2.5
[blender.git] / source / gameengine / Converter / BL_ShapeDeformer.cpp
1 /**
2  * $Id$
3  *
4  * ***** BEGIN GPL LICENSE BLOCK *****
5  *
6  * This program is free software; you can redistribute it and/or
7  * modify it under the terms of the GNU General Public License
8  * as published by the Free Software Foundation; either version 2
9  * of the License, or (at your option) any later version.
10  *
11  * This program is distributed in the hope that it will be useful,
12  * but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
13  * MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
14  * GNU General Public License for more details.
15  *
16  * You should have received a copy of the GNU General Public License
17  * along with this program; if not, write to the Free Software Foundation,
18  * Inc., 59 Temple Place - Suite 330, Boston, MA  02111-1307, USA.
19  *
20  * The Original Code is Copyright (C) 2001-2002 by NaN Holding BV.
21  * All rights reserved.
22  *
23  * The Original Code is: all of this file.
24  *
25  * Contributor(s): none yet.
26  *
27  * ***** END GPL LICENSE BLOCK *****
28  */
29
30 #ifdef WIN32
31 #pragma warning (disable : 4786)
32 #endif //WIN32
33
34 #include "MEM_guardedalloc.h"
35 #include "BL_ShapeDeformer.h"
36 #include "GEN_Map.h"
37 #include "STR_HashedString.h"
38 #include "RAS_IPolygonMaterial.h"
39 #include "BL_SkinMeshObject.h"
40
41 //#include "BL_ArmatureController.h"
42 #include "DNA_armature_types.h"
43 #include "DNA_action_types.h"
44 #include "DNA_key_types.h"
45 #include "DNA_mesh_types.h"
46 #include "DNA_meshdata_types.h"
47 #include "DNA_ipo_types.h"
48 #include "DNA_curve_types.h"
49 #include "BKE_armature.h"
50 #include "BKE_action.h"
51 #include "BKE_key.h"
52 #include "BKE_ipo.h"
53 #include "MT_Point3.h"
54
55 extern "C"{
56         #include "BKE_lattice.h"
57 }
58  #include "BKE_utildefines.h"
59
60 #include "BLI_blenlib.h"
61 #include "BLI_arithb.h"
62
63 #define __NLA_DEFNORMALS
64 //#undef __NLA_DEFNORMALS
65
66
67 BL_ShapeDeformer::~BL_ShapeDeformer()
68 {
69 };
70
71 RAS_Deformer *BL_ShapeDeformer::GetReplica(class KX_GameObject* replica)
72 {
73         BL_ShapeDeformer *result;
74
75         result = new BL_ShapeDeformer(*this);
76         result->ProcessReplica();
77         return result;
78 }
79
80 void BL_ShapeDeformer::ProcessReplica()
81 {
82 }
83
84 bool BL_ShapeDeformer::LoadShapeDrivers(Object* arma)
85 {
86         IpoCurve *icu;
87
88         m_shapeDrivers.clear();
89         // check if this mesh has armature driven shape keys
90         if (m_bmesh->key->ipo) {
91                 for(icu= (IpoCurve*)m_bmesh->key->ipo->curve.first; icu; icu= (IpoCurve*)icu->next) {
92                         if(icu->driver && 
93                                 (icu->flag & IPO_MUTE) == 0 &&
94                                 icu->driver->type == IPO_DRIVER_TYPE_NORMAL &&
95                                 icu->driver->ob == arma &&
96                                 icu->driver->blocktype == ID_AR) {
97                                 // this shape key ipo curve has a driver on the parent armature
98                                 // record this curve in the shape deformer so that the corresponding
99                                 m_shapeDrivers.push_back(icu);
100                         }
101                 }
102         }
103         return !m_shapeDrivers.empty();
104 }
105
106 bool BL_ShapeDeformer::ExecuteShapeDrivers(void)
107 {
108         if (!m_shapeDrivers.empty() && PoseUpdated()) {
109                 vector<IpoCurve*>::iterator it;
110                 void *poin;
111                 int type;
112
113                 // the shape drivers use the bone matrix as input. Must 
114                 // update the matrix now
115                 m_armobj->ApplyPose();
116
117                 for (it=m_shapeDrivers.begin(); it!=m_shapeDrivers.end(); it++) {
118                         // no need to set a specific time: this curve has a driver
119                         IpoCurve *icu = *it;
120                         calc_icu(icu, 1.0f);
121                         poin = get_ipo_poin((ID*)m_bmesh->key, icu, &type);
122                         if (poin) 
123                                 write_ipo_poin(poin, type, icu->curval);
124                 }
125
126                 ForceUpdate();
127                 m_armobj->RestorePose();
128
129                 return true;
130         }
131         return false;
132 }
133
134 bool BL_ShapeDeformer::Update(void)
135 {
136         bool bShapeUpdate = false;
137         bool bSkinUpdate = false;
138
139         ExecuteShapeDrivers();
140
141         /* See if the object shape has changed */
142         if (m_lastShapeUpdate != m_gameobj->GetLastFrame()) {
143                 /* the key coefficient have been set already, we just need to blend the keys */
144                 Object* blendobj = m_gameobj->GetBlendObject();
145                 
146                 // make sure the vertex weight cache is in line with this object
147                 m_pMeshObject->CheckWeightCache(blendobj);
148
149                 /* we will blend the key directly in mvert array: it is used by armature as the start position */
150                 do_rel_key(0, m_bmesh->totvert, m_bmesh->totvert, (char *)m_bmesh->mvert->co, m_bmesh->key, 0);
151
152                 // Don't release the weight array as in Blender, it will most likely be reusable on next frame 
153                 // The weight array are ultimately deleted when the skin mesh is destroyed
154                    
155                 /* Update the current frame */
156                 m_lastShapeUpdate=m_gameobj->GetLastFrame();
157
158                 // As we have changed, the mesh, the skin deformer must update as well.
159                 // This will force the update
160                 BL_SkinDeformer::ForceUpdate();
161                 bShapeUpdate = true;
162         }
163         // check for armature deform
164         bSkinUpdate = BL_SkinDeformer::Update();
165
166         if (!bSkinUpdate && bShapeUpdate) {
167                 // this means that there is no armature, we still need to copy the vertex to m_transverts
168                 // and update the normal (was not done after shape key calculation)
169
170                 /* store verts locally */
171                 VerifyStorage();
172
173                 for (int v =0; v<m_bmesh->totvert; v++)
174                         VECCOPY(m_transverts[v], m_bmesh->mvert[v].co);
175
176 #ifdef __NLA_DEFNORMALS
177                 RecalcNormals();
178 #endif
179                 bSkinUpdate = true;
180         }
181         return bSkinUpdate;
182 }