apply rna naming for ToolSettings
[blender.git] / source / blender / makesrna / rna_cleanup / rna_properties.txt
1  NOTE * CLASS.FROM -> TO:   TYPE  "DESCRIPTION"
2 #+ * ActionGroup.channels -> channels:   collection,  "(read-only)    F-Curves in this group"
3 #+ * ActionGroup.custom_color -> custom_color:   int  "Index of custom color set"
4 #+ * ActionGroup.lock -> lock:   boolean  "Action Group is locked"
5 #+ * ActionGroup.name -> name:   string  "NO DESCRIPTION"
6 #+ * ActionGroup.select -> select:   boolean  "Action Group is selected"
7 #ActionGroup.show_expanded -> show_expanded:   boolean  "Action Group is expanded"
8 #+ * Actuator.name -> name:   string  "NO DESCRIPTION"
9 #Actuator.pin -> pin:   boolean  "Display when not linked to a visible states controller"
10 #Actuator.show_expanded -> show_expanded:   boolean  "Set actuator expanded in the user interface"
11 #+ * Actuator.type -> type:   enum  "NO DESCRIPTION"
12 #+ * Actuator|ActionActuator.action -> action:   pointer  "NO DESCRIPTION"
13 #Actuator|ActionActuator.frame_blend_in -> frame_blend_in:   int  "Number of frames of motion blending"
14 #+ * Actuator|ActionActuator.frame_end -> frame_end:   int  "NO DESCRIPTION"
15 #+ * Actuator|ActionActuator.frame_property -> frame_property:   string  "Assign the actions current frame number to this property"
16 #+ * Actuator|ActionActuator.frame_start -> frame_start:   int  "NO DESCRIPTION"
17 #Actuator|ActionActuator.play_mode -> play_mode:   enum  "Action playback type"
18 #+ * Actuator|ActionActuator.priority -> priority:   int  "Execution priority - lower numbers will override actions with higher numbers. With 2 or more actions at once, the overriding channels must be lower in the stack"
19 #+ * Actuator|ActionActuator.property -> property:   string  "Use this property to define the Action position"
20 #Actuator|ActionActuator.use_continue_last_frame -> use_continue_last_frame:   boolean  "Restore last frame when switching on/off, otherwise play from the start each time"
21 #+ * Actuator|ArmatureActuator.bone -> bone:   string  "Bone on which the constraint is defined"
22 #+ * Actuator|ArmatureActuator.constraint -> constraint:   string  "Name of the constraint you want to control"
23 #+ * Actuator|ArmatureActuator.mode -> mode:   enum  "NO DESCRIPTION"
24 #+ * Actuator|ArmatureActuator.secondary_target -> secondary_target:   pointer  "Set weight of this constraint"
25 #+ * Actuator|ArmatureActuator.target -> target:   pointer  "Set this object as the target of the constraint"
26 #+ * Actuator|ArmatureActuator.weight -> weight:   float  "Set weight of this constraint"
27 #+ * Actuator|CameraActuator.axis -> axis:   enum  "Specify the axis the Camera will try to get behind"
28 #+ * Actuator|CameraActuator.height -> height:   float  "NO DESCRIPTION"
29 #+ * Actuator|CameraActuator.max -> max:   float  "NO DESCRIPTION"
30 #+ * Actuator|CameraActuator.min -> min:   float  "NO DESCRIPTION"
31 #+ * Actuator|CameraActuator.object -> object:   pointer  "Look at this Object"
32 #Actuator|ConstraintActuator.angle_max -> angle_max:   float  "Maximum angle (in degree) allowed with target direction. No correction is done if angle with target direction is between min and max"
33 #Actuator|ConstraintActuator.angle_min -> angle_min:   float  "Minimum angle (in degree) to maintain with target direction. No correction is done if angle with target direction is between min and max"
34 #+ * Actuator|ConstraintActuator.damping -> damping:   int  "Damping factor: time constant (in frame) of low pass filter"
35 #+ * Actuator|ConstraintActuator.damping_rotation -> damping_rotation:   int  "Use a different damping for orientation"
36 #+ * Actuator|ConstraintActuator.direction -> direction:   enum  "Set the direction of the ray"
37 #+ * Actuator|ConstraintActuator.direction_axis -> direction_axis:   enum  "Select the axis to be aligned along the reference direction"
38 #+ * Actuator|ConstraintActuator.distance -> distance:   float  "Set the maximum length of ray"
39 #+ * Actuator|ConstraintActuator.fh_damping -> fh_damping:   float  "Damping factor of the Fh spring force"
40 #+ * Actuator|ConstraintActuator.fh_height -> fh_height:   float  "Height of the Fh area"
41 #+ * Actuator|ConstraintActuator.limit -> limit:   enum  "NO DESCRIPTION"
42 #+ * Actuator|ConstraintActuator.limit_max -> limit_max:   float  "NO DESCRIPTION"
43 #+ * Actuator|ConstraintActuator.limit_min -> limit_min:   float  "NO DESCRIPTION"
44 #+ * Actuator|ConstraintActuator.material -> material:   string  "Ray detects only Objects with this material"
45 #+ * Actuator|ConstraintActuator.mode -> mode:   enum  "The type of the constraint"
46 #+ * Actuator|ConstraintActuator.property -> property:   string  "Ray detect only Objects with this property"
47 #+ * Actuator|ConstraintActuator.range -> range:   float  "Set the maximum length of ray"
48 #Actuator|ConstraintActuator.rotation_max -> rotation_max:   float[3]  "Reference Direction"
49 #+ * Actuator|ConstraintActuator.spring -> spring:   float  "Spring force within the Fh area"
50 #+ * Actuator|ConstraintActuator.time -> time:   int  "Maximum activation time in frame, 0 for unlimited"
51 #Actuator|ConstraintActuator.use_fh_normal -> use_fh_normal:   boolean  "Add a horizontal spring force on slopes"
52 #Actuator|ConstraintActuator.use_fh_paralel_axis -> use_fh_paralel_axis:   boolean  "Keep object axis parallel to normal"
53 #Actuator|ConstraintActuator.use_force_distance -> use_force_distance:   boolean  "Force distance of object to point of impact of ray"
54 #Actuator|ConstraintActuator.use_local -> use_local:   boolean  "Set ray along objects axis or global axis"
55 #Actuator|ConstraintActuator.use_material_detect -> use_material_detect:   boolean  "Detect material instead of property"
56 #Actuator|ConstraintActuator.use_normal -> use_normal:   boolean  "Set object axis along (local axis) or parallel (global axis) to the normal at hit position"
57 #Actuator|ConstraintActuator.use_persistent -> use_persistent:   boolean  "Persistent actuator: stays active even if ray does not reach target"
58 #+ * Actuator|EditObjectActuator.angular_velocity -> angular_velocity:   float[3]  "Angular velocity upon creation"
59 #+ * Actuator|EditObjectActuator.dynamic_operation -> dynamic_operation:   enum  "NO DESCRIPTION"
60 #+ * Actuator|EditObjectActuator.linear_velocity -> linear_velocity:   float[3]  "Velocity upon creation"
61 #+ * Actuator|EditObjectActuator.mass -> mass:   float  "The mass of the object"
62 #+ * Actuator|EditObjectActuator.mesh -> mesh:   pointer  "Replace the existing, when left blank Phys will remake the existing physics mesh"
63 #+ * Actuator|EditObjectActuator.mode -> mode:   enum  "The mode of the actuator"
64 #+ * Actuator|EditObjectActuator.object -> object:   pointer  "Add this Object and all its children (cant be on an visible layer)"
65 #+ * Actuator|EditObjectActuator.time -> time:   int  "Duration the new Object lives or the track takes"
66 #+ * Actuator|EditObjectActuator.track_object -> track_object:   pointer  "Track to this Object"
67 #Actuator|EditObjectActuator.use_3d_tracking -> use_3d_tracking:   boolean  "Enable 3D tracking"
68 #Actuator|EditObjectActuator.use_local_angular_velocity -> use_local_angular_velocity:   boolean  "Apply the rotation locally"
69 #Actuator|EditObjectActuator.use_local_linear_velocity -> use_local_linear_velocity:   boolean  "Apply the transformation locally"
70 #Actuator|EditObjectActuator.use_replace_display_mesh -> use_replace_display_mesh:   boolean  "Replace the display mesh"
71 #Actuator|EditObjectActuator.use_replace_physics_mesh -> use_replace_physics_mesh:   boolean  "Replace the physics mesh (triangle bounds only - compound shapes not supported)"
72 #Actuator|FcurveActuator.apply_to_children -> apply_to_children:   boolean  "Update F-Curve on all children Objects as well"
73 #+ * Actuator|FcurveActuator.frame_end -> frame_end:   int  "NO DESCRIPTION"
74 #+ * Actuator|FcurveActuator.frame_property -> frame_property:   string  "Assign the actions current frame number to this property"
75 #+ * Actuator|FcurveActuator.frame_start -> frame_start:   int  "NO DESCRIPTION"
76 #+ * Actuator|FcurveActuator.play_type -> play_type:   enum  "Specify the way you want to play the animation"
77 #+ * Actuator|FcurveActuator.property -> property:   string  "Use this property to define the F-Curve position"
78 #Actuator|FcurveActuator.use_additive -> use_additive:   boolean  "F-Curve is added to the current loc/rot/scale in global or local coordinate according to Local flag"
79 #Actuator|FcurveActuator.use_force -> use_force:   boolean  "Apply F-Curve as a global or local force depending on the local option (dynamic objects only)"
80 #Actuator|FcurveActuator.use_local -> use_local:   boolean  "Let the F-Curve act in local coordinates, used in Force and Add mode"
81 #+ * Actuator|Filter2DActuator.filter_pass -> filter_pass:   int  "Set filter order"
82 #+ * Actuator|Filter2DActuator.glsl_shader -> glsl_shader:   pointer  "NO DESCRIPTION"
83 #+ * Actuator|Filter2DActuator.mode -> mode:   enum  "NO DESCRIPTION"
84 #+ * Actuator|Filter2DActuator.motion_blur_factor -> motion_blur_factor:   float  "Set motion blur factor"
85 #Actuator|Filter2DActuator.use_motion_blur -> use_motion_blur:   boolean  "Enable/Disable Motion Blur"
86 #+ * Actuator|GameActuator.filename -> filename:   string  "Load this blend file, use the // prefix for a path relative to the current blend file"
87 #+ * Actuator|GameActuator.mode -> mode:   enum  "NO DESCRIPTION"
88 #+ * Actuator|MessageActuator.body_message -> body_message:   string  "Optional message body Text"
89 #+ * Actuator|MessageActuator.body_property -> body_property:   string  "The message body will be set by the Property Value"
90 #+ * Actuator|MessageActuator.body_type -> body_type:   enum  "Toggle message type: either Text or a PropertyName"
91 #+ * Actuator|MessageActuator.subject -> subject:   string  "Optional message subject. This is what can be filtered on"
92 #+ * Actuator|MessageActuator.to_property -> to_property:   string  "Optional send message to objects with this name only, or empty to broadcast"
93 #+ * Actuator|ObjectActuator.angular_velocity -> angular_velocity:   float[3]  "Sets the angular velocity"
94 #+ * Actuator|ObjectActuator.damping -> damping:   int  "Number of frames to reach the target velocity"
95 #+ * Actuator|ObjectActuator.derivate_coefficient -> derivate_coefficient:   float  "Not required, high values can cause instability"
96 #+ * Actuator|ObjectActuator.force -> force:   float[3]  "Sets the force"
97 #+ * Actuator|ObjectActuator.force_max_x -> force_max_x:   float  "Set the upper limit for force"
98 #+ * Actuator|ObjectActuator.force_max_y -> force_max_y:   float  "Set the upper limit for force"
99 #+ * Actuator|ObjectActuator.force_max_z -> force_max_z:   float  "Set the upper limit for force"
100 #+ * Actuator|ObjectActuator.force_min_x -> force_min_x:   float  "Set the lower limit for force"
101 #+ * Actuator|ObjectActuator.force_min_y -> force_min_y:   float  "Set the lower limit for force"
102 #+ * Actuator|ObjectActuator.force_min_z -> force_min_z:   float  "Set the lower limit for force"
103 #+ * Actuator|ObjectActuator.integral_coefficient -> integral_coefficient:   float  "Low value (0.01) for slow response, high value (0.5) for fast response"
104 #+ * Actuator|ObjectActuator.linear_velocity -> linear_velocity:   float[3]  "Sets the linear velocity (in Servo mode it sets the target relative linear velocity, it will be achieved by automatic application of force. Null velocity is a valid target)"
105 #+ * Actuator|ObjectActuator.mode -> mode:   enum  "Specify the motion system"
106 #Actuator|ObjectActuator.offset_location -> offset_location:   float[3]  "Sets the location"
107 #Actuator|ObjectActuator.offset_rotation -> offset_rotation:   float[3]  "Sets the rotation"
108 #+ * Actuator|ObjectActuator.proportional_coefficient -> proportional_coefficient:   float  "Typical value is 60x integral coefficient"
109 #+ * Actuator|ObjectActuator.reference_object -> reference_object:   pointer  "Reference object for velocity calculation, leave empty for world reference"
110 #+ * Actuator|ObjectActuator.torque -> torque:   float[3]  "Sets the torque"
111 #Actuator|ObjectActuator.use_add_linear_velocity -> use_add_linear_velocity:   boolean  "Toggles between ADD and SET linV"
112 #Actuator|ObjectActuator.use_local_angular_velocity -> use_local_angular_velocity:   boolean  "Angular velocity is defined in local coordinates"
113 #Actuator|ObjectActuator.use_local_force -> use_local_force:   boolean  "Force is defined in local coordinates"
114 #Actuator|ObjectActuator.use_local_linear_velocity -> use_local_linear_velocity:   boolean  "Velocity is defined in local coordinates"
115 #Actuator|ObjectActuator.use_local_location -> use_local_location:   boolean  "Location is defined in local coordinates"
116 #Actuator|ObjectActuator.use_local_rotation -> use_local_rotation:   boolean  "Rotation is defined in local coordinates"
117 #Actuator|ObjectActuator.use_local_torque -> use_local_torque:   boolean  "Torque is defined in local coordinates"
118 #Actuator|ObjectActuator.use_servo_limit_x -> use_servo_limit_x:   boolean  "Set limit to force along the X axis"
119 #Actuator|ObjectActuator.use_servo_limit_y -> use_servo_limit_y:   boolean  "Set limit to force along the Y axis"
120 #Actuator|ObjectActuator.use_servo_limit_z -> use_servo_limit_z:   boolean  "Set limit to force along the Z axis"
121 #+ * Actuator|ParentActuator.mode -> mode:   enum  "NO DESCRIPTION"
122 #+ * Actuator|ParentActuator.object -> object:   pointer  "Set this object as parent"
123 #Actuator|ParentActuator.use_compound -> use_compound:   boolean  "Add this object shape to the parent shape (only if the parent shape is already compound)"
124 #Actuator|ParentActuator.use_ghost -> use_ghost:   boolean  "Make this object ghost while parented (only if not compound)"
125 #+ * Actuator|PropertyActuator.mode -> mode:   enum  "NO DESCRIPTION"
126 #+ * Actuator|PropertyActuator.object -> object:   pointer  "Copy from this Object"
127 #+ * Actuator|PropertyActuator.object_property -> object_property:   string  "Copy this property"
128 #+ * Actuator|PropertyActuator.property -> property:   string  "The name of the property"
129 #+ * Actuator|PropertyActuator.value -> value:   string  "The value to use, use  around strings"
130 #+ * Actuator|RandomActuator.chance -> chance:   float  "Pick a number between 0 and 1. Success if you stay below this value"
131 #+ * Actuator|RandomActuator.distribution -> distribution:   enum  "Choose the type of distribution"
132 #+ * Actuator|RandomActuator.float_max -> float_max:   float  "Choose a number from a range. Upper boundary of the range"
133 #+ * Actuator|RandomActuator.float_mean -> float_mean:   float  "A normal distribution. Mean of the distribution"
134 #+ * Actuator|RandomActuator.float_min -> float_min:   float  "Choose a number from a range. Lower boundary of the range"
135 #+ * Actuator|RandomActuator.float_value -> float_value:   float  "Always return this number"
136 #+ * Actuator|RandomActuator.half_life_time -> half_life_time:   float  "Negative exponential dropoff"
137 #+ * Actuator|RandomActuator.int_max -> int_max:   int  "Choose a number from a range. Upper boundary of the range"
138 #+ * Actuator|RandomActuator.int_mean -> int_mean:   float  "Expected mean value of the distribution"
139 #+ * Actuator|RandomActuator.int_min -> int_min:   int  "Choose a number from a range. Lower boundary of the range"
140 #+ * Actuator|RandomActuator.int_value -> int_value:   int  "Always return this number"
141 #+ * Actuator|RandomActuator.property -> property:   string  "Assign the random value to this property"
142 #+ * Actuator|RandomActuator.seed -> seed:   int  "Initial seed of the random generator. Use Python for more freedom (choose 0 for not random)"
143 #+ * Actuator|RandomActuator.standard_derivation -> standard_derivation:   float  "A normal distribution. Standard deviation of the distribution"
144 #Actuator|RandomActuator.use_always_true -> use_always_true:   boolean  "Always false or always true"
145 #+ * Actuator|SceneActuator.camera -> camera:   pointer  "Set this Camera. Leave empty to refer to self object"
146 #+ * Actuator|SceneActuator.mode -> mode:   enum  "NO DESCRIPTION"
147 #+ * Actuator|SceneActuator.scene -> scene:   pointer  "Set the Scene to be added/removed/paused/resumed"
148 #+ * Actuator|ShapeActionActuator.action -> action:   pointer  "NO DESCRIPTION"
149 #Actuator|ShapeActionActuator.frame_blend_in -> frame_blend_in:   int  "Number of frames of motion blending"
150 #+ * Actuator|ShapeActionActuator.frame_end -> frame_end:   int  "NO DESCRIPTION"
151 #+ * Actuator|ShapeActionActuator.frame_property -> frame_property:   string  "Assign the actions current frame number to this property"
152 #+ * Actuator|ShapeActionActuator.frame_start -> frame_start:   int  "NO DESCRIPTION"
153 #+ * Actuator|ShapeActionActuator.mode -> mode:   enum  "Action playback type"
154 #+ * Actuator|ShapeActionActuator.priority -> priority:   int  "Execution priority - lower numbers will override actions with higher numbers. With 2 or more actions at once, the overriding channels must be lower in the stack"
155 #+ * Actuator|ShapeActionActuator.property -> property:   string  "Use this property to define the Action position"
156 #Actuator|ShapeActionActuator.use_continue_last_frame -> use_continue_last_frame:   boolean  "Restore last frame when switching on/off, otherwise play from the start each time"
157 #+ * Actuator|SoundActuator.cone_inner_angle_3d -> cone_inner_angle_3d:   float  "The angle of the inner cone"
158 #+ * Actuator|SoundActuator.cone_outer_angle_3d -> cone_outer_angle_3d:   float  "The angle of the outer cone"
159 #+ * Actuator|SoundActuator.cone_outer_gain_3d -> cone_outer_gain_3d:   float  "The gain outside the outer cone. The gain in the outer cone will be interpolated between this value and the normal gain in the inner cone"
160 #Actuator|SoundActuator.distance_3d_max -> distance_3d_max:   float  "The maximum distance at which you can hear the sound"
161 #Actuator|SoundActuator.distance_3d_reference -> distance_3d_reference:   float  "The distance where the sound has a gain of 1.0"
162 #Actuator|SoundActuator.gain_3d_max -> gain_3d_max:   float  "The maximum gain of the sound, no matter how near it is"
163 #Actuator|SoundActuator.gain_3d_min -> gain_3d_min:   float  "The minimum gain of the sound, no matter how far it is away"
164 #+ * Actuator|SoundActuator.mode -> mode:   enum  "NO DESCRIPTION"
165 #+ * Actuator|SoundActuator.pitch -> pitch:   float  "Sets the pitch of the sound"
166 #+ * Actuator|SoundActuator.rolloff_factor_3d -> rolloff_factor_3d:   float  "The influence factor on volume depending on distance"
167 #+ * Actuator|SoundActuator.sound -> sound:   pointer  "NO DESCRIPTION"
168 #Actuator|SoundActuator.use_sound_3d -> use_sound_3d:   boolean  "Enable/Disable 3D Sound"
169 #+ * Actuator|SoundActuator.volume -> volume:   float  "Sets the initial volume of the sound"
170 #+ * Actuator|StateActuator.operation -> operation:   enum  "Select the bit operation on object state mask"
171 #Actuator|StateActuator.states -> states:   boolean[30]  "NO DESCRIPTION"
172 #Actuator|VisibilityActuator.apply_to_children -> apply_to_children:   boolean  "Set all the children of this object to the same visibility/occlusion recursively"
173 #Actuator|VisibilityActuator.use_occlusion -> use_occlusion:   boolean  "Set the object to occlude objects behind it. Initialized from the object type in physics button"
174 #Actuator|VisibilityActuator.use_visible -> use_visible:   boolean  "Set the objects visible. Initialized from the objects render restriction toggle (access in the outliner)"
175 #+ * Addon.module -> module:   string  "Module name"
176 #+ * AnimData.action -> action:   pointer  "Active Action for this datablock"
177  + * AnimData.action_blending -> action_blend_type:   enum  "Method used for combining Active Actions result with result of NLA stack"
178 #+ * AnimData.action_extrapolation -> action_extrapolation:   enum  "Action to take for gaps past the Active Actions range (when evaluating with NLA)"
179 #+ * AnimData.action_influence -> action_influence:   float  "Amount the Active Action contributes to the result of the NLA stack"
180 #+ * AnimData.drivers -> drivers:   collection,  "(read-only)    The Drivers/Expressions for this datablock"
181 #+ * AnimData.nla_tracks -> nla_tracks:   collection,  "(read-only)    NLA Tracks (i.e. Animation Layers)"
182  + * AnimData.nla_enabled -> use_nla:   boolean  "NLA stack is evaluated when evaluating this block"
183  + * AnimViz.motion_paths -> motion_path:   pointer,  "(read-only)    Motion Path settings for visualisation"
184  + * AnimViz.onion_skinning -> onion_skin_frames:   pointer,  "(read-only)    Onion Skinning (ghosting) settings for visualisation"
185 #+ * AnimVizMotionPaths.bake_location -> bake_location:   enum  "When calculating Bone Paths, use Head or Tips"
186  + * AnimVizMotionPaths.after_current -> frame_after:   int  "Number of frames to show after the current frame (only for Around Current Frame Onion-skinning method)"
187  + * AnimVizMotionPaths.before_current -> frame_before:   int  "Number of frames to show before the current frame (only for Around Current Frame Onion-skinning method)"
188 #+ * AnimVizMotionPaths.frame_end -> frame_end:   int  "End frame of range of paths to display/calculate (not for Around Current Frame Onion-skinning method)"
189 #+ * AnimVizMotionPaths.frame_start -> frame_start:   int  "Starting frame of range of paths to display/calculate (not for Around Current Frame Onion-skinning method)"
190 #+ * AnimVizMotionPaths.frame_step -> frame_step:   int  "Number of frames between paths shown (not for On Keyframes Onion-skinning method)"
191 #+ * AnimVizMotionPaths.show_frame_numbers -> show_frame_numbers:   boolean  "Show frame numbers on Motion Paths"
192 #AnimVizMotionPaths.show_keyframe_action_all -> show_keyframe_action_all:   boolean  "For bone motion paths, search whole Action for keyframes instead of in group with matching name only (is slower)"
193 #AnimVizMotionPaths.show_keyframe_highlight -> show_keyframe_highlight:   boolean  "Emphasize position of keyframes on Motion Paths"
194 #+ * AnimVizMotionPaths.show_keyframe_numbers -> show_keyframe_numbers:   boolean  "Show frame numbers of Keyframes on Motion Paths"
195 #+ * AnimVizMotionPaths.type -> type:   enum  "Type of range to show for Motion Paths"
196  + * AnimVizOnionSkinning.after_current -> frame_after:   int  "Number of frames to show after the current frame (only for Around Current Frame Onion-skinning method)"
197  + * AnimVizOnionSkinning.before_current -> frame_before:   int  "Number of frames to show before the current frame (only for Around Current Frame Onion-skinning method)"
198 #+ * AnimVizOnionSkinning.frame_end -> frame_end:   int  "End frame of range of Ghosts to display (not for Around Current Frame Onion-skinning method)"
199 #+ * AnimVizOnionSkinning.frame_start -> frame_start:   int  "Starting frame of range of Ghosts to display (not for Around Current Frame Onion-skinning method)"
200 #+ * AnimVizOnionSkinning.frame_step -> frame_step:   int  "Number of frames between ghosts shown (not for On Keyframes Onion-skinning method)"
201 #AnimVizOnionSkinning.show_only_selected -> show_only_selected:   boolean  "For Pose-Mode drawing, only draw ghosts for selected bones"
202 #+ * AnimVizOnionSkinning.type -> type:   enum  "Method used for determining what ghosts get drawn"
203 #MAKE PROPERTY OF A COLLECTION * Area.active_space -> active_space:   pointer,  "(read-only)    Space currently being displayed in this area"
204 #+ * Area.regions -> regions:   collection,  "(read-only)    Regions this area is subdivided in"
205 #+ * Area.show_menus -> show_menus:   boolean  "Show menus in the header"
206 #+ * Area.spaces -> spaces:   collection,  "(read-only)    Spaces contained in this area, the first space is active"
207 #+ * Area.type -> type:   enum  "Space type"
208 #+ * ArmatureBones.active -> active:   pointer  "Armatures active bone"
209 #+ * ArmatureEditBones.active -> active:   pointer  "Armatures active edit bone"
210 #+ * BackgroundImage.image -> image:   pointer  "Image displayed and edited in this space"
211 #+ * BackgroundImage.image_user -> image_user:   pointer,  "(read-only)    Parameters defining which layer, pass and frame of the image is displayed"
212 #+ * BackgroundImage.offset_x -> offset_x:   float  "Offsets image horizontally from the world origin"
213 #+ * BackgroundImage.offset_y -> offset_y:   float  "Offsets image vertically from the world origin"
214 #+ * BackgroundImage.show_expanded -> show_expanded:   boolean  "Show the expanded in the user interface"
215 #+ * BackgroundImage.size -> size:   float  "Scaling factor for the background image"
216 #+ * BackgroundImage.transparency -> transparency:   float  "Amount to blend the image against the background color"
217 #+ * BackgroundImage.view_axis -> view_axis:   enum  "The axis to display the image on"
218 #+ * BezierSplinePoint.co -> co:   float[3]  "Coordinates of the control point"
219  + * BezierSplinePoint.handle1 -> handle_left:   float[3]  "Coordinates of the first handle"
220  + * BezierSplinePoint.handle1_type -> handle_left_type:   enum  "Handle types"
221  + * BezierSplinePoint.handle2 -> handle_right:   float[3]  "Coordinates of the second handle"
222  + * BezierSplinePoint.handle2_type -> handle_right_type:   enum  "Handle types"
223 #+ * BezierSplinePoint.hide -> hide:   boolean  "Visibility status"
224 #+ * BezierSplinePoint.radius -> radius:   float,  "(read-only)    Radius for bevelling"
225 #+ * BezierSplinePoint.select_control_point -> select_control_point:   boolean  "Control point selection status"
226 #+ * BezierSplinePoint.select_left_handle -> select_left_handle:   boolean  "Handle 1 selection status"
227 #+ * BezierSplinePoint.select_right_handle -> select_right_handle:   boolean  "Handle 2 selection status"
228 #+ * BezierSplinePoint.tilt -> tilt:   float  "Tilt in 3D View"
229 #+ * BezierSplinePoint.weight -> weight:   float  "Softbody goal weight"
230 #+ * BlenderRNA.structs -> structs:   collection,  "(read-only)"
231 #+ * BoidRule.name -> name:   string  "Boid rule name"
232 #+ * BoidRule.type -> type:   enum,  "(read-only)"
233  + * BoidRule.in_air -> use_in_air:   boolean  "Use rule when boid is flying"
234  + * BoidRule.on_land -> use_on_land:   boolean  "Use rule when boid is on land"
235 #+ * BoidRule|BoidRuleAverageSpeed.level -> level:   float  "How much velocitys z-component is kept constant"
236 #+ * BoidRule|BoidRuleAverageSpeed.speed -> speed:   float  "Percentage of maximum speed"
237 #+ * BoidRule|BoidRuleAverageSpeed.wander -> wander:   float  "How fast velocitys direction is randomized"
238 #+ * BoidRule|BoidRuleAvoid.fear_factor -> fear_factor:   float  "Avoid object if danger from it is above this threshold"
239 #+ * BoidRule|BoidRuleAvoid.object -> object:   pointer  "Object to avoid"
240  + * BoidRule|BoidRuleAvoid.predict -> use_predict:   boolean  "Predict target movement"
241 #+ * BoidRule|BoidRuleAvoidCollision.look_ahead -> look_ahead:   float  "Time to look ahead in seconds"
242  + * BoidRule|BoidRuleAvoidCollision.boids -> use_avoid:   boolean  "Avoid collision with other boids"
243  + * BoidRule|BoidRuleAvoidCollision.deflectors -> use_avoid_collision:   boolean  "Avoid collision with deflector objects"
244 #+ * BoidRule|BoidRuleFight.distance -> distance:   float  "Attack boids at max this distance"
245 #+ * BoidRule|BoidRuleFight.flee_distance -> flee_distance:   float  "Flee to this distance"
246 #+ * BoidRule|BoidRuleFollowLeader.distance -> distance:   float  "Distance behind leader to follow"
247 #+ * BoidRule|BoidRuleFollowLeader.object -> object:   pointer  "Follow this object instead of a boid"
248  + * BoidRule|BoidRuleFollowLeader.queue_size -> queue_count:   int  "How many boids in a line"
249  + * BoidRule|BoidRuleFollowLeader.line -> use_line:   boolean  "Follow leader in a line"
250 #+ * BoidRule|BoidRuleGoal.object -> object:   pointer  "Goal object"
251  + * BoidRule|BoidRuleGoal.predict -> use_predict:   boolean  "Predict target movement"
252 #+ * BoidSettings.accuracy -> accuracy:   float  "Accuracy of attack"
253 #+ * BoidSettings.active_boid_state -> active_boid_state:   pointer,  "(read-only)"
254 #+ * BoidSettings.active_boid_state_index -> active_boid_state_index:   int  "NO DESCRIPTION"
255 #+ * BoidSettings.aggression -> aggression:   float  "Boid will fight this times stronger enemy"
256  + * BoidSettings.air_max_acc -> air_acc_max:   float  "Maximum acceleration in air (relative to maximum speed)"
257  + * BoidSettings.air_max_ave -> air_ave_max:   float  "Maximum angular velocity in air (relative to 180 degrees)"
258 #+ * BoidSettings.air_personal_space -> air_personal_space:   float  "Radius of boids personal space in air (% of particle size)"
259  + * BoidSettings.air_max_speed -> air_speed_max:   float  "Maximum speed in air"
260  + * BoidSettings.air_min_speed -> air_speed_min:   float  "Minimum speed in air (relative to maximum speed)"
261  + * BoidSettings.banking -> bank:   float  "Amount of rotation around velocity vector on turns"
262 #+ * BoidSettings.health -> health:   float  "Initial boid health when born"
263 #+ * BoidSettings.height -> height:   float  "Boid height relative to particle size"
264  + * BoidSettings.land_max_acc -> land_acc_max:   float  "Maximum acceleration on land (relative to maximum speed)"
265  + * BoidSettings.land_max_ave -> land_ave_max:   float  "Maximum angular velocity on land (relative to 180 degrees)"
266 #+ * BoidSettings.land_jump_speed -> land_jump_speed:   float  "Maximum speed for jumping"
267 #+ * BoidSettings.land_personal_space -> land_personal_space:   float  "Radius of boids personal space on land (% of particle size)"
268  + * BoidSettings.landing_smoothness -> land_smooth:   float  "How smoothly the boids land"
269  + * BoidSettings.land_max_speed -> land_speed_max:   float  "Maximum speed on land"
270 #+ * BoidSettings.land_stick_force -> land_stick_force:   float  "How strong a force must be to start effecting a boid on land"
271 #+ * BoidSettings.range -> range:   float  "The maximum distance from which a boid can attack"
272 #+ * BoidSettings.states -> states:   collection,  "(read-only)"
273 #+ * BoidSettings.strength -> strength:   float  "Maximum caused damage on attack per second"
274  + * BoidSettings.allow_climb -> use_climb:   boolean  "Allow boids to climb goal objects"
275  + * BoidSettings.allow_flight -> use_flight:   boolean  "Allow boids to move in air"
276  + * BoidSettings.allow_land -> use_land:   boolean  "Allow boids to move on land"
277 #+ * BoidState.active_boid_rule -> active_boid_rule:   pointer,  "(read-only)"
278 #+ * BoidState.active_boid_rule_index -> active_boid_rule_index:   int  "NO DESCRIPTION"
279 #+ * BoidState.falloff -> falloff:   float  "NO DESCRIPTION"
280 #+ * BoidState.name -> name:   string  "Boid state name"
281  + * BoidState.rule_fuzziness -> rule_fuzzy:   float  "NO DESCRIPTION"
282 #+ * BoidState.rules -> rules:   collection,  "(read-only)"
283 #+ * BoidState.ruleset_type -> ruleset_type:   enum  "How the rules in the list are evaluated"
284 #+ * BoidState.volume -> volume:   float  "NO DESCRIPTION"
285 #+ * Bone.bbone_in -> bbone_in:   float  "Length of first Bezier Handle (for B-Bones only)"
286 #+ * Bone.bbone_out -> bbone_out:   float  "Length of second Bezier Handle (for B-Bones only)"
287 #+ * Bone.bbone_segments -> bbone_segments:   int  "Number of subdivisions of bone (for B-Bones only)"
288 #+ * Bone.children -> children:   collection,  "(read-only)    Bones which are children of this bone"
289 #+ * Bone.envelope_distance -> envelope_distance:   float  "Bone deformation distance (for Envelope deform only)"
290 #+ * Bone.envelope_weight -> envelope_weight:   float  "Bone deformation weight (for Envelope deform only)"
291 #+ * Bone.head -> head:   float[3]  "Location of head end of the bone relative to its parent"
292 #+ * Bone.head_local -> head_local:   float[3]  "Location of head end of the bone relative to armature"
293 #+ * Bone.head_radius -> head_radius:   float  "Radius of head of bone (for Envelope deform only)"
294 #+ * Bone.hide -> hide:   boolean  "Bone is not visible when it is not in Edit Mode (i.e. in Object or Pose Modes)"
295 #+ * Bone.hide_select -> hide_select:   boolean  "Bone is able to be selected"
296  + * Bone.layer -> layers:   boolean[32]  "Layers bone exists in"
297 #+ * Bone.matrix -> matrix:   float[9]  "3x3 bone matrix"
298 #+ * Bone.matrix_local -> matrix_local:   float[16]  "4x4 bone matrix relative to armature"
299 #+ * Bone.name -> name:   string  "NO DESCRIPTION"
300 #+ * Bone.parent -> parent:   pointer,  "(read-only)    Parent bone (in same Armature)"
301 #+ * Bone.select -> select:   boolean  "NO DESCRIPTION"
302 #Bone.show_wire -> show_wire:   boolean  "Bone is always drawn as Wireframe regardless of viewport draw mode. Useful for non-obstructive custom bone shapes"
303 #+ * Bone.tail -> tail:   float[3]  "Location of tail end of the bone"
304 #+ * Bone.tail_local -> tail_local:   float[3]  "Location of tail end of the bone relative to armature"
305 #+ * Bone.tail_radius -> tail_radius:   float  "Radius of tail of bone (for Envelope deform only)"
306  + * Bone.connected -> use_connect:   boolean,  "(read-only)    When bone has a parent, bones head is struck to the parents tail"
307  + * Bone.cyclic_offset -> use_cyclic_offset:   boolean  "When bone doesnt have a parent, it receives cyclic offset effects"
308  + * Bone.deform -> use_deform:   boolean  "Bone does not deform any geometry"
309  + * Bone.multiply_vertexgroup_with_envelope -> use_envelope_multiply:   boolean  "When deforming bone, multiply effects of Vertex Group weights with Envelope influence"
310  + * Bone.hinge -> use_hinge:   boolean  "Bone inherits rotation or scale from parent bone"
311  + * Bone.inherit_scale -> use_inherit_scale:   boolean  "Bone inherits scaling from parent bone"
312  + * Bone.local_location -> use_local_location:   boolean  "Bone location is set in local space"
313 #+ * BoneGroup.color_set -> color_set:   enum  "Custom color set to use"
314 #+ * BoneGroup.colors -> colors:   pointer,  "(read-only)    Copy of the colors associated with the groups color set"
315 #+ * BoneGroup.name -> name:   string  "NO DESCRIPTION"
316 #+ * ClothCollisionSettings.collision_quality -> collision_quality:   int  "How many collision iterations should be done. (higher is better quality but slower)"
317  + * ClothCollisionSettings.min_distance -> distance_min:   float  "Minimum distance between collision objects before collision response takes in"
318 #+ * ClothCollisionSettings.friction -> friction:   float  "Friction force if a collision happened. (higher = less movement)"
319 #+ * ClothCollisionSettings.group -> group:   pointer  "Limit colliders to this Group"
320 #+ * ClothCollisionSettings.self_collision_quality -> self_collision_quality:   int  "How many self collision iterations should be done. (higher is better quality but slower)"
321  + * ClothCollisionSettings.self_min_distance -> self_distance_min:   float  "0.5 means no distance at all, 1.0 is maximum distance"
322 #+ * ClothCollisionSettings.self_friction -> self_friction:   float  "Friction/damping with self contact"
323  + * ClothCollisionSettings.enable_collision -> use_collision:   boolean  "Enable collisions with other objects"
324  + * ClothCollisionSettings.enable_self_collision -> use_self_collision:   boolean  "Enable self collisions"
325 #+ * ClothSettings.air_damping -> air_damping:   float  "Air has normally some thickness which slows falling things down"
326 #+ * ClothSettings.bending_stiffness -> bending_stiffness:   float  "Wrinkle coefficient. (higher = less smaller but more big wrinkles)"
327 #+ * ClothSettings.bending_stiffness_max -> bending_stiffness_max:   float  "Maximum bending stiffness value"
328 #+ * ClothSettings.bending_vertex_group -> bending_vertex_group:   string  "Vertex group for fine control over bending stiffness"
329 #+ * ClothSettings.collider_friction -> collider_friction:   float  "NO DESCRIPTION"
330 #+ * ClothSettings.effector_weights -> effector_weights:   pointer,  "(read-only)"
331 #+ * ClothSettings.goal_default -> goal_default:   float  "Default Goal (vertex target position) value, when no Vertex Group used"
332 #+ * ClothSettings.goal_friction -> goal_friction:   float  "Goal (vertex target position) friction"
333 #+ * ClothSettings.goal_max -> goal_max:   float  "Goal maximum, vertex group weights are scaled to match this range"
334 #+ * ClothSettings.goal_min -> goal_min:   float  "Goal minimum, vertex group weights are scaled to match this range"
335 #+ * ClothSettings.goal_spring -> goal_spring:   float  "Goal (vertex target position) spring stiffness"
336 #+ * ClothSettings.gravity -> gravity:   float[3]  "Gravity or external force vector"
337 #+ * ClothSettings.internal_friction -> internal_friction:   float  "NO DESCRIPTION"
338 #+ * ClothSettings.mass -> mass:   float  "Mass of cloth material"
339 #+ * ClothSettings.mass_vertex_group -> mass_vertex_group:   string  "Vertex Group for pinning of vertices"
340 #+ * ClothSettings.pin_stiffness -> pin_stiffness:   float  "Pin (vertex target position) spring stiffness"
341 #+ * ClothSettings.pre_roll -> pre_roll:   int  "Simulation starts on this frame"
342 #+ * ClothSettings.quality -> quality:   int  "Quality of the simulation in steps per frame. (higher is better quality but slower)"
343 #+ * ClothSettings.rest_shape_key -> rest_shape_key:   pointer  "Shape key to use the rest spring lengths from"
344 #+ * ClothSettings.spring_damping -> spring_damping:   float  "Damping of cloth velocity. (higher = more smooth, less jiggling)"
345 #+ * ClothSettings.structural_stiffness -> structural_stiffness:   float  "Overall stiffness of structure"
346 #+ * ClothSettings.structural_stiffness_max -> structural_stiffness_max:   float  "Maximum structural stiffness value"
347 #+ * ClothSettings.structural_stiffness_vertex_group -> structural_stiffness_vertex_group:   string  "Vertex group for fine control over structural stiffness"
348  + * ClothSettings.pin_cloth -> use_pin_cloth:   boolean  "Enable pinning of cloth vertices to other objects/positions"
349  + * ClothSettings.stiffness_scaling -> use_stiffness_scale:   boolean  "If enabled, stiffness can be scaled along a weight painted vertex group"
350 #+ * CollisionSettings.absorption -> absorption:   float  "How much of effector force gets lost during collision with this object (in percent)"
351 #+ * CollisionSettings.damping -> damping:   float  "Amount of damping during collision"
352 #+ * CollisionSettings.damping_factor -> damping_factor:   float  "Amount of damping during particle collision"
353  + * CollisionSettings.random_damping -> damping_random:   float  "Random variation of damping"
354 #+ * CollisionSettings.friction_factor -> friction_factor:   float  "Amount of friction during particle collision"
355  + * CollisionSettings.random_friction -> friction_random:   float  "Random variation of friction"
356 #+ * CollisionSettings.permeability -> permeability:   float  "Chance that the particle will pass through the mesh"
357 #+ * CollisionSettings.stickness -> stickness:   float  "Amount of stickness to surface collision"
358  + * CollisionSettings.inner_thickness -> thickness_inner:   float  "Inner face thickness"
359  + * CollisionSettings.outer_thickness -> thickness_outer:   float  "Outer face thickness"
360  + * CollisionSettings.enabled -> use:   boolean  "Enable this objects as a collider for physics systems"
361  + * CollisionSettings.kill_particles -> use_particle_kill:   boolean  "Kill collided particles"
362 #+ * ColorRamp.elements -> elements:   collection,  "(read-only)"
363 #+ * ColorRamp.interpolation -> interpolation:   enum  "NO DESCRIPTION"
364 #+ * ColorRampElement.color -> color:   float[4]  "NO DESCRIPTION"
365 #+ * ColorRampElement.position -> position:   float  "NO DESCRIPTION"
366 #ConsoleLine.body -> body:   string  "Text in the line"
367 #+ * ConsoleLine.current_character -> current_character:   int  "NO DESCRIPTION"
368 #+ * Constraint.active -> active:   boolean  "Constraint is the one being edited"
369  + * Constraint.lin_error -> error_location:   float,  "(read-only)    Amount of residual error in Blender space unit for constraints that work on position"
370  + * Constraint.rot_error -> error_rotation:   float,  "(read-only)    Amount of residual error in radiant for constraints that work on orientation"
371 #+ * Constraint.influence -> influence:   float  "Amount of influence constraint will have on the final solution"
372  + * Constraint.proxy_local -> is_proxy_local:   boolean  "Constraint was added in this proxy instance (i.e. did not belong to source Armature)"
373  + * Constraint.disabled -> is_valid:   boolean,  "(read-only)    Constraint has invalid settings and will not be evaluated"
374  +NEGATE * Constraint.enabled -> mute:   boolean  "Enable/Disable Constraint"
375 #+ * Constraint.name -> name:   string  "Constraint name"
376 #+ * Constraint.owner_space -> owner_space:   enum  "Space that owner is evaluated in"
377 #Constraint.show_expanded -> show_expanded:   boolean  "Constraints panel is expanded in UI"
378 #+ * Constraint.target_space -> target_space:   enum  "Space that target is evaluated in"
379 #+ * Constraint.type -> type:   enum,  "(read-only)"
380 #+ * ConstraintTarget.subtarget -> subtarget:   string  "NO DESCRIPTION"
381 #+ * ConstraintTarget.target -> target:   pointer  "Target Object"
382 #+ * Constraint|ActionConstraint.action -> action:   pointer  "NO DESCRIPTION"
383 #+ * Constraint|ActionConstraint.frame_end -> frame_end:   int  "Last frame of the Action to use"
384 #+ * Constraint|ActionConstraint.frame_start -> frame_start:   int  "First frame of the Action to use"
385  + * Constraint|ActionConstraint.maximum -> max:   float  "Maximum value for target channel range"
386  + * Constraint|ActionConstraint.minimum -> min:   float  "Minimum value for target channel range"
387 #+ * Constraint|ActionConstraint.subtarget -> subtarget:   string  "NO DESCRIPTION"
388 #+ * Constraint|ActionConstraint.target -> target:   pointer  "Target Object"
389 #+ * Constraint|ActionConstraint.transform_channel -> transform_channel:   enum  "Transformation channel from the target that is used to key the Action"
390 #+ * Constraint|ChildOfConstraint.subtarget -> subtarget:   string  "NO DESCRIPTION"
391 #+ * Constraint|ChildOfConstraint.target -> target:   pointer  "Target Object"
392 #+ * Constraint|ChildOfConstraint.use_location_x -> use_location_x:   boolean  "Use X Location of Parent"
393 #+ * Constraint|ChildOfConstraint.use_location_y -> use_location_y:   boolean  "Use Y Location of Parent"
394 #+ * Constraint|ChildOfConstraint.use_location_z -> use_location_z:   boolean  "Use Z Location of Parent"
395 #+ * Constraint|ChildOfConstraint.use_rotation_x -> use_rotation_x:   boolean  "Use X Rotation of Parent"
396 #+ * Constraint|ChildOfConstraint.use_rotation_y -> use_rotation_y:   boolean  "Use Y Rotation of Parent"
397 #+ * Constraint|ChildOfConstraint.use_rotation_z -> use_rotation_z:   boolean  "Use Z Rotation of Parent"
398 #+ * Constraint|ChildOfConstraint.use_scale_x -> use_scale_x:   boolean  "Use X Scale of Parent"
399 #+ * Constraint|ChildOfConstraint.use_scale_y -> use_scale_y:   boolean  "Use Y Scale of Parent"
400 #+ * Constraint|ChildOfConstraint.use_scale_z -> use_scale_z:   boolean  "Use Z Scale of Parent"
401 #+ * Constraint|ClampToConstraint.main_axis -> main_axis:   enum  "Main axis of movement"
402 #+ * Constraint|ClampToConstraint.target -> target:   pointer  "Target Object"
403  + * Constraint|ClampToConstraint.cyclic -> use_cyclic:   boolean  "Treat curve as cyclic curve (no clamping to curve bounding box"
404 #+ * Constraint|CopyLocationConstraint.head_tail -> head_tail:   float  "Target along length of bone: Head=0, Tail=1"
405 #+ * Constraint|CopyLocationConstraint.invert_x -> invert_x:   boolean  "Invert the X location"
406 #+ * Constraint|CopyLocationConstraint.invert_y -> invert_y:   boolean  "Invert the Y location"
407 #+ * Constraint|CopyLocationConstraint.invert_z -> invert_z:   boolean  "Invert the Z location"
408 #+ * Constraint|CopyLocationConstraint.subtarget -> subtarget:   string  "NO DESCRIPTION"
409 #+ * Constraint|CopyLocationConstraint.target -> target:   pointer  "Target Object"
410 #+ * Constraint|CopyLocationConstraint.use_offset -> use_offset:   boolean  "Add original location into copied location"
411 #+ * Constraint|CopyLocationConstraint.use_x -> use_x:   boolean  "Copy the targets X location"
412 #+ * Constraint|CopyLocationConstraint.use_y -> use_y:   boolean  "Copy the targets Y location"
413 #+ * Constraint|CopyLocationConstraint.use_z -> use_z:   boolean  "Copy the targets Z location"
414 #+ * Constraint|CopyRotationConstraint.invert_x -> invert_x:   boolean  "Invert the X rotation"
415 #+ * Constraint|CopyRotationConstraint.invert_y -> invert_y:   boolean  "Invert the Y rotation"
416 #+ * Constraint|CopyRotationConstraint.invert_z -> invert_z:   boolean  "Invert the Z rotation"
417 #+ * Constraint|CopyRotationConstraint.subtarget -> subtarget:   string  "NO DESCRIPTION"
418 #+ * Constraint|CopyRotationConstraint.target -> target:   pointer  "Target Object"
419 #+ * Constraint|CopyRotationConstraint.use_offset -> use_offset:   boolean  "Add original rotation into copied rotation"
420 #+ * Constraint|CopyRotationConstraint.use_x -> use_x:   boolean  "Copy the targets X rotation"
421 #+ * Constraint|CopyRotationConstraint.use_y -> use_y:   boolean  "Copy the targets Y rotation"
422 #+ * Constraint|CopyRotationConstraint.use_z -> use_z:   boolean  "Copy the targets Z rotation"
423 #+ * Constraint|CopyScaleConstraint.subtarget -> subtarget:   string  "NO DESCRIPTION"
424 #+ * Constraint|CopyScaleConstraint.target -> target:   pointer  "Target Object"
425 #+ * Constraint|CopyScaleConstraint.use_offset -> use_offset:   boolean  "Add original scale into copied scale"
426 #+ * Constraint|CopyScaleConstraint.use_x -> use_x:   boolean  "Copy the targets X scale"
427 #+ * Constraint|CopyScaleConstraint.use_y -> use_y:   boolean  "Copy the targets Y scale"
428 #+ * Constraint|CopyScaleConstraint.use_z -> use_z:   boolean  "Copy the targets Z scale"
429 #+ * Constraint|CopyTransformsConstraint.head_tail -> head_tail:   float  "Target along length of bone: Head=0, Tail=1"
430 #+ * Constraint|CopyTransformsConstraint.subtarget -> subtarget:   string  "NO DESCRIPTION"
431 #+ * Constraint|CopyTransformsConstraint.target -> target:   pointer  "Target Object"
432 #+ * Constraint|DampedTrackConstraint.subtarget -> subtarget:   string  "NO DESCRIPTION"
433 #+ * Constraint|DampedTrackConstraint.target -> target:   pointer  "Target Object"
434  + * Constraint|DampedTrackConstraint.track -> track_axis:   enum  "Axis that points to the target object"
435 #+ * Constraint|FloorConstraint.floor_location -> floor_location:   enum  "Location of target that object will not pass through"
436 #+ * Constraint|FloorConstraint.offset -> offset:   float  "Offset of floor from object origin"
437 #+ * Constraint|FloorConstraint.subtarget -> subtarget:   string  "NO DESCRIPTION"
438 #+ * Constraint|FloorConstraint.target -> target:   pointer  "Target Object"
439 #+ * Constraint|FloorConstraint.use_rotation -> use_rotation:   boolean  "Use the targets rotation to determine floor"
440  + * Constraint|FloorConstraint.sticky -> use_sticky:   boolean  "Immobilize object while constrained"
441  + * Constraint|FollowPathConstraint.forward -> forward_axis:   enum  "Axis that points forward along the path"
442 #+ * Constraint|FollowPathConstraint.offset -> offset:   int  "Offset from the position corresponding to the time frame"
443 #+ * Constraint|FollowPathConstraint.offset_factor -> offset_factor:   float  "Percentage value defining target position along length of bone"
444 #+ * Constraint|FollowPathConstraint.target -> target:   pointer  "Target Object"
445  + * Constraint|FollowPathConstraint.up -> up_axis:   enum  "Axis that points upward"
446 #+ * Constraint|FollowPathConstraint.use_curve_follow -> use_curve_follow:   boolean  "Object will follow the heading and banking of the curve"
447 #+ * Constraint|FollowPathConstraint.use_curve_radius -> use_curve_radius:   boolean  "Objects scale by the curve radius"
448  + * Constraint|FollowPathConstraint.use_fixed_position -> use_fixed_location:   boolean  "Object will stay locked to a single point somewhere along the length of the curve regardless of time"
449  + * Constraint|KinematicConstraint.chain_length -> chain_count:   int  "How many bones are included in the IK effect - 0 uses all bones"
450 #+ * Constraint|KinematicConstraint.distance -> distance:   float  "Radius of limiting sphere"
451 #+ * Constraint|KinematicConstraint.ik_type -> ik_type:   enum  "NO DESCRIPTION"
452 #+ * Constraint|KinematicConstraint.iterations -> iterations:   int  "Maximum number of solving iterations"
453 #+ * Constraint|KinematicConstraint.limit_mode -> limit_mode:   enum  "Distances in relation to sphere of influence to allow"
454  + * Constraint|KinematicConstraint.pos_lock_x -> lock_location_x:   boolean  "Constraint position along X axis"
455  + * Constraint|KinematicConstraint.pos_lock_y -> lock_location_y:   boolean  "Constraint position along Y axis"
456  + * Constraint|KinematicConstraint.pos_lock_z -> lock_location_z:   boolean  "Constraint position along Z axis"
457  + * Constraint|KinematicConstraint.rot_lock_x -> lock_rotation_x:   boolean  "Constraint rotation along X axis"
458  + * Constraint|KinematicConstraint.rot_lock_y -> lock_rotation_y:   boolean  "Constraint rotation along Y axis"
459  + * Constraint|KinematicConstraint.rot_lock_z -> lock_rotation_z:   boolean  "Constraint rotation along Z axis"
460 #+ * Constraint|KinematicConstraint.orient_weight -> orient_weight:   float  "For Tree-IK: Weight of orientation control for this target"
461 #+ * Constraint|KinematicConstraint.pole_angle -> pole_angle:   float  "Pole rotation offset"
462 #+ * Constraint|KinematicConstraint.pole_subtarget -> pole_subtarget:   string  "NO DESCRIPTION"
463 #+ * Constraint|KinematicConstraint.pole_target -> pole_target:   pointer  "Object for pole rotation"
464  + * Constraint|KinematicConstraint.axis_reference -> reference_axis:   enum  "Constraint axis Lock options relative to Bone or Target reference"
465 #+ * Constraint|KinematicConstraint.subtarget -> subtarget:   string  "NO DESCRIPTION"
466 #+ * Constraint|KinematicConstraint.target -> target:   pointer  "Target Object"
467  + * Constraint|KinematicConstraint.use_position -> use_location:   boolean  "Chain follows position of target"
468 #+ * Constraint|KinematicConstraint.use_rotation -> use_rotation:   boolean  "Chain follows rotation of target"
469 #+ * Constraint|KinematicConstraint.use_stretch -> use_stretch:   boolean  "Enable IK Stretching"
470 #+ * Constraint|KinematicConstraint.use_tail -> use_tail:   boolean  "Include bones tail as last element in chain"
471 #+ * Constraint|KinematicConstraint.use_target -> use_target:   boolean  "Disable for targetless IK"
472 #+ * Constraint|KinematicConstraint.weight -> weight:   float  "For Tree-IK: Weight of position control for this target"
473 #+ * Constraint|LimitDistanceConstraint.distance -> distance:   float  "Radius of limiting sphere"
474 #+ * Constraint|LimitDistanceConstraint.limit_mode -> limit_mode:   enum  "Distances in relation to sphere of influence to allow"
475 #+ * Constraint|LimitDistanceConstraint.subtarget -> subtarget:   string  "NO DESCRIPTION"
476 #+ * Constraint|LimitDistanceConstraint.target -> target:   pointer  "Target Object"
477  + * Constraint|LimitLocationConstraint.maximum_x -> max_x:   float  "Highest X value to allow"
478  + * Constraint|LimitLocationConstraint.maximum_y -> max_y:   float  "Highest Y value to allow"
479  + * Constraint|LimitLocationConstraint.maximum_z -> max_z:   float  "Highest Z value to allow"
480  + * Constraint|LimitLocationConstraint.minimum_x -> min_x:   float  "Lowest X value to allow"
481  + * Constraint|LimitLocationConstraint.minimum_y -> min_y:   float  "Lowest Y value to allow"
482  + * Constraint|LimitLocationConstraint.minimum_z -> min_z:   float  "Lowest Z value to allow"
483  + * Constraint|LimitLocationConstraint.use_maximum_x -> use_max_x:   boolean  "Use the maximum X value"
484  + * Constraint|LimitLocationConstraint.use_maximum_y -> use_max_y:   boolean  "Use the maximum Y value"
485  + * Constraint|LimitLocationConstraint.use_maximum_z -> use_max_z:   boolean  "Use the maximum Z value"
486  + * Constraint|LimitLocationConstraint.use_minimum_x -> use_min_x:   boolean  "Use the minimum X value"
487  + * Constraint|LimitLocationConstraint.use_minimum_y -> use_min_y:   boolean  "Use the minimum Y value"
488  + * Constraint|LimitLocationConstraint.use_minimum_z -> use_min_z:   boolean  "Use the minimum Z value"
489  + * Constraint|LimitLocationConstraint.limit_transform -> use_transform_limit:   boolean  "Transforms are affected by this constraint as well"
490  + * Constraint|LimitRotationConstraint.maximum_x -> max_x:   float  "Highest X value to allow"
491  + * Constraint|LimitRotationConstraint.maximum_y -> max_y:   float  "Highest Y value to allow"
492  + * Constraint|LimitRotationConstraint.maximum_z -> max_z:   float  "Highest Z value to allow"
493  + * Constraint|LimitRotationConstraint.minimum_x -> min_x:   float  "Lowest X value to allow"
494  + * Constraint|LimitRotationConstraint.minimum_y -> min_y:   float  "Lowest Y value to allow"
495  + * Constraint|LimitRotationConstraint.minimum_z -> min_z:   float  "Lowest Z value to allow"
496 #+ * Constraint|LimitRotationConstraint.use_limit_x -> use_limit_x:   boolean  "Use the minimum X value"
497 #+ * Constraint|LimitRotationConstraint.use_limit_y -> use_limit_y:   boolean  "Use the minimum Y value"
498 #+ * Constraint|LimitRotationConstraint.use_limit_z -> use_limit_z:   boolean  "Use the minimum Z value"
499  + * Constraint|LimitRotationConstraint.limit_transform -> use_transform_limit:   boolean  "Transforms are affected by this constraint as well"
500  + * Constraint|LimitScaleConstraint.maximum_x -> max_x:   float  "Highest X value to allow"
501  + * Constraint|LimitScaleConstraint.maximum_y -> max_y:   float  "Highest Y value to allow"
502  + * Constraint|LimitScaleConstraint.maximum_z -> max_z:   float  "Highest Z value to allow"
503  + * Constraint|LimitScaleConstraint.minimum_x -> min_x:   float  "Lowest X value to allow"
504  + * Constraint|LimitScaleConstraint.minimum_y -> min_y:   float  "Lowest Y value to allow"
505  + * Constraint|LimitScaleConstraint.minimum_z -> min_z:   float  "Lowest Z value to allow"
506  + * Constraint|LimitScaleConstraint.use_maximum_x -> use_max_x:   boolean  "Use the maximum X value"
507  + * Constraint|LimitScaleConstraint.use_maximum_y -> use_max_y:   boolean  "Use the maximum Y value"
508  + * Constraint|LimitScaleConstraint.use_maximum_z -> use_max_z:   boolean  "Use the maximum Z value"
509  + * Constraint|LimitScaleConstraint.use_minimum_x -> use_min_x:   boolean  "Use the minimum X value"
510  + * Constraint|LimitScaleConstraint.use_minimum_y -> use_min_y:   boolean  "Use the minimum Y value"
511  + * Constraint|LimitScaleConstraint.use_minimum_z -> use_min_z:   boolean  "Use the minimum Z value"
512  + * Constraint|LimitScaleConstraint.limit_transform -> use_transform_limit:   boolean  "Transforms are affected by this constraint as well"
513  + * Constraint|LockedTrackConstraint.lock -> lock_axis:   enum  "Axis that points upward"
514 #+ * Constraint|LockedTrackConstraint.subtarget -> subtarget:   string  "NO DESCRIPTION"
515 #+ * Constraint|LockedTrackConstraint.target -> target:   pointer  "Target Object"
516  + * Constraint|LockedTrackConstraint.track -> track_axis:   enum  "Axis that points to the target object"
517  + * Constraint|MaintainVolumeConstraint.axis -> free_axis:   enum  "The free scaling axis of the object"
518 #+ * Constraint|MaintainVolumeConstraint.volume -> volume:   float  "Volume of the bone at rest"
519 #+ * Constraint|PivotConstraint.head_tail -> head_tail:   float  "Target along length of bone: Head=0, Tail=1"
520 #+ * Constraint|PivotConstraint.offset -> offset:   float[3]  "Offset of pivot from target (when set), or from owners location (when Fixed Position is off), or the absolute pivot point"
521  + * Constraint|PivotConstraint.enabled_rotation_range -> rotation_range:   enum  "Rotation range on which pivoting should occur"
522 #+ * Constraint|PivotConstraint.subtarget -> subtarget:   string  "NO DESCRIPTION"
523 #+ * Constraint|PivotConstraint.target -> target:   pointer  "Target Object, defining the position of the pivot when defined"
524  + * Constraint|PivotConstraint.use_relative_position -> use_relative_location:   boolean  "Offset will be an absolute point in space instead of relative to the target"
525  + * Constraint|PythonConstraint.script_error -> has_script_error:   boolean,  "(read-only)    The linked Python script has thrown an error"
526  + * Constraint|PythonConstraint.number_of_targets -> target_count:   int  "Usually only 1-3 are needed"
527 #+ * Constraint|PythonConstraint.targets -> targets:   collection,  "(read-only)    Target Objects"
528 #+ * Constraint|PythonConstraint.text -> text:   pointer  "The text object that contains the Python script"
529 #+ * Constraint|PythonConstraint.use_targets -> use_targets:   boolean  "Use the targets indicated in the constraint panel"
530 #+ * Constraint|RigidBodyJointConstraint.axis_x -> axis_x:   float  "Rotate pivot on X axis in degrees"
531 #+ * Constraint|RigidBodyJointConstraint.axis_y -> axis_y:   float  "Rotate pivot on Y axis in degrees"
532 #+ * Constraint|RigidBodyJointConstraint.axis_z -> axis_z:   float  "Rotate pivot on Z axis in degrees"
533 #+ * Constraint|RigidBodyJointConstraint.child -> child:   pointer  "Child object"
534 #+ * Constraint|RigidBodyJointConstraint.pivot_type -> pivot_type:   enum  "NO DESCRIPTION"
535 #+ * Constraint|RigidBodyJointConstraint.pivot_x -> pivot_x:   float  "Offset pivot on X"
536 #+ * Constraint|RigidBodyJointConstraint.pivot_y -> pivot_y:   float  "Offset pivot on Y"
537 #+ * Constraint|RigidBodyJointConstraint.pivot_z -> pivot_z:   float  "Offset pivot on Z"
538 #Constraint|RigidBodyJointConstraint.show_pivot -> show_pivot:   boolean  "Display the pivot point and rotation in 3D view"
539 #+ * Constraint|RigidBodyJointConstraint.target -> target:   pointer  "Target Object"
540  +NEGATE * Constraint|RigidBodyJointConstraint.disable_linked_collision -> use_linked_collision:   boolean  "Disable collision between linked bodies"
541 #+ * Constraint|ShrinkwrapConstraint.distance -> distance:   float  "Distance to Target"
542 #+ * Constraint|ShrinkwrapConstraint.shrinkwrap_type -> shrinkwrap_type:   enum  "Selects type of shrinkwrap algorithm for target position"
543 #+ * Constraint|ShrinkwrapConstraint.target -> target:   pointer  "Target Object"
544 #+ * Constraint|ShrinkwrapConstraint.use_x -> use_x:   boolean  "Projection over X Axis"
545 #+ * Constraint|ShrinkwrapConstraint.use_y -> use_y:   boolean  "Projection over Y Axis"
546 #+ * Constraint|ShrinkwrapConstraint.use_z -> use_z:   boolean  "Projection over Z Axis"
547  + * Constraint|SplineIKConstraint.chain_length -> chain_count:   int  "How many bones are included in the chain"
548 #+ * Constraint|SplineIKConstraint.joint_bindings -> joint_bindings:   float[32]  "(EXPERIENCED USERS ONLY) The relative positions of the joints along the chain as percentages"
549 #+ * Constraint|SplineIKConstraint.target -> target:   pointer  "Curve that controls this relationship"
550  + * Constraint|SplineIKConstraint.chain_offset -> use_chain_offset:   boolean  "Offset the entire chain relative to the root joint"
551 #+ * Constraint|SplineIKConstraint.use_curve_radius -> use_curve_radius:   boolean  "Average radius of the endpoints is used to tweak the X and Z Scaling of the bones, on top of XZ Scale mode"
552  + * Constraint|SplineIKConstraint.even_divisions -> use_even_divisions:   boolean  "Ignore the relative lengths of the bones when fitting to the curve"
553  + * Constraint|SplineIKConstraint.y_stretch -> use_y_stretch:   boolean  "Stretch the Y axis of the bones to fit the curve"
554  + * Constraint|SplineIKConstraint.xz_scaling_mode -> xz_scale_mode:   enum  "Method used for determining the scaling of the X and Z axes of the bones"
555 #+ * Constraint|StretchToConstraint.bulge -> bulge:   float  "Factor between volume variation and stretching"
556 #+ * Constraint|StretchToConstraint.head_tail -> head_tail:   float  "Target along length of bone: Head=0, Tail=1"
557 #+ * Constraint|StretchToConstraint.keep_axis -> keep_axis:   enum  "Axis to maintain during stretch"
558  + * Constraint|StretchToConstraint.original_length -> rest_length:   float  "Length at rest position"
559 #+ * Constraint|StretchToConstraint.subtarget -> subtarget:   string  "NO DESCRIPTION"
560 #+ * Constraint|StretchToConstraint.target -> target:   pointer  "Target Object"
561 #+ * Constraint|StretchToConstraint.volume -> volume:   enum  "Maintain the objects volume as it stretches"
562 #+ * Constraint|TrackToConstraint.head_tail -> head_tail:   float  "Target along length of bone: Head=0, Tail=1"
563 #+ * Constraint|TrackToConstraint.subtarget -> subtarget:   string  "NO DESCRIPTION"
564 #+ * Constraint|TrackToConstraint.target -> target:   pointer  "Target Object"
565  + * Constraint|TrackToConstraint.track -> track_axis:   enum  "Axis that points to the target object"
566  + * Constraint|TrackToConstraint.up -> up_axis:   enum  "Axis that points upward"
567  + * Constraint|TrackToConstraint.target_z -> use_target_z:   boolean  "Targets Z axis, not World Z axis, will constraint the Up direction"
568 #+ * Constraint|TransformConstraint.from_max_x -> from_max_x:   float  "Top range of X axis source motion"
569 #+ * Constraint|TransformConstraint.from_max_y -> from_max_y:   float  "Top range of Y axis source motion"
570 #+ * Constraint|TransformConstraint.from_max_z -> from_max_z:   float  "Top range of Z axis source motion"
571 #+ * Constraint|TransformConstraint.from_min_x -> from_min_x:   float  "Bottom range of X axis source motion"
572 #+ * Constraint|TransformConstraint.from_min_y -> from_min_y:   float  "Bottom range of Y axis source motion"
573 #+ * Constraint|TransformConstraint.from_min_z -> from_min_z:   float  "Bottom range of Z axis source motion"
574 #+ * Constraint|TransformConstraint.map_from -> map_from:   enum  "The transformation type to use from the target"
575 #+ * Constraint|TransformConstraint.map_to -> map_to:   enum  "The transformation type to affect of the constrained object"
576 #+ * Constraint|TransformConstraint.map_to_x_from -> map_to_x_from:   enum  "The source axis constrained objects X axis uses"
577 #+ * Constraint|TransformConstraint.map_to_y_from -> map_to_y_from:   enum  "The source axis constrained objects Y axis uses"
578 #+ * Constraint|TransformConstraint.map_to_z_from -> map_to_z_from:   enum  "The source axis constrained objects Z axis uses"
579 #+ * Constraint|TransformConstraint.subtarget -> subtarget:   string  "NO DESCRIPTION"
580 #+ * Constraint|TransformConstraint.target -> target:   pointer  "Target Object"
581 #+ * Constraint|TransformConstraint.to_max_x -> to_max_x:   float  "Top range of X axis destination motion"
582 #+ * Constraint|TransformConstraint.to_max_y -> to_max_y:   float  "Top range of Y axis destination motion"
583 #+ * Constraint|TransformConstraint.to_max_z -> to_max_z:   float  "Top range of Z axis destination motion"
584 #+ * Constraint|TransformConstraint.to_min_x -> to_min_x:   float  "Bottom range of X axis destination motion"
585 #+ * Constraint|TransformConstraint.to_min_y -> to_min_y:   float  "Bottom range of Y axis destination motion"
586 #+ * Constraint|TransformConstraint.to_min_z -> to_min_z:   float  "Bottom range of Z axis destination motion"
587  + * Constraint|TransformConstraint.extrapolate_motion -> use_motion_extrapolate:   boolean  "Extrapolate ranges"
588 #+ * Context.area -> area:   pointer,  "(read-only)"
589 #+ * Context.main -> main:   pointer,  "(read-only)"
590 #+ * Context.mode -> mode:   enum,  "(read-only)"
591 #+ * Context.region -> region:   pointer,  "(read-only)"
592 #+ * Context.region_data -> region_data:   pointer,  "(read-only)"
593 #+ * Context.scene -> scene:   pointer,  "(read-only)"
594 #+ * Context.screen -> screen:   pointer,  "(read-only)"
595 #+ * Context.space_data -> space_data:   pointer,  "(read-only)"
596 #+ * Context.tool_settings -> tool_settings:   pointer,  "(read-only)"
597 #+ * Context.user_preferences -> user_preferences:   pointer,  "(read-only)"
598 #+ * Context.window -> window:   pointer,  "(read-only)"
599  + * Context.manager -> wm:   pointer,  "(read-only)"
600 #+ * Controller.name -> name:   string  "NO DESCRIPTION"
601 #Controller.show_expanded -> show_expanded:   boolean  "Set controller expanded in the user interface"
602 #Controller.states -> states:   int  "Set Controller state index (1 to 30)"
603 #+ * Controller.type -> type:   enum  "NO DESCRIPTION"
604 #Controller.use_priority -> use_priority:   boolean  "Mark controller for execution before all non-marked controllers (good for startup scripts)"
605 #+ * Controller|ExpressionController.expression -> expression:   string  "NO DESCRIPTION"
606 #+ * Controller|PythonController.mode -> mode:   enum  "Python script type (textblock or module - faster)"
607 #+ * Controller|PythonController.module -> module:   string  "Module name and function to run e.g. someModule.main. Internal texts and external python files can be used"
608 #+ * Controller|PythonController.text -> text:   pointer  "Text datablock with the python script"
609 #Controller|PythonController.use_debug -> use_debug:   boolean  "Continuously reload the module from disk for editing external modules without restarting"
610 #+ * CurveMap.extend -> extend:   enum,  "(read-only)    Extrapolate the curve or extend it horizontally"
611 #+ * CurveMap.points -> points:   collection,  "(read-only)"
612 #+ * CurveMapPoint.handle_type -> handle_type:   enum,  "(read-only)    Curve interpolation at this point: bezier or vector"
613 #+ * CurveMapPoint.location -> location:   float[2],  "(read-only)    X/Y coordinates of the curve point"
614 #+ * CurveMapPoint.select -> select:   boolean  "Selection state of the curve point"
615 #+ * CurveMapping.black_level -> black_level:   float[3]  "For RGB curves, the color that black is mapped to"
616 #+ * CurveMapping.clip_max_x -> clip_max_x:   float  "NO DESCRIPTION"
617 #+ * CurveMapping.clip_max_y -> clip_max_y:   float  "NO DESCRIPTION"
618 #+ * CurveMapping.clip_min_x -> clip_min_x:   float  "NO DESCRIPTION"
619 #+ * CurveMapping.clip_min_y -> clip_min_y:   float  "NO DESCRIPTION"
620 #+ * CurveMapping.curves -> curves:   collection,  "(read-only)"
621  + * CurveMapping.clip -> use_clip:   boolean  "Force the curve view to fit a defined boundary"
622 #+ * CurveMapping.white_level -> white_level:   float[3]  "For RGB curves, the color that white is mapped to"
623 #TODO MOVE TO COLLECTION * CurveSplines.active -> active:   pointer  "Active curve spline"
624  + * DopeSheet.filtering_group -> filter_group:   pointer  "Group that included Object should be a member of"
625 #DopeSheet.show_armatures -> show_armatures:   boolean  "Include visualization of Armature related Animation data"
626 #DopeSheet.show_cameras -> show_cameras:   boolean  "Include visualization of Camera related Animation data"
627 #DopeSheet.show_curves -> show_curves:   boolean  "Include visualization of Curve related Animation data"
628 #DopeSheet.show_expanded_summary -> show_expanded_summary:   boolean  "Collapse summary when shown, so all other channels get hidden. (DopeSheet Editors Only)"
629 #DopeSheet.show_hidden -> show_hidden:   boolean  "Include channels from objects/bone that arent visible"
630 #DopeSheet.show_lamps -> show_lamps:   boolean  "Include visualization of Lamp related Animation data"
631 #DopeSheet.show_materials -> show_materials:   boolean  "Include visualization of Material related Animation data"
632 #DopeSheet.show_meshes -> show_meshes:   boolean  "Include visualization of Mesh related Animation data"
633 #DopeSheet.show_metaballs -> show_metaballs:   boolean  "Include visualization of Metaball related Animation data"
634 #DopeSheet.show_missing_nla -> show_missing_nla:   boolean  "Include Animation Data blocks with no NLA data. (NLA Editor only)"
635 #DopeSheet.show_nodes -> show_nodes:   boolean  "Include visualization of Node related Animation data"
636 #DopeSheet.show_only_group_objects -> show_only_group_objects:   boolean  "Only include channels from Objects in the specified Group"
637 #DopeSheet.show_only_selected -> show_only_selected:   boolean  "Only include channels relating to selected objects and data"
638 #DopeSheet.show_particles -> show_particles:   boolean  "Include visualization of Particle related Animation data"
639 #DopeSheet.show_scenes -> show_scenes:   boolean  "Include visualization of Scene related Animation data"
640 #DopeSheet.show_shapekeys -> show_shapekeys:   boolean  "Include visualization of ShapeKey related Animation data"
641 #DopeSheet.show_summary -> show_summary:   boolean  "Display an additional summary line. (DopeSheet Editors only)"
642 #DopeSheet.show_textures -> show_textures:   boolean  "Include visualization of Texture related Animation data"
643 #DopeSheet.show_transforms -> show_transforms:   boolean  "Include visualization of Object-level Animation data (mostly Transforms)"
644 #DopeSheet.show_worlds -> show_worlds:   boolean  "Include visualization of World related Animation data"
645 #+ * DopeSheet.source -> source:   pointer,  "(read-only)    ID-Block representing source data, currently ID_SCE (for Dopesheet), and ID_SC (for Grease Pencil)"
646 #+ * Driver.expression -> expression:   string  "Expression to use for Scripted Expression"
647  +NEGATE * Driver.invalid -> is_valid:   boolean  "Driver could not be evaluated in past, so should be skipped"
648 #+ * Driver.show_debug_info -> show_debug_info:   boolean  "Show intermediate values for the driver calculations to allow debugging of drivers"
649 #+ * Driver.type -> type:   enum  "Driver type"
650 #+ * Driver.variables -> variables:   collection,  "(read-only)    Properties acting as inputs for this driver"
651 #+ * DriverTarget.bone_target -> bone_target:   string  "Name of PoseBone to use as target"
652 #+ * DriverTarget.data_path -> data_path:   string  "RNA Path (from ID-block) to property used"
653 #+ * DriverTarget.id -> id:   pointer  "ID-block that the specific property used can be found from (id_type property must be set first)"
654 #+ * DriverTarget.id_type -> id_type:   enum  "Type of ID-block that can be used"
655 #+ * DriverTarget.transform_type -> transform_type:   enum  "Driver variable type"
656  + * DriverTarget.use_local_space_transforms -> use_local_space_transform:   boolean  "Use transforms in Local Space (as opposed to the worldspace default)"
657 #+ * DriverVariable.name -> name:   string  "Name to use in scripted expressions/functions. (No spaces or dots are allowed. Also, must not start with a symbol or digit)"
658 #+ * DriverVariable.targets -> targets:   collection,  "(read-only)    Sources of input data for evaluating this variable"
659 #+ * DriverVariable.type -> type:   enum  "Driver variable type"
660 #+ * DupliObject.matrix -> matrix:   float[16]  "Object duplicate transformation matrix"
661 #+ * DupliObject.matrix_original -> matrix_original:   float[16]  "The original matrix of this object before it was duplicated"
662 #+ * DupliObject.object -> object:   pointer,  "(read-only)    Object being duplicated"
663 #+ * EditBone.bbone_in -> bbone_in:   float  "Length of first Bezier Handle (for B-Bones only)"
664 #+ * EditBone.bbone_out -> bbone_out:   float  "Length of second Bezier Handle (for B-Bones only)"
665 #+ * EditBone.bbone_segments -> bbone_segments:   int  "Number of subdivisions of bone (for B-Bones only)"
666 #+ * EditBone.envelope_distance -> envelope_distance:   float  "Bone deformation distance (for Envelope deform only)"
667 #+ * EditBone.envelope_weight -> envelope_weight:   float  "Bone deformation weight (for Envelope deform only)"
668 #+ * EditBone.head -> head:   float[3]  "Location of head end of the bone"
669 #+ * EditBone.head_radius -> head_radius:   float  "Radius of head of bone (for Envelope deform only)"
670 #+ * EditBone.hide -> hide:   boolean  "Bone is not visible when in Edit Mode"
671 #+ * EditBone.hide_select -> hide_select:   boolean  "Bone is able to be selected"
672  + * EditBone.layer -> layers:   boolean[32]  "Layers bone exists in"
673 #+ * EditBone.lock -> lock:   boolean  "Bone is not able to be transformed when in Edit Mode"
674 #+ * EditBone.matrix -> matrix:   float[16],  "(read-only)    Read-only matrix calculated from the roll (armature space)"
675 #+ * EditBone.name -> name:   string  "NO DESCRIPTION"
676 #+ * EditBone.parent -> parent:   pointer  "Parent edit bone (in same Armature)"
677 #+ * EditBone.roll -> roll:   float  "Bone rotation around head-tail axis"
678 #+ * EditBone.select -> select:   boolean  "NO DESCRIPTION"
679 #+ * EditBone.select_head -> select_head:   boolean  "NO DESCRIPTION"
680 #+ * EditBone.select_tail -> select_tail:   boolean  "NO DESCRIPTION"
681 #EditBone.show_wire -> show_wire:   boolean  "Bone is always drawn as Wireframe regardless of viewport draw mode. Useful for non-obstructive custom bone shapes"
682 #+ * EditBone.tail -> tail:   float[3]  "Location of tail end of the bone"
683 #+ * EditBone.tail_radius -> tail_radius:   float  "Radius of tail of bone (for Envelope deform only)"
684  + * EditBone.connected -> use_connect:   boolean  "When bone has a parent, bones head is struck to the parents tail"
685  + * EditBone.cyclic_offset -> use_cyclic_offset:   boolean  "When bone doesnt have a parent, it receives cyclic offset effects"
686  + * EditBone.deform -> use_deform:   boolean  "Bone does not deform any geometry"
687  + * EditBone.multiply_vertexgroup_with_envelope -> use_envelope_multiply:   boolean  "When deforming bone, multiply effects of Vertex Group weights with Envelope influence"
688  + * EditBone.hinge -> use_hinge:   boolean  "Bone inherits rotation or scale from parent bone"
689  + * EditBone.inherit_scale -> use_inherit_scale:   boolean  "Bone inherits scaling from parent bone"
690  + * EditBone.local_location -> use_local_location:   boolean  "Bone location is set in local space"
691 #+ * EffectorWeights.all -> all:   float  "All effectors weight"
692  + * EffectorWeights.do_growing_hair -> apply_to_hair_growing:   boolean  "Use force fields when growing hair"
693 #+ * EffectorWeights.boid -> boid:   float  "Boid effector weight"
694 #+ * EffectorWeights.charge -> charge:   float  "Charge effector weight"
695  + * EffectorWeights.curveguide -> curve_guide:   float  "Curve guide effector weight"
696 #+ * EffectorWeights.drag -> drag:   float  "Drag effector weight"
697 #+ * EffectorWeights.force -> force:   float  "Force effector weight"
698 #+ * EffectorWeights.gravity -> gravity:   float  "Global gravity weight"
699 #+ * EffectorWeights.group -> group:   pointer  "Limit effectors to this Group"
700 #+ * EffectorWeights.harmonic -> harmonic:   float  "Harmonic effector weight"
701 #+ * EffectorWeights.lennardjones -> lennardjones:   float  "Lennard-Jones effector weight"
702 #+ * EffectorWeights.magnetic -> magnetic:   float  "Magnetic effector weight"
703 #+ * EffectorWeights.texture -> texture:   float  "Texture effector weight"
704 #+ * EffectorWeights.turbulence -> turbulence:   float  "Turbulence effector weight"
705 #+ * EffectorWeights.vortex -> vortex:   float  "Vortex effector weight"
706 #+ * EffectorWeights.wind -> wind:   float  "Wind effector weight"
707 #+ * EnumPropertyItem.description -> description:   string,  "(read-only)    Description of the items purpose"
708 #+ * EnumPropertyItem.identifier -> identifier:   string,  "(read-only)    Unique name used in the code and scripting"
709 #+ * EnumPropertyItem.name -> name:   string,  "(read-only)    Human readable name"
710 #+ * EnumPropertyItem.value -> value:   int,  "(read-only)    Value of the item"
711 #+ * EnvironmentMap.clip_end -> clip_end:   float  "Objects further than this are not visible to map"
712 #+ * EnvironmentMap.clip_start -> clip_start:   float  "Objects nearer than this are not visible to map"
713 #+ * EnvironmentMap.depth -> depth:   int  "Number of times a map will be rendered recursively (mirror effects.)"
714  + * EnvironmentMap.ignore_layers -> layers_ignore:   boolean[20]  "Hide objects on these layers when generating the Environment Map"
715 #+ * EnvironmentMap.mapping -> mapping:   enum  "NO DESCRIPTION"
716 #+ * EnvironmentMap.resolution -> resolution:   int  "Pixel resolution of the rendered environment map"
717 #+ * EnvironmentMap.source -> source:   enum  "NO DESCRIPTION"
718 #+ * EnvironmentMap.viewpoint_object -> viewpoint_object:   pointer  "Object to use as the environment maps viewpoint location"
719 #+ * EnvironmentMap.zoom -> zoom:   float  "NO DESCRIPTION"
720 #+ * Event.ascii -> ascii:   string,  "(read-only)    Single ASCII character for this event"
721  + * Event.alt -> is_pressed_alt:   boolean,  "(read-only)    True when the Alt/Option key is held"
722  + * Event.oskey -> is_pressed_cmd:   boolean,  "(read-only)    True when the Cmd key is held"
723  + * Event.ctrl -> is_pressed_ctrl:   boolean,  "(read-only)    True when the Ctrl key is held"
724  + * Event.shift -> is_pressed_shift:   boolean,  "(read-only)    True when the Shift key is held"
725 #+ * Event.mouse_prev_x -> mouse_prev_x:   int,  "(read-only)    The window relative vertical location of the mouse"
726 #+ * Event.mouse_prev_y -> mouse_prev_y:   int,  "(read-only)    The window relative horizontal location of the mouse"
727 #+ * Event.mouse_region_x -> mouse_region_x:   int,  "(read-only)    The region relative vertical location of the mouse"
728 #+ * Event.mouse_region_y -> mouse_region_y:   int,  "(read-only)    The region relative horizontal location of the mouse"
729 #+ * Event.mouse_x -> mouse_x:   int,  "(read-only)    The window relative vertical location of the mouse"
730 #+ * Event.mouse_y -> mouse_y:   int,  "(read-only)    The window relative horizontal location of the mouse"
731 #+ * Event.type -> type:   enum,  "(read-only)"
732 #+ * Event.value -> value:   enum,  "(read-only)    The type of event, only applies to some"
733 #+ * FCurve.array_index -> array_index:   int  "Index to the specific property affected by F-Curve if applicable"
734 #+ * FCurve.color -> color:   float[3]  "Color of the F-Curve in the Graph Editor"
735 #+ * FCurve.color_mode -> color_mode:   enum  "Method used to determine color of F-Curve in Graph Editor"
736 #+ * FCurve.data_path -> data_path:   string  "RNA Path to property affected by F-Curve"
737 #+ * FCurve.driver -> driver:   pointer,  "(read-only)    Channel Driver (only set for Driver F-Curves)"
738 #+ * FCurve.extrapolation -> extrapolation:   enum  "NO DESCRIPTION"
739 #+ * FCurve.group -> group:   pointer  "Action Group that this F-Curve belongs to"
740 #+ * FCurve.hide -> hide:   boolean  "F-Curve and its keyframes are hidden in the Graph Editor graphs"
741  + * FCurve.enabled -> is_valid:   boolean  "False when F-Curve could not be evaluated in past, so should be skipped when evaluating"
742 #+ * FCurve.keyframe_points -> keyframe_points:   collection,  "(read-only)    User-editable keyframes"
743 #+ * FCurve.lock -> lock:   boolean  "F-Curves settings cannot be edited"
744 #+ * FCurve.modifiers -> modifiers:   collection,  "(read-only)    Modifiers affecting the shape of the F-Curve"
745 #+ * FCurve.mute -> mute:   boolean  "F-Curve is not evaluated"
746 #+ * FCurve.sampled_points -> sampled_points:   collection,  "(read-only)    Sampled animation data"
747 #+ * FCurve.select -> select:   boolean  "F-Curve is selected for editing"
748  + * FCurve.auto_clamped_handles -> use_auto_handle_clamp:   boolean  "All auto-handles for F-Curve are clamped"
749 #+ * FCurveModifiers.active -> active:   pointer  "Active F-Curve Modifier"
750 #+ * FCurveSample.co -> co:   float[2]  "Point coordinates"
751 #+ * FCurveSample.select -> select:   boolean  "Selection status"
752 #REMOVE * FModifier.active -> active:   boolean  "F-Curve Modifier is the one being edited"
753 #+ * FModifier.mute -> mute:   boolean  "F-Curve Modifier will not be evaluated"
754 #FModifier.show_expanded -> show_expanded:   boolean  "F-Curve Modifiers panel is expanded in UI"
755 #+ * FModifier.type -> type:   enum,  "(read-only)    F-Curve Modifier Type"
756  +NEGATE * FModifier.disabled -> use:   boolean,  "(read-only)    F-Curve Modifier has invalid settings and will not be evaluated"
757 #+ * FModifierEnvelopeControlPoint.frame -> frame:   float  "Frame this control-point occurs on"
758  + * FModifierEnvelopeControlPoint.maximum -> max:   float  "Upper bound of envelope at this control-point"
759  + * FModifierEnvelopeControlPoint.minimum -> min:   float  "Lower bound of envelope at this control-point"
760  + * FModifier|FModifierCycles.after_cycles -> cycles_after:   float  "Maximum number of cycles to allow after last keyframe. (0 = infinite)"
761  + * FModifier|FModifierCycles.before_cycles -> cycles_before:   float  "Maximum number of cycles to allow before first keyframe. (0 = infinite)"
762  + * FModifier|FModifierCycles.after_mode -> mode_after:   enum  "Cycling mode to use after last keyframe"
763  + * FModifier|FModifierCycles.before_mode -> mode_before:   enum  "Cycling mode to use before first keyframe"
764 #+ * FModifier|FModifierEnvelope.control_points -> control_points:   collection,  "(read-only)    Control points defining the shape of the envelope"
765  + * FModifier|FModifierEnvelope.default_maximum -> default_max:   float  "Upper distance from Reference Value for 1:1 default influence"
766  + * FModifier|FModifierEnvelope.default_minimum -> default_min:   float  "Lower distance from Reference Value for 1:1 default influence"
767 #+ * FModifier|FModifierEnvelope.reference_value -> reference_value:   float  "Value that envelopes influence is centered around / based on"
768 #+ * FModifier|FModifierFunctionGenerator.amplitude -> amplitude:   float  "Scale factor determining the maximum/minimum values"
769 #+ * FModifier|FModifierFunctionGenerator.function_type -> function_type:   enum  "Type of built-in function to use"
770 #+ * FModifier|FModifierFunctionGenerator.phase_multiplier -> phase_multiplier:   float  "Scale factor determining the speed of the function"
771 #+ * FModifier|FModifierFunctionGenerator.phase_offset -> phase_offset:   float  "Constant factor to offset time by for function"
772  + * FModifier|FModifierFunctionGenerator.additive -> use_additive:   boolean  "Values generated by this modifier are applied on top of the existing values instead of overwriting them"
773 #+ * FModifier|FModifierFunctionGenerator.value_offset -> value_offset:   float  "Constant factor to offset values by"
774 #+ * FModifier|FModifierGenerator.coefficients -> coefficients:   float[32]  "Coefficients for x (starting from lowest power of x^0)"
775 #+ * FModifier|FModifierGenerator.mode -> mode:   enum  "Type of generator to use"
776 #+ * FModifier|FModifierGenerator.poly_order -> poly_order:   int  "The highest power of x for this polynomial. (number of coefficients - 1)"
777  + * FModifier|FModifierGenerator.additive -> use_additive:   boolean  "Values generated by this modifier are applied on top of the existing values instead of overwriting them"
778  + * FModifier|FModifierLimits.maximum_x -> max_x:   float  "Highest X value to allow"
779  + * FModifier|FModifierLimits.maximum_y -> max_y:   float  "Highest Y value to allow"
780  + * FModifier|FModifierLimits.minimum_x -> min_x:   float  "Lowest X value to allow"
781  + * FModifier|FModifierLimits.minimum_y -> min_y:   float  "Lowest Y value to allow"
782  + * FModifier|FModifierLimits.use_maximum_x -> use_max_x:   boolean  "Use the maximum X value"
783  + * FModifier|FModifierLimits.use_maximum_y -> use_max_y:   boolean  "Use the maximum Y value"
784  + * FModifier|FModifierLimits.use_minimum_x -> use_min_x:   boolean  "Use the minimum X value"
785  + * FModifier|FModifierLimits.use_minimum_y -> use_min_y:   boolean  "Use the minimum Y value"
786  + * FModifier|FModifierNoise.modification -> blend_type:   enum  "Method of modifying the existing F-Curve"
787 #+ * FModifier|FModifierNoise.depth -> depth:   int  "Amount of fine level detail present in the noise"
788 #+ * FModifier|FModifierNoise.phase -> phase:   float  "A random seed for the noise effect"
789  + * FModifier|FModifierNoise.size -> scale:   float  "Scaling (in time) of the noise"
790 #+ * FModifier|FModifierNoise.strength -> strength:   float  "Amplitude of the noise - the amount that it modifies the underlying curve"
791 #+ * FModifier|FModifierStepped.frame_end -> frame_end:   float  "Frame that modifiers influence ends (if applicable)"
792  + * FModifier|FModifierStepped.offset -> frame_offset:   float  "Reference number of frames before frames get held. Use to get hold for 1-3 vs 5-7 holding patterns"
793 #+ * FModifier|FModifierStepped.frame_start -> frame_start:   float  "Frame that modifiers influence starts (if applicable)"
794  + * FModifier|FModifierStepped.step_size -> frame_step:   float  "Number of frames to hold each value"
795 #+ * FModifier|FModifierStepped.use_frame_end -> use_frame_end:   boolean  "Restrict modifier to only act before its end frame"
796 #+ * FModifier|FModifierStepped.use_frame_start -> use_frame_start:   boolean  "Restrict modifier to only act after its start frame"
797  + * FieldSettings.do_location -> apply_to_location:   boolean  "Effect particles location"
798  + * FieldSettings.do_rotation -> apply_to_rotation:   boolean  "Effect particles dynamic rotation"
799  + * FieldSettings.maximum_distance -> distance_max:   float  "Maximum distance for the field to work"
800  + * FieldSettings.minimum_distance -> distance_min:   float  "Minimum distance for the fields fall-off"
801 #+ * FieldSettings.falloff_power -> falloff_power:   float  "Falloff power (real gravitational falloff = 2)"
802 #+ * FieldSettings.falloff_type -> falloff_type:   enum  "Fall-off shape"
803 #+ * FieldSettings.flow -> flow:   float  "Convert effector force into air flow velocity"
804 #+ * FieldSettings.guide_clump_amount -> guide_clump_amount:   float  "Amount of clumping"
805 #+ * FieldSettings.guide_clump_shape -> guide_clump_shape:   float  "Shape of clumping"
806 #+ * FieldSettings.guide_free -> guide_free:   float  "Guide-free time from particle lifes end"
807 #+ * FieldSettings.guide_kink_amplitude -> guide_kink_amplitude:   float  "The amplitude of the offset"
808 #+ * FieldSettings.guide_kink_axis -> guide_kink_axis:   enum  "Which axis to use for offset"
809 #+ * FieldSettings.guide_kink_frequency -> guide_kink_frequency:   float  "The frequency of the offset (1/total length)"
810 #+ * FieldSettings.guide_kink_shape -> guide_kink_shape:   float  "Adjust the offset to the beginning/end"
811 #+ * FieldSettings.guide_kink_type -> guide_kink_type:   enum  "Type of periodic offset on the curve"
812 #+ * FieldSettings.guide_minimum -> guide_minimum:   float  "The distance from which particles are affected fully"
813 #+ * FieldSettings.harmonic_damping -> harmonic_damping:   float  "Damping of the harmonic force"
814 #+ * FieldSettings.inflow -> inflow:   float  "Inwards component of the vortex force"
815 #+ * FieldSettings.linear_drag -> linear_drag:   float  "Drag component proportional to velocity"
816 #+ * FieldSettings.noise -> noise:   float  "Noise of the force"
817 #+ * FieldSettings.quadratic_drag -> quadratic_drag:   float  "Drag component proportional to the square of velocity"
818 #+ * FieldSettings.radial_falloff -> radial_falloff:   float  "Radial falloff power (real gravitational falloff = 2)"
819  + * FieldSettings.radial_maximum -> radial_max:   float  "Maximum radial distance for the field to work"
820  + * FieldSettings.radial_minimum -> radial_min:   float  "Minimum radial distance for the fields fall-off"
821 #+ * FieldSettings.rest_length -> rest_length:   float  "Rest length of the harmonic force"
822 #+ * FieldSettings.seed -> seed:   int  "Seed of the noise"
823 #+ * FieldSettings.shape -> shape:   enum  "Which direction is used to calculate the effector force"
824 #+ * FieldSettings.size -> size:   float  "Size of the noise"
825 #+ * FieldSettings.strength -> strength:   float  "Strength of force field"
826 #+ * FieldSettings.texture -> texture:   pointer  "Texture to use as force"
827 #+ * FieldSettings.texture_mode -> texture_mode:   enum  "How the texture effect is calculated (RGB & Curl need a RGB texture else Gradient will be used instead)"
828 #+ * FieldSettings.texture_nabla -> texture_nabla:   float  "Defines size of derivative offset used for calculating gradient and curl"
829 #+ * FieldSettings.type -> type:   enum  "Type of field"
830  + * FieldSettings.force_2d -> use_2d_force:   boolean  "Apply force only in 2d"
831  + * FieldSettings.do_absorption -> use_absorption:   boolean  "Force gets absorbed by collision objects"
832  + * FieldSettings.global_coordinates -> use_global_coords:   boolean  "Use effector/global coordinates for turbulence"
833  + * FieldSettings.guide_path_add -> use_guide_path_add:   boolean  "Based on distance/falloff it adds a portion of the entire path"
834 #+ * FieldSettings.use_guide_path_weight -> use_guide_path_weight:   boolean  "Use curve weights to influence the particle influence along the curve"
835 #+ * FieldSettings.use_max_distance -> use_max_distance:   boolean  "Use a maximum distance for the field to work"
836 #+ * FieldSettings.use_min_distance -> use_min_distance:   boolean  "Use a minimum distance for the fields fall-off"
837  + * FieldSettings.multiple_springs -> use_multiple_springs:   boolean  "Every point is effected by multiple springs"
838  + * FieldSettings.use_coordinates -> use_object_coords:   boolean  "Use object/global coordinates for texture"
839 #+ * FieldSettings.use_radial_max -> use_radial_max:   boolean  "Use a maximum radial distance for the field to work"
840 #+ * FieldSettings.use_radial_min -> use_radial_min:   boolean  "Use a minimum radial distance for the fields fall-off"
841  + * FieldSettings.root_coordinates -> use_root_coords:   boolean  "Texture coordinates from root particle locations"
842 #+ * FieldSettings.z_direction -> z_direction:   enum  "Effect in full or only positive/negative Z direction"
843 #+ * FileSelectParams.directory -> directory:   string  "Directory displayed in the file browser"
844  + * FileSelectParams.display -> display_type:   enum  "Display mode for the file list"
845  + * FileSelectParams.file -> filename:   string  "Active file in the file browser"
846 #FileSelectParams.show_hidden -> show_hidden:   boolean  "Hide hidden dot files"
847  + * FileSelectParams.sort -> sort_method:   enum  "NO DESCRIPTION"
848 #+ * FileSelectParams.title -> title:   string,  "(read-only)    Title for the file browser"
849  + * FileSelectParams.do_filter -> use_filter:   boolean  "Enable filtering of files"
850  + * FileSelectParams.filter_blender -> use_filter_blender:   boolean  "Show .blend files"
851  + * FileSelectParams.filter_folder -> use_filter_folder:   boolean  "Show folders"
852  + * FileSelectParams.filter_font -> use_filter_font:   boolean  "Show font files"
853  + * FileSelectParams.filter_image -> use_filter_image:   boolean  "Show image files"
854  + * FileSelectParams.filter_movie -> use_filter_movie:   boolean  "Show movie files"
855  + * FileSelectParams.filter_script -> use_filter_script:   boolean  "Show script files"
856  + * FileSelectParams.filter_sound -> use_filter_sound:   boolean  "Show sound files"
857  + * FileSelectParams.filter_text -> use_filter_text:   boolean  "Show text files"
858 #+ * FluidSettings.type -> type:   enum  "Type of participation in the fluid simulation"
859 #+ * FluidSettings|ControlFluidSettings.attraction_radius -> attraction_radius:   float  "Specifies the force field radius around the control object"
860 #+ * FluidSettings|ControlFluidSettings.attraction_strength -> attraction_strength:   float  "Force strength for directional attraction towards the control object"
861 #+ * FluidSettings|ControlFluidSettings.end_time -> end_time:   float  "Specifies time when the control particles are deactivated"
862 #+ * FluidSettings|ControlFluidSettings.quality -> quality:   float  "Specifies the quality which is used for object sampling. (higher = better but slower)"
863 #+ * FluidSettings|ControlFluidSettings.start_time -> start_time:   float  "Specifies time when the control particles are activated"
864  + * FluidSettings|ControlFluidSettings.active -> use:   boolean  "Object contributes to the fluid simulation"
865  + * FluidSettings|ControlFluidSettings.reverse_frames -> use_reverse_frames:   boolean  "Reverse control object movement"
866 #+ * FluidSettings|ControlFluidSettings.velocity_radius -> velocity_radius:   float  "Specifies the force field radius around the control object"
867 #+ * FluidSettings|ControlFluidSettings.velocity_strength -> velocity_strength:   float  "Force strength of how much of the control objects velocity is influencing the fluid velocity"
868 #+ * FluidSettings|DomainFluidSettings.compressibility -> compressibility:   float  "Allowed compressibility due to gravitational force for standing fluid. (directly affects simulation step size)"
869 #+ * FluidSettings|DomainFluidSettings.end_time -> end_time:   float  "Simulation time of the last blender frame (in seconds)"
870  + * FluidSettings|DomainFluidSettings.path -> filepath:   string  "Directory (and/or filename prefix) to store baked fluid simulation files in"
871 #+ * FluidSettings|DomainFluidSettings.generate_particles -> generate_particles:   float  "Amount of particles to generate (0=off, 1=normal, >1=more)"
872 #+ * FluidSettings|DomainFluidSettings.gravity -> gravity:   float[3]  "Gravity in X, Y and Z direction"
873 #+ * FluidSettings|DomainFluidSettings.grid_levels -> grid_levels:   int  "Number of coarsened grids to use (-1 for automatic)"
874 #+ * FluidSettings|DomainFluidSettings.memory_estimate -> memory_estimate:   string,  "(read-only)    Estimated amount of memory needed for baking the domain"
875 #+ * FluidSettings|DomainFluidSettings.partial_slip_factor -> partial_slip_factor:   float  "Amount of mixing between no- and free-slip, 0 is no slip and 1 is free slip"
876 #+ * FluidSettings|DomainFluidSettings.preview_resolution -> preview_resolution:   int  "Preview resolution in X,Y and Z direction"
877 #+ * FluidSettings|DomainFluidSettings.render_display_mode -> render_display_mode:   enum  "How to display the mesh for rendering"
878 #+ * FluidSettings|DomainFluidSettings.resolution -> resolution:   int  "Domain resolution in X,Y and Z direction"
879  + * FluidSettings|DomainFluidSettings.real_world_size -> simulation_scale:   float  "Size of the simulation domain in metres"
880 #+ * FluidSettings|DomainFluidSettings.slip_type -> slip_type:   enum  "NO DESCRIPTION"
881 #+ * FluidSettings|DomainFluidSettings.start_time -> start_time:   float  "Simulation time of the first blender frame (in seconds)"
882  + * FluidSettings|DomainFluidSettings.surface_smoothing -> surface_smooth:   float  "Amount of surface smoothing. A value of 0 is off, 1 is normal smoothing and more than 1 is extra smoothing"
883 #+ * FluidSettings|DomainFluidSettings.surface_subdivisions -> surface_subdivisions:   int  "Number of isosurface subdivisions. This is necessary for the inclusion of particles into the surface generation. Warning - can lead to longer computation times!"
884 #+ * FluidSettings|DomainFluidSettings.tracer_particles -> tracer_particles:   int  "Number of tracer particles to generate"
885  + * FluidSettings|DomainFluidSettings.reverse_frames -> use_reverse_frames:   boolean  "Reverse fluid frames"
886  + * FluidSettings|DomainFluidSettings.generate_speed_vectors -> use_speed_vectors:   boolean  "Generate speed vectors for vector blur"
887  + * FluidSettings|DomainFluidSettings.override_time -> use_time_override:   boolean  "Use a custom start and end time (in seconds) instead of the scenes timeline"
888 #+ * FluidSettings|DomainFluidSettings.viewport_display_mode -> viewport_display_mode:   enum  "How to display the mesh in the viewport"
889 #+ * FluidSettings|DomainFluidSettings.viscosity_base -> viscosity_base:   float  "Viscosity setting: value that is multiplied by 10 to the power of (exponent*-1)"
890 #+ * FluidSettings|DomainFluidSettings.viscosity_exponent -> viscosity_exponent:   int  "Negative exponent for the viscosity value (to simplify entering small values e.g. 5*10^-6.)"
891 #+ * FluidSettings|DomainFluidSettings.viscosity_preset -> viscosity_preset:   enum  "Set viscosity of the fluid to a preset value, or use manual input"
892 #+ * FluidSettings|FluidFluidSettings.initial_velocity -> initial_velocity:   float[3]  "Initial velocity of fluid"
893  + * FluidSettings|FluidFluidSettings.active -> use:   boolean  "Object contributes to the fluid simulation"
894  + * FluidSettings|FluidFluidSettings.export_animated_mesh -> use_animated_mesh:   boolean  "Export this mesh as an animated one. Slower, only use if really necessary (e.g. armatures or parented objects), animated pos/rot/scale IPOs do not require it"
895 #+ * FluidSettings|FluidFluidSettings.volume_initialization -> volume_initialization:   enum  "Volume initialization type"
896 #+ * FluidSettings|InflowFluidSettings.inflow_velocity -> inflow_velocity:   float[3]  "Initial velocity of fluid"
897  + * FluidSettings|InflowFluidSettings.active -> use:   boolean  "Object contributes to the fluid simulation"
898  + * FluidSettings|InflowFluidSettings.export_animated_mesh -> use_animated_mesh:   boolean  "Export this mesh as an animated one. Slower, only use if really necessary (e.g. armatures or parented objects), animated pos/rot/scale IPOs do not require it"
899  + * FluidSettings|InflowFluidSettings.local_coordinates -> use_local_coords:   boolean  "Use local coordinates for inflow. (e.g. for rotating objects)"
900 #+ * FluidSettings|InflowFluidSettings.volume_initialization -> volume_initialization:   enum  "Volume initialization type"
901 #+ * FluidSettings|ObstacleFluidSettings.impact_factor -> impact_factor:   float  "This is an unphysical value for moving objects - it controls the impact an obstacle has on the fluid, =0 behaves a bit like outflow (deleting fluid), =1 is default, while >1 results in high forces. Can be used to tweak total mass"
902 #+ * FluidSettings|ObstacleFluidSettings.partial_slip_factor -> partial_slip_factor:   float  "Amount of mixing between no- and free-slip, 0 is no slip and 1 is free slip"
903 #+ * FluidSettings|ObstacleFluidSettings.slip_type -> slip_type:   enum  "NO DESCRIPTION"
904  + * FluidSettings|ObstacleFluidSettings.active -> use:   boolean  "Object contributes to the fluid simulation"
905  + * FluidSettings|ObstacleFluidSettings.export_animated_mesh -> use_animated_mesh:   boolean  "Export this mesh as an animated one. Slower, only use if really necessary (e.g. armatures or parented objects), animated pos/rot/scale IPOs do not require it"
906 #+ * FluidSettings|ObstacleFluidSettings.volume_initialization -> volume_initialization:   enum  "Volume initialization type"
907  + * FluidSettings|OutflowFluidSettings.active -> use:   boolean  "Object contributes to the fluid simulation"
908  + * FluidSettings|OutflowFluidSettings.export_animated_mesh -> use_animated_mesh:   boolean  "Export this mesh as an animated one. Slower, only use if really necessary (e.g. armatures or parented objects), animated pos/rot/scale IPOs do not require it"
909 #+ * FluidSettings|OutflowFluidSettings.volume_initialization -> volume_initialization:   enum  "Volume initialization type"
910 #+ * FluidSettings|ParticleFluidSettings.alpha_influence -> alpha_influence:   float  "Amount of particle alpha change, inverse of size influence: 0=off (all same alpha), 1=full. (large particles get lower alphas, smaller ones higher values)"
911  + * FluidSettings|ParticleFluidSettings.path -> filepath:   string  "Directory (and/or filename prefix) to store and load particles from"
912 #+ * FluidSettings|ParticleFluidSettings.particle_influence -> particle_influence:   float  "Amount of particle size scaling: 0=off (all same size), 1=full (range 0.2-2.0), >1=stronger"
913 #FluidSettings|ParticleFluidSettings.show_tracer -> show_tracer:   boolean  "Show tracer particles"
914  + * FluidSettings|ParticleFluidSettings.drops -> use_drops:   boolean  "Show drop particles"
915  + * FluidSettings|ParticleFluidSettings.floats -> use_floats:   boolean  "Show floating foam particles"
916 #+ * Function.description -> description:   string,  "(read-only)    Description of the Functions purpose"
917 #+ * Function.identifier -> identifier:   string,  "(read-only)    Unique name used in the code and scripting"
918  + * Function.registered -> is_registered:   boolean,  "(read-only)    Function is registered as callback as part of type registration"
919  + * Function.registered_optional -> is_registered_optional:   boolean,  "(read-only)    Function is optionally registered as callback part of type registration"
920 #Function.no_self -> no_self:   boolean,  "(read-only)    Function does not pass its self as an argument (becomes a class method in python)"
921 #+ * Function.parameters -> parameters:   collection,  "(read-only)    Parameters for the function"
922 #+ * GPencilFrame.frame_number -> frame_number:   int  "The frame on which this sketch appears"
923  + * GPencilFrame.paint_lock -> is_edited:   boolean  "Frame is being edited (painted on)"
924 #+ * GPencilFrame.select -> select:   boolean  "Frame is selected for editing in the DopeSheet"
925 #+ * GPencilFrame.strokes -> strokes:   collection,  "(read-only)    Freehand curves defining the sketch on this frame"
926 #+ * GPencilLayer.active -> active:   boolean  "Set active layer for editing"
927 #+ * GPencilLayer.active_frame -> active_frame:   pointer,  "(read-only)    Frame currently being displayed for this layer"
928  + * GPencilLayer.opacity -> alpha:   float  "Layer Opacity"
929 #+ * GPencilLayer.color -> color:   float[3]  "Color for all strokes in this layer"
930 #+ * GPencilLayer.frames -> frames:   collection,  "(read-only)    Sketches for this layer on different frames"
931  + * GPencilLayer.max_ghost_range -> ghost_range_max:   int  "Maximum number of frames on either side of the active frame to show (0 = show the first available sketch on either side)"
932 #+ * GPencilLayer.hide -> hide:   boolean  "Set layer Visibility"
933 #+ * GPencilLayer.info -> info:   string  "Layer name"
934  + * GPencilLayer.line_thickness -> line_width:   int  "Thickness of strokes (in pixels)"
935 #+ * GPencilLayer.lock -> lock:   boolean  "Protect layer from further editing and/or frame changes"
936  + * GPencilLayer.frame_lock -> lock_frame:   boolean  "Lock current frame displayed by layer"
937 #+ * GPencilLayer.select -> select:   boolean  "Layer is selected for editing in the DopeSheet"
938 #+ * GPencilLayer.show_points -> show_points:   boolean  "Draw the points which make up the strokes (for debugging purposes)"
939 #+ * GPencilLayer.use_onion_skinning -> use_onion_skinning:   boolean  "Ghost frames on either side of frame"
940 #+ * GPencilStroke.points -> points:   collection,  "(read-only)    Stroke data points"
941 #+ * GPencilStrokePoint.co -> co:   float[3]  "NO DESCRIPTION"
942 #+ * GPencilStrokePoint.pressure -> pressure:   float  "Pressure of tablet at point when drawing it"
943 #+ * GameObjectSettings.actuators -> actuators:   collection,  "(read-only)    Game engine actuators to act on events"
944  + * GameObjectSettings.collision_bounds -> collision_bounds_type:   enum  "Selects the collision type"
945 #+ * GameObjectSettings.collision_margin -> collision_margin:   float  "Extra margin around object for collision detection, small amount required for stability"
946 #+ * GameObjectSettings.controllers -> controllers:   collection,  "(read-only)    Game engine controllers to process events, connecting sensor to actuators"
947 #+ * GameObjectSettings.damping -> damping:   float  "General movement damping"
948 #+ * GameObjectSettings.form_factor -> form_factor:   float  "Form factor scales the inertia tensor"
949 #+ * GameObjectSettings.friction_coefficients -> friction_coefficients:   float[3]  "Relative friction coefficient in the in the X, Y and Z directions, when anisotropic friction is enabled"
950  + * GameObjectSettings.lock_x_axis -> lock_location_x:   boolean  "Disable simulation of linear motion along the X axis"
951  + * GameObjectSettings.lock_y_axis -> lock_location_y:   boolean  "Disable simulation of linear motion along the Y axis"
952  + * GameObjectSettings.lock_z_axis -> lock_location_z:   boolean  "Disable simulation of linear motion along the Z axis"
953  + * GameObjectSettings.lock_x_rot_axis -> lock_rotation_x:   boolean  "Disable simulation of angular  motion along the X axis"
954  + * GameObjectSettings.lock_y_rot_axis -> lock_rotation_y:   boolean  "Disable simulation of angular  motion along the Y axis"
955  + * GameObjectSettings.lock_z_rot_axis -> lock_rotation_z:   boolean  "Disable simulation of angular  motion along the Z axis"
956 #+ * GameObjectSettings.mass -> mass:   float  "Mass of the object"
957 #+ * GameObjectSettings.physics_type -> physics_type:   enum  "Selects the type of physical representation"
958 #+ * GameObjectSettings.properties -> properties:   collection,  "(read-only)    Game engine properties"
959 #+ * GameObjectSettings.radius -> radius:   float  "Radius of bounding sphere and material physics"
960 #+ * GameObjectSettings.rotation_damping -> rotation_damping:   float  "General rotation damping"
961 #+ * GameObjectSettings.sensors -> sensors:   collection,  "(read-only)    Game engine sensor to detect events"
962 #+ * GameObjectSettings.show_actuators -> show_actuators:   boolean  "Shows actuators for this object in the user interface"
963 #+ * GameObjectSettings.show_controllers -> show_controllers:   boolean  "Shows controllers for this object in the user interface"
964 #GameObjectSettings.show_debug_state -> show_debug_state:   boolean  "Print state debug info in the game engine"
965 #+ * GameObjectSettings.show_sensors -> show_sensors:   boolean  "Shows sensors for this object in the user interface"
966 #+ * GameObjectSettings.show_state_panel -> show_state_panel:   boolean  "Show state panel"
967 #+ * GameObjectSettings.soft_body -> soft_body:   pointer,  "(read-only)    Settings for Bullet soft body simulation"
968  + * GameObjectSettings.initial_state -> states_initial:   boolean[30]  "Initial state when the game starts"
969  + * GameObjectSettings.visible_state -> states_visible:   boolean[30]  "State determining which controllers are displayed"
970 #+ * GameObjectSettings.use_activity_culling -> use_activity_culling:   boolean  "Disable simulation of angular  motion along the Z axis"
971  + * GameObjectSettings.actor -> use_actor:   boolean  "Object is detected by the Near and Radar sensor"
972  + * GameObjectSettings.all_states -> use_all_states:   boolean  "Set all state bits"
973  + * GameObjectSettings.anisotropic_friction -> use_anisotropic_friction:   boolean  "Enable anisotropic friction"
974 #+ * GameObjectSettings.use_collision_bounds -> use_collision_bounds:   boolean  "Specify a collision bounds type other than the default"
975  + * GameObjectSettings.collision_compound -> use_collision_compound:   boolean  "Add children to form a compound collision object"
976  + * GameObjectSettings.ghost -> use_ghost:   boolean  "Object does not restitute collisions, like a ghost"
977  + * GameObjectSettings.material_physics -> use_material_physics:   boolean  "Use physics settings in materials"
978  + * GameObjectSettings.rotate_from_normal -> use_rotate_from_normal:   boolean  "Use face normal to rotate object, so that it points away from the surface"
979  +NEGATE * GameObjectSettings.no_sleeping -> use_sleep:   boolean  "Disable auto (de)activation in physics simulation"
980 #GameObjectSettings.used_states -> used_states:   boolean[30],  "(read-only)    States which are being used by controllers"
981  + * GameObjectSettings.maximum_velocity -> velocity_max:   float  "Clamp velocity to this maximum speed"
982  + * GameObjectSettings.minimum_velocity -> velocity_min:   float  "Clamp velocity to this minimum speed (except when totally still)"
983 #+ * GameProperty.name -> name:   string  "Available as GameObject attributes in the game engines python API"
984  + * GameProperty.debug -> show_debug:   boolean  "Print debug information for this property"
985 #+ * GameProperty.type -> type:   enum  "NO DESCRIPTION"
986 #+ * GameProperty|GameBooleanProperty.value -> value:   boolean  "Property value"
987 #+ * GameProperty|GameFloatProperty.value -> value:   float  "Property value"
988 #+ * GameProperty|GameIntProperty.value -> value:   int  "Property value"
989 #+ * GameProperty|GameStringProperty.value -> value:   string  "Property value"
990 #+ * GameProperty|GameTimerProperty.value -> value:   float  "Property value"
991 #+ * GameSoftBodySettings.cluster_iterations -> cluster_iterations:   int  "Specify the number of cluster iterations"
992  + * GameSoftBodySettings.margin -> collision_margin:   float  "Collision margin for soft body. Small value makes the algorithm unstable"
993 #+ * GameSoftBodySettings.dynamic_friction -> dynamic_friction:   float  "Dynamic Friction"
994  + * GameSoftBodySettings.linstiff -> linear_stiffness:   float  "Linear stiffness of the soft body links"
995  + * GameSoftBodySettings.position_iterations -> location_iterations:   int  "Position solver iterations"
996  + * GameSoftBodySettings.threshold -> shape_threshold:   float  "Shape matching threshold"
997  + * GameSoftBodySettings.bending_const -> use_bending_constraints:   boolean  "Enable bending constraints"
998  + * GameSoftBodySettings.cluster_rigid_to_softbody -> use_cluster_rigid_to_softbody:   boolean  "Enable cluster collision between soft and rigid body"
999  + * GameSoftBodySettings.cluster_soft_to_softbody -> use_cluster_soft_to_softbody:   boolean  "Enable cluster collision between soft and soft body"
1000  + * GameSoftBodySettings.shape_match -> use_shape_match:   boolean  "Enable soft body shape matching goal"
1001  + * GameSoftBodySettings.welding -> weld_threshold:   float  "Welding threshold: distance between nearby vertices to be considered equal => set to 0.0 to disable welding test and speed up scene loading (ok if the mesh has no duplicates)"
1002 #+ * Header.bl_idname -> bl_idname:   string  "If this is set, the header gets a custom ID, otherwise it takes the name of the class used to define the panel. For example, if the class name is OBJECT_HT_hello, and bl_idname is not set by the script, then bl_idname = OBJECT_HT_hello"
1003 #+ * Header.bl_space_type -> bl_space_type:   enum  "The space where the header is going to be used in."
1004 #+ * Header.layout -> layout:   pointer,  "(read-only)    Defines the structure of the header in the UI."
1005 #+ * Histogram.mode -> mode:   enum  "Channels to display when drawing the histogram"
1006 #+ * ID.library -> library:   pointer,  "(read-only)    Library file the datablock is linked from"
1007 #+ * ID.name -> name:   string  "Unique datablock ID name"
1008 #+ * ID.tag -> tag:   boolean  "Tools can use this to tag data, (initial state is undefined)"
1009  + * ID.fake_user -> use_fake_user:   boolean  "Saves this datablock even if it has no users"
1010 #+ * ID.users -> users:   int,  "(read-only)    Number of times this datablock is referenced"
1011 #+ * IDProperty.collection -> collection:   collection,  "(read-only)"
1012 #+ * IDProperty.double -> double:   float  "NO DESCRIPTION"
1013 #+ * IDProperty.double_array -> double_array:   float[1]  "NO DESCRIPTION"
1014 #+ * IDProperty.float -> float:   float  "NO DESCRIPTION"
1015 #+ * IDProperty.float_array -> float_array:   float[1]  "NO DESCRIPTION"
1016 #+ * IDProperty.group -> group:   pointer,  "(read-only)"
1017 #+ * IDProperty.int -> int:   int  "NO DESCRIPTION"
1018 #+ * IDProperty.int_array -> int_array:   int[1]  "NO DESCRIPTION"
1019 #+ * IDProperty.string -> string:   string  "NO DESCRIPTION"
1020 #+ * IDPropertyGroup.name -> name:   string  "Unique name used in the code and scripting"
1021 #+ * IDPropertyGroup|NetRenderJob.name -> name:   string  "NO DESCRIPTION"
1022 #+ * IDPropertyGroup|NetRenderSettings.active_blacklisted_slave_index -> active_blacklisted_slave_index:   int  "NO DESCRIPTION"
1023 #+ * IDPropertyGroup|NetRenderSettings.active_job_index -> active_job_index:   int  "NO DESCRIPTION"
1024 #+ * IDPropertyGroup|NetRenderSettings.active_slave_index -> active_slave_index:   int  "NO DESCRIPTION"
1025 #+ * IDPropertyGroup|NetRenderSettings.chunks -> chunks:   int  "Number of frame to dispatch to each slave in one chunk"
1026 #+ * IDPropertyGroup|NetRenderSettings.job_category -> job_category:   string  "Category of the job"
1027 #+ * IDPropertyGroup|NetRenderSettings.job_id -> job_id:   string  "id of the last sent render job"
1028 #+ * IDPropertyGroup|NetRenderSettings.job_name -> job_name:   string  "Name of the job"
1029 #+ * IDPropertyGroup|NetRenderSettings.jobs -> jobs:   collection,  "(read-only)"
1030 #+ * IDPropertyGroup|NetRenderSettings.mode -> mode:   enum  "Mode of operation of this instance"
1031 #+ * IDPropertyGroup|NetRenderSettings.path -> path:   string  "Path for temporary files"
1032 #+ * IDPropertyGroup|NetRenderSettings.priority -> priority:   int  "Priority of the job"
1033 #+ * IDPropertyGroup|NetRenderSettings.server_address -> server_address:   string  "IP or name of the master render server"
1034 #+ * IDPropertyGroup|NetRenderSettings.server_port -> server_port:   int  "port of the master render server"
1035 #+ * IDPropertyGroup|NetRenderSettings.slaves -> slaves:   collection,  "(read-only)"
1036 #+ * IDPropertyGroup|NetRenderSettings.slaves_blacklist -> slaves_blacklist:   collection,  "(read-only)"
1037  + * IDPropertyGroup|NetRenderSettings.master_broadcast -> use_master_broadcast:   boolean  "broadcast master server address on local network"
1038  + * IDPropertyGroup|NetRenderSettings.master_clear -> use_master_clear:   boolean  "delete saved files on exit"
1039  + * IDPropertyGroup|NetRenderSettings.slave_clear -> use_slave_clear:   boolean  "delete downloaded files on exit"
1040  + * IDPropertyGroup|NetRenderSettings.slave_outputlog -> use_slave_output_log:   boolean  "Output render text log to console as well as sending it to the master"
1041  + * IDPropertyGroup|NetRenderSettings.slave_thumb -> use_slave_thumb:   boolean  "Generate thumbnails on slaves instead of master"
1042 #+ * IDPropertyGroup|NetRenderSlave.name -> name:   string  "NO DESCRIPTION"
1043 #+ * IDPropertyGroup|OperatorFileListElement.name -> name:   string  "the name of a file or directory within a file list"
1044 #+ * IDPropertyGroup|OperatorMousePath.loc -> loc:   float[2]  "Mouse location"
1045 #+ * IDPropertyGroup|OperatorMousePath.time -> time:   float  "Time of mouse location"
1046 #+ * IDPropertyGroup|OperatorStrokeElement.location -> location:   float[3]  "NO DESCRIPTION"
1047 #+ * IDPropertyGroup|OperatorStrokeElement.mouse -> mouse:   float[2]  "NO DESCRIPTION"
1048 #+ * IDPropertyGroup|OperatorStrokeElement.pen_flip -> pen_flip:   boolean  "NO DESCRIPTION"
1049 #+ * IDPropertyGroup|OperatorStrokeElement.pressure -> pressure:   float  "Tablet pressure"
1050 #+ * IDPropertyGroup|OperatorStrokeElement.time -> time:   float  "NO DESCRIPTION"
1051 #+ * IDPropertyGroup|PoseTemplate.name -> name:   string  "NO DESCRIPTION"
1052 #+ * IDPropertyGroup|PoseTemplateSettings.active_template_index -> active_template_index:   int  "NO DESCRIPTION"
1053 #+ * IDPropertyGroup|PoseTemplateSettings.templates -> templates:   collection,  "(read-only)"
1054  + * IDPropertyGroup|PoseTemplateSettings.generate_def_rig -> use_generate_deform_rig:   boolean  "Create a copy of the metarig, constrainted by the generated rig"
1055 #+ * ID|Action.fcurves -> fcurves:   collection,  "(read-only)    The individual F-Curves that make up the Action"
1056 #+ * ID|Action.groups -> groups:   collection,  "(read-only)    Convenient groupings of F-Curves"
1057 #+ * ID|Action.pose_markers -> pose_markers:   collection,  "(read-only)    Markers specific to this Action, for labeling poses"
1058 #+ * ID|Armature.animation_data -> animation_data:   pointer,  "(read-only)    Animation data for this datablock"
1059 #+ * ID|Armature.bones -> bones:   collection,  "(read-only)"
1060  + * ID|Armature.drawtype -> draw_type:   enum  "NO DESCRIPTION"
1061 #+ * ID|Armature.edit_bones -> edit_bones:   collection,  "(read-only)"
1062 #+ * ID|Armature.ghost_frame_end -> ghost_frame_end:   int  "End frame of range of Ghosts to display (not for Around Current Frame Onion-skinning method)"
1063 #+ * ID|Armature.ghost_frame_start -> ghost_frame_start:   int  "Starting frame of range of Ghosts to display (not for Around Current Frame Onion-skinning method)"
1064 #+ * ID|Armature.ghost_size -> ghost_size:   int  "Frame step for Ghosts (not for On Keyframes Onion-skinning method)"
1065 #+ * ID|Armature.ghost_step -> ghost_step:   int  "Number of frame steps on either side of current frame to show as ghosts (only for Around Current Frame Onion-skinning method)"
1066 #+ * ID|Armature.ghost_type -> ghost_type:   enum  "Method of Onion-skinning for active Action"
1067  + * ID|Armature.layer -> layers:   boolean[32]  "Armature layer visibility"
1068  + * ID|Armature.layer_protection -> layers_protected:   boolean[32]  "Protected layers in Proxy Instances are restored to Proxy settings on file reload and undo"
1069 #+ * ID|Armature.pose_position -> pose_position:   enum  "Show armature in binding pose or final posed state"
1070 #ID|Armature.show_axes -> show_axes:   boolean  "Draw bone axes"
1071 #ID|Armature.show_bone_custom_shapes -> show_bone_custom_shapes:   boolean  "Draw bones with their custom shapes"
1072 #ID|Armature.show_group_colors -> show_group_colors:   boolean  "Draw bone group colors"
1073 #ID|Armature.show_names -> show_names:   boolean  "Draw bone names"
1074 #ID|Armature.show_only_ghost_selected -> show_only_ghost_selected:   boolean  "NO DESCRIPTION"
1075  + * ID|Armature.auto_ik -> use_auto_ik:   boolean  "Add temporaral IK constraints while grabbing bones in Pose Mode"
1076  + * ID|Armature.delay_deform -> use_deform_delay:   boolean  "Dont deform children when manipulating bones in Pose Mode"
1077  + * ID|Armature.deform_envelope -> use_deform_envelopes:   boolean  "Enable Bone Envelopes when defining deform"
1078  + * ID|Armature.deform_quaternion -> use_deform_preserve_volume:   boolean  "Enable deform rotation with Quaternions"
1079  + * ID|Armature.deform_vertexgroups -> use_deform_vertex_groups:   boolean  "Enable Vertex Groups when defining deform"
1080  + * ID|Armature.x_axis_mirror -> use_mirror_x:   boolean  "Apply changes to matching bone on opposite side of X-Axis"
1081  + * ID|Brush.autosmooth_factor -> auto_smooth_factor:   float  "Amount of smoothing to automatically apply to each stroke"
1082 #+ * ID|Brush.blend -> blend:   enum  "Brush blending mode"
1083 #+ * ID|Brush.clone_alpha -> clone_alpha:   float  "Opacity of clone image display"
1084 #+ * ID|Brush.clone_image -> clone_image:   pointer  "Image for clone tool"
1085 #+ * ID|Brush.clone_offset -> clone_offset:   float[2]  "NO DESCRIPTION"
1086 #+ * ID|Brush.color -> color:   float[3]  "NO DESCRIPTION"
1087 #+ * ID|Brush.crease_pinch_factor -> crease_pinch_factor:   float  "How much the crease brush pinches"
1088  + * ID|Brush.add_col -> cursor_color_add:   float[3]  "Color of cursor when adding"
1089  + * ID|Brush.sub_col -> cursor_color_subtract:   float[3]  "Color of cursor when subtracting"
1090 #+ * ID|Brush.curve -> curve:   pointer,  "(read-only)    Editable falloff curve"
1091 #+ * ID|Brush.direction -> direction:   enum  "NO DESCRIPTION"
1092 #+ * ID|Brush.icon_filepath -> icon_filepath:   string  "File path to brush icon"
1093 #+ * ID|Brush.imagepaint_tool -> imagepaint_tool:   enum  "NO DESCRIPTION"
1094 #+ * ID|Brush.jitter -> jitter:   float  "Jitter the position of the brush while painting"
1095 #+ * ID|Brush.normal_weight -> normal_weight:   float  "How much grab will pull vertexes out of surface during a grab"
1096 #+ * ID|Brush.plane_offset -> plane_offset:   float  "Adjusts plane on which the brush acts towards or away from the object surface"
1097 #+ * ID|Brush.plane_trim -> plane_trim:   float  "If a vertex is further from offset plane than this then it is not affected"
1098 #+ * ID|Brush.rate -> rate:   float  "Interval between paints for Airbrush"
1099 #+ * ID|Brush.sculpt_plane -> sculpt_plane:   enum  "NO DESCRIPTION"
1100 #+ * ID|Brush.sculpt_tool -> sculpt_tool:   enum  "NO DESCRIPTION"
1101 #+ * ID|Brush.size -> size:   int  "Radius of the brush in pixels"
1102 #+ * ID|Brush.smooth_stroke_factor -> smooth_stroke_factor:   float  "Higher values give a smoother stroke"
1103 #+ * ID|Brush.smooth_stroke_radius -> smooth_stroke_radius:   int  "Minimum distance from last point before stroke continues"
1104 #+ * ID|Brush.spacing -> spacing:   int  "Spacing between brush daubs as a percentage of brush diameter"
1105 #+ * ID|Brush.strength -> strength:   float  "How powerful the effect of the brush is when applied"
1106 #+ * ID|Brush.stroke_method -> stroke_method:   enum  "NO DESCRIPTION"
1107 #+ * ID|Brush.texture -> texture:   pointer  "NO DESCRIPTION"
1108 #ID|Brush.texture_angle_source_no_random -> texture_angle_source_no_random:   enum  "NO DESCRIPTION"
1109  + * ID|Brush.texture_angle_source -> texture_angle_source_random:   enum  "NO DESCRIPTION"
1110 #+ * ID|Brush.texture_overlay_alpha -> texture_overlay_alpha:   int  "NO DESCRIPTION"
1111 #+ * ID|Brush.texture_sample_bias -> texture_sample_bias:   float  "Value added to texture samples"
1112 #+ * ID|Brush.texture_slot -> texture_slot:   pointer,  "(read-only)"
1113 #+ * ID|Brush.unprojected_radius -> unprojected_radius:   float  "Radius of brush in Blender units"
1114 #+ * ID|Brush.use_accumulate -> use_accumulate:   boolean  "Accumulate stroke dabs on top of each other"
1115 #+ * ID|Brush.use_adaptive_space -> use_adaptive_space:   boolean  "Space daubs according to surface orientation instead of screen space"
1116 #+ * ID|Brush.use_airbrush -> use_airbrush:   boolean  "Keep applying paint effect while holding mouse (spray)"
1117 #+ * ID|Brush.use_alpha -> use_alpha:   boolean  "When this is disabled, lock alpha while painting"
1118 #+ * ID|Brush.use_anchor -> use_anchor:   boolean  "Keep the brush anchored to the initial location"
1119 #+ * ID|Brush.use_custom_icon -> use_custom_icon:   boolean  "Set the brush icon from an image file"
1120  + * ID|Brush.edge_to_edge -> use_edge_to_edge:   boolean  "Drag anchor brush from edge-to-edge"
1121 #+ * ID|Brush.use_frontface -> use_frontface:   boolean  "Brush only affects vertexes that face the viewer"
1122 #+ * ID|Brush.use_inverse_smooth_pressure -> use_inverse_smooth_pressure:   boolean  "Lighter pressure causes more smoothing to be applied"
1123 #+ * ID|Brush.use_locked_size -> use_locked_size:   boolean  "When locked brush stays same size relative to object; when unlocked brush size is given in pixels"
1124 #+ * ID|Brush.use_offset_pressure -> use_offset_pressure:   boolean  "Enable tablet pressure sensitivity for offset"
1125 #+ * ID|Brush.use_original_normal -> use_original_normal:   boolean  "When locked keep using normal of surface where stroke was initiated"
1126 #+ * ID|Brush.use_paint_sculpt -> use_paint_sculpt:   boolean  "Use this brush in sculpt mode"
1127 #+ * ID|Brush.use_paint_texture -> use_paint_texture:   boolean  "Use this brush in texture paint mode"
1128 #+ * ID|Brush.use_paint_vertex -> use_paint_vertex:   boolean  "Use this brush in vertex paint mode"
1129 #+ * ID|Brush.use_paint_weight -> use_paint_weight:   boolean  "Use this brush in weight paint mode"
1130 #+ * ID|Brush.use_persistent -> use_persistent:   boolean  "Sculpts on a persistent layer of the mesh"
1131 #+ * ID|Brush.use_plane_trim -> use_plane_trim:   boolean  "Enable Plane Trim"
1132  + * ID|Brush.use_jitter_pressure -> use_pressure_jitter:   boolean  "Enable tablet pressure sensitivity for jitter"
1133  + * ID|Brush.use_size_pressure -> use_pressure_size:   boolean  "Enable tablet pressure sensitivity for size"
1134  + * ID|Brush.use_spacing_pressure -> use_pressure_spacing:   boolean  "Enable tablet pressure sensitivity for spacing"
1135  + * ID|Brush.use_strength_pressure -> use_pressure_strength:   boolean  "Enable tablet pressure sensitivity for strength"
1136 #+ * ID|Brush.use_rake -> use_rake:   boolean  "Rotate the brush texture to match the stroke direction"
1137 #+ * ID|Brush.use_random_rotation -> use_random_rotation:   boolean  "Rotate the brush texture at random"
1138  + * ID|Brush.restore_mesh -> use_restore_mesh:   boolean  "Allows a single dot to be carefully positioned"
1139 #+ * ID|Brush.use_smooth_stroke -> use_smooth_stroke:   boolean  "Brush lags behind mouse and follows a smoother path"
1140 #+ * ID|Brush.use_space -> use_space:   boolean  "Limit brush application to the distance specified by spacing"
1141 #+ * ID|Brush.use_space_atten -> use_space_atten:   boolean  "Automatically adjusts strength to give consistent results for different spacings"
1142 #+ * ID|Brush.use_texture_overlay -> use_texture_overlay:   boolean  "Show texture in viewport"
1143 #+ * ID|Brush.use_wrap -> use_wrap:   boolean  "Enable torus wrapping while painting"
1144 #+ * ID|Brush.vertexpaint_tool -> vertexpaint_tool:   enum  "NO DESCRIPTION"
1145 #+ * ID|Camera.angle -> angle:   float  "Perspective Camera lens field of view in degrees"
1146 #+ * ID|Camera.animation_data -> animation_data:   pointer,  "(read-only)    Animation data for this datablock"
1147 #+ * ID|Camera.clip_end -> clip_end:   float  "Camera far clipping distance"
1148 #+ * ID|Camera.clip_start -> clip_start:   float  "Camera near clipping distance"
1149 #+ * ID|Camera.dof_distance -> dof_distance:   float  "Distance to the focus point for depth of field"
1150 #+ * ID|Camera.dof_object -> dof_object:   pointer  "Use this object to define the depth of field focal point"
1151 #+ * ID|Camera.draw_size -> draw_size:   float  "Apparent size of the Camera object in the 3D View"
1152 #+ * ID|Camera.lens -> lens:   float  "Perspective Camera lens value in millimeters"
1153 #+ * ID|Camera.lens_unit -> lens_unit:   enum  "Unit to edit lens in for the user interface"
1154 #+ * ID|Camera.ortho_scale -> ortho_scale:   float  "Orthographic Camera scale (similar to zoom)"
1155 #+ * ID|Camera.passepartout_alpha -> passepartout_alpha:   float  "Opacity (alpha) of the darkened overlay in Camera view"
1156 #+ * ID|Camera.shift_x -> shift_x:   float  "Perspective Camera horizontal shift"
1157 #+ * ID|Camera.shift_y -> shift_y:   float  "Perspective Camera vertical shift"
1158 #+ * ID|Camera.show_limits -> show_limits:   boolean  "Draw the clipping range and focus point on the camera"
1159 #+ * ID|Camera.show_mist -> show_mist:   boolean  "Draw a line from the Camera to indicate the mist area"
1160 #+ * ID|Camera.show_name -> show_name:   boolean  "Show the active Cameras name in Camera view"
1161 #+ * ID|Camera.show_passepartout -> show_passepartout:   boolean  "Show a darkened overlay outside the image area in Camera view"
1162 #+ * ID|Camera.show_title_safe -> show_title_safe:   boolean  "Show indicators for the title safe zone in Camera view"
1163 #+ * ID|Camera.type -> type:   enum  "Camera types"
1164  + * ID|Camera.panorama -> use_panorama:   boolean  "Render the scene with a cylindrical camera for pseudo-fisheye lens effects"
1165 #+ * ID|Curve.animation_data -> animation_data:   pointer,  "(read-only)    Animation data for this datablock"
1166 #+ * ID|Curve.bevel_depth -> bevel_depth:   float  "Bevel depth when not using a bevel object"
1167 #+ * ID|Curve.bevel_object -> bevel_object:   pointer  "Curve object name that defines the bevel shape"
1168 #+ * ID|Curve.bevel_resolution -> bevel_resolution:   int  "Bevel resolution when depth is non-zero and no specific bevel object has been defined"
1169 #+ * ID|Curve.dimensions -> dimensions:   enum  "Select 2D or 3D curve type"
1170 #+ * ID|Curve.eval_time -> eval_time:   float  "Parametric position along the length of the curve that Objects following it should be at. Position is evaluated by dividing by the Path Length value"
1171 #+ * ID|Curve.extrude -> extrude:   float  "Amount of curve extrusion when not using a bevel object"
1172 #+ * ID|Curve.materials -> materials:   collection,  "(read-only)"
1173  + * ID|Curve.width -> offset:   float  "Scale the original width (1.0) based on given factor"
1174  + * ID|Curve.path_length -> path_duration:   int  "The number of frames that are needed to traverse the path, defining the maximum value for the Evaluation Time setting"
1175 #+ * ID|Curve.render_resolution_u -> render_resolution_u:   int  "Surface resolution in U direction used while rendering. Zero skips this property"
1176 #+ * ID|Curve.render_resolution_v -> render_resolution_v:   int  "Surface resolution in V direction used while rendering. Zero skips this property"
1177 #+ * ID|Curve.resolution_u -> resolution_u:   int  "Surface resolution in U direction"
1178 #+ * ID|Curve.resolution_v -> resolution_v:   int  "Surface resolution in V direction"
1179 #+ * ID|Curve.shape_keys -> shape_keys:   pointer,  "(read-only)"
1180 #ID|Curve.show_handles -> show_handles:   boolean  "Display bezier handles in editmode"
1181 #ID|Curve.show_normal_face -> show_normal_face:   boolean  "Display 3D curve normals in editmode"
1182 #+ * ID|Curve.splines -> splines:   collection,  "(read-only)    Collection of splines in this curve data object"
1183 #+ * ID|Curve.taper_object -> taper_object:   pointer  "Curve object name that defines the taper (width)"
1184  ID|Curve.texspace_loc -> texspace_location:   float[3]  "Texture space location"
1185 #+ * ID|Curve.texspace_size -> texspace_size:   float[3]  "Texture space size"
1186 #+ * ID|Curve.twist_mode -> twist_mode:   enum  "The type of tilt calculation for 3D Curves"
1187 #+ * ID|Curve.twist_smooth -> twist_smooth:   float  "Smoothing iteration for tangents"
1188  + * ID|Curve.auto_texspace -> use_auto_texspace:   boolean  "Adjusts active objects texture space automatically when transforming object"
1189 #+ * ID|Curve.use_deform_bounds -> use_deform_bounds:   boolean  "Use the mesh bounds to clamp the deformation"
1190  + * ID|Curve.back -> use_fill_back:   boolean  "Draw filled back for extruded/beveled curves"
1191  + * ID|Curve.use_deform_fill -> use_fill_deform:   boolean  "Fill curve after applying deformation"
1192  + * ID|Curve.front -> use_fill_front:   boolean  "Draw filled front for extruded/beveled curves"
1193  + * ID|Curve.map_along_length -> use_map_on_length:   boolean  "Generate texture mapping coordinates following the curve direction, rather than the local bounding box"
1194 #+ * ID|Curve.use_path -> use_path:   boolean  "Enable the curve to become a translation path"
1195 #+ * ID|Curve.use_path_follow -> use_path_follow:   boolean  "Make curve path children to rotate along the path"
1196 #+ * ID|Curve.use_radius -> use_radius:   boolean  "Option for paths: apply the curve radius with path following it and deforming"
1197 #+ * ID|Curve.use_stretch -> use_stretch:   boolean  "Option for curve-deform: makes deformed child to stretch along entire path"
1198 #+ * ID|Curve.use_time_offset -> use_time_offset:   boolean  "Children will use TimeOffs value as path distance offset"
1199  + * ID|Curve|SurfaceCurve.map_along_length -> use_map_on_length:   boolean  "Generate texture mapping coordinates following the curve direction, rather than the local bounding box"
1200 #MAKE COLLECTION ATTR * ID|Curve|TextCurve.active_textbox -> active_textbox:   int  "NO DESCRIPTION"
1201  + * ID|Curve|TextCurve.spacemode -> align:   enum  "Text align from the object center"
1202 #+ * ID|Curve|TextCurve.body -> body:   string  "contents of this text object"
1203 #+ * ID|Curve|TextCurve.body_format -> body_format:   collection,  "(read-only)    Stores the style of each character"
1204 #+ * ID|Curve|TextCurve.edit_format -> edit_format:   pointer,  "(read-only)    Editing settings character formatting"
1205 #+ * ID|Curve|TextCurve.family -> family:   string  "Use Blender Objects as font characters. Give font objects a common name followed by the character it represents, eg. familya, familyb etc, and turn on Verts Duplication"
1206  + * ID|Curve|TextCurve.text_on_curve -> follow_curve:   pointer  "Curve deforming text object"
1207 #+ * ID|Curve|TextCurve.font -> font:   pointer  "NO DESCRIPTION"
1208 #+ * ID|Curve|TextCurve.offset_x -> offset_x:   float  "Horizontal offset from the object origin"
1209 #+ * ID|Curve|TextCurve.offset_y -> offset_y:   float  "Vertical offset from the object origin"
1210 #+ * ID|Curve|TextCurve.shear -> shear:   float  "Italic angle of the characters"
1211  + * ID|Curve|TextCurve.text_size -> size:   float  "NO DESCRIPTION"
1212 #+ * ID|Curve|TextCurve.small_caps_scale -> small_caps_scale:   float  "Scale of small capitals"
1213  + * ID|Curve|TextCurve.spacing -> space_character:   float  "NO DESCRIPTION"
1214  + * ID|Curve|TextCurve.line_dist -> space_line:   float  "NO DESCRIPTION"
1215  + * ID|Curve|TextCurve.word_spacing -> space_word:   float  "NO DESCRIPTION"
1216  + * ID|Curve|TextCurve.textboxes -> text_boxes:   collection,  "(read-only)"
1217  + * ID|Curve|TextCurve.ul_height -> underline_height:   float  "NO DESCRIPTION"
1218  + * ID|Curve|TextCurve.ul_position -> underline_position:   float  "Vertical position of underline"
1219  + * ID|Curve|TextCurve.fast -> use_fast_edit:   boolean  "Dont fill polygons while editing"
1220  + * ID|Curve|TextCurve.map_along_length -> use_map_on_length:   boolean  "Generate texture mapping coordinates following the curve direction, rather than the local bounding box"
1221 #+ * ID|GreasePencil.draw_mode -> draw_mode:   enum  "NO DESCRIPTION"
1222 #+ * ID|GreasePencil.layers -> layers:   collection,  "(read-only)"
1223 #+ * ID|GreasePencil.use_stroke_endpoints -> use_stroke_endpoints:   boolean  "Only use the first and last parts of the stroke for snapping"
1224 #+ * ID|Group.dupli_offset -> dupli_offset:   float[3]  "Offset from the origin to use when instancing as DupliGroup"
1225  + * ID|Group.layer -> layers:   boolean[20]  "Layers visible when this groups is instanced as a dupli"
1226 #+ * ID|Group.objects -> objects:   collection,  "(read-only)    A collection of this groups objects"
1227 #+ * ID|Image.bindcode -> bindcode:   int,  "(read-only)    OpenGL bindcode"
1228 #+ * ID|Image.depth -> depth:   int,  "(read-only)    Image bit depth"
1229 #+ * ID|Image.display_aspect -> display_aspect:   float[2]  "Display Aspect for this image, does not affect rendering"
1230 #+ * ID|Image.field_order -> field_order:   enum  "Order of video fields. Select which lines are displayed first"
1231 #+ * ID|Image.file_format -> file_format:   enum  "Format used for re-saving this file"
1232 #+ * ID|Image.filepath -> filepath:   string  "Image/Movie file name"
1233 #+ * ID|Image.filepath_raw -> filepath_raw:   string  "Image/Movie file name (without data refreshing)"
1234  + * ID|Image.animation_speed -> fps:   int  "Speed of the animation in frames per second"
1235  + * ID|Image.animation_end -> frame_end:   int  "End frame of an animated texture"
1236  + * ID|Image.animation_start -> frame_start:   int  "Start frame of an animated texture"
1237 #+ * ID|Image.generated_height -> generated_height:   int  "Generated image height"
1238 #+ * ID|Image.generated_type -> generated_type:   enum  "Generated image type"
1239 #+ * ID|Image.generated_width -> generated_width:   int  "Generated image width"
1240 #+ * ID|Image.has_data -> has_data:   boolean,  "(read-only)    True if this image has data"
1241  + * ID|Image.dirty -> is_dirty:   boolean,  "(read-only)    Image has changed and is not saved"
1242 #+ * ID|Image.mapping -> mapping:   enum  "Mapping type to use for this image in the game engine"
1243 #+ * ID|Image.packed_file -> packed_file:   pointer,  "(read-only)"
1244 #+ * ID|Image.size -> size:   int[2],  "(read-only)    Width and height in pixels, zero when image data cant be loaded"
1245 #+ * ID|Image.source -> source:   enum  "Where the image comes from"
1246 #+ * ID|Image.tiles_x -> tiles_x:   int  "Degree of repetition in the X direction"
1247 #+ * ID|Image.tiles_y -> tiles_y:   int  "Degree of repetition in the Y direction"
1248 #+ * ID|Image.type -> type:   enum,  "(read-only)    How to generate the image"
1249  + * ID|Image.animated -> use_animation:   boolean  "Use as animated texture in the game engine"
1250  + * ID|Image.clamp_x -> use_clamp_x:   boolean  "Disable texture repeating horizontally"
1251  + * ID|Image.clamp_y -> use_clamp_y:   boolean  "Disable texture repeating vertically"
1252  + * ID|Image.fields -> use_fields:   boolean  "Use fields of the image"
1253  + * ID|Image.premultiply -> use_premultiply:   boolean  "Convert RGB from key alpha to premultiplied alpha"
1254  + * ID|Image.tiles -> use_tiles:   boolean  "Use of tilemode for faces (default shift-LMB to pick the tile for selected faces)"
1255 #+ * ID|Key.animation_data -> animation_data:   pointer,  "(read-only)    Animation data for this datablock"
1256 #+ * ID|Key.keys -> keys:   collection,  "(read-only)    Shape keys"
1257 #+ * ID|Key.reference_key -> reference_key:   pointer,  "(read-only)"
1258 #+ * ID|Key.slurph -> slurph:   int  "Creates a delay in amount of frames in applying keypositions, first vertex goes first"
1259  + * ID|Key.relative -> use_relative:   boolean  "Makes shape keys relative"
1260 #+ * ID|Key.user -> user:   pointer,  "(read-only)    Datablock using these shape keys"
1261 #+ * ID|Lamp.active_texture -> active_texture:   pointer  "Active texture slot being displayed"
1262 #+ * ID|Lamp.active_texture_index -> active_texture_index:   int  "Index of active texture slot"
1263 #+ * ID|Lamp.animation_data -> animation_data:   pointer,  "(read-only)    Animation data for this datablock"
1264 #+ * ID|Lamp.color -> color:   float[3]  "Light color"
1265 #+ * ID|Lamp.distance -> distance:   float  "Falloff distance - the light is at half the original intensity at this point"
1266 #+ * ID|Lamp.energy -> energy:   float  "Amount of light that the lamp emits"
1267 #+ * ID|Lamp.texture_slots -> texture_slots:   collection,  "(read-only)    Texture slots defining the mapping and influence of textures"
1268 #+ * ID|Lamp.type -> type:   enum  "Type of Lamp"
1269  + * ID|Lamp.diffuse -> use_diffuse:   boolean  "Lamp does diffuse shading"
1270  + * ID|Lamp.negative -> use_negative:   boolean  "Lamp casts negative light"
1271  + * ID|Lamp.layer -> use_own_layer:   boolean  "Illuminates objects only on the same layer the lamp is on"
1272  + * ID|Lamp.specular -> use_specular:   boolean  "Lamp creates specular highlights"
1273 #+ * ID|Lamp|AreaLamp.gamma -> gamma:   float  "Light gamma correction value"
1274 #+ * ID|Lamp|AreaLamp.shadow_adaptive_threshold -> shadow_adaptive_threshold:   float  "Threshold for Adaptive Sampling (Raytraced shadows)"
1275 #+ * ID|Lamp|AreaLamp.shadow_color -> shadow_color:   float[3]  "Color of shadows cast by the lamp"
1276 #+ * ID|Lamp|AreaLamp.shadow_method -> shadow_method:   enum  "Method to compute lamp shadow with"
1277  + * ID|Lamp|AreaLamp.shadow_ray_sampling_method -> shadow_ray_sample_method:   enum  "Method for generating shadow samples: Adaptive QMC is fastest, Constant QMC is less noisy but slower"
1278 #+ * ID|Lamp|AreaLamp.shadow_ray_samples_x -> shadow_ray_samples_x:   int  "Amount of samples taken extra (samples x samples)"
1279 #+ * ID|Lamp|AreaLamp.shadow_ray_samples_y -> shadow_ray_samples_y:   int  "Amount of samples taken extra (samples x samples)"
1280 #+ * ID|Lamp|AreaLamp.shadow_soft_size -> shadow_soft_size:   float  "Light size for ray shadow sampling (Raytraced shadows)"
1281 #+ * ID|Lamp|AreaLamp.shape -> shape:   enum  "Shape of the area lamp"
1282 #+ * ID|Lamp|AreaLamp.size -> size:   float  "Size of the area of the area Lamp, X direction size for Rectangle shapes"
1283 #+ * ID|Lamp|AreaLamp.size_y -> size_y:   float  "Size of the area of the area Lamp in the Y direction for Rectangle shapes"
1284  + * ID|Lamp|AreaLamp.dither -> use_dither:   boolean  "Use 2x2 dithering for sampling  (Constant Jittered sampling)"
1285  + * ID|Lamp|AreaLamp.jitter -> use_jitter:   boolean  "Use noise for sampling  (Constant Jittered sampling)"
1286  + * ID|Lamp|AreaLamp.only_shadow -> use_only_shadow:   boolean  "Causes light to cast shadows only without illuminating objects"
1287  + * ID|Lamp|AreaLamp.shadow_layer -> use_shadow_layer:   boolean  "Causes only objects on the same layer to cast shadows"
1288  + * ID|Lamp|AreaLamp.umbra -> use_umbra:   boolean  "Emphasize parts that are fully shadowed (Constant Jittered sampling)"
1289 #+ * ID|Lamp|PointLamp.falloff_curve -> falloff_curve:   pointer,  "(read-only)    Custom Lamp Falloff Curve"
1290 #+ * ID|Lamp|PointLamp.falloff_type -> falloff_type:   enum  "Intensity Decay with distance"
1291 #+ * ID|Lamp|PointLamp.linear_attenuation -> linear_attenuation:   float  "Linear distance attenuation"
1292 #+ * ID|Lamp|PointLamp.quadratic_attenuation -> quadratic_attenuation:   float  "Quadratic distance attenuation"
1293 #+ * ID|Lamp|PointLamp.shadow_adaptive_threshold -> shadow_adaptive_threshold:   float  "Threshold for Adaptive Sampling (Raytraced shadows)"
1294 #+ * ID|Lamp|PointLamp.shadow_color -> shadow_color:   float[3]  "Color of shadows cast by the lamp"
1295 #+ * ID|Lamp|PointLamp.shadow_method -> shadow_method:   enum  "Method to compute lamp shadow with"
1296  + * ID|Lamp|PointLamp.shadow_ray_sampling_method -> shadow_ray_sample_method:   enum  "Method for generating shadow samples: Adaptive QMC is fastest, Constant QMC is less noisy but slower"
1297 #+ * ID|Lamp|PointLamp.shadow_ray_samples -> shadow_ray_samples:   int  "Amount of samples taken extra (samples x samples)"
1298 #+ * ID|Lamp|PointLamp.shadow_soft_size -> shadow_soft_size:   float  "Light size for ray shadow sampling (Raytraced shadows)"
1299  + * ID|Lamp|PointLamp.only_shadow -> use_only_shadow:   boolean  "Causes light to cast shadows only without illuminating objects"
1300  + * ID|Lamp|PointLamp.shadow_layer -> use_shadow_layer:   boolean  "Causes only objects on the same layer to cast shadows"
1301  + * ID|Lamp|PointLamp.sphere -> use_sphere:   boolean  "Sets light intensity to zero beyond lamp distance"
1302 #+ * ID|Lamp|SpotLamp.compression_threshold -> compression_threshold:   float  "Deep shadow map compression threshold"
1303 #+ * ID|Lamp|SpotLamp.falloff_curve -> falloff_curve:   pointer,  "(read-only)    Custom Lamp Falloff Curve"
1304 #+ * ID|Lamp|SpotLamp.falloff_type -> falloff_type:   enum  "Intensity Decay with distance"
1305 #+ * ID|Lamp|SpotLamp.halo_intensity -> halo_intensity:   float  "Brightness of the spotlights halo cone  (Buffer Shadows)"
1306 #+ * ID|Lamp|SpotLamp.halo_step -> halo_step:   int  "Volumetric halo sampling frequency"
1307 #+ * ID|Lamp|SpotLamp.linear_attenuation -> linear_attenuation:   float  "Linear distance attenuation"
1308 #+ * ID|Lamp|SpotLamp.quadratic_attenuation -> quadratic_attenuation:   float  "Quadratic distance attenuation"
1309 #+ * ID|Lamp|SpotLamp.shadow_adaptive_threshold -> shadow_adaptive_threshold:   float  "Threshold for Adaptive Sampling (Raytraced shadows)"
1310 #+ * ID|Lamp|SpotLamp.shadow_buffer_bias -> shadow_buffer_bias:   float  "Shadow buffer sampling bias"
1311 #+ * ID|Lamp|SpotLamp.shadow_buffer_clip_end -> shadow_buffer_clip_end:   float  "Shadow map clip end beyond which objects will not generate shadows"
1312 #+ * ID|Lamp|SpotLamp.shadow_buffer_clip_start -> shadow_buffer_clip_start:   float  "Shadow map clip start: objects closer will not generate shadows"
1313 #+ * ID|Lamp|SpotLamp.shadow_buffer_samples -> shadow_buffer_samples:   int  "Number of shadow buffer samples"
1314 #+ * ID|Lamp|SpotLamp.shadow_buffer_size -> shadow_buffer_size:   int  "Resolution of the shadow buffer, higher values give crisper shadows but use more memory"
1315 #+ * ID|Lamp|SpotLamp.shadow_buffer_soft -> shadow_buffer_soft:   float  "Size of shadow buffer sampling area"
1316 #+ * ID|Lamp|SpotLamp.shadow_buffer_type -> shadow_buffer_type:   enum  "Type of shadow buffer"
1317 #+ * ID|Lamp|SpotLamp.shadow_color -> shadow_color:   float[3]  "Color of shadows cast by the lamp"
1318 #+ * ID|Lamp|SpotLamp.shadow_filter_type -> shadow_filter_type:   enum  "Type of shadow filter (Buffer Shadows)"
1319 #+ * ID|Lamp|SpotLamp.shadow_method -> shadow_method:   enum  "Method to compute lamp shadow with"
1320  + * ID|Lamp|SpotLamp.shadow_ray_sampling_method -> shadow_ray_sample_method:   enum  "Method for generating shadow samples: Adaptive QMC is fastest, Constant QMC is less noisy but slower"
1321 #+ * ID|Lamp|SpotLamp.shadow_ray_samples -> shadow_ray_samples:   int  "Amount of samples taken extra (samples x samples)"
1322 #+ * ID|Lamp|SpotLamp.shadow_sample_buffers -> shadow_sample_buffers:   enum  "Number of shadow buffers to render for better AA, this increases memory usage"
1323 #+ * ID|Lamp|SpotLamp.shadow_soft_size -> shadow_soft_size:   float  "Light size for ray shadow sampling (Raytraced shadows)"
1324 #+ * ID|Lamp|SpotLamp.show_cone -> show_cone:   boolean  "Draw transparent cone in 3D view to visualize which objects are contained in it"
1325 #+ * ID|Lamp|SpotLamp.spot_blend -> spot_blend:   float  "The softness of the spotlight edge"
1326 #+ * ID|Lamp|SpotLamp.spot_size -> spot_size:   float  "Angle of the spotlight beam in degrees"
1327  + * ID|Lamp|SpotLamp.auto_clip_end -> use_auto_clip_end:   boolean  "Automatic calculation of clipping-end, based on visible vertices"
1328  + * ID|Lamp|SpotLamp.auto_clip_start -> use_auto_clip_start:   boolean  "Automatic calculation of clipping-start, based on visible vertices"
1329  + * ID|Lamp|SpotLamp.halo -> use_halo:   boolean  "Renders spotlight with a volumetric halo (Buffer Shadows)"
1330  + * ID|Lamp|SpotLamp.only_shadow -> use_only_shadow:   boolean  "Causes light to cast shadows only without illuminating objects"
1331  + * ID|Lamp|SpotLamp.shadow_layer -> use_shadow_layer:   boolean  "Causes only objects on the same layer to cast shadows"
1332  + * ID|Lamp|SpotLamp.sphere -> use_sphere:   boolean  "Sets light intensity to zero beyond lamp distance"
1333  + * ID|Lamp|SpotLamp.square -> use_square:   boolean  "Casts a square spot light shape"
1334 #+ * ID|Lamp|SunLamp.shadow_adaptive_threshold -> shadow_adaptive_threshold:   float  "Threshold for Adaptive Sampling (Raytraced shadows)"
1335 #+ * ID|Lamp|SunLamp.shadow_color -> shadow_color:   float[3]  "Color of shadows cast by the lamp"
1336 #+ * ID|Lamp|SunLamp.shadow_method -> shadow_method:   enum  "Method to compute lamp shadow with"
1337 #+ * ID|Lamp|SunLamp.shadow_ray_samples -> shadow_ray_samples:   int  "Amount of samples taken extra (samples x samples)"
1338 #+ * ID|Lamp|SunLamp.shadow_ray_sampling_method -> shadow_ray_sampling_method:   enum  "Method for generating shadow samples: Adaptive QMC is fastest, Constant QMC is less noisy but slower"
1339 #+ * ID|Lamp|SunLamp.shadow_soft_size -> shadow_soft_size:   float  "Light size for ray shadow sampling (Raytraced shadows)"
1340 #+ * ID|Lamp|SunLamp.sky -> sky:   pointer,  "(read-only)    Sky related settings for sun lamps"
1341  + * ID|Lamp|SunLamp.only_shadow -> use_only_shadow:   boolean  "Causes light to cast shadows only without illuminating objects"
1342  + * ID|Lamp|SunLamp.shadow_layer -> use_shadow_layer:   boolean  "Causes only objects on the same layer to cast shadows"
1343 #+ * ID|Lattice.interpolation_type_u -> interpolation_type_u:   enum  "NO DESCRIPTION"
1344 #+ * ID|Lattice.interpolation_type_v -> interpolation_type_v:   enum  "NO DESCRIPTION"
1345 #+ * ID|Lattice.interpolation_type_w -> interpolation_type_w:   enum  "NO DESCRIPTION"
1346 #+ * ID|Lattice.points -> points:   collection,  "(read-only)    Points of the lattice"
1347 #+ * ID|Lattice.points_u -> points_u:   int  "Points in U direction (cant be changed when there are shape keys)"
1348 #+ * ID|Lattice.points_v -> points_v:   int  "Points in V direction (cant be changed when there are shape keys)"
1349 #+ * ID|Lattice.points_w -> points_w:   int  "Points in W direction (cant be changed when there are shape keys)"
1350 #+ * ID|Lattice.shape_keys -> shape_keys:   pointer,  "(read-only)"
1351  + * ID|Lattice.outside -> use_outside:   boolean  "Only draw, and take into account, the outer vertices"
1352 #+ * ID|Lattice.vertex_group -> vertex_group:   string  "Vertex group to apply the influence of the lattice"
1353 #+ * ID|Library.filepath -> filepath:   string  "Path to the library .blend file"
1354 #+ * ID|Library.parent -> parent:   pointer,  "(read-only)"
1355 #+ * ID|Material.active_node_material -> active_node_material:   pointer  "Active node material"
1356 #+ * ID|Material.active_texture -> active_texture:   pointer  "Active texture slot being displayed"
1357 #+ * ID|Material.active_texture_index -> active_texture_index:   int  "Index of active texture slot"
1358 #+ * ID|Material.alpha -> alpha:   float  "Alpha transparency of the material"
1359 #+ * ID|Material.ambient -> ambient:   float  "Amount of global ambient color the material receives"
1360 #+ * ID|Material.animation_data -> animation_data:   pointer,  "(read-only)    Animation data for this datablock"
1361 #+ * ID|Material.darkness -> darkness:   float  "Minnaert darkness"
1362 #+ * ID|Material.diffuse_color -> diffuse_color:   float[3]  "NO DESCRIPTION"
1363 #+ * ID|Material.diffuse_fresnel -> diffuse_fresnel:   float  "Power of Fresnel"
1364 #+ * ID|Material.diffuse_fresnel_factor -> diffuse_fresnel_factor:   float  "Blending factor of Fresnel"
1365 #+ * ID|Material.diffuse_intensity -> diffuse_intensity:   float  "Amount of diffuse reflection"
1366 #+ * ID|Material.diffuse_ramp -> diffuse_ramp:   pointer,  "(read-only)    Color ramp used to affect diffuse shading"
1367 #+ * ID|Material.diffuse_ramp_blend -> diffuse_ramp_blend:   enum  "NO DESCRIPTION"
1368 #+ * ID|Material.diffuse_ramp_factor -> diffuse_ramp_factor:   float  "Blending factor (also uses alpha in Colorband)"
1369 #+ * ID|Material.diffuse_ramp_input -> diffuse_ramp_input:   enum  "NO DESCRIPTION"
1370 #+ * ID|Material.diffuse_shader -> diffuse_shader:   enum  "NO DESCRIPTION"
1371 #+ * ID|Material.diffuse_toon_size -> diffuse_toon_size:   float  "Size of diffuse toon area"
1372 #+ * ID|Material.diffuse_toon_smooth -> diffuse_toon_smooth:   float  "Smoothness of diffuse toon area"
1373 #+ * ID|Material.emit -> emit:   float  "Amount of light to emit"
1374 #+ * ID|Material.halo -> halo:   pointer,  "(read-only)    Halo settings for the material"
1375 #+ * ID|Material.invert_z -> invert_z:   boolean  "Renders materials faces with an inverted Z buffer (scanline only)"
1376 #+ * ID|Material.light_group -> light_group:   pointer  "Limit lighting to lamps in this Group"
1377 #+ * ID|Material.mirror_color -> mirror_color:   float[3]  "Mirror color of the material"
1378 #+ * ID|Material.node_tree -> node_tree:   pointer,  "(read-only)    Node tree for node based materials"
1379  + * ID|Material.z_offset -> offset_z:   float  "Gives faces an artificial offset in the Z buffer for Z transparency"
1380 #+ * ID|Material.physics -> physics:   pointer,  "(read-only)    Game physics settings"
1381 #+ * ID|Material.preview_render_type -> preview_render_type:   enum  "Type of preview render"
1382 #+ * ID|Material.raytrace_mirror -> raytrace_mirror:   pointer,  "(read-only)    Raytraced reflection settings for the material"
1383 #+ * ID|Material.raytrace_transparency -> raytrace_transparency:   pointer,  "(read-only)    Raytraced transparency settings for the material"
1384 #+ * ID|Material.roughness -> roughness:   float  "Oren-Nayar Roughness"
1385 #+ * ID|Material.shadow_buffer_bias -> shadow_buffer_bias:   float  "Factor to multiply shadow buffer bias with (0 is ignore.)"
1386  + * ID|Material.shadow_casting_alpha -> shadow_cast_alpha:   float  "Shadow casting alpha, in use for Irregular and Deep shadow buffer"
1387 #+ * ID|Material.shadow_ray_bias -> shadow_ray_bias:   float  "Shadow raytracing bias to prevent terminator problems on shadow boundary"
1388 #+ * ID|Material.specular_alpha -> specular_alpha:   float  "Alpha transparency for specular areas"
1389 #+ * ID|Material.specular_color -> specular_color:   float[3]  "Specular color of the material"
1390 #+ * ID|Material.specular_hardness -> specular_hardness:   int  "NO DESCRIPTION"
1391 #+ * ID|Material.specular_intensity -> specular_intensity:   float  "NO DESCRIPTION"
1392 #+ * ID|Material.specular_ior -> specular_ior:   float  "NO DESCRIPTION"
1393 #+ * ID|Material.specular_ramp -> specular_ramp:   pointer,  "(read-only)    Color ramp used to affect specular shading"
1394 #+ * ID|Material.specular_ramp_blend -> specular_ramp_blend:   enum  "NO DESCRIPTION"
1395 #+ * ID|Material.specular_ramp_factor -> specular_ramp_factor:   float  "Blending factor (also uses alpha in Colorband)"
1396 #+ * ID|Material.specular_ramp_input -> specular_ramp_input:   enum  "NO DESCRIPTION"
1397 #+ * ID|Material.specular_shader -> specular_shader:   enum  "NO DESCRIPTION"
1398 #+ * ID|Material.specular_slope -> specular_slope:   float  "The standard deviation of surface slope"
1399 #+ * ID|Material.specular_toon_size -> specular_toon_size:   float  "Size of specular toon area"
1400 #+ * ID|Material.specular_toon_smooth -> specular_toon_smooth:   float  "Smoothness of specular toon area"
1401 #+ * ID|Material.strand -> strand:   pointer,  "(read-only)    Strand settings for the material"
1402 #+ * ID|Material.subsurface_scattering -> subsurface_scattering:   pointer,  "(read-only)    Subsurface scattering settings for the material"
1403 #+ * ID|Material.texture_slots -> texture_slots:   collection,  "(read-only)    Texture slots defining the mapping and influence of textures"
1404 #+ * ID|Material.translucency -> translucency:   float  "Amount of diffuse shading on the back side"
1405 #+ * ID|Material.transparency_method -> transparency_method:   enum  "Method to use for rendering transparency"
1406 #+ * ID|Material.type -> type:   enum  "Material type defining how the object is rendered"
1407  + * ID|Material.cast_approximate -> use_cast_approximate:   boolean  "Allow this material to cast shadows when using approximate ambient occlusion."
1408  + * ID|Material.cast_buffer_shadows -> use_cast_buffer_shadows:   boolean  "Allow this material to cast shadows from shadow buffer lamps"
1409  + * ID|Material.cast_shadows_only -> use_cast_shadows_only:   boolean  "Makes objects with this material appear invisible, only casting shadows (not rendered)"
1410  + * ID|Material.cubic -> use_cubic:   boolean  "Use cubic interpolation for diffuse values, for smoother transitions"
1411 #+ * ID|Material.use_diffuse_ramp -> use_diffuse_ramp:   boolean  "Toggle diffuse ramp operations"
1412  + * ID|Material.face_texture -> use_face_texture:   boolean  "Replaces the objects base color with color from face assigned image textures"
1413  + * ID|Material.face_texture_alpha -> use_face_texture_alpha:   boolean  "Replaces the objects base alpha value with alpha from face assigned image textures"
1414  + * ID|Material.full_oversampling -> use_full_oversampling:   boolean  "Force this material to render full shading/textures for all anti-aliasing samples"
1415  + * ID|Material.light_group_exclusive -> use_light_group_exclusive:   boolean  "Material uses the light group exclusively - these lamps are excluded from other scene lighting"
1416  +NEGATE * ID|Material.exclude_mist -> use_mist:   boolean  "Excludes this material from mist effects (in world settings)"
1417 #+ * ID|Material.use_nodes -> use_nodes:   boolean  "Use shader nodes to render the material"
1418  + * ID|Material.object_color -> use_object_color:   boolean  "Modulate the result with a per-object color"
1419  + * ID|Material.only_shadow -> use_only_shadow:   boolean  "Renders shadows as the materials alpha value, making materials transparent except for shadowed areas"
1420  + * ID|Material.ray_shadow_bias -> use_ray_shadow_bias:   boolean  "Prevents raytraced shadow errors on surfaces with smooth shaded normals (terminator problem)"
1421  + * ID|Material.traceable -> use_raytrace:   boolean  "Include this material and geometry that uses it in ray tracing calculations"
1422  + * ID|Material.shadeless -> use_shadeless:   boolean  "Makes this material insensitive to light or shadow"
1423  + * ID|Material.shadows -> use_shadows:   boolean  "Allows this material to receive shadows"
1424 #+ * ID|Material.use_sky -> use_sky:   boolean  "Renders this material with zero alpha, with sky background in place (scanline only)"
1425 #+ * ID|Material.use_specular_ramp -> use_specular_ramp:   boolean  "Toggle specular ramp operations"
1426  + * ID|Material.tangent_shading -> use_tangent_shading:   boolean  "Use the materials tangent vector instead of the normal for shading - for anisotropic shading effects"
1427 #+ * ID|Material.use_textures -> use_textures:   boolean[18]  "Enable/Disable each texture"
1428  + * ID|Material.transparency -> use_transparency:   boolean  "Render material as transparent"
1429  + * ID|Material.receive_transparent_shadows -> use_transparent_shadows:   boolean  "Allow this object to receive transparent shadows casted through other objects"
1430  + * ID|Material.vertex_color_light -> use_vertex_color_light:   boolean  "Add vertex colors as additional lighting"
1431  + * ID|Material.vertex_color_paint -> use_vertex_color_paint:   boolean  "Replaces object base color with vertex colors (multiplies with texture face face assigned textures)"
1432 #+ * ID|Material.volume -> volume:   pointer,  "(read-only)    Volume settings for the material"
1433 #+ * ID|Mesh.active_uv_texture -> active_uv_texture:   pointer  "Active UV texture"
1434 #+ * ID|Mesh.active_uv_texture_index -> active_uv_texture_index:   int  "Active UV texture index"
1435 #+ * ID|Mesh.active_vertex_color -> active_vertex_color:   pointer  "Active vertex color layer"
1436 #+ * ID|Mesh.active_vertex_color_index -> active_vertex_color_index:   int  "Active vertex color index"
1437 #+ * ID|Mesh.animation_data -> animation_data:   pointer,  "(read-only)    Animation data for this datablock"
1438  + * ID|Mesh.autosmooth_angle -> auto_smooth_angle:   int  "Defines maximum angle between face normals that Auto Smooth will operate on"
1439 #+ * ID|Mesh.edges -> edges:   collection,  "(read-only)    Edges of the mesh"
1440 #+ * ID|Mesh.faces -> faces:   collection,  "(read-only)    Faces of the mesh"
1441  + * ID|Mesh.float_layers -> layers_float:   collection,  "(read-only)"
1442  + * ID|Mesh.int_layers -> layers_int:   collection,  "(read-only)"
1443  + * ID|Mesh.string_layers -> layers_string:   collection,  "(read-only)"
1444 #+ * ID|Mesh.materials -> materials:   collection,  "(read-only)"
1445 #+ * ID|Mesh.shape_keys -> shape_keys:   pointer,  "(read-only)"
1446 #ID|Mesh.show_all_edges -> show_all_edges:   boolean  "Displays all edges for wireframe in all view modes in the 3D view"
1447 #ID|Mesh.show_double_sided -> show_double_sided:   boolean  "Render/display the mesh with double or single sided lighting"
1448 #ID|Mesh.show_edge_bevel_weight -> show_edge_bevel_weight:   boolean  "Displays weights created for the Bevel modifier"
1449 #ID|Mesh.show_edge_crease -> show_edge_crease:   boolean  "Displays creases created for subsurf weighting"
1450 #ID|Mesh.show_edge_seams -> show_edge_seams:   boolean  "Displays UV unwrapping seams"
1451 #ID|Mesh.show_edge_sharp -> show_edge_sharp:   boolean  "Displays sharp edges, used with the EdgeSplit modifier"
1452 #ID|Mesh.show_edges -> show_edges:   boolean  "Displays selected edges using highlights in the 3D view and UV editor"
1453 #ID|Mesh.show_extra_edge_angle -> show_extra_edge_angle:   boolean  "Displays the angles in the selected edges in degrees, Using global values when set in the transform panel"
1454 #ID|Mesh.show_extra_edge_length -> show_extra_edge_length:   boolean  "Displays selected edge lengths, Using global values when set in the transform panel"
1455 #ID|Mesh.show_extra_face_area -> show_extra_face_area:   boolean  "Displays the area of selected faces, Using global values when set in the transform panel"
1456 #ID|Mesh.show_faces -> show_faces:   boolean  "Displays all faces as shades in the 3D view and UV editor"
1457 #ID|Mesh.show_normal_face -> show_normal_face:   boolean  "Displays face normals as lines"
1458 #ID|Mesh.show_normal_vertex -> show_normal_vertex:   boolean  "Displays vertex normals as lines"
1459 #+ * ID|Mesh.sticky -> sticky:   collection,  "(read-only)    Sticky texture coordinates"
1460 #+ * ID|Mesh.texco_mesh -> texco_mesh:   pointer  "Derive texture coordinates from another mesh"
1461  + * ID|Mesh.texspace_loc -> texspace_location:   float[3]  "Texture space location"
1462 #+ * ID|Mesh.texspace_size -> texspace_size:   float[3]  "Texture space size"
1463 #+ * ID|Mesh.texture_mesh -> texture_mesh:   pointer  "Use another mesh for texture indices (vertex indices must be aligned)"
1464 #+ * ID|Mesh.total_edge_sel -> total_edge_sel:   int,  "(read-only)    Selected edge count in editmode"
1465 #+ * ID|Mesh.total_face_sel -> total_face_sel:   int,  "(read-only)    Selected face count in editmode"
1466 #+ * ID|Mesh.total_vert_sel -> total_vert_sel:   int,  "(read-only)    Selected vertex count in editmode"
1467  + * ID|Mesh.autosmooth -> use_auto_smooth:   boolean  "Treats all set-smoothed faces with angles less than the specified angle as smooth during render"
1468  + * ID|Mesh.auto_texspace -> use_auto_texspace:   boolean  "Adjusts active objects texture space automatically when transforming object"
1469 #+ * ID|Mesh.use_mirror_topology -> use_mirror_topology:   boolean  "Use topology based mirroring"
1470 #+ * ID|Mesh.use_mirror_x -> use_mirror_x:   boolean  "X Axis mirror editing"
1471 #+ * ID|Mesh.use_paint_mask -> use_paint_mask:   boolean  "Face selection masking for painting"
1472 #+ * ID|Mesh.uv_texture_clone -> uv_texture_clone:   pointer  "UV texture to be used as cloning source"
1473 #+ * ID|Mesh.uv_texture_clone_index -> uv_texture_clone_index:   int  "Clone UV texture index"
1474 #+ * ID|Mesh.uv_texture_stencil -> uv_texture_stencil:   pointer  "UV texture to mask the painted area"
1475 #+ * ID|Mesh.uv_texture_stencil_index -> uv_texture_stencil_index:   int  "Mask UV texture index"
1476 #+ * ID|Mesh.uv_textures -> uv_textures:   collection,  "(read-only)"
1477 #+ * ID|Mesh.vertex_colors -> vertex_colors:   collection,  "(read-only)"
1478  + * ID|Mesh.verts -> vertices:   collection,  "(read-only)    Vertices of the mesh"
1479 #TODO MOVE TO ELEMENTS * ID|MetaBall.active_element -> active_element:   pointer,  "(read-only)    Last selected element"
1480 #+ * ID|MetaBall.animation_data -> animation_data:   pointer,  "(read-only)    Animation data for this datablock"
1481 #+ * ID|MetaBall.elements -> elements:   collection,  "(read-only)    Meta elements"
1482 #+ * ID|MetaBall.materials -> materials:   collection,  "(read-only)"
1483  + * ID|MetaBall.render_size -> render_resolution:   float  "Polygonization resolution in rendering"
1484  + * ID|MetaBall.wire_size -> resolution:   float  "Polygonization resolution in the 3D viewport"
1485  + * ID|MetaBall.texspace_loc -> texspace_location:   float[3]  "Texture space location"
1486 #+ * ID|MetaBall.texspace_size -> texspace_size:   float[3]  "Texture space size"
1487 #+ * ID|MetaBall.threshold -> threshold:   float  "Influence of meta elements"
1488  + * ID|MetaBall.flag -> update_method:   enum  "Metaball edit update behavior"
1489  + * ID|MetaBall.auto_texspace -> use_auto_texspace:   boolean  "Adjusts active objects texture space automatically when transforming object"
1490 #+ * ID|NodeTree.animation_data -> animation_data:   pointer,  "(read-only)    Animation data for this datablock"
1491 #+ * ID|NodeTree.grease_pencil -> grease_pencil:   pointer  "Grease Pencil datablock"
1492 #+ * ID|NodeTree.nodes -> nodes:   collection,  "(read-only)"
1493 #+ * ID|Object.active_material -> active_material:   pointer  "Active material being displayed"
1494 #+ * ID|Object.active_material_index -> active_material_index:   int  "Index of active material slot"
1495 #+ * ID|Object.active_particle_system -> active_particle_system:   pointer,  "(read-only)    Active particle system being displayed"
1496 #+ * ID|Object.active_particle_system_index -> active_particle_system_index:   int  "Index of active particle system slot"
1497 #+ * ID|Object.active_shape_key -> active_shape_key:   pointer,  "(read-only)    Current shape key"
1498 #+ * ID|Object.active_shape_key_index -> active_shape_key_index:   int  "Current shape key index"
1499 #+ * ID|Object.active_vertex_group -> active_vertex_group:   pointer,  "(read-only)    Vertex groups of the object"
1500 #+ * ID|Object.active_vertex_group_index -> active_vertex_group_index:   int  "Active index in vertex group array"
1501 #+ * ID|Object.animation_data -> animation_data:   pointer,  "(read-only)    Animation data for this datablock"
1502 #+ * ID|Object.animation_visualisation -> animation_visualisation:   pointer,  "(read-only)    Animation data for this datablock"
1503 #+ * ID|Object.bound_box -> bound_box:   float[24],  "(read-only)    Objects bound box in object-space coordinates"
1504 #+ * ID|Object.collision -> collision:   pointer,  "(read-only)    Settings for using the objects as a collider in physics simulation"
1505 #+ * ID|Object.color -> color:   float[4]  "Object color and alpha, used when faces have the ObColor mode enabled"
1506 #+ * ID|Object.constraints -> constraints:   collection,  "(read-only)    Constraints affecting the transformation of the object"
1507 #+ * ID|Object.data -> data:   pointer  "Object data"
1508 #+ * ID|Object.delta_location -> delta_location:   float[3]  "Extra translation added to the location of the object"
1509 #+ * ID|Object.delta_rotation_euler -> delta_rotation_euler:   float[3]  "Extra rotation added to the rotation of the object (when using Euler rotations)"
1510 #+ * ID|Object.delta_rotation_quaternion -> delta_rotation_quaternion:   float[4]  "Extra rotation added to the rotation of the object (when using Quaternion rotations)"
1511 #+ * ID|Object.delta_scale -> delta_scale:   float[3]  "Extra scaling added to the scale of the object"
1512 #+ * ID|Object.dimensions -> dimensions:   float[3]  "Absolute bounding box dimensions of the object"
1513 #+ * ID|Object.draw_bounds_type -> draw_bounds_type:   enum  "Object boundary display type"
1514  + * ID|Object.max_draw_type -> draw_type:   enum  "Maximum draw type to display object with in viewport"
1515 #+ * ID|Object.dupli_faces_scale -> dupli_faces_scale:   float  "Scale the DupliFace objects"
1516 #+ * ID|Object.dupli_frames_end -> dupli_frames_end:   int  "End frame for DupliFrames"
1517 #+ * ID|Object.dupli_frames_off -> dupli_frames_off:   int  "Recurring frames to exclude from the Dupliframes"
1518 #+ * ID|Object.dupli_frames_on -> dupli_frames_on:   int  "Number of frames to use between DupOff frames"
1519 #+ * ID|Object.dupli_frames_start -> dupli_frames_start:   int  "Start frame for DupliFrames"
1520 #+ * ID|Object.dupli_group -> dupli_group:   pointer  "Instance an existing group"
1521 #+ * ID|Object.dupli_list -> dupli_list:   collection,  "(read-only)    Object duplis"
1522 #+ * ID|Object.dupli_type -> dupli_type:   enum  "If not None, object duplication method to use"
1523 #+ * ID|Object.empty_draw_size -> empty_draw_size:   float  "Size of display for empties in the viewport"
1524 #+ * ID|Object.empty_draw_type -> empty_draw_type:   enum  "Viewport display style for empties"
1525 #+ * ID|Object.field -> field:   pointer,  "(read-only)    Settings for using the objects as a field in physics simulation"
1526 #+ * ID|Object.game -> game:   pointer,  "(read-only)    Game engine related settings for the object"
1527 #+ * ID|Object.grease_pencil -> grease_pencil:   pointer  "Grease Pencil datablock"
1528 #+ * ID|Object.hide -> hide:   boolean  "Restrict visibility in the viewport"
1529 #+ * ID|Object.hide_render -> hide_render:   boolean  "Restrict renderability"
1530 #+ * ID|Object.hide_select -> hide_select:   boolean  "Restrict selection in the viewport"
1531  + * ID|Object.duplis_used -> is_duplicator:   boolean,  "(read-only)"
1532 #+ * ID|Object.layers -> layers:   boolean[20]  "Layers the object is on"
1533 #+ * ID|Object.location -> location:   float[3]  "Location of the object"
1534 #+ * ID|Object.lock_location -> lock_location:   boolean[3]  "Lock editing of location in the interface"
1535 #+ * ID|Object.lock_rotation -> lock_rotation:   boolean[3]  "Lock editing of rotation in the interface"
1536 #+ * ID|Object.lock_rotation_w -> lock_rotation_w:   boolean  "Lock editing of angle component of four-component rotations in the interface"
1537 #+ * ID|Object.lock_rotations_4d -> lock_rotations_4d:   boolean  "Lock editing of four component rotations by components (instead of as Eulers)"
1538 #+ * ID|Object.lock_scale -> lock_scale:   boolean[3]  "Lock editing of scale in the interface"
1539 #+ * ID|Object.material_slots -> material_slots:   collection,  "(read-only)    Material slots in the object"
1540 #+ * ID|Object.matrix_local -> matrix_local:   float[16]  "Parent relative transformation matrix"
1541 #+ * ID|Object.matrix_world -> matrix_world:   float[16]  "Worldspace transformation matrix"
1542 #+ * ID|Object.mode -> mode:   enum,  "(read-only)    Object interaction mode"
1543 #+ * ID|Object.modifiers -> modifiers:   collection,  "(read-only)    Modifiers affecting the geometric data of the object"
1544 #+ * ID|Object.motion_path -> motion_path:   pointer,  "(read-only)    Motion Path for this element"
1545 #+ * ID|Object.parent -> parent:   pointer  "Parent Object"
1546 #+ * ID|Object.parent_bone -> parent_bone:   string  "Name of parent bone in case of a bone parenting relation"
1547 #+ * ID|Object.parent_type -> parent_type:   enum  "Type of parent relation"
1548 #+ * ID|Object.parent_vertices -> parent_vertices:   int[3],  "(read-only)    Indices of vertices in cases of a vertex parenting relation"
1549 #+ * ID|Object.particle_systems -> particle_systems:   collection,  "(read-only)    Particle systems emitted from the object"
1550 #+ * ID|Object.pass_index -> pass_index:   int  "Index # for the IndexOB render pass"
1551 #+ * ID|Object.pose -> pose:   pointer,  "(read-only)    Current pose for armatures"
1552 #+ * ID|Object.pose_library -> pose_library:   pointer,  "(read-only)    Action used as a pose library for armatures"
1553 #+ * ID|Object.proxy -> proxy:   pointer,  "(read-only)    Library object this proxy object controls"
1554 #+ * ID|Object.proxy_group -> proxy_group:   pointer,  "(read-only)    Library group duplicator object this proxy object controls"
1555 #+ * ID|Object.rotation_axis_angle -> rotation_axis_angle:   float[4]  "Angle of Rotation for Axis-Angle rotation representation"
1556 #+ * ID|Object.rotation_euler -> rotation_euler:   float[3]  "Rotation in Eulers"
1557 #+ * ID|Object.rotation_mode -> rotation_mode:   enum  "NO DESCRIPTION"
1558 #+ * ID|Object.rotation_quaternion -> rotation_quaternion:   float[4]  "Rotation in Quaternions"
1559 #+ * ID|Object.scale -> scale:   float[3]  "Scaling of the object"
1560 #+ * ID|Object.select -> select:   boolean  "Object selection state"
1561 #ID|Object.show_axis -> show_axis:   boolean  "Displays the objects origin and axis"
1562 #ID|Object.show_bounds -> show_bounds:   boolean  "Displays the objects bounds"
1563 #ID|Object.show_name -> show_name:   boolean  "Displays the objects name"
1564 #ID|Object.show_shape_key -> show_shape_key:   boolean  "Always show the current Shape for this Object"
1565 #ID|Object.show_texture_space -> show_texture_space:   boolean  "Displays the objects texture space"
1566 #ID|Object.show_transparent -> show_transparent:   boolean  "Enables transparent materials for the object (Mesh only)"
1567 #ID|Object.show_wire -> show_wire:   boolean  "Adds the objects wireframe over solid drawing"
1568 #ID|Object.show_x_ray -> show_x_ray:   boolean  "Makes the object draw in front of others"
1569 #+ * ID|Object.soft_body -> soft_body:   pointer,  "(read-only)    Settings for soft body simulation"
1570 #+ * ID|Object.time_offset -> time_offset:   float  "Animation offset in frames for F-Curve and dupligroup instances"
1571 #+ * ID|Object.track_axis -> track_axis:   enum  "Axis that points in forward direction"
1572 #+ * ID|Object.type -> type:   enum,  "(read-only)    Type of Object"
1573 #+ * ID|Object.up_axis -> up_axis:   enum  "Axis that points in the upward direction"
1574 #+ * ID|Object.use_dupli_faces_scale -> use_dupli_faces_scale:   boolean  "Scale dupli based on face size"
1575 #+ * ID|Object.use_dupli_frames_speed -> use_dupli_frames_speed:   boolean  "Set dupliframes to use the frame"
1576  + * ID|Object.use_dupli_verts_rotation -> use_dupli_vertices_rotation:   boolean  "Rotate dupli according to vertex normal"
1577  + * ID|Object.shape_key_edit_mode -> use_shape_key_edit_mode:   boolean  "Apply shape keys in edit mode (for Meshes only)"
1578  + * ID|Object.slow_parent -> use_slow_parent:   boolean  "Create a delay in the parent relationship"
1579  + * ID|Object.time_offset_add_parent -> use_time_offset_add_parent:   boolean  "Add the parents time offset value"
1580  + * ID|Object.time_offset_edit -> use_time_offset_edit:   boolean  "Use time offset when inserting keys and display time offset for F-Curve and action views"
1581  + * ID|Object.time_offset_parent -> use_time_offset_parent:   boolean  "Apply the time offset to this objects parent relationship"
1582  + * ID|Object.time_offset_particle -> use_time_offset_particle:   boolean  "Let the time offset work on the particle effect"
1583 #+ * ID|Object.vertex_groups -> vertex_groups:   collection,  "(read-only)    Vertex groups of the object"
1584 #+ * ID|ParticleSettings.active_dupliweight -> active_dupliweight:   pointer,  "(read-only)"
1585 #+ * ID|ParticleSettings.active_dupliweight_index -> active_dupliweight_index:   int  "NO DESCRIPTION"
1586 #+ * ID|ParticleSettings.adaptive_angle -> adaptive_angle:   int  "How many degrees path has to curve to make another render segment"
1587  + * ID|ParticleSettings.adaptive_pix -> adaptive_pixel:   int  "How many pixels path has to cover to make another render segment"
1588 #+ * ID|ParticleSettings.angular_velocity_factor -> angular_velocity_factor:   float  "Angular velocity amount"
1589 #+ * ID|ParticleSettings.angular_velocity_mode -> angular_velocity_mode:   enum  "Particle angular velocity mode"
1590 #+ * ID|ParticleSettings.animation_data -> animation_data:   pointer,  "(read-only)    Animation data for this datablock"
1591  + * ID|ParticleSettings.child_effector -> apply_effector_to_children:   boolean  "Apply effectors to children"
1592  + * ID|ParticleSettings.child_guide -> apply_guide_to_children:   boolean  "NO DESCRIPTION"
1593 #+ * ID|ParticleSettings.billboard_align -> billboard_align:   enum  "In respect to what the billboards are aligned"
1594 #+ * ID|ParticleSettings.billboard_animation -> billboard_animation:   enum  "How to animate billboard textures"
1595 #+ * ID|ParticleSettings.billboard_object -> billboard_object:   pointer  "Billboards face this object (default is active camera)"
1596 #+ * ID|ParticleSettings.billboard_offset -> billboard_offset:   float[2]  "NO DESCRIPTION"
1597  + * ID|ParticleSettings.billboard_split_offset -> billboard_offset_split:   enum  "How to offset billboard textures"
1598 #+ * ID|ParticleSettings.billboard_tilt -> billboard_tilt:   float  "Tilt of the billboards"
1599  + * ID|ParticleSettings.billboard_random_tilt -> billboard_tilt_random:   float  "Random tilt of the billboards"
1600 #+ * ID|ParticleSettings.billboard_uv_split -> billboard_uv_split:   int  "Amount of rows/columns to split UV coordinates for billboards"
1601 #+ * ID|ParticleSettings.boids -> boids:   pointer,  "(read-only)"
1602 #+ * ID|ParticleSettings.branch_threshold -> branch_threshold:   float  "Threshold of branching"
1603 #+ * ID|ParticleSettings.brownian_factor -> brownian_factor:   float  "Specify the amount of Brownian motion"
1604 #+ * ID|ParticleSettings.child_length -> child_length:   float  "Length of child paths"
1605  + * ID|ParticleSettings.child_length_thres -> child_length_threshold:   float  "Amount of particles left untouched by child path length"
1606 #+ * ID|ParticleSettings.child_nbr -> child_nbr:   int  "Amount of children/parent"
1607 #+ * ID|ParticleSettings.child_radius -> child_radius:   float  "Radius of children around parent"
1608 #+ * ID|ParticleSettings.child_roundness -> child_roundness:   float  "Roundness of children around parent"
1609 #+ * ID|ParticleSettings.child_size -> child_size:   float  "A multiplier for the child particle size"
1610  + * ID|ParticleSettings.child_random_size -> child_size_random:   float  "Random variation to the size of the child particles"
1611 #+ * ID|ParticleSettings.child_type -> child_type:   enum  "Create child particles"
1612 #+ * ID|ParticleSettings.clump_factor -> clump_factor:   float  "Amount of clumping"
1613  + * ID|ParticleSettings.clumppow -> clump_shape:   float  "Shape of clumping"
1614  + * ID|ParticleSettings.amount -> count:   int  "Total number of particles"
1615  + * ID|ParticleSettings.damp_factor -> damping:   float  "Specify the amount of damping"
1616 #+ * ID|ParticleSettings.distribution -> distribution:   enum  "How to distribute particles on selected element"
1617 #+ * ID|ParticleSettings.drag_factor -> drag_factor:   float  "Specify the amount of air-drag"
1618  + * ID|ParticleSettings.draw_as -> draw_method:   enum  "How particles are drawn in viewport"
1619  + * ID|ParticleSettings.display -> draw_percentage:   int  "Percentage of particles to display in 3D view"
1620 #+ * ID|ParticleSettings.draw_size -> draw_size:   int  "Size of particles on viewport in pixels (0=default)"
1621 #+ * ID|ParticleSettings.draw_step -> draw_step:   int  "How many steps paths are drawn with (power of 2)"
1622 #+ * ID|ParticleSettings.dupli_group -> dupli_group:   pointer  "Show Objects in this Group in place of particles"
1623 #+ * ID|ParticleSettings.dupli_object -> dupli_object:   pointer  "Show this Object in place of particles"
1624  + * ID|ParticleSettings.dupliweights -> dupli_weights:   collection,  "(read-only)    Weights for all of the objects in the dupli group"
1625 #+ * ID|ParticleSettings.effect_hair -> effect_hair:   float  "Hair stiffness for effectors"
1626 #+ * ID|ParticleSettings.effector_weights -> effector_weights:   pointer,  "(read-only)"
1627 #+ * ID|ParticleSettings.emit_from -> emit_from:   enum  "Where to emit particles from"
1628  + * ID|ParticleSettings.random_factor -> factor_random:   float  "Give the starting speed a random variation"
1629 #+ * ID|ParticleSettings.fluid -> fluid:   pointer,  "(read-only)"
1630 #+ * ID|ParticleSettings.force_field_1 -> force_field_1:   pointer,  "(read-only)"
1631 #+ * ID|ParticleSettings.force_field_2 -> force_field_2:   pointer,  "(read-only)"
1632 #+ * ID|ParticleSettings.frame_end -> frame_end:   float  "Frame # to stop emitting particles"
1633 #+ * ID|ParticleSettings.frame_start -> frame_start:   float  "Frame # to start emitting particles"
1634 #+ * ID|ParticleSettings.grid_resolution -> grid_resolution:   int  "The resolution of the particle grid"
1635 #+ * ID|ParticleSettings.hair_step -> hair_step:   int  "Number of hair segments"
1636 #+ * ID|ParticleSettings.integrator -> integrator:   enum  "Select physics integrator type"
1637  + * ID|ParticleSettings.grid_invert -> invert_grid:   boolean  "Invert what is considered object and what is not"
1638 #+ * ID|ParticleSettings.jitter_factor -> jitter_factor:   float  "Amount of jitter applied to the sampling"
1639 #+ * ID|ParticleSettings.keyed_loops -> keyed_loops:   int  "Number of times the keys are looped"
1640 #+ * ID|ParticleSettings.keys_step -> keys_step:   int  "NO DESCRIPTION"
1641 #+ * ID|ParticleSettings.kink -> kink:   enum  "Type of periodic offset on the path"
1642 #+ * ID|ParticleSettings.kink_amplitude -> kink_amplitude:   float  "The amplitude of the offset"
1643 #+ * ID|ParticleSettings.kink_axis -> kink_axis:   enum  "Which axis to use for offset"
1644 #+ * ID|ParticleSettings.kink_frequency -> kink_frequency:   float  "The frequency of the offset (1/total length)"
1645 #+ * ID|ParticleSettings.kink_shape -> kink_shape:   float  "Adjust the offset to the beginning/end"
1646  + * ID|ParticleSettings.random_length -> length_random:   float  "Give path length a random variation"
1647 #+ * ID|ParticleSettings.lifetime -> lifetime:   float  "Specify the life span of the particles"
1648  + * ID|ParticleSettings.random_lifetime -> lifetime_random:   float  "Give the particle life a random variation"
1649 #+ * ID|ParticleSettings.line_length_head -> line_length_head:   float  "Length of the lines head"
1650 #+ * ID|ParticleSettings.line_length_tail -> line_length_tail:   float  "Length of the lines tail"
1651  + * ID|ParticleSettings.billboard_lock -> lock_billboard:   boolean  "Lock the billboards align axis"
1652  + * ID|ParticleSettings.boids_2d -> lock_boids_to_surface:   boolean  "Constrain boids to a surface"
1653 #+ * ID|ParticleSettings.mass -> mass:   float  "Specify the mass of the particles"
1654 #+ * ID|ParticleSettings.material -> material:   int  "Specify material used for the particles"
1655 #+ * ID|ParticleSettings.normal_factor -> normal_factor:   float  "Let the surface normal give the particle a starting speed"
1656  + * ID|ParticleSettings.object_aligned_factor -> object_align_factor:   float[3]  "Let the emitter object orientation give the particle a starting speed"
1657 #+ * ID|ParticleSettings.object_factor -> object_factor:   float  "Let the object give the particle a starting speed"
1658 #+ * ID|ParticleSettings.particle_factor -> particle_factor:   float  "Let the target particle give the particle a starting speed"
1659 #+ * ID|ParticleSettings.particle_size -> particle_size:   float  "The size of the particles"
1660 #+ * ID|ParticleSettings.path_end -> path_end:   float  "End time of drawn path"
1661 #+ * ID|ParticleSettings.path_start -> path_start:   float  "Starting time of drawn path"
1662 #+ * ID|ParticleSettings.phase_factor -> phase_factor:   float  "Initial rotation phase"
1663  + * ID|ParticleSettings.random_phase_factor -> phase_factor_random:   float  "Randomize rotation phase"
1664 #+ * ID|ParticleSettings.physics_type -> physics_type:   enum  "Particle physics type"
1665 #+ * ID|ParticleSettings.react_event -> react_event:   enum  "The event of target particles to react on"
1666 #+ * ID|ParticleSettings.reaction_shape -> reaction_shape:   float  "Power of reaction strength dependence on distance to target"
1667 #+ * ID|ParticleSettings.reactor_factor -> reactor_factor:   float  "Let the vector away from the target particles location give the particle a starting speed"
1668 #+ * ID|ParticleSettings.render_step -> render_step:   int  "How many steps paths are rendered with (power of 2)"
1669  + * ID|ParticleSettings.ren_as -> render_type:   enum  "How particles are rendered"
1670  + * ID|ParticleSettings.rendered_child_nbr -> rendered_child_count:   int  "Amount of children/parent for rendering"
1671  + * ID|ParticleSettings.random_rotation_factor -> rotation_factor_random:   float  "Randomize rotation"
1672 #+ * ID|ParticleSettings.rotation_mode -> rotation_mode:   enum  "Particles initial rotation"
1673  + * ID|ParticleSettings.rough1 -> roughness_1:   float  "Amount of location dependent rough"
1674  + * ID|ParticleSettings.rough1_size -> roughness_1_size:   float  "Size of location dependent rough"
1675  + * ID|ParticleSettings.rough2 -> roughness_2:   float  "Amount of random rough"
1676  + * ID|ParticleSettings.rough2_size -> roughness_2_size:   float  "Size of random rough"
1677  + * ID|ParticleSettings.rough2_thres -> roughness_2_threshold:   float  "Amount of particles left untouched by random rough"
1678  + * ID|ParticleSettings.rough_end_shape -> roughness_end_shape:   float  "Shape of end point rough"
1679  + * ID|ParticleSettings.rough_endpoint -> roughness_endpoint:   float  "Amount of end point rough"
1680 #ID|ParticleSettings.show_health -> show_health:   boolean  "Draw boid health"
1681 #ID|ParticleSettings.show_material_color -> show_material_color:   boolean  "Draw particles using materials diffuse color"
1682 #ID|ParticleSettings.show_number -> show_number:   boolean  "Show particle number"
1683 #+ * ID|ParticleSettings.show_size -> show_size:   boolean  "Show particle size"
1684 #ID|ParticleSettings.show_unborn -> show_unborn:   boolean  "Show particles before they are emitted"
1685  + * ID|ParticleSettings.velocity -> show_velocity:   boolean  "Show particle velocity"
1686 #+ * ID|ParticleSettings.simplify_rate -> simplify_rate:   float  "Speed of simplification"
1687 #+ * ID|ParticleSettings.simplify_refsize -> simplify_refsize:   int  "Reference size in pixels, after which simplification begins"
1688 #+ * ID|ParticleSettings.simplify_transition -> simplify_transition:   float  "Transition period for fading out strands"
1689 #+ * ID|ParticleSettings.simplify_viewport -> simplify_viewport:   float  "Speed of Simplification"
1690  + * ID|ParticleSettings.random_size -> size_random:   float  "Give the particle size a random variation"
1691 #+ * ID|ParticleSettings.subframes -> subframes:   int  "Subframes to simulate for improved stability and finer granularity simulations"
1692 #+ * ID|ParticleSettings.tangent_factor -> tangent_factor:   float  "Let the surface tangent give the particle a starting speed"
1693 #+ * ID|ParticleSettings.tangent_phase -> tangent_phase:   float  "Rotate the surface tangent"
1694 #+ * ID|ParticleSettings.time_tweak -> time_tweak:   float  "A multiplier for physics timestep (1.0 means one frame = 1/25 seconds)"
1695 #+ * ID|ParticleSettings.trail_count -> trail_count:   int  "Number of trail particles"
1696 #+ * ID|ParticleSettings.type -> type:   enum  "NO DESCRIPTION"
1697  + * ID|ParticleSettings.abs_path_time -> use_absolute_path_time:   boolean  "Path timing is in absolute frames"
1698  + * ID|ParticleSettings.animate_branching -> use_animate_branching:   boolean  "Animate branching"
1699  + * ID|ParticleSettings.branching -> use_branching:   boolean  "Branch child paths from each other"
1700  + * ID|ParticleSettings.died -> use_dead:   boolean  "Show particles after they have died"
1701  + * ID|ParticleSettings.die_on_collision -> use_die_on_collision:   boolean  "Particles die when they collide with a deflector object"
1702  + * ID|ParticleSettings.rotation_dynamic -> use_dynamic_rotation:   boolean  "Sets rotation to dynamic/constant"
1703  + * ID|ParticleSettings.trand -> use_emit_random:   boolean  "Emit in random order of elements"
1704  + * ID|ParticleSettings.even_distribution -> use_even_distribution:   boolean  "Use even distribution from faces based on face areas or edge lengths"
1705 #+ * ID|ParticleSettings.use_global_dupli -> use_global_dupli:   boolean  "Use objects global coordinates for duplication"
1706 #+ * ID|ParticleSettings.use_group_count -> use_group_count:   boolean  "Use object multiple times in the same group"
1707  + * ID|ParticleSettings.rand_group -> use_group_pick_random:   boolean  "Pick objects from group randomly"
1708  + * ID|ParticleSettings.hair_bspline -> use_hair_bspline:   boolean  "Interpolate hair using B-Splines"
1709  + * ID|ParticleSettings.sizemass -> use_multiply_size_mass:   boolean  "Multiply mass by particle size"
1710  + * ID|ParticleSettings.parent -> use_parent_particles:   boolean  "Render parent particles"
1711  + * ID|ParticleSettings.react_multiple -> use_react_multiple:   boolean  "React multiple times"
1712  + * ID|ParticleSettings.react_start_end -> use_react_start_end:   boolean  "Give birth to unreacted particles eventually"
1713  + * ID|ParticleSettings.render_adaptive -> use_render_adaptive:   boolean  "Draw steps of the particle path"
1714  + * ID|ParticleSettings.emitter -> use_render_emitter:   boolean  "Render emitter Object also"
1715  + * ID|ParticleSettings.self_effect -> use_self_effect:   boolean  "Particle effectors effect themselves"
1716  + * ID|ParticleSettings.enable_simplify -> use_simplify:   boolean  "Remove child strands as the object becomes smaller on the screen"
1717  + * ID|ParticleSettings.viewport -> use_simplify_viewport:   boolean  "NO DESCRIPTION"
1718  + * ID|ParticleSettings.size_deflect -> use_size_deflect:   boolean  "Use particles size in deflection"
1719  + * ID|ParticleSettings.render_strand -> use_strand_primitive:   boolean  "Use the strand primitive for rendering"
1720  + * ID|ParticleSettings.symmetric_branching -> use_symmetric_branching:   boolean  "Start and end points are the same"
1721  + * ID|ParticleSettings.velocity_length -> use_velocity_length:   boolean  "Multiply line length by particle speed"
1722  + * ID|ParticleSettings.whole_group -> use_whole_group:   boolean  "Use whole group at once"
1723 #+ * ID|ParticleSettings.userjit -> userjit:   int  "Emission locations / face (0 = automatic)"
1724 #+ * ID|ParticleSettings.virtual_parents -> virtual_parents:   float  "Relative amount of virtual parents"
1725 #+ * ID|Scene.active_keying_set -> active_keying_set:   pointer  "Active Keying Set used to insert/delete keyframes"
1726 #+ * ID|Scene.active_keying_set_index -> active_keying_set_index:   int  "Current Keying Set index (negative for builtin and positive for absolute)"
1727 #+ * ID|Scene.animation_data -> animation_data:   pointer,  "(read-only)    Animation data for this datablock"
1728  + * ID|Scene.distance_model -> audio_distance_model:   enum  "Distance model for distance attenuation calculation"
1729  + * ID|Scene.doppler_factor -> audio_doppler_factor:   float  "Pitch factor for Doppler effect calculation"
1730  + * ID|Scene.speed_of_sound -> audio_doppler_speed:   float  "Speed of sound for Doppler effect calculation"
1731  + * ID|Scene.set -> background_set:   pointer  "Background set scene"
1732 #+ * ID|Scene.camera -> camera:   pointer  "Active camera used for rendering the scene"
1733 #+ * ID|Scene.cursor_location -> cursor_location:   float[3]  "3D cursor location"
1734 #+ * ID|Scene.frame_current -> frame_current:   int  "NO DESCRIPTION"
1735 #+ * ID|Scene.frame_end -> frame_end:   int  "Final frame of the playback/rendering range"
1736  + * ID|Scene.preview_range_frame_end -> frame_preview_end:   int  "Alternative end frame for UI playback"
1737  + * ID|Scene.preview_range_frame_start -> frame_preview_start:   int  "Alternative start frame for UI playback"
1738 #+ * ID|Scene.frame_start -> frame_start:   int  "First frame of the playback/rendering range"
1739 #+ * ID|Scene.frame_step -> frame_step:   int  "Number of frames to skip forward while rendering/playing back each frame"
1740  + * ID|Scene.game_data -> game_settings:   pointer,  "(read-only)"
1741 #+ * ID|Scene.gravity -> gravity:   float[3]  "Constant acceleration in a given direction"
1742 #+ * ID|Scene.grease_pencil -> grease_pencil:   pointer  "Grease Pencil datablock"
1743  + * ID|Scene.nla_tweakmode_on -> is_nla_tweakmode:   boolean,  "(read-only)    Indicates whether there is any action referenced by NLA being edited. Strictly read-only"
1744 #+ * ID|Scene.keying_sets -> keying_sets:   collection,  "(read-only)    Absolute Keying Sets for this Scene"
1745  + * ID|Scene.all_keying_sets -> keying_sets_all:   collection,  "(read-only)    All Keying Sets available for use (builtins and Absolute Keying Sets for this Scene)"
1746 #+ * ID|Scene.layers -> layers:   boolean[20]  "Layers visible when rendering the scene"
1747 #+ * ID|Scene.network_render -> network_render:   pointer,  "(read-only)    Network Render Settings"
1748 #+ * ID|Scene.nodetree -> nodetree:   pointer,  "(read-only)    Compositing node tree"
1749  + * ID|Scene.bases -> object_bases:   collection,  "(read-only)"
1750 #+ * ID|Scene.objects -> objects:   collection,  "(read-only)"
1751 #+ * ID|Scene.orientations -> orientations:   collection,  "(read-only)"
1752 #+ * ID|Scene.pose_templates -> pose_templates:   pointer,  "(read-only)    Pose Template Settings"
1753 #+ * ID|Scene.render -> render:   pointer,  "(read-only)"
1754 #+ * ID|Scene.sequence_editor -> sequence_editor:   pointer,  "(read-only)"
1755 #+ * ID|Scene.stamp_note -> stamp_note:   string  "User define note for the render stamping"
1756 #+ * ID|Scene.sync_mode -> sync_mode:   enum  "How to sync playback"
1757 #+ * ID|Scene.timeline_markers -> timeline_markers:   collection,  "(read-only)    Markers used in all timelines for the current scene"
1758 #+ * ID|Scene.tool_settings -> tool_settings:   pointer,  "(read-only)"
1759 #+ * ID|Scene.unit_settings -> unit_settings:   pointer,  "(read-only)    Unit editing settings"
1760  +NEGATE * ID|Scene.mute_audio -> use_audio:   boolean  "Play back of audio from Sequence Editor will be muted"
1761  + * ID|Scene.scrub_audio -> use_audio_scrub:   boolean  "Play audio from Sequence Editor while scrubbing"
1762  + * ID|Scene.sync_audio -> use_audio_sync:   boolean  "Play back and sync with audio clock, dropping frames if frame display is too slow"
1763  + * ID|Scene.frame_drop -> use_frame_drop:   boolean  "Play back dropping frames if frame display is too slow"
1764 #+ * ID|Scene.use_gravity -> use_gravity:   boolean  "Use global gravity for all dynamics"
1765 #+ * ID|Scene.use_nodes -> use_nodes:   boolean  "Enable the compositing node tree"
1766 #+ * ID|Scene.use_preview_range -> use_preview_range:   boolean  "Use an alternative start/end frame for UI playback, rather than the scene start/end frame"
1767 #+ * ID|Scene.world -> world:   pointer  "World used for rendering the scene"
1768 #+ * ID|Screen.areas -> areas:   collection,  "(read-only)    Areas the screen is subdivided into"
1769  + * ID|Screen.animation_playing -> is_animation_playing:   boolean,  "(read-only)    Animation playback is active"
1770 #+ * ID|Screen.scene -> scene:   pointer  "Active scene to be edited in the screen"
1771 #ID|Screen.show_fullscreen -> show_fullscreen:   boolean,  "(read-only)    An area is maximised, filling this screen"
1772 #+ * ID|Sound.filepath -> filepath:   string  "Sound sample file used by this Sound datablock"
1773 #+ * ID|Sound.packed_file -> packed_file:   pointer,  "(read-only)"
1774  + * ID|Sound.caching -> use_ram_cache:   boolean  "The sound file is decoded and loaded into RAM"
1775 #+ * ID|Text.current_character -> current_character:   int,  "(read-only)    Index of current character in current line, and also start index of character in selection if one exists"
1776 #+ * ID|Text.current_line -> current_line:   pointer,  "(read-only)    Current line, and start line of selection if one exists"
1777 #+ * ID|Text.filepath -> filepath:   string  "Filename of the text file"
1778  + * ID|Text.dirty -> is_dirty:   boolean,  "(read-only)    Text file has been edited since last save"
1779  + * ID|Text.memory -> is_in_memory:   boolean,  "(read-only)    Text file is in memory, without a corresponding file on disk"
1780  + * ID|Text.modified -> is_modified:   boolean,  "(read-only)    Text file on disk is different than the one in memory"
1781 #+ * ID|Text.lines -> lines:   collection,  "(read-only)    Lines of text"
1782 #+ * ID|Text.markers -> markers:   collection,  "(read-only)    Text markers highlighting part of the text"
1783  + * ID|Text.selection_end_character -> select_end_character:   int,  "(read-only)    Index of character after end of selection in the selection end line"
1784  + * ID|Text.selection_end_line -> select_end_line:   pointer,  "(read-only)    End line of selection"
1785 #+ * ID|Text.use_module -> use_module:   boolean  "Register this text as a module on loading, Text name must end with .py"
1786 #ID|Text.use_tabs_as_spaces -> use_tabs_as_spaces:   boolean  "Automatically converts all new tabs into spaces"
1787 #+ * ID|Texture.animation_data -> animation_data:   pointer,  "(read-only)    Animation data for this datablock"
1788 #+ * ID|Texture.color_ramp -> color_ramp:   pointer,  "(read-only)"
1789 #+ * ID|Texture.contrast -> contrast:   float  "NO DESCRIPTION"
1790 #+TODO MAKE COLOR * ID|Texture.factor_blue -> factor_blue:   float  "NO DESCRIPTION"
1791 #+TODO MAKE COLOR * ID|Texture.factor_green -> factor_green:   float  "NO DESCRIPTION"
1792 #+TODO MAKE COLOR * ID|Texture.factor_red -> factor_red:   float  "NO DESCRIPTION"
1793  + * ID|Texture.brightness -> intensity:   float  "NO DESCRIPTION"
1794 #+ * ID|Texture.node_tree -> node_tree:   pointer,  "(read-only)    Node tree for node-based textures"
1795 #+ * ID|Texture.saturation -> saturation:   float  "NO DESCRIPTION"
1796 #+ * ID|Texture.type -> type:   enum  "NO DESCRIPTION"
1797 #+ * ID|Texture.use_color_ramp -> use_color_ramp:   boolean  "Toggle color ramp operations"
1798 #+ * ID|Texture.use_nodes -> use_nodes:   boolean  "Make this a node-based texture"
1799 #+ * ID|Texture.use_preview_alpha -> use_preview_alpha:   boolean  "Show Alpha in Preview Render"
1800 #+ * ID|Texture|BlendTexture.flip_axis -> flip_axis:   enum  "Flips the textures X and Y axis"
1801 #+ * ID|Texture|BlendTexture.progression -> progression:   enum  "Sets the style of the color blending"
1802  + * ID|Texture|CloudsTexture.stype -> cloud_type:   enum  "NO DESCRIPTION"
1803 #+ * ID|Texture|CloudsTexture.nabla -> nabla:   float  "Size of derivative offset used for calculating normal"
1804 #+ * ID|Texture|CloudsTexture.noise_basis -> noise_basis:   enum  "Sets the noise basis used for turbulence"
1805 #+ * ID|Texture|CloudsTexture.noise_depth -> noise_depth:   int  "Sets the depth of the cloud calculation"
1806  + * ID|Texture|CloudsTexture.noise_size -> noise_scale:   float  "Sets scaling for noise input"
1807 #+ * ID|Texture|CloudsTexture.noise_type -> noise_type:   enum  "NO DESCRIPTION"
1808 #+ * ID|Texture|DistortedNoiseTexture.distortion -> distortion:   float  "NO DESCRIPTION"
1809 #+ * ID|Texture|DistortedNoiseTexture.nabla -> nabla:   float  "Size of derivative offset used for calculating normal"
1810 #+ * ID|Texture|DistortedNoiseTexture.noise_basis -> noise_basis:   enum  "Sets the noise basis used for turbulence"
1811 #+ * ID|Texture|DistortedNoiseTexture.noise_distortion -> noise_distortion:   enum  "Sets the noise basis for the distortion"
1812  + * ID|Texture|DistortedNoiseTexture.noise_size -> noise_scale:   float  "Sets scaling for noise input"
1813 #+ * ID|Texture|EnvironmentMapTexture.environment_map -> environment_map:   pointer,  "(read-only)    Gets the environment map associated with this texture"
1814 #+ * ID|Texture|EnvironmentMapTexture.filter_eccentricity -> filter_eccentricity:   int  "Maximum eccentricity. Higher gives less blur at distant/oblique angles, but is also slower"
1815 #+ * ID|Texture|EnvironmentMapTexture.filter_probes -> filter_probes:   int  "Maximum number of samples. Higher gives less blur at distant/oblique angles, but is also slower"
1816 #+ * ID|Texture|EnvironmentMapTexture.filter_size -> filter_size:   float  "Multiplies the filter size used by MIP Map and Interpolation"
1817  + * ID|Texture|EnvironmentMapTexture.filter -> filter_type:   enum  "Texture filter to use for sampling image"
1818 #+ * ID|Texture|EnvironmentMapTexture.image -> image:   pointer  "Source image file to read the environment map from"
1819 #+ * ID|Texture|EnvironmentMapTexture.image_user -> image_user:   pointer,  "(read-only)    Parameters defining which layer, pass and frame of the image is displayed"
1820  + * ID|Texture|EnvironmentMapTexture.filter_size_minimum -> use_filter_size_min:   boolean  "Use Filter Size as a minimal filter value in pixels"
1821  + * ID|Texture|EnvironmentMapTexture.mipmap -> use_mipmap:   boolean  "Uses auto-generated MIP maps for the image"
1822  + * ID|Texture|EnvironmentMapTexture.mipmap_gauss -> use_mipmap_gauss:   boolean  "Uses Gauss filter to sample down MIP maps"
1823 #+ * ID|Texture|ImageTexture.checker_distance -> checker_distance:   float  "Sets distance between checker tiles"
1824 #+ * ID|Texture|ImageTexture.crop_max_x -> crop_max_x:   float  "Sets maximum X value to crop the image"
1825 #+ * ID|Texture|ImageTexture.crop_max_y -> crop_max_y:   float  "Sets maximum Y value to crop the image"
1826 #+ * ID|Texture|ImageTexture.crop_min_x -> crop_min_x:   float  "Sets minimum X value to crop the image"
1827 #+ * ID|Texture|ImageTexture.crop_min_y -> crop_min_y:   float  "Sets minimum Y value to crop the image"
1828 #+ * ID|Texture|ImageTexture.extension -> extension:   enum  "Sets how the image is extrapolated past its original bounds"
1829 #+ * ID|Texture|ImageTexture.filter_eccentricity -> filter_eccentricity:   int  "Maximum eccentricity. Higher gives less blur at distant/oblique angles, but is also slower"
1830 #+ * ID|Texture|ImageTexture.filter_probes -> filter_probes:   int  "Maximum number of samples. Higher gives less blur at distant/oblique angles, but is also slower"
1831 #+ * ID|Texture|ImageTexture.filter_size -> filter_size:   float  "Multiplies the filter size used by MIP Map and Interpolation"
1832  + * ID|Texture|ImageTexture.filter -> filter_type:   enum  "Texture filter to use for sampling image"
1833 #+ * ID|Texture|ImageTexture.image -> image:   pointer  "NO DESCRIPTION"
1834 #+ * ID|Texture|ImageTexture.image_user -> image_user:   pointer,  "(read-only)    Parameters defining which layer, pass and frame of the image is displayed"
1835 #+ * ID|Texture|ImageTexture.invert_alpha -> invert_alpha:   boolean  "Inverts all the alpha values in the image"
1836 #+ * ID|Texture|ImageTexture.normal_space -> normal_space:   enum  "Sets space of normal map image"
1837 #+ * ID|Texture|ImageTexture.repeat_x -> repeat_x:   int  "Sets a repetition multiplier in the X direction"
1838 #+ * ID|Texture|ImageTexture.repeat_y -> repeat_y:   int  "Sets a repetition multiplier in the Y direction"
1839 #+ * ID|Texture|ImageTexture.use_alpha -> use_alpha:   boolean  "Uses the alpha channel information in the image"
1840  + * ID|Texture|ImageTexture.calculate_alpha -> use_calculate_alpha:   boolean  "Calculates an alpha channel based on RGB values in the image"
1841  + * ID|Texture|ImageTexture.checker_even -> use_checker_even:   boolean  "Sets even checker tiles"
1842  + * ID|Texture|ImageTexture.checker_odd -> use_checker_odd:   boolean  "Sets odd checker tiles"
1843  + * ID|Texture|ImageTexture.filter_size_minimum -> use_filter_size_min:   boolean  "Use Filter Size as a minimal filter value in pixels"
1844  + * ID|Texture|ImageTexture.flip_axis -> use_flip_axis:   boolean  "Flips the textures X and Y axis"
1845  + * ID|Texture|ImageTexture.interpolation -> use_interpolation:   boolean  "Interpolates pixels using Area filter"
1846  + * ID|Texture|ImageTexture.mipmap -> use_mipmap:   boolean  "Uses auto-generated MIP maps for the image"
1847  + * ID|Texture|ImageTexture.mipmap_gauss -> use_mipmap_gauss:   boolean  "Uses Gauss filter to sample down MIP maps"
1848  + * ID|Texture|ImageTexture.mirror_x -> use_mirror_x:   boolean  "Mirrors the image repetition on the X direction"
1849  + * ID|Texture|ImageTexture.mirror_y -> use_mirror_y:   boolean  "Mirrors the image repetition on the Y direction"
1850  + * ID|Texture|ImageTexture.normal_map -> use_normal_map:   boolean  "Uses image RGB values for normal mapping"
1851 #+ * ID|Texture|MagicTexture.noise_depth -> noise_depth:   int  "Sets the depth of the cloud calculation"
1852 #+ * ID|Texture|MagicTexture.turbulence -> turbulence:   float  "Sets the turbulence of the bandnoise and ringnoise types"
1853  + * ID|Texture|MarbleTexture.stype -> marble_type:   enum  "NO DESCRIPTION"
1854 #+ * ID|Texture|MarbleTexture.nabla -> nabla:   float  "Size of derivative offset used for calculating normal"
1855 #+ * ID|Texture|MarbleTexture.noise_basis -> noise_basis:   enum  "Sets the noise basis used for turbulence"
1856 #+ * ID|Texture|MarbleTexture.noise_depth -> noise_depth:   int  "Sets the depth of the cloud calculation"
1857  + * ID|Texture|MarbleTexture.noise_size -> noise_scale:   float  "Sets scaling for noise input"
1858 #+ * ID|Texture|MarbleTexture.noise_type -> noise_type:   enum  "NO DESCRIPTION"
1859  + * ID|Texture|MarbleTexture.noisebasis2 -> noisebasis_2:   enum  "NO DESCRIPTION"
1860 #+ * ID|Texture|MarbleTexture.turbulence -> turbulence:   float  "Sets the turbulence of the bandnoise and ringnoise types"
1861  + * ID|Texture|MusgraveTexture.highest_dimension -> dimension_max:   float  "Highest fractal dimension"
1862 #+ * ID|Texture|MusgraveTexture.gain -> gain:   float  "The gain multiplier"
1863 #+ * ID|Texture|MusgraveTexture.lacunarity -> lacunarity:   float  "Gap between successive frequencies"
1864 #+ * ID|Texture|MusgraveTexture.musgrave_type -> musgrave_type:   enum  "NO DESCRIPTION"
1865 #+ * ID|Texture|MusgraveTexture.nabla -> nabla:   float  "Size of derivative offset used for calculating normal"
1866 #+ * ID|Texture|MusgraveTexture.noise_basis -> noise_basis:   enum  "Sets the noise basis used for turbulence"
1867 #+ * ID|Texture|MusgraveTexture.noise_intensity -> noise_intensity:   float  "NO DESCRIPTION"
1868  + * ID|Texture|MusgraveTexture.noise_size -> noise_scale:   float  "Sets scaling for noise input"
1869 #+ * ID|Texture|MusgraveTexture.octaves -> octaves:   float  "Number of frequencies used"
1870 #+ * ID|Texture|MusgraveTexture.offset -> offset:   float  "The fractal offset"
1871  + * ID|Texture|PointDensityTexture.pointdensity -> point_density:   pointer,  "(read-only)    The point density settings associated with this texture"
1872 #+ * ID|Texture|StucciTexture.noise_basis -> noise_basis:   enum  "Sets the noise basis used for turbulence"
1873  + * ID|Texture|StucciTexture.noise_size -> noise_scale:   float  "Sets scaling for noise input"
1874 #+ * ID|Texture|StucciTexture.noise_type -> noise_type:   enum  "NO DESCRIPTION"
1875  + * ID|Texture|StucciTexture.stype -> stucci_type:   enum  "NO DESCRIPTION"
1876 #+ * ID|Texture|StucciTexture.turbulence -> turbulence:   float  "Sets the turbulence of the bandnoise and ringnoise types"
1877  + * ID|Texture|VoronoiTexture.coloring -> color_mode:   enum  "NO DESCRIPTION"
1878 #+ * ID|Texture|VoronoiTexture.distance_metric -> distance_metric:   enum  "NO DESCRIPTION"
1879 #+ * ID|Texture|VoronoiTexture.minkovsky_exponent -> minkovsky_exponent:   float  "Minkovsky exponent"
1880 #+ * ID|Texture|VoronoiTexture.nabla -> nabla:   float  "Size of derivative offset used for calculating normal"
1881 #+ * ID|Texture|VoronoiTexture.noise_intensity -> noise_intensity:   float  "NO DESCRIPTION"
1882  + * ID|Texture|VoronoiTexture.noise_size -> noise_scale:   float  "Sets scaling for noise input"
1883 #+ * ID|Texture|VoronoiTexture.weight_1 -> weight_1:   float  "Voronoi feature weight 1"
1884 #+ * ID|Texture|VoronoiTexture.weight_2 -> weight_2:   float  "Voronoi feature weight 2"
1885 #+ * ID|Texture|VoronoiTexture.weight_3 -> weight_3:   float  "Voronoi feature weight 3"
1886 #+ * ID|Texture|VoronoiTexture.weight_4 -> weight_4:   float  "Voronoi feature weight 4"
1887 #+ * ID|Texture|VoxelDataTexture.image -> image:   pointer  "NO DESCRIPTION"
1888 #+ * ID|Texture|VoxelDataTexture.image_user -> image_user:   pointer,  "(read-only)    Parameters defining which layer, pass and frame of the image is displayed"
1889  + * ID|Texture|VoxelDataTexture.voxeldata -> voxel_data:   pointer,  "(read-only)    The voxel data associated with this texture"
1890 #+ * ID|Texture|WoodTexture.nabla -> nabla:   float  "Size of derivative offset used for calculating normal"
1891 #+ * ID|Texture|WoodTexture.noise_basis -> noise_basis:   enum  "Sets the noise basis used for turbulence"
1892  + * ID|Texture|WoodTexture.noise_size -> noise_scale:   float  "Sets scaling for noise input"
1893 #+ * ID|Texture|WoodTexture.noise_type -> noise_type:   enum  "NO DESCRIPTION"
1894  + * ID|Texture|WoodTexture.noisebasis2 -> noisebasis_2:   enum  "NO DESCRIPTION"
1895 #+ * ID|Texture|WoodTexture.turbulence -> turbulence:   float  "Sets the turbulence of the bandnoise and ringnoise types"
1896  + * ID|Texture|WoodTexture.stype -> wood_type:   enum  "NO DESCRIPTION"
1897 #+ * ID|VectorFont.filepath -> filepath:   string,  "(read-only)"
1898 #+ * ID|VectorFont.packed_file -> packed_file:   pointer,  "(read-only)"
1899 #TODO, move into collectin * ID|WindowManager.active_keyconfig -> active_keyconfig:   pointer  "NO DESCRIPTION"
1900 #+ * ID|WindowManager.default_keyconfig -> default_keyconfig:   pointer,  "(read-only)"
1901 #+ * ID|WindowManager.keyconfigs -> keyconfigs:   collection,  "(read-only)    Registered key configurations"
1902 #+ * ID|WindowManager.operators -> operators:   collection,  "(read-only)    Operator registry"
1903 #+ * ID|WindowManager.windows -> windows:   collection,  "(read-only)    Open windows"
1904 #+ * ID|World.active_texture -> active_texture:   pointer  "Active texture slot being displayed"
1905 #+ * ID|World.active_texture_index -> active_texture_index:   int  "Index of active texture slot"
1906 #+ * ID|World.ambient_color -> ambient_color:   float[3]  "NO DESCRIPTION"
1907 #+ * ID|World.animation_data -> animation_data:   pointer,  "(read-only)    Animation data for this datablock"
1908  + * ID|World.range -> color_range:   float  "The color range that will be mapped to 0-1"
1909 #+ * ID|World.exposure -> exposure:   float  "Amount of exponential color correction for light"
1910 #+ * ID|World.horizon_color -> horizon_color:   float[3]  "Color at the horizon"
1911  + * ID|World.lighting -> light_settings:   pointer,  "(read-only)    World lighting settings"
1912  + * ID|World.mist -> mist_settings:   pointer,  "(read-only)    World mist settings"
1913  + * ID|World.stars -> star_settings:   pointer,  "(read-only)    World stars settings"
1914 #+ * ID|World.texture_slots -> texture_slots:   collection,  "(read-only)    Texture slots defining the mapping and influence of textures"
1915  + * ID|World.blend_sky -> use_sky_blend:   boolean  "Render background with natural progression from horizon to zenith"
1916  + * ID|World.paper_sky -> use_sky_paper:   boolean  "Flatten blend or texture coordinates"
1917  + * ID|World.real_sky -> use_sky_real:   boolean  "Render background with a real horizon, relative to the camera angle"
1918 #+ * ID|World.zenith_color -> zenith_color:   float[3]  "Color at the zenith"
1919 #+ * IKParam.ik_solver -> ik_solver:   enum,  "(read-only)    IK solver for which these parameters are defined, 0 for Legacy, 1 for iTaSC"
1920  + * IKParam|Itasc.dampeps -> damping_epsilon:   float  "Singular value under which damping is progressively applied. Higher values=more stability, less reactivity. Default=0.1"
1921  + * IKParam|Itasc.dampmax -> damping_max:   float  "Maximum damping coefficient when singular value is nearly 0. Higher values=more stability, less reactivity. Default=0.5"
1922 #+ * IKParam|Itasc.feedback -> feedback:   float  "Feedback coefficient for error correction. Average response time=1/feedback. Default=20"
1923  + * IKParam|Itasc.num_iter -> iterations:   int  "Maximum number of iterations for convergence in case of reiteration"
1924 #+ * IKParam|Itasc.mode -> mode:   enum  "NO DESCRIPTION"
1925 #+ * IKParam|Itasc.precision -> precision:   float  "Precision of convergence in case of reiteration"
1926  + * IKParam|Itasc.reiteration -> reiteration_method:   enum  "Defines if the solver is allowed to reiterate (converges until precision is met) on none, first or all frames"
1927 #+ * IKParam|Itasc.solver -> solver:   enum  "Solving method selection: Automatic damping or manual damping"
1928  + * IKParam|Itasc.num_step -> step_count:   int  "Divides the frame interval into this many steps"
1929  + * IKParam|Itasc.max_step -> step_max:   float  "Higher bound for timestep in second in case of automatic substeps"
1930  + * IKParam|Itasc.min_step -> step_min:   float  "Lower bound for timestep in second in case of automatic substeps"
1931  + * IKParam|Itasc.auto_step -> use_auto_step:   boolean  "Automatically determine the optimal number of steps for best performance/accuracy trade off"
1932  + * IKParam|Itasc.max_velocity -> velocity_max:   float  "Maximum joint velocity in rad/s. Default=50"
1933 #+ * ImageUser.fields_per_frame -> fields_per_frame:   int  "The number of fields per rendered frame (2 fields is 1 image)"
1934  + * ImageUser.frames -> frame_duration:   int  "Sets the number of images of a movie to use"
1935  + * ImageUser.offset -> frame_offset:   int  "Offsets the number of the frame to use in the animation"
1936 #+ * ImageUser.frame_start -> frame_start:   int  "Sets the global starting frame of the movie"
1937 #+ * ImageUser.multilayer_layer -> multilayer_layer:   int,  "(read-only)    Layer in multilayer image"
1938 #+ * ImageUser.multilayer_pass -> multilayer_pass:   int,  "(read-only)    Pass in multilayer image"
1939  + * ImageUser.auto_refresh -> use_auto_refresh:   boolean  "Always refresh image on frame changes"
1940  + * ImageUser.cyclic -> use_cyclic:   boolean  "Cycle the images in the movie"
1941  + * KeyConfig.user_defined -> is_user_defined:   boolean,  "(read-only)    Indicates that a keyconfig was defined by the user"
1942 #+ * KeyConfig.keymaps -> keymaps:   collection,  "(read-only)    Key maps configured as part of this configuration"
1943 #+ * KeyConfig.name -> name:   string  "Name of the key configuration"
1944  + * KeyMap.modal -> is_modal:   boolean,  "(read-only)    Indicates that a keymap is used for translate modal events for an operator"
1945  + * KeyMap.user_defined -> is_user_defined:   boolean  "Keymap is defined by the user"
1946 #+ * KeyMap.items -> items:   collection,  "(read-only)    Items in the keymap, linking an operator to an input event"
1947 #+ * KeyMap.name -> name:   string,  "(read-only)    Name of the key map"
1948 #+ * KeyMap.region_type -> region_type:   enum,  "(read-only)    Optional region type keymap is associated with"
1949 #KeyMap.show_expanded_children -> show_expanded_children:   boolean  "Children expanded in the user interface"
1950 #KeyMap.show_expanded_items -> show_expanded_items:   boolean  "Expanded in the user interface"
1951 #+ * KeyMap.space_type -> space_type:   enum,  "(read-only)    Optional space type keymap is associated with"
1952 #TODO MOVE TO COLLECTION * KeyMapItem.active -> active:   boolean  "Activate or deactivate item"
1953 #+ * KeyMapItem.id -> id:   int,  "(read-only)    ID of the item"
1954 #+ * KeyMapItem.idname -> idname:   string  "Identifier of operator to call on input event"
1955 #+ * KeyMapItem.key_modifier -> key_modifier:   enum  "Regular key pressed as a modifier"
1956 #+ * KeyMapItem.map_type -> map_type:   enum  "Type of event mapping"
1957 #+ * KeyMapItem.name -> name:   string,  "(read-only)    Name of operator to call on input event"
1958  + * KeyMapItem.alt -> pressed_alt:   boolean  "Alt key pressed"
1959  + * KeyMapItem.any -> pressed_any:   boolean  "Any modifier keys pressed"
1960  + * KeyMapItem.ctrl -> pressed_ctrl:   boolean  "Control key pressed"
1961  + * KeyMapItem.oskey -> pressed_oskey:   boolean  "Operating system key pressed"
1962  + * KeyMapItem.shift -> pressed_shift:   boolean  "Shift key pressed"
1963 #+ * KeyMapItem.properties -> properties:   pointer,  "(read-only)    Properties to set when the operator is called"
1964 #TODO * KeyMapItem.propvalue -> propvalue:   enum  "The value this event translates to in a modal keymap"
1965 #KeyMapItem.show_expanded -> show_expanded:   boolean  "Show key map event and property details in the user interface"
1966 #+ * KeyMapItem.type -> type:   enum  "Type of event"
1967 #+ * KeyMapItem.value -> value:   enum  "NO DESCRIPTION"
1968 #+ * Keyframe.co -> co:   float[2]  "Coordinates of the control point"
1969  + * Keyframe.handle1 -> handle_left:   float[2]  "Coordinates of the first handle"
1970  + * Keyframe.handle1_type -> handle_left_type:   enum  "Handle types"
1971  + * Keyframe.handle2 -> handle_right:   float[2]  "Coordinates of the second handle"
1972  + * Keyframe.handle2_type -> handle_right_type:   enum  "Handle types"
1973 #+ * Keyframe.interpolation -> interpolation:   enum  "Interpolation method to use for segment of the curve from this Keyframe until the next Keyframe"
1974 #+ * Keyframe.select_control_point -> select_control_point:   boolean  "Control point selection status"
1975 #+ * Keyframe.select_left_handle -> select_left_handle:   boolean  "Handle 1 selection status"
1976 #+ * Keyframe.select_right_handle -> select_right_handle:   boolean  "Handle 2 selection status"
1977 #+ * Keyframe.type -> type:   enum  "The type of keyframe"
1978 #TODO MOVE TO COLLECTION * KeyingSet.active_path -> active_path:   pointer  "Active Keying Set used to insert/delete keyframes"
1979 #+ * KeyingSet.active_path_index -> active_path_index:   int  "Current Keying Set index"
1980  + * KeyingSet.absolute -> is_path_absolute:   boolean  "Keying Set defines specific paths/settings to be keyframed (i.e. is not reliant on context info)"
1981 #+ * KeyingSet.name -> name:   string  "NO DESCRIPTION"
1982 #+ * KeyingSet.paths -> paths:   collection,  "(read-only)    Keying Set Paths to define settings that get keyframed together"
1983 #+ * KeyingSet.type_info -> type_info:   pointer,  "(read-only)    Callback function defines for built-in Keying Sets"
1984  + * KeyingSet.insertkey_needed -> use_insertkey_needed:   boolean  "Only insert keyframes where theyre needed in the relevant F-Curves"
1985  + * KeyingSet.insertkey_visual -> use_insertkey_visual:   boolean  "Insert keyframes based on visual transforms"
1986 #KeyingSet.use_insertkey_xyz_to_rgb -> use_insertkey_xyz_to_rgb:   boolean  "Color for newly added transformation F-Curves (Location, Rotation, Scale) and also Color is based on the transform axis"
1987 #+ * KeyingSetInfo.bl_idname -> bl_idname:   string  "NO DESCRIPTION"
1988 #+ * KeyingSetInfo.bl_label -> bl_label:   string  "NO DESCRIPTION"
1989  + * KeyingSetInfo.insertkey_needed -> use_insertkey_needed:   boolean  "Only insert keyframes where theyre needed in the relevant F-Curves"
1990  + * KeyingSetInfo.insertkey_visual -> use_insertkey_visual:   boolean  "Insert keyframes based on visual transforms"
1991 #KeyingSetInfo.use_insertkey_xyz_to_rgb -> use_insertkey_xyz_to_rgb:   boolean  "Color for newly added transformation F-Curves (Location, Rotation, Scale) and also Color is based on the transform axis"
1992 #+ * KeyingSetPath.array_index -> array_index:   int  "Index to the specific setting if applicable"
1993 #+ * KeyingSetPath.data_path -> data_path:   string  "Path to property setting"
1994 #+ * KeyingSetPath.group -> group:   string  "Name of Action Group to assign setting(s) for this path to"
1995  + * KeyingSetPath.grouping -> group_method:   enum  "Method used to define which Group-name to use"
1996 #+ * KeyingSetPath.id -> id:   pointer  "ID-Block that keyframes for Keying Set should be added to (for Absolute Keying Sets only)"
1997 #+ * KeyingSetPath.id_type -> id_type:   enum  "Type of ID-block that can be used"
1998  + * KeyingSetPath.entire_array -> use_entire_array:   boolean  "When an array/vector type is chosen (Location, Rotation, Color, etc.), entire array is to be used"
1999  + * KeyingSetPath.insertkey_needed -> use_insertkey_needed:   boolean  "Only insert keyframes where theyre needed in the relevant F-Curves"
2000  + * KeyingSetPath.insertkey_visual -> use_insertkey_visual:   boolean  "Insert keyframes based on visual transforms"
2001 #KeyingSetPath.use_insertkey_xyz_to_rgb -> use_insertkey_xyz_to_rgb:   boolean  "Color for newly added transformation F-Curves (Location, Rotation, Scale) and also Color is based on the transform axis"
2002 #+ * LampSkySettings.atmosphere_distance_factor -> atmosphere_distance_factor:   float  "Multiplier to convert blender units to physical distance"
2003 #+ * LampSkySettings.atmosphere_extinction -> atmosphere_extinction:   float  "Extinction scattering contribution factor"
2004 #+ * LampSkySettings.atmosphere_inscattering -> atmosphere_inscattering:   float  "Scatter contribution factor"
2005 #+ * LampSkySettings.atmosphere_turbidity -> atmosphere_turbidity:   float  "Sky turbidity"
2006 #+ * LampSkySettings.backscattered_light -> backscattered_light:   float  "Backscattered light"
2007  + * LampSkySettings.horizon_brightness -> horizon_intensity:   float  "Horizon brightness"
2008 #+ * LampSkySettings.sky_blend -> sky_blend:   float  "Blend factor with sky"
2009 #+ * LampSkySettings.sky_blend_type -> sky_blend_type:   enum  "Blend mode for combining sun sky with world sky"
2010 #+ * LampSkySettings.sky_color_space -> sky_color_space:   enum  "Color space to use for internal XYZ->RGB color conversion"
2011 #+ * LampSkySettings.sky_exposure -> sky_exposure:   float  "Strength of sky shading exponential exposure correction"
2012 #+ * LampSkySettings.spread -> spread:   float  "Horizon Spread"
2013  + * LampSkySettings.sun_brightness -> sun_intensity:   float  "Sun brightness"
2014 #+ * LampSkySettings.sun_intensity -> sun_intensity:   float  "Sun intensity"
2015 #+ * LampSkySettings.sun_size -> sun_size:   float  "Sun size"
2016 #+ * LampSkySettings.use_atmosphere -> use_atmosphere:   boolean  "Apply sun effect on atmosphere"
2017 #+ * LampSkySettings.use_sky -> use_sky:   boolean  "Apply sun effect on sky"
2018 #+ * LatticePoint.co -> co:   float[3],  "(read-only)"
2019  + * LatticePoint.deformed_co -> co_deform:   float[3]  "NO DESCRIPTION"
2020 #+ * LatticePoint.groups -> groups:   collection,  "(read-only)    Weights for the vertex groups this point is member of"
2021 #+ * Macro.bl_description -> bl_description:   string  "NO DESCRIPTION"
2022 #+ * Macro.bl_idname -> bl_idname:   string  "NO DESCRIPTION"
2023 #+ * Macro.bl_label -> bl_label:   string  "NO DESCRIPTION"
2024 #+ * Macro.bl_options -> bl_options:   enum  "Options for this operator type"
2025 #+ * Macro.name -> name:   string,  "(read-only)"
2026 #+ * Macro.properties -> properties:   pointer,  "(read-only)"
2027 #+ * Main.actions -> actions:   collection,  "(read-only)    Action datablocks."
2028 #+ * Main.armatures -> armatures:   collection,  "(read-only)    Armature datablocks."
2029 #+ * Main.brushes -> brushes:   collection,  "(read-only)    Brush datablocks."
2030 #+ * Main.cameras -> cameras:   collection,  "(read-only)    Camera datablocks."
2031 #+ * Main.curves -> curves:   collection,  "(read-only)    Curve datablocks."
2032 #+ * Main.filepath -> filepath:   string,  "(read-only)    Path to the .blend file"
2033 #+ * Main.fonts -> fonts:   collection,  "(read-only)    Vector font datablocks."
2034  + * Main.gpencil -> grease_pencils:   collection,  "(read-only)    Grease Pencil datablocks."
2035 #+ * Main.groups -> groups:   collection,  "(read-only)    Group datablocks."
2036 #+ * Main.images -> images:   collection,  "(read-only)    Image datablocks."
2037  +NEGATE * Main.file_is_saved -> is_dirty:   boolean,  "(read-only)    Has the current session been saved to disk as a .blend file"
2038 #+ * Main.lamps -> lamps:   collection,  "(read-only)    Lamp datablocks."
2039 #+ * Main.lattices -> lattices:   collection,  "(read-only)    Lattice datablocks."
2040 #+ * Main.libraries -> libraries:   collection,  "(read-only)    Library datablocks."
2041 #+ * Main.materials -> materials:   collection,  "(read-only)    Material datablocks."
2042 #+ * Main.meshes -> meshes:   collection,  "(read-only)    Mesh datablocks."
2043 #+ * Main.metaballs -> metaballs:   collection,  "(read-only)    Metaball datablocks."
2044 #+ * Main.node_groups -> node_groups:   collection,  "(read-only)    Node group datablocks."
2045 #+ * Main.objects -> objects:   collection,  "(read-only)    Object datablocks."
2046 #+ * Main.particles -> particles:   collection,  "(read-only)    Particle datablocks."
2047 #+ * Main.scenes -> scenes:   collection,  "(read-only)    Scene datablocks."
2048 #+ * Main.screens -> screens:   collection,  "(read-only)    Screen datablocks."
2049 #+ * Main.scripts -> scripts:   collection,  "(read-only)    Script datablocks (DEPRECATED)."
2050  + * Main.debug -> show_debug:   boolean  "Print debugging information in console"
2051 #+ * Main.sounds -> sounds:   collection,  "(read-only)    Sound datablocks."
2052 #+ * Main.texts -> texts:   collection,  "(read-only)    Text datablocks."
2053 #+ * Main.textures -> textures:   collection,  "(read-only)    Texture datablocks."
2054 #+ * Main.window_managers -> window_managers:   collection,  "(read-only)    Window manager datablocks."
2055 #+ * Main.worlds -> worlds:   collection,  "(read-only)    World datablocks."
2056 #+ * MaterialHalo.add -> add:   float  "Sets the strength of the add effect"
2057 #+ * MaterialHalo.flare_boost -> flare_boost:   float  "Gives the flare extra strength"
2058 #+ * MaterialHalo.flare_seed -> flare_seed:   int  "Specifies an offset in the flare seed table"
2059 #+ * MaterialHalo.flare_size -> flare_size:   float  "Sets the factor by which the flare is larger than the halo"
2060  + * MaterialHalo.flares_sub -> flare_subflare_count:   int  "Sets the number of subflares"
2061  + * MaterialHalo.flare_subsize -> flare_subflare_size:   float  "Sets the dimension of the subflares, dots and circles"
2062 #+ * MaterialHalo.hardness -> hardness:   int  "Sets the hardness of the halo"
2063  + * MaterialHalo.line_number -> line_count:   int  "Sets the number of star shaped lines rendered over the halo"
2064  + * MaterialHalo.rings -> ring_count:   int  "Sets the number of rings rendered over the halo"
2065 #+ * MaterialHalo.seed -> seed:   int  "Randomizes ring dimension and line location"
2066 #MaterialHalo.show_shaded -> show_shaded:   boolean  "Lets halo receive light and shadows from external objects"
2067 #+ * MaterialHalo.size -> size:   float  "Sets the dimension of the halo"
2068  + * MaterialHalo.star_tips -> star_tip_count:   int  "Sets the number of points on the star shaped halo"
2069  + * MaterialHalo.xalpha -> use_extreme_alpha:   boolean  "Uses extreme alpha"
2070  + * MaterialHalo.flare_mode -> use_flare_mode:   boolean  "Renders halo as a lensflare"
2071  + * MaterialHalo.lines -> use_lines:   boolean  "Renders star shaped lines over halo"
2072  + * MaterialHalo.ring -> use_ring:   boolean  "Renders rings over halo"
2073  + * MaterialHalo.soft -> use_soft:   boolean  "Softens the edges of halos at intersections with other geometry"
2074  + * MaterialHalo.star -> use_star:   boolean  "Renders halo as a star"
2075  + * MaterialHalo.texture -> use_texture:   boolean  "Gives halo a texture"
2076  + * MaterialHalo.vertex_normal -> use_vertex_normal:   boolean  "Uses the vertex normal to specify the dimension of the halo"
2077  + * MaterialPhysics.damp -> damping:   float  "Damping of the spring force, when inside the physics distance area"
2078 #+ * MaterialPhysics.distance -> distance:   float  "Distance of the physics area"
2079 #+ * MaterialPhysics.elasticity -> elasticity:   float  "Elasticity of collisions"
2080 #+ * MaterialPhysics.force -> force:   float  "Upward spring force, when inside the physics distance area"
2081 #+ * MaterialPhysics.friction -> friction:   float  "Coulomb friction coefficient, when inside the physics distance area"
2082  + * MaterialPhysics.align_to_normal -> use_normal_align:   boolean  "Align dynamic game objects along the surface normal, when inside the physics distance area"
2083 #+ * MaterialRaytraceMirror.depth -> depth:   int  "Maximum allowed number of light inter-reflections"
2084 #+ * MaterialRaytraceMirror.distance -> distance:   float  "Maximum distance of reflected rays. Reflections further than this range fade to sky color or material color"
2085 #+ * MaterialRaytraceMirror.fade_to -> fade_to:   enum  "The color that rays with no intersection within the Max Distance take. Material color can be best for indoor scenes, sky color for outdoor"
2086 #+ * MaterialRaytraceMirror.fresnel -> fresnel:   float  "Power of Fresnel for mirror reflection"
2087 #+ * MaterialRaytraceMirror.fresnel_factor -> fresnel_factor:   float  "Blending factor for Fresnel"
2088 #+ * MaterialRaytraceMirror.gloss_anisotropic -> gloss_anisotropic:   float  "The shape of the reflection, from 0.0 (circular) to 1.0 (fully stretched along the tangent"
2089 #+ * MaterialRaytraceMirror.gloss_factor -> gloss_factor:   float  "The shininess of the reflection. Values < 1.0 give diffuse, blurry reflections"
2090 #+ * MaterialRaytraceMirror.gloss_samples -> gloss_samples:   int  "Number of cone samples averaged for blurry reflections"
2091 #+ * MaterialRaytraceMirror.gloss_threshold -> gloss_threshold:   float  "Threshold for adaptive sampling. If a sample contributes less than this amount (as a percentage), sampling is stopped"
2092 #+ * MaterialRaytraceMirror.reflect_factor -> reflect_factor:   float  "Sets the amount mirror reflection for raytrace"
2093  + * MaterialRaytraceMirror.enabled -> use:   boolean  "Enable raytraced reflections"
2094 #+ * MaterialRaytraceTransparency.depth -> depth:   int  "Maximum allowed number of light inter-refractions"
2095  + * MaterialRaytraceTransparency.limit -> depth_max:   float  "Maximum depth for light to travel through the transparent material before becoming fully filtered (0.0 is disabled)"
2096 #+ * MaterialRaytraceTransparency.falloff -> falloff:   float  "Falloff power for transmissivity filter effect (1.0 is linear)"
2097 #+ * MaterialRaytraceTransparency.filter -> filter:   float  "Amount to blend in the materials diffuse color in raytraced transparency (simulating absorption)"
2098 #+ * MaterialRaytraceTransparency.fresnel -> fresnel:   float  "Power of Fresnel for transparency (Ray or ZTransp)"
2099 #+ * MaterialRaytraceTransparency.fresnel_factor -> fresnel_factor:   float  "Blending factor for Fresnel"
2100 #+ * MaterialRaytraceTransparency.gloss_factor -> gloss_factor:   float  "The clarity of the refraction. Values < 1.0 give diffuse, blurry refractions"
2101 #+ * MaterialRaytraceTransparency.gloss_samples -> gloss_samples:   int  "Number of cone samples averaged for blurry refractions"
2102 #+ * MaterialRaytraceTransparency.gloss_threshold -> gloss_threshold:   float  "Threshold for adaptive sampling. If a sample contributes less than this amount (as a percentage), sampling is stopped"
2103 #+ * MaterialRaytraceTransparency.ior -> ior:   float  "Sets angular index of refraction for raytraced refraction"
2104 #+ * MaterialSlot.link -> link:   enum  "Link material to object or the objects data"
2105 #+ * MaterialSlot.material -> material:   pointer  "Material datablock used by this material slot"
2106 #+ * MaterialSlot.name -> name:   string,  "(read-only)    Material slot name"
2107 #+ * MaterialStrand.blend_distance -> blend_distance:   float  "Worldspace distance over which to blend in the surface normal"
2108 #+ * MaterialStrand.root_size -> root_size:   float  "Start size of strands in pixels or Blender units"
2109 #+ * MaterialStrand.shape -> shape:   float  "Positive values make strands rounder, negative makes strands spiky"
2110  + * MaterialStrand.min_size -> size_min:   float  "Minimum size of strands in pixels"
2111 #+ * MaterialStrand.tip_size -> tip_size:   float  "End size of strands in pixels or Blender units"
2112  + * MaterialStrand.blender_units -> use_blender_units:   boolean  "Use Blender units for widths instead of pixels"
2113  + * MaterialStrand.surface_diffuse -> use_surface_diffuse:   boolean  "Make diffuse shading more similar to shading the surface"
2114  + * MaterialStrand.tangent_shading -> use_tangent_shading:   boolean  "Uses direction of strands as normal for tangent-shading"
2115 #+ * MaterialStrand.uv_layer -> uv_layer:   string  "Name of UV layer to override"
2116 #+ * MaterialStrand.width_fade -> width_fade:   float  "Transparency along the width of the strand"
2117 #+ * MaterialSubsurfaceScattering.back -> back:   float  "Back scattering weight"
2118 #+ * MaterialSubsurfaceScattering.color -> color:   float[3]  "Scattering color"
2119 #+ * MaterialSubsurfaceScattering.color_factor -> color_factor:   float  "Blend factor for SSS colors"
2120  + * MaterialSubsurfaceScattering.error_tolerance -> error_threshold:   float  "Error tolerance (low values are slower and higher quality)"
2121 #+ * MaterialSubsurfaceScattering.front -> front:   float  "Front scattering weight"
2122 #+ * MaterialSubsurfaceScattering.ior -> ior:   float  "Index of refraction (higher values are denser)"
2123 #+ * MaterialSubsurfaceScattering.radius -> radius:   float[3]  "Mean red/green/blue scattering path length"
2124 #+ * MaterialSubsurfaceScattering.scale -> scale:   float  "Object scale factor"
2125 #+ * MaterialSubsurfaceScattering.texture_factor -> texture_factor:   float  "Texture scatting blend factor"
2126  + * MaterialSubsurfaceScattering.enabled -> use:   boolean  "Enable diffuse subsurface scatting effects in a material"
2127 #+ * MaterialVolume.asymmetry -> asymmetry:   float  "Back scattering (-1.0) to Forward scattering (1.0) and the range in between"
2128 #+ * MaterialVolume.cache_resolution -> cache_resolution:   int  "Resolution of the voxel grid, low resolutions are faster, high resolutions use more memory"
2129 #+ * MaterialVolume.density -> density:   float  "The base density of the volume"
2130 #+ * MaterialVolume.density_scale -> density_scale:   float  "Multiplier for the materials density"
2131  + * MaterialVolume.depth_cutoff -> depth_threshold:   float  "Stop ray marching early if transmission drops below this luminance - higher values give speedups in dense volumes at the expense of accuracy"
2132 #+ * MaterialVolume.emission -> emission:   float  "Amount of light that gets emitted by the volume"
2133 #+ * MaterialVolume.emission_color -> emission_color:   float[3]  "NO DESCRIPTION"
2134  + * MaterialVolume.lighting_mode -> light_method:   enum  "Method of shading, attenuating, and scattering light through the volume"
2135 #+ * MaterialVolume.ms_diffusion -> ms_diffusion:   float  "Diffusion factor, the strength of the blurring effect"
2136 #+ * MaterialVolume.ms_intensity -> ms_intensity:   float  "Multiplier for multiple scattered light energy"
2137 #+ * MaterialVolume.ms_spread -> ms_spread:   float  "Proportional distance over which the light is diffused"
2138 #+ * MaterialVolume.reflection -> reflection:   float  "Multiplier to make out-scattered light brighter or darker (non-physically correct)"
2139 #+ * MaterialVolume.reflection_color -> reflection_color:   float[3]  "Colour of light scattered out of the volume (does not affect transmission)"
2140 #+ * MaterialVolume.scattering -> scattering:   float  "Amount of light that gets scattered out by the volume - the more out-scattering, the shallower the light will penetrate"
2141  + * MaterialVolume.step_calculation -> step_method:   enum  "Method of calculating the steps through the volume"
2142 #+ * MaterialVolume.step_size -> step_size:   float  "Distance between subsequent volume depth samples"
2143 #+ * MaterialVolume.transmission_color -> transmission_color:   float[3]  "Result color of the volume, after other light has been scattered/absorbed"
2144  + * MaterialVolume.external_shadows -> use_external_shadows:   boolean  "Receive shadows from sources outside the volume (temporary)"
2145  + * MaterialVolume.light_cache -> use_light_cache:   boolean  "Pre-calculate the shading information into a voxel grid, speeds up shading at slightly less accuracy"
2146 #+ * Menu.bl_idname -> bl_idname:   string  "If this is set, the menu gets a custom ID, otherwise it takes the name of the class used to define the panel. For example, if the class name is OBJECT_MT_hello, and bl_idname is not set by the script, then bl_idname = OBJECT_MT_hello"
2147 #+ * Menu.bl_label -> bl_label:   string  "The menu label"
2148 #+ * Menu.layout -> layout:   pointer,  "(read-only)    Defines the structure of the menu in the UI."
2149 #+ * MeshColor.color1 -> color1:   float[3]  "NO DESCRIPTION"
2150 #+ * MeshColor.color2 -> color2:   float[3]  "NO DESCRIPTION"
2151 #+ * MeshColor.color3 -> color3:   float[3]  "NO DESCRIPTION"
2152 #+ * MeshColor.color4 -> color4:   float[3]  "NO DESCRIPTION"
2153 #+ * MeshColorLayer.active -> active:   boolean  "Sets the layer as active for display and editing"
2154 #+ * MeshColorLayer.active_render -> active_render:   boolean  "Sets the layer as active for rendering"
2155 #+ * MeshColorLayer.data -> data:   collection,  "(read-only)"
2156 #+ * MeshColorLayer.name -> name:   string  "NO DESCRIPTION"
2157 #+ * MeshEdge.bevel_weight -> bevel_weight:   float  "Weight used by the Bevel modifier"
2158 #+ * MeshEdge.crease -> crease:   float  "Weight used by the Subsurf modifier for creasing"
2159 #+ * MeshEdge.hide -> hide:   boolean  "NO DESCRIPTION"
2160 #+ * MeshEdge.index -> index:   int,  "(read-only)    Index number of the vertex"
2161  + * MeshEdge.fgon -> is_fgon:   boolean,  "(read-only)    Fgon edge"
2162  + * MeshEdge.loose -> is_loose:   boolean,  "(read-only)    Loose edge"
2163 #+ * MeshEdge.select -> select:   boolean  "NO DESCRIPTION"
2164  + * MeshEdge.seam -> use_seam:   boolean  "Seam edge for UV unwrapping"
2165  + * MeshEdge.sharp -> use_sharp:   boolean  "Sharp edge for the EdgeSplit modifier"
2166  + * MeshEdge.verts -> vertices:   int[2]  "Vertex indices"
2167 #+ * MeshFace.area -> area:   float,  "(read-only)    read only area of the face"
2168 #+ * MeshFace.hide -> hide:   boolean  "NO DESCRIPTION"
2169 #+ * MeshFace.index -> index:   int,  "(read-only)    Index number of the vertex"
2170 #+ * MeshFace.material_index -> material_index:   int  "NO DESCRIPTION"
2171 #+ * MeshFace.normal -> normal:   float[3],  "(read-only)    local space unit length normal vector for this face"
2172 #+ * MeshFace.select -> select:   boolean  "NO DESCRIPTION"
2173  + * MeshFace.smooth -> use_smooth:   boolean  "NO DESCRIPTION"
2174  + * MeshFace.verts -> vertices:   int[4]  "Vertex indices"
2175  + * MeshFace.verts_raw -> vertices_raw:   int[4]  "Fixed size vertex indices array"
2176 #+ * MeshFaces.active -> active:   int  "The active face for this mesh"
2177 #+ * MeshFaces.active_tface -> active_tface:   pointer,  "(read-only)    Active Texture Face"
2178 #+ * MeshFloatProperty.value -> value:   float  "NO DESCRIPTION"
2179 #+ * MeshFloatPropertyLayer.data -> data:   collection,  "(read-only)"
2180 #+ * MeshFloatPropertyLayer.name -> name:   string  "NO DESCRIPTION"
2181 #+ * MeshIntProperty.value -> value:   int  "NO DESCRIPTION"
2182 #+ * MeshIntPropertyLayer.data -> data:   collection,  "(read-only)"
2183 #+ * MeshIntPropertyLayer.name -> name:   string  "NO DESCRIPTION"
2184 #+ * MeshSticky.co -> co:   float[2]  "Sticky texture coordinate location"
2185 #+ * MeshStringProperty.value -> value:   string  "NO DESCRIPTION"
2186 #+ * MeshStringPropertyLayer.data -> data:   collection,  "(read-only)"
2187 #+ * MeshStringPropertyLayer.name -> name:   string  "NO DESCRIPTION"
2188  + * MeshTextureFace.transp -> alpha_mode:   enum  "Transparency blending mode"
2189  + * MeshTextureFace.invisible -> hide:   boolean  "Make face invisible"
2190 #+ * MeshTextureFace.image -> image:   pointer  "NO DESCRIPTION"
2191  + * MeshTextureFace.uv_pinned -> pin_uv:   boolean[4]  "NO DESCRIPTION"
2192 #+ * MeshTextureFace.select_uv -> select_uv:   boolean[4]  "NO DESCRIPTION"
2193  + * MeshTextureFace.alpha_sort -> use_alpha_sort:   boolean  "Enable sorting of faces for correct alpha drawing (slow, use Clip Alpha instead when possible)"
2194  + * MeshTextureFace.billboard -> use_billboard:   boolean  "Billboard with Z-axis constraint"
2195  + * MeshTextureFace.text -> use_bitmap_text:   boolean  "Enable bitmap text on face"
2196  + * MeshTextureFace.shared -> use_blend_shared:   boolean  "Blend vertex colors across face when vertices are shared"
2197  + * MeshTextureFace.collision -> use_collision:   boolean  "Use face for collision and ray-sensor detection"
2198  + * MeshTextureFace.halo -> use_halo:   boolean  "Screen aligned billboard"
2199  + * MeshTextureFace.light -> use_light:   boolean  "Use light for face"
2200  + * MeshTextureFace.object_color -> use_object_color:   boolean  "Use ObColor instead of vertex colors"
2201  + * MeshTextureFace.shadow -> use_shadow_face:   boolean  "Face is used for shadow"
2202  + * MeshTextureFace.tex -> use_texture:   boolean  "Render face with texture"
2203  + * MeshTextureFace.twoside -> use_twoside:   boolean  "Render face two-sided"
2204 #+ * MeshTextureFace.uv -> uv:   float[8]  "NO DESCRIPTION"
2205 #+ * MeshTextureFace.uv1 -> uv1:   float[2]  "NO DESCRIPTION"
2206 #+ * MeshTextureFace.uv2 -> uv2:   float[2]  "NO DESCRIPTION"
2207 #+ * MeshTextureFace.uv3 -> uv3:   float[2]  "NO DESCRIPTION"
2208 #+ * MeshTextureFace.uv4 -> uv4:   float[2]  "NO DESCRIPTION"
2209 #+ * MeshTextureFace.uv_raw -> uv_raw:   float[8]  "Fixed size UV coordinates array"
2210 #+ * MeshTextureFaceLayer.active -> active:   boolean  "Sets the layer as active for display and editing"
2211 #+ * MeshTextureFaceLayer.active_clone -> active_clone:   boolean  "Sets the layer as active for cloning"
2212 #+ * MeshTextureFaceLayer.active_render -> active_render:   boolean  "Sets the layer as active for rendering"
2213 #+ * MeshTextureFaceLayer.data -> data:   collection,  "(read-only)"
2214 #+ * MeshTextureFaceLayer.name -> name:   string  "NO DESCRIPTION"
2215 #+ * MeshVertex.bevel_weight -> bevel_weight:   float  "Weight used by the Bevel modifier Only Vertices option"
2216 #+ * MeshVertex.co -> co:   float[3]  "NO DESCRIPTION"
2217 #+ * MeshVertex.groups -> groups:   collection,  "(read-only)    Weights for the vertex groups this vertex is member of"
2218 #+ * MeshVertex.hide -> hide:   boolean  "NO DESCRIPTION"
2219 #+ * MeshVertex.index -> index:   int,  "(read-only)    Index number of the vertex"
2220 #+ * MeshVertex.normal -> normal:   float[3]  "Vertex Normal"
2221 #+ * MeshVertex.select -> select:   boolean  "NO DESCRIPTION"
2222  + * MetaElement.location -> co:   float[3]  "NO DESCRIPTION"
2223 #+ * MetaElement.hide -> hide:   boolean  "Hide element"
2224 #+ * MetaElement.radius -> radius:   float  "NO DESCRIPTION"
2225 #+ * MetaElement.rotation -> rotation:   float[4]  "NO DESCRIPTION"
2226 #+ * MetaElement.size_x -> size_x:   float  "Size of element, use of components depends on element type"
2227 #+ * MetaElement.size_y -> size_y:   float  "Size of element, use of components depends on element type"
2228 #+ * MetaElement.size_z -> size_z:   float  "Size of element, use of components depends on element type"
2229 #+ * MetaElement.stiffness -> stiffness:   float  "Stiffness defines how much of the element to fill"
2230 #+ * MetaElement.type -> type:   enum  "Metaball types"
2231  + * MetaElement.negative -> use_negative:   boolean  "Set metaball as negative one"
2232 #+ * Modifier.name -> name:   string  "Modifier name"
2233 #Modifier.show_expanded -> show_expanded:   boolean  "Set modifier expanded in the user interface"
2234 #Modifier.show_in_editmode -> show_in_editmode:   boolean  "Use modifier while in the edit mode"
2235 #Modifier.show_on_cage -> show_on_cage:   boolean  "Enable direct editing of modifier control cage"
2236 #Modifier.show_viewport -> show_viewport:   boolean  "Realtime display of a modifier"
2237 #+ * Modifier.type -> type:   enum,  "(read-only)"
2238  + * Modifier.render -> use_render:   boolean  "Use modifier during rendering"
2239  + * Modifier|ArmatureModifier.invert -> invert_vertex_group:   boolean  "Invert vertex group influence"
2240 #+ * Modifier|ArmatureModifier.object -> object:   pointer  "Armature object to deform with"
2241 #+ * Modifier|ArmatureModifier.use_bone_envelopes -> use_bone_envelopes:   boolean  "NO DESCRIPTION"
2242  + * Modifier|ArmatureModifier.quaternion -> use_deform_preserve_volume:   boolean  "Deform rotation interpolation with quaternions"
2243  + * Modifier|ArmatureModifier.multi_modifier -> use_multi_modifier:   boolean  "Use same input as previous modifier, and mix results using overall vgroup"
2244 #+ * Modifier|ArmatureModifier.use_vertex_groups -> use_vertex_groups:   boolean  "NO DESCRIPTION"
2245 #+ * Modifier|ArmatureModifier.vertex_group -> vertex_group:   string  "Vertex group name"
2246  + * Modifier|ArrayModifier.constant_offset_displacement -> constant_offset_displace:   float[3]  "NO DESCRIPTION"
2247 #+ * Modifier|ArrayModifier.count -> count:   int  "Number of duplicates to make"
2248 #+ * Modifier|ArrayModifier.curve -> curve:   pointer  "Curve object to fit array length to"
2249 #+ * Modifier|ArrayModifier.end_cap -> end_cap:   pointer  "Mesh object to use as an end cap"
2250  + * Modifier|ArrayModifier.length -> fit_length:   float  "Length to fit array within"
2251 #+ * Modifier|ArrayModifier.fit_type -> fit_type:   enum  "Array length calculation method"
2252  + * Modifier|ArrayModifier.merge_distance -> merge_threshold:   float  "Limit below which to merge vertices"
2253 #+ * Modifier|ArrayModifier.offset_object -> offset_object:   pointer  "NO DESCRIPTION"
2254  + * Modifier|ArrayModifier.relative_offset_displacement -> relative_offset_displace:   float[3]  "NO DESCRIPTION"
2255 #+ * Modifier|ArrayModifier.start_cap -> start_cap:   pointer  "Mesh object to use as a start cap"
2256  + * Modifier|ArrayModifier.constant_offset -> use_constant_offset:   boolean  "Add a constant offset"
2257  + * Modifier|ArrayModifier.merge_adjacent_vertices -> use_merge_vertices:   boolean  "Merge vertices in adjacent duplicates"
2258  + * Modifier|ArrayModifier.merge_end_vertices -> use_merge_vertices_cap:   boolean  "Merge vertices in first and last duplicates"
2259  + * Modifier|ArrayModifier.add_offset_object -> use_object_offset:   boolean  "Add another objects transformation to the total offset"
2260  + * Modifier|ArrayModifier.relative_offset -> use_relative_offset:   boolean  "Add an offset relative to the objects bounding box"
2261  + * Modifier|BevelModifier.angle -> angle_limit:   float  "Angle above which to bevel edges"
2262 #+ * Modifier|BevelModifier.edge_weight_method -> edge_weight_method:   enum  "What edge weight to use for weighting a vertex"
2263 #+ * Modifier|BevelModifier.limit_method -> limit_method:   enum  "NO DESCRIPTION"
2264  + * Modifier|BevelModifier.only_vertices -> use_only_vertices:   boolean  "Bevel verts/corners, not edges"
2265 #+ * Modifier|BevelModifier.width -> width:   float  "Bevel value/amount"
2266 #+ * Modifier|BooleanModifier.object -> object:   pointer  "Mesh object to use for Boolean operation"
2267 #+ * Modifier|BooleanModifier.operation -> operation:   enum  "NO DESCRIPTION"
2268  + * Modifier|BuildModifier.length -> frame_duration:   float  "Specify the total time the build effect requires"
2269 #+ * Modifier|BuildModifier.frame_start -> frame_start:   float  "Specify the start frame of the effect"
2270 #+ * Modifier|BuildModifier.seed -> seed:   int  "Specify the seed for random if used"
2271  + * Modifier|BuildModifier.randomize -> use_random_order:   boolean  "Randomize the faces or edges during build"
2272 #+ * Modifier|CastModifier.cast_type -> cast_type:   enum  "NO DESCRIPTION"
2273 #+ * Modifier|CastModifier.factor -> factor:   float  "NO DESCRIPTION"
2274 #+ * Modifier|CastModifier.object -> object:   pointer  "Control object: if available, its location determines the center of the effect"
2275 #+ * Modifier|CastModifier.radius -> radius:   float  "Only deform vertices within this distance from the center of the effect (leave as 0 for infinite.)"
2276 #+ * Modifier|CastModifier.size -> size:   float  "Size of projection shape (leave as 0 for auto.)"
2277  + * Modifier|CastModifier.from_radius -> use_radius_as_size:   boolean  "Use radius as size of projection shape (0 = auto)"
2278 #+ * Modifier|CastModifier.use_transform -> use_transform:   boolean  "Use object transform to control projection shape"
2279  + * Modifier|CastModifier.x -> use_x:   boolean  "NO DESCRIPTION"
2280  + * Modifier|CastModifier.y -> use_y:   boolean  "NO DESCRIPTION"
2281  + * Modifier|CastModifier.z -> use_z:   boolean  "NO DESCRIPTION"
2282 #+ * Modifier|CastModifier.vertex_group -> vertex_group:   string  "Vertex group name"
2283 #+ * Modifier|ClothModifier.collision_settings -> collision_settings:   pointer,  "(read-only)"
2284 #+ * Modifier|ClothModifier.point_cache -> point_cache:   pointer,  "(read-only)"
2285 #+ * Modifier|ClothModifier.settings -> settings:   pointer,  "(read-only)"
2286 #+ * Modifier|CollisionModifier.settings -> settings:   pointer,  "(read-only)"
2287 #+ * Modifier|CurveModifier.deform_axis -> deform_axis:   enum  "The axis that the curve deforms along"
2288 #+ * Modifier|CurveModifier.object -> object:   pointer  "Curve object to deform with"
2289 #+ * Modifier|CurveModifier.vertex_group -> vertex_group:   string  "Vertex group name"
2290 #+ * Modifier|DecimateModifier.face_count -> face_count:   int,  "(read-only)    The current number of faces in the decimated mesh"
2291 #+ * Modifier|DecimateModifier.ratio -> ratio:   float  "Defines the ratio of triangles to reduce to"
2292 #+ * Modifier|DisplaceModifier.direction -> direction:   enum  "NO DESCRIPTION"
2293  + * Modifier|DisplaceModifier.midlevel -> mid_level:   float  "Material value that gives no displacement"
2294 #+ * Modifier|DisplaceModifier.strength -> strength:   float  "NO DESCRIPTION"
2295 #+ * Modifier|DisplaceModifier.texture -> texture:   pointer  "NO DESCRIPTION"
2296 #+ * Modifier|DisplaceModifier.texture_coordinate_object -> texture_coordinate_object:   pointer  "NO DESCRIPTION"
2297  + * Modifier|DisplaceModifier.texture_coordinates -> texture_coords:   enum  "NO DESCRIPTION"
2298 #+ * Modifier|DisplaceModifier.uv_layer -> uv_layer:   string  "UV layer name"
2299 #+ * Modifier|DisplaceModifier.vertex_group -> vertex_group:   string  "Vertex group name"
2300 #+ * Modifier|EdgeSplitModifier.split_angle -> split_angle:   float  "Angle above which to split edges"
2301 #+ * Modifier|EdgeSplitModifier.use_edge_angle -> use_edge_angle:   boolean  "Split edges with high angle between faces"
2302  + * Modifier|EdgeSplitModifier.use_sharp -> use_edge_sharp:   boolean  "Split edges that are marked as sharp"
2303 #+ * Modifier|ExplodeModifier.protect -> protect:   float  "Clean vertex group edges"
2304 #Modifier|ExplodeModifier.show_alive -> show_alive:   boolean  "Show mesh when particles are alive"
2305 #Modifier|ExplodeModifier.show_dead -> show_dead:   boolean  "Show mesh when particles are dead"
2306 #Modifier|ExplodeModifier.show_unborn -> show_unborn:   boolean  "Show mesh when particles are unborn"
2307  + * Modifier|ExplodeModifier.split_edges -> use_edge_split:   boolean  "Split face edges for nicer shrapnel"
2308  + * Modifier|ExplodeModifier.size -> use_size:   boolean  "Use particle size for the shrapnel"
2309 #+ * Modifier|ExplodeModifier.vertex_group -> vertex_group:   string  "NO DESCRIPTION"
2310 #+ * Modifier|FluidSimulationModifier.settings -> settings:   pointer,  "(read-only)    Settings for how this object is used in the fluid simulation"
2311 #+ * Modifier|HookModifier.falloff -> falloff:   float  "If not zero, the distance from the hook where influence ends"
2312 #+ * Modifier|HookModifier.force -> force:   float  "Relative force of the hook"
2313 #+ * Modifier|HookModifier.object -> object:   pointer  "Parent Object for hook, also recalculates and clears offset"
2314 #+ * Modifier|HookModifier.subtarget -> subtarget:   string  "Name of Parent Bone for hook (if applicable), also recalculates and clears offset"
2315 #+ * Modifier|HookModifier.vertex_group -> vertex_group:   string  "Vertex group name"
2316 #+ * Modifier|LatticeModifier.object -> object:   pointer  "Lattice object to deform with"
2317 #+ * Modifier|LatticeModifier.vertex_group -> vertex_group:   string  "Vertex group name"
2318 #+ * Modifier|MaskModifier.armature -> armature:   pointer  "Armature to use as source of bones to mask"
2319  + * Modifier|MaskModifier.invert -> invert_vertex_group:   boolean  "Use vertices that are not part of region defined"
2320 #+ * Modifier|MaskModifier.mode -> mode:   enum  "NO DESCRIPTION"
2321 #+ * Modifier|MaskModifier.vertex_group -> vertex_group:   string  "Vertex group name"
2322  + * Modifier|MeshDeformModifier.invert -> invert_vertex_group:   boolean  "Invert vertex group influence"
2323 #+ * Modifier|MeshDeformModifier.is_bound -> is_bound:   boolean,  "(read-only)    Whether geometry has been bound to control cage"
2324 #+ * Modifier|MeshDeformModifier.object -> object:   pointer  "Mesh object to deform with"
2325 #+ * Modifier|MeshDeformModifier.precision -> precision:   int  "The grid size for binding"
2326  + * Modifier|MeshDeformModifier.dynamic -> use_dynamic_bind:   boolean  "Recompute binding dynamically on top of other deformers (slower and more memory consuming.)"
2327 #+ * Modifier|MeshDeformModifier.vertex_group -> vertex_group:   string  "Vertex group name"
2328  + * Modifier|MirrorModifier.merge_limit -> merge_threshold:   float  "Distance from axis within which mirrored vertices are merged"
2329 #+ * Modifier|MirrorModifier.mirror_object -> mirror_object:   pointer  "Object to use as mirror"
2330  + * Modifier|MirrorModifier.clip -> use_clip:   boolean  "Prevents vertices from going through the mirror during transform"
2331  + * Modifier|MirrorModifier.mirror_u -> use_mirror_u:   boolean  "Mirror the U texture coordinate around the 0.5 point"
2332  + * Modifier|MirrorModifier.mirror_v -> use_mirror_v:   boolean  "Mirror the V texture coordinate around the 0.5 point"
2333  + * Modifier|MirrorModifier.mirror_vertex_groups -> use_mirror_vertex_groups:   boolean  "Mirror vertex groups (e.g. .R->.L)"
2334  + * Modifier|MirrorModifier.x -> use_x:   boolean  "Enable X axis mirror"
2335  + * Modifier|MirrorModifier.y -> use_y:   boolean  "Enable Y axis mirror"
2336  + * Modifier|MirrorModifier.z -> use_z:   boolean  "Enable Z axis mirror"
2337 #+ * Modifier|MultiresModifier.filepath -> filepath:   string  "Path to external displacements file"
2338  + * Modifier|MultiresModifier.external -> is_external:   boolean,  "(read-only)    Store multires displacements outside the .blend file, to save memory"
2339 #+ * Modifier|MultiresModifier.levels -> levels:   int  "Number of subdivisions to use in the viewport"
2340 #+ * Modifier|MultiresModifier.render_levels -> render_levels:   int  "NO DESCRIPTION"
2341 #+ * Modifier|MultiresModifier.sculpt_levels -> sculpt_levels:   int  "Number of subdivisions to use in sculpt mode"
2342 #Modifier|MultiresModifier.show_only_control_edges -> show_only_control_edges:   boolean  "Skip drawing/rendering of interior subdivided edges"
2343 #+ * Modifier|MultiresModifier.subdivision_type -> subdivision_type:   enum  "Selects type of subdivision algorithm"
2344 #+ * Modifier|MultiresModifier.total_levels -> total_levels:   int,  "(read-only)    Number of subdivisions for which displacements are stored"
2345 #+ * Modifier|ParticleInstanceModifier.axis -> axis:   enum  "Pole axis for rotation"
2346 #+ * Modifier|ParticleInstanceModifier.object -> object:   pointer  "Object that has the particle system"
2347  + * Modifier|ParticleInstanceModifier.particle_system_number -> particle_system_index:   int  "NO DESCRIPTION"
2348 #+ * Modifier|ParticleInstanceModifier.position -> position:   float  "Position along path"
2349 #+ * Modifier|ParticleInstanceModifier.random_position -> random_position:   float  "Randomize position along path"
2350 #Modifier|ParticleInstanceModifier.show_alive -> show_alive:   boolean  "Show instances when particles are alive"
2351 #Modifier|ParticleInstanceModifier.show_dead -> show_dead:   boolean  "Show instances when particles are dead"
2352 #Modifier|ParticleInstanceModifier.show_unborn -> show_unborn:   boolean  "Show instances when particles are unborn"
2353  + * Modifier|ParticleInstanceModifier.children -> use_children:   boolean  "Create instances from child particles"
2354  + * Modifier|ParticleInstanceModifier.normal -> use_normal:   boolean  "Create instances from normal particles"
2355 #+ * Modifier|ParticleInstanceModifier.use_path -> use_path:   boolean  "Create instances along particle paths"
2356  + * Modifier|ParticleInstanceModifier.keep_shape -> use_preserve_shape:   boolean  "Dont stretch the object"
2357  + * Modifier|ParticleInstanceModifier.size -> use_size:   boolean  "Use particle size to scale the instances"
2358 #+ * Modifier|ParticleSystemModifier.particle_system -> particle_system:   pointer,  "(read-only)    Particle System that this modifier controls"
2359 #+ * Modifier|ScrewModifier.angle -> angle:   float  "Angle of revolution"
2360 #+ * Modifier|ScrewModifier.axis -> axis:   enum  "Screw axis"
2361 #+ * Modifier|ScrewModifier.iterations -> iterations:   int  "Number of times to apply the screw operation"
2362 #+ * Modifier|ScrewModifier.object -> object:   pointer  "Object to define the screw axis"
2363 #+ * Modifier|ScrewModifier.render_steps -> render_steps:   int  "Number of steps in the revolution"
2364 #+ * Modifier|ScrewModifier.screw_offset -> screw_offset:   float  "Offset the revolution along its axis"
2365 #+ * Modifier|ScrewModifier.steps -> steps:   int  "Number of steps in the revolution"
2366 #+ * Modifier|ScrewModifier.use_normal_calculate -> use_normal_calculate:   boolean  "Calculate the order of edges (needed for meshes, but not curves)"
2367 #+ * Modifier|ScrewModifier.use_normal_flip -> use_normal_flip:   boolean  "Flip normals of lathed faces"
2368 #+ * Modifier|ScrewModifier.use_object_screw_offset -> use_object_screw_offset:   boolean  "Use the distance between the objects to make a screw"
2369 #+ * Modifier|ShrinkwrapModifier.auxiliary_target -> auxiliary_target:   pointer  "Additional mesh target to shrink to"
2370 #+ * Modifier|ShrinkwrapModifier.offset -> offset:   float  "Distance to keep from the target"
2371 #+ * Modifier|ShrinkwrapModifier.subsurf_levels -> subsurf_levels:   int  "Number of subdivisions that must be performed before extracting vertices positions and normals"
2372 #+ * Modifier|ShrinkwrapModifier.target -> target:   pointer  "Mesh target to shrink to"
2373  + * Modifier|ShrinkwrapModifier.cull_back_faces -> use_cull_back_faces:   boolean  "Stop vertices from projecting to a back face on the target"
2374  + * Modifier|ShrinkwrapModifier.cull_front_faces -> use_cull_front_faces:   boolean  "Stop vertices from projecting to a front face on the target"
2375  + * Modifier|ShrinkwrapModifier.keep_above_surface -> use_keep_above_surface:   boolean  "NO DESCRIPTION"
2376  + * Modifier|ShrinkwrapModifier.negative -> use_negative_direction:   boolean  "Allow vertices to move in the negative direction of axis"
2377  + * Modifier|ShrinkwrapModifier.positive -> use_positive_direction:   boolean  "Allow vertices to move in the positive direction of axis"
2378  + * Modifier|ShrinkwrapModifier.x -> use_project_x:   boolean  "NO DESCRIPTION"
2379  + * Modifier|ShrinkwrapModifier.y -> use_project_y:   boolean  "NO DESCRIPTION"
2380  + * Modifier|ShrinkwrapModifier.z -> use_project_z:   boolean  "NO DESCRIPTION"
2381 #+ * Modifier|ShrinkwrapModifier.vertex_group -> vertex_group:   string  "Vertex group name"
2382  + * Modifier|ShrinkwrapModifier.mode -> wrap_method:   enum  "NO DESCRIPTION"
2383  + * Modifier|SimpleDeformModifier.mode -> deform_method:   enum  "NO DESCRIPTION"
2384 #+ * Modifier|SimpleDeformModifier.factor -> factor:   float  "NO DESCRIPTION"
2385 #+ * Modifier|SimpleDeformModifier.limits -> limits:   float[2]  "Lower/Upper limits for deform"
2386  + * Modifier|SimpleDeformModifier.lock_x_axis -> lock_x:   boolean  "NO DESCRIPTION"
2387  + * Modifier|SimpleDeformModifier.lock_y_axis -> lock_y:   boolean  "NO DESCRIPTION"
2388 #+ * Modifier|SimpleDeformModifier.origin -> origin:   pointer  "Origin of modifier space coordinates"
2389  + * Modifier|SimpleDeformModifier.relative -> use_relative:   boolean  "Sets the origin of deform space to be relative to the object"
2390 #+ * Modifier|SimpleDeformModifier.vertex_group -> vertex_group:   string  "Vertex group name"
2391 #+ * Modifier|SmokeModifier.coll_settings -> coll_settings:   pointer,  "(read-only)"
2392 #+ * Modifier|SmokeModifier.domain_settings -> domain_settings:   pointer,  "(read-only)"
2393 #+ * Modifier|SmokeModifier.flow_settings -> flow_settings:   pointer,  "(read-only)"
2394  + * Modifier|SmokeModifier.smoke_type -> type:   enum  "NO DESCRIPTION"
2395 #+ * Modifier|SmoothModifier.factor -> factor:   float  "NO DESCRIPTION"
2396  + * Modifier|SmoothModifier.repeat -> iterations:   int  "NO DESCRIPTION"
2397  + * Modifier|SmoothModifier.x -> use_x:   boolean  "NO DESCRIPTION"
2398  + * Modifier|SmoothModifier.y -> use_y:   boolean  "NO DESCRIPTION"
2399  + * Modifier|SmoothModifier.z -> use_z:   boolean  "NO DESCRIPTION"
2400 #+ * Modifier|SmoothModifier.vertex_group -> vertex_group:   string  "Vertex group name"
2401 #+ * Modifier|SoftBodyModifier.point_cache -> point_cache:   pointer,  "(read-only)"
2402 #+ * Modifier|SoftBodyModifier.settings -> settings:   pointer,  "(read-only)"
2403 #+ * Modifier|SolidifyModifier.edge_crease_inner -> edge_crease_inner:   float  "Assign a crease to inner edges"
2404 #+ * Modifier|SolidifyModifier.edge_crease_outer -> edge_crease_outer:   float  "Assign a crease to outer edges"
2405 #+ * Modifier|SolidifyModifier.edge_crease_rim -> edge_crease_rim:   float  "Assign a crease to the edges making up the rim"
2406  + * Modifier|SolidifyModifier.invert -> invert_vertex_group:   boolean  "Invert the vertex group influence"
2407 #+ * Modifier|SolidifyModifier.offset -> offset:   float  "Offset the thickness from the center"
2408 #+ * Modifier|SolidifyModifier.thickness -> thickness:   float  "Thickness of the shell"
2409 #+ * Modifier|SolidifyModifier.use_even_offset -> use_even_offset:   boolean  "Maintain thickness by adjusting for sharp corners (slow, disable when not needed)"
2410 #+ * Modifier|SolidifyModifier.use_quality_normals -> use_quality_normals:   boolean  "Calculate normals which result in more even thickness (slow, disable when not needed)"
2411 #+ * Modifier|SolidifyModifier.use_rim -> use_rim:   boolean  "Create edge loops between the inner and outer surfaces on face edges (slow, disable when not needed)"
2412 #+ * Modifier|SolidifyModifier.use_rim_material -> use_rim_material:   boolean  "Use in the next material for rim faces"
2413 #+ * Modifier|SolidifyModifier.vertex_group -> vertex_group:   string  "Vertex group name"
2414 #+ * Modifier|SubsurfModifier.levels -> levels:   int  "Number of subdivisions to perform"
2415 #+ * Modifier|SubsurfModifier.render_levels -> render_levels:   int  "Number of subdivisions to perform when rendering"
2416 #Modifier|SubsurfModifier.show_only_control_edges -> show_only_control_edges:   boolean  "Skip drawing/rendering of interior subdivided edges"
2417 #+ * Modifier|SubsurfModifier.subdivision_type -> subdivision_type:   enum  "Selects type of subdivision algorithm"
2418  + * Modifier|SubsurfModifier.subsurf_uv -> use_subsurf_uv:   boolean  "Use subsurf to subdivide UVs"
2419 #+ * Modifier|UVProjectModifier.aspect_x -> aspect_x:   float  "NO DESCRIPTION"
2420 #+ * Modifier|UVProjectModifier.aspect_y -> aspect_y:   float  "NO DESCRIPTION"
2421 #+ * Modifier|UVProjectModifier.image -> image:   pointer  "NO DESCRIPTION"
2422  + * Modifier|UVProjectModifier.num_projectors -> projector_count:   int  "Number of projectors to use"
2423 #+ * Modifier|UVProjectModifier.projectors -> projectors:   collection,  "(read-only)"
2424 #+ * Modifier|UVProjectModifier.scale_x -> scale_x:   float  "NO DESCRIPTION"
2425 #+ * Modifier|UVProjectModifier.scale_y -> scale_y:   float  "NO DESCRIPTION"
2426  + * Modifier|UVProjectModifier.override_image -> use_image_override:   boolean  "Override faces current images with the given image"
2427 #+ * Modifier|UVProjectModifier.uv_layer -> uv_layer:   string  "UV layer name"
2428 #+ * Modifier|WaveModifier.damping_time -> damping_time:   float  "NO DESCRIPTION"
2429 #+ * Modifier|WaveModifier.falloff_radius -> falloff_radius:   float  "NO DESCRIPTION"
2430 #+ * Modifier|WaveModifier.height -> height:   float  "NO DESCRIPTION"
2431 #+ * Modifier|WaveModifier.lifetime -> lifetime:   float  "NO DESCRIPTION"
2432 #+ * Modifier|WaveModifier.narrowness -> narrowness:   float  "NO DESCRIPTION"
2433 #+ * Modifier|WaveModifier.speed -> speed:   float  "NO DESCRIPTION"
2434 #+ * Modifier|WaveModifier.start_position_object -> start_position_object:   pointer  "NO DESCRIPTION"
2435 #+ * Modifier|WaveModifier.start_position_x -> start_position_x:   float  "NO DESCRIPTION"
2436 #+ * Modifier|WaveModifier.start_position_y -> start_position_y:   float  "NO DESCRIPTION"
2437 #+ * Modifier|WaveModifier.texture -> texture:   pointer  "Texture for modulating the wave"
2438  + * Modifier|WaveModifier.texture_coordinates -> texture_coords:   enum  "Texture coordinates used for modulating input"
2439  + * Modifier|WaveModifier.texture_coordinates_object -> texture_coords_object:   pointer  "NO DESCRIPTION"
2440 #+ * Modifier|WaveModifier.time_offset -> time_offset:   float  "Either the starting frame (for positive speed) or ending frame (for negative speed.)"
2441  + * Modifier|WaveModifier.cyclic -> use_cyclic:   boolean  "Cyclic wave effect"
2442  + * Modifier|WaveModifier.normals -> use_normal:   boolean  "Displace along normals"
2443  + * Modifier|WaveModifier.x_normal -> use_normal_x:   boolean  "Enable displacement along the X normal"
2444  + * Modifier|WaveModifier.y_normal -> use_normal_y:   boolean  "Enable displacement along the Y normal"
2445  + * Modifier|WaveModifier.z_normal -> use_normal_z:   boolean  "Enable displacement along the Z normal"
2446  + * Modifier|WaveModifier.x -> use_x:   boolean  "X axis motion"
2447  + * Modifier|WaveModifier.y -> use_y:   boolean  "Y axis motion"
2448 #+ * Modifier|WaveModifier.uv_layer -> uv_layer:   string  "UV layer name"
2449 #+ * Modifier|WaveModifier.vertex_group -> vertex_group:   string  "Vertex group name for modulating the wave"
2450 #+ * Modifier|WaveModifier.width -> width:   float  "NO DESCRIPTION"
2451 #+ * MotionPath.frame_end -> frame_end:   int,  "(read-only)    End frame of the stored range"
2452 #+ * MotionPath.frame_start -> frame_start:   int,  "(read-only)    Starting frame of the stored range"
2453  + * MotionPath.editing -> is_modified:   boolean  "Path is being edited"
2454 #+ * MotionPath.length -> length:   int,  "(read-only)    Number of frames cached"
2455 #+ * MotionPath.points -> points:   collection,  "(read-only)    Cached positions per frame"
2456 #+ * MotionPath.use_bone_head -> use_bone_head:   boolean,  "(read-only)    For PoseBone paths, use the bone head location when calculating this path"
2457 #+ * MotionPathVert.co -> co:   float[3]  "NO DESCRIPTION"
2458 #+ * MotionPathVert.select -> select:   boolean  "Path point is selected for editing"
2459 #+ * NlaStrip.action -> action:   pointer  "Action referenced by this strip"
2460 #NlaStrip.action_frame_end -> action_frame_end:   float  "NO DESCRIPTION"
2461 #NlaStrip.action_frame_start -> action_frame_start:   float  "NO DESCRIPTION"
2462 #+ * NlaStrip.active -> active:   boolean,  "(read-only)    NLA Strip is active"
2463 #+ * NlaStrip.blend_in -> blend_in:   float  "Number of frames at start of strip to fade in influence"
2464 #+ * NlaStrip.blend_out -> blend_out:   float  "NO DESCRIPTION"
2465  + * NlaStrip.blending -> blend_type:   enum  "Method used for combining strips result with accumulated result"
2466 #+ * NlaStrip.extrapolation -> extrapolation:   enum  "Action to take for gaps past the strip extents"
2467 #+ * NlaStrip.fcurves -> fcurves:   collection,  "(read-only)    F-Curves for controlling the strips influence and timing"
2468 #+ * NlaStrip.frame_end -> frame_end:   float  "NO DESCRIPTION"
2469 #+ * NlaStrip.frame_start -> frame_start:   float  "NO DESCRIPTION"
2470 #+ * NlaStrip.influence -> influence:   float  "Amount the strip contributes to the current result"
2471 #+ * NlaStrip.modifiers -> modifiers:   collection,  "(read-only)    Modifiers affecting all the F-Curves in the referenced Action"
2472 #+ * NlaStrip.mute -> mute:   boolean  "NLA Strip is not evaluated"
2473 #+ * NlaStrip.name -> name:   string  "NO DESCRIPTION"
2474 #+ * NlaStrip.repeat -> repeat:   float  "Number of times to repeat the action range"
2475 #+ * NlaStrip.scale -> scale:   float  "Scaling factor for action"
2476 #+ * NlaStrip.select -> select:   boolean  "NLA Strip is selected"
2477 #+ * NlaStrip.strip_time -> strip_time:   float  "Frame of referenced Action to evaluate"
2478 #+ * NlaStrip.strips -> strips:   collection,  "(read-only) &n