (Baumgarte) */
101         float   m_soft_kDP;                     /* Damping coefficient [0,1] */
102
103         float   m_soft_kDG;                     /* Drag coefficient [0,+inf] */
104         float   m_soft_kLF;                     /* Lift coefficient [0,+inf] */
105         float   m_soft_kPR;                     /* Pressure coefficient [-inf,+inf] */
106         float   m_soft_kVC;                     /* Volume conversation coefficient [0,+inf] */
107
108         float   m_soft_kDF;                     /* Dynamic friction coefficient [0,1] */
109         float   m_soft_kMT;                     /* Pose matching coefficient [0,1] */
110         float   m_soft_kCHR;                    /* Rigid contacts hardness [0,1] */
111         float   m_soft_kKHR;                    /* Kinetic contacts hardness [0,1] */
112
113         float   m_soft_kSHR;                    /* Soft contacts hardness [0,1] */
114         float   m_soft_kAHR;                    /* Anchors hardness [0,1] */
115         int             m_soft_collisionflags;  /* Vertex/Face or Signed Distance Field(SDF) or Clusters, Soft versus Soft or Rigid */
116         int             m_soft_numclusteriterations;    /* number of iterations to refine collision clusters*/
117         float   m_soft_welding;                 /*   threshold to remove duplicate/nearby vertices */
118
119         /////////////////////////
120         
121         bool    m_lockXaxis;
122         bool    m_lockYaxis;
123         bool    m_lockZaxis;
124         bool    m_lockXRotaxis;
125         bool    m_lockYRotaxis;
126         bool    m_lockZRotaxis;
127
128         /////////////////////////
129         double  m_margin;
130         float   m_contactProcessingThreshold;
131
132         KX_BoundBoxClass        m_boundclass;
133         union {
134                 KX_BoxBounds    box;
135                 KX_CBounds      c;
136         } m_boundobject;
137 };
138
139 void    KX_ConvertDynamoObject(KX_GameObject* gameobj,
140         RAS_MeshObject* meshobj,
141         KX_Scene* kxscene,
142         struct  PHY_ShapeProps* shapeprops,
143         struct  PHY_MaterialProps*      smmaterial,
144         struct  KX_ObjectProperties*    objprop);
145
146
147 #ifdef USE_BULLET
148
149 void    KX_ConvertBulletObject( class   KX_GameObject* gameobj,
150         class   RAS_MeshObject* meshobj,
151         struct  DerivedMesh* dm,
152         class   KX_Scene* kxscene,
153         struct  PHY_ShapeProps* shapeprops,
154         struct  PHY_MaterialProps*      smmaterial,
155         struct  KX_ObjectProperties*    objprop);
156         
157 void    KX_ClearBulletSharedShapes();
158 bool KX_ReInstanceBulletShapeFromMesh(KX_GameObject *gameobj, KX_GameObject *from_gameobj, RAS_MeshObject* from_meshobj);
159
160 #endif
161 #endif //__KX_CONVERTPHYSICSOBJECT_H__