fix [#33501] Grease pencil in OpenGL render
[blender.git] / source / blender / editors / space_sequencer / sequencer_draw.c
1 /*
2  * ***** BEGIN GPL LICENSE BLOCK *****
3  *
4  * This program is free software; you can redistribute it and/or
5  * modify it under the terms of the GNU General Public License
6  * as published by the Free Software Foundation; either version 2
7  * of the License, or (at your option) any later version.
8  *
9  * This program is distributed in the hope that it will be useful,
10  * but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
11  * MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
12  * GNU General Public License for more details.
13  *
14  * You should have received a copy of the GNU General Public License
15  * along with this program; if not, write to the Free Software Foundation,
16  * Inc., 51 Franklin Street, Fifth Floor, Boston, MA 02110-1301, USA.
17  *
18  * The Original Code is Copyright (C) 2001-2002 by NaN Holding BV.
19  * All rights reserved.
20  *
21  * Contributor(s): Blender Foundation, 2003-2009
22  *
23  * ***** END GPL LICENSE BLOCK *****
24  */
25
26 /** \file blender/editors/space_sequencer/sequencer_draw.c
27  *  \ingroup spseq
28  */
29
30
31 #include <string.h>
32 #include <math.h>
33
34 #include "MEM_guardedalloc.h"
35
36 #include "BLI_blenlib.h"
37 #include "BLI_math.h"
38 #include "BLI_utildefines.h"
39
40 #include "IMB_imbuf_types.h"
41
42 #include "DNA_scene_types.h"
43 #include "DNA_mask_types.h"
44 #include "DNA_screen_types.h"
45 #include "DNA_space_types.h"
46 #include "DNA_userdef_types.h"
47 #include "DNA_sound_types.h"
48
49 #include "BKE_context.h"
50 #include "BKE_global.h"
51 #include "BKE_sequencer.h"
52
53 #include "BKE_sound.h"
54
55 #include "IMB_colormanagement.h"
56 #include "IMB_imbuf.h"
57
58 #include "BIF_gl.h"
59 #include "BIF_glutil.h"
60
61 #include "ED_anim_api.h"
62 #include "ED_gpencil.h"
63 #include "ED_markers.h"
64 #include "ED_mask.h"
65 #include "ED_types.h"
66 #include "ED_space_api.h"
67
68 #include "UI_interface.h"
69 #include "UI_resources.h"
70 #include "UI_view2d.h"
71
72 #include "WM_api.h"
73 #include "WM_types.h"
74
75 /* own include */
76 #include "sequencer_intern.h"
77
78
79 #define SEQ_LEFTHANDLE   1
80 #define SEQ_RIGHTHANDLE  2
81
82 #define SEQ_HANDLE_SIZE_MIN  7.0f
83 #define SEQ_HANDLE_SIZE_MAX 40.0f
84
85
86 /* Note, Don't use SEQ_BEGIN/SEQ_END while drawing!
87  * it messes up transform, - Campbell */
88 static void draw_shadedstrip(Sequence *seq, unsigned char col[3], float x1, float y1, float x2, float y2);
89
90 static void get_seq_color3ubv(Scene *curscene, Sequence *seq, unsigned char col[3])
91 {
92         unsigned char blendcol[3];
93         SolidColorVars *colvars = (SolidColorVars *)seq->effectdata;
94
95         switch (seq->type) {
96                 case SEQ_TYPE_IMAGE:
97                         UI_GetThemeColor3ubv(TH_SEQ_IMAGE, col);
98                         break;
99
100                 case SEQ_TYPE_META:
101                         UI_GetThemeColor3ubv(TH_SEQ_META, col);
102                         break;
103
104                 case SEQ_TYPE_MOVIE:
105                         UI_GetThemeColor3ubv(TH_SEQ_MOVIE, col);
106                         break;
107
108                 case SEQ_TYPE_MOVIECLIP:
109                         UI_GetThemeColor3ubv(TH_SEQ_MOVIECLIP, col);
110                         break;
111
112                 case SEQ_TYPE_MASK:
113                         UI_GetThemeColor3ubv(TH_SEQ_MASK, col); /* TODO */
114                         break;
115
116                 case SEQ_TYPE_SCENE:
117                         UI_GetThemeColor3ubv(TH_SEQ_SCENE, col);
118                 
119                         if (seq->scene == curscene) {
120                                 UI_GetColorPtrShade3ubv(col, col, 20);
121                         }
122                         break;
123                 
124                 /* transitions */
125                 case SEQ_TYPE_CROSS:
126                 case SEQ_TYPE_GAMCROSS:
127                 case SEQ_TYPE_WIPE:
128                         UI_GetThemeColor3ubv(TH_SEQ_TRANSITION, col);
129
130                         /* slightly offset hue to distinguish different effects */
131                         if (seq->type == SEQ_TYPE_CROSS)    rgb_byte_set_hue_float_offset(col, 0.04);
132                         if (seq->type == SEQ_TYPE_GAMCROSS) rgb_byte_set_hue_float_offset(col, 0.08);
133                         if (seq->type == SEQ_TYPE_WIPE)     rgb_byte_set_hue_float_offset(col, 0.12);
134                         break;
135
136                 /* effects */
137                 case SEQ_TYPE_TRANSFORM:
138                 case SEQ_TYPE_SPEED:
139                 case SEQ_TYPE_ADD:
140                 case SEQ_TYPE_SUB:
141                 case SEQ_TYPE_MUL:
142                 case SEQ_TYPE_ALPHAOVER:
143                 case SEQ_TYPE_ALPHAUNDER:
144                 case SEQ_TYPE_OVERDROP:
145                 case SEQ_TYPE_GLOW:
146                 case SEQ_TYPE_MULTICAM:
147                 case SEQ_TYPE_ADJUSTMENT:
148                         UI_GetThemeColor3ubv(TH_SEQ_EFFECT, col);
149
150                         /* slightly offset hue to distinguish different effects */
151                         if      (seq->type == SEQ_TYPE_ADD)        rgb_byte_set_hue_float_offset(col, 0.04);
152                         else if (seq->type == SEQ_TYPE_SUB)        rgb_byte_set_hue_float_offset(col, 0.08);
153                         else if (seq->type == SEQ_TYPE_MUL)        rgb_byte_set_hue_float_offset(col, 0.12);
154                         else if (seq->type == SEQ_TYPE_ALPHAOVER)  rgb_byte_set_hue_float_offset(col, 0.16);
155                         else if (seq->type == SEQ_TYPE_ALPHAUNDER) rgb_byte_set_hue_float_offset(col, 0.20);
156                         else if (seq->type == SEQ_TYPE_OVERDROP)   rgb_byte_set_hue_float_offset(col, 0.24);
157                         else if (seq->type == SEQ_TYPE_GLOW)       rgb_byte_set_hue_float_offset(col, 0.28);
158                         else if (seq->type == SEQ_TYPE_TRANSFORM)  rgb_byte_set_hue_float_offset(col, 0.36);
159                         else if (seq->type == SEQ_TYPE_MULTICAM)   rgb_byte_set_hue_float_offset(col, 0.32);
160                         else if (seq->type == SEQ_TYPE_ADJUSTMENT) rgb_byte_set_hue_float_offset(col, 0.40);
161                         break;
162
163                 case SEQ_TYPE_COLOR:
164                         if (colvars->col) {
165                                 rgb_float_to_uchar(col, colvars->col);
166                         }
167                         else {
168                                 col[0] = col[1] = col[2] = 128;
169                         }
170                         break;
171
172                 case SEQ_TYPE_SOUND_RAM:
173                         UI_GetThemeColor3ubv(TH_SEQ_AUDIO, col);
174                         blendcol[0] = blendcol[1] = blendcol[2] = 128;
175                         if (seq->flag & SEQ_MUTE) UI_GetColorPtrBlendShade3ubv(col, blendcol, col, 0.5, 20);
176                         break;
177                 
178                 default:
179                         col[0] = 10; col[1] = 255; col[2] = 40;
180         }
181 }
182
183 static void drawseqwave(Scene *scene, Sequence *seq, float x1, float y1, float x2, float y2, float stepsize)
184 {
185         /*
186          * x1 is the starting x value to draw the wave,
187          * x2 the end x value, same for y1 and y2
188          * stepsize is width of a pixel.
189          */
190         if (seq->flag & SEQ_AUDIO_DRAW_WAVEFORM) {
191                 int i, j, pos;
192                 int length = floor((x2 - x1) / stepsize) + 1;
193                 float ymid = (y1 + y2) / 2;
194                 float yscale = (y2 - y1) / 2;
195                 float samplestep;
196                 float startsample, endsample;
197                 float value;
198
199                 SoundWaveform *waveform;
200
201                 if (!seq->sound->waveform)
202                         sound_read_waveform(seq->sound);
203
204                 if (!seq->sound->waveform)
205                         return;  /* zero length sound */
206
207                 waveform = seq->sound->waveform;
208
209                 if (!waveform)
210                         return;
211
212                 startsample = floor((seq->startofs + seq->anim_startofs) / FPS * SOUND_WAVE_SAMPLES_PER_SECOND);
213                 endsample = ceil((seq->startofs + seq->anim_startofs + seq->enddisp - seq->startdisp) / FPS * SOUND_WAVE_SAMPLES_PER_SECOND);
214                 samplestep = (endsample - startsample) * stepsize / (x2 - x1);
215
216                 if (length > floor((waveform->length - startsample) / samplestep))
217                         length = floor((waveform->length - startsample) / samplestep);
218
219                 glBegin(GL_LINE_STRIP);
220                 for (i = 0; i < length; i++) {
221                         pos = startsample + i * samplestep;
222
223                         value = waveform->data[pos * 3];
224
225                         for (j = pos + 1; (j < waveform->length) && (j < pos + samplestep); j++) {
226                                 if (value > waveform->data[j * 3])
227                                         value = waveform->data[j * 3];
228                         }
229
230                         glVertex2f(x1 + i * stepsize, ymid + value * yscale);
231                 }
232                 glEnd();
233
234                 glBegin(GL_LINE_STRIP);
235                 for (i = 0; i < length; i++) {
236                         pos = startsample + i * samplestep;
237
238                         value = waveform->data[pos * 3 + 1];
239
240                         for (j = pos + 1; (j < waveform->length) && (j < pos + samplestep); j++) {
241                                 if (value < waveform->data[j * 3 + 1])
242                                         value = waveform->data[j * 3 + 1];
243                         }
244
245                         glVertex2f(x1 + i * stepsize, ymid + value * yscale);
246                 }
247                 glEnd();
248         }
249 }
250
251 static void drawmeta_stipple(int value)
252 {
253         if (value) {
254                 glEnable(GL_POLYGON_STIPPLE);
255                 glPolygonStipple(stipple_halftone);
256                 
257                 glEnable(GL_LINE_STIPPLE);
258                 glLineStipple(1, 0x8888);
259         }
260         else {
261                 glDisable(GL_POLYGON_STIPPLE);
262                 glDisable(GL_LINE_STIPPLE);
263         }
264 }
265
266 static void drawmeta_contents(Scene *scene, Sequence *seqm, float x1, float y1, float x2, float y2)
267 {
268         /* note: this used to use SEQ_BEGIN/SEQ_END, but it messes up the
269          * seq->depth value, (needed by transform when doing overlap checks)
270          * so for now, just use the meta's immediate children, could be fixed but
271          * its only drawing - campbell */
272         Sequence *seq;
273         unsigned char col[4];
274
275         int chan_min = MAXSEQ;
276         int chan_max = 0;
277         int chan_range = 0;
278         float draw_range = y2 - y1;
279         float draw_height;
280
281         glEnable(GL_BLEND);
282         glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
283
284         if (seqm->flag & SEQ_MUTE)
285                 drawmeta_stipple(1);
286
287         for (seq = seqm->seqbase.first; seq; seq = seq->next) {
288                 chan_min = min_ii(chan_min, seq->machine);
289                 chan_max = max_ii(chan_max, seq->machine);
290         }
291
292         chan_range = (chan_max - chan_min) + 1;
293         draw_height = draw_range / chan_range;
294
295         col[3] = 196; /* alpha, used for all meta children */
296
297         for (seq = seqm->seqbase.first; seq; seq = seq->next) {
298                 if ((seq->startdisp > x2 || seq->enddisp < x1) == 0) {
299                         float y_chan = (seq->machine - chan_min) / (float)(chan_range) * draw_range;
300                         float x1_chan = seq->startdisp;
301                         float x2_chan = seq->enddisp;
302                         float y1_chan, y2_chan;
303
304                         if ((seqm->flag & SEQ_MUTE) == 0 && (seq->flag & SEQ_MUTE))
305                                 drawmeta_stipple(1);
306
307                         get_seq_color3ubv(scene, seq, col);
308
309                         glColor4ubv(col);
310                         
311                         /* clamp within parent sequence strip bounds */
312                         if (x1_chan < x1) x1_chan = x1;
313                         if (x2_chan > x2) x2_chan = x2;
314
315                         y1_chan = y1 + y_chan + (draw_height * SEQ_STRIP_OFSBOTTOM);
316                         y2_chan = y1 + y_chan + (draw_height * SEQ_STRIP_OFSTOP);
317
318                         glRectf(x1_chan,  y1_chan, x2_chan,  y2_chan);
319
320                         UI_GetColorPtrShade3ubv(col, col, -30);
321                         glColor4ubv(col);
322                         fdrawbox(x1_chan,  y1_chan, x2_chan,  y2_chan);
323
324                         if ((seqm->flag & SEQ_MUTE) == 0 && (seq->flag & SEQ_MUTE))
325                                 drawmeta_stipple(0);
326                 }
327         }
328
329         if (seqm->flag & SEQ_MUTE)
330                 drawmeta_stipple(0);
331         
332         glDisable(GL_BLEND);
333 }
334
335 /* clamp handles to defined size in pixel space */
336 static float draw_seq_handle_size_get_clamped(Sequence *seq, const float pixelx)
337 {
338         const float minhandle = pixelx * SEQ_HANDLE_SIZE_MIN;
339         const float maxhandle = pixelx * SEQ_HANDLE_SIZE_MAX;
340         return CLAMPIS(seq->handsize, minhandle, maxhandle);
341 }
342
343 /* draw a handle, for each end of a sequence strip */
344 static void draw_seq_handle(View2D *v2d, Sequence *seq, const float handsize_clamped, const short direction)
345 {
346         float v1[2], v2[2], v3[2], rx1 = 0, rx2 = 0; //for triangles and rect
347         float x1, x2, y1, y2;
348         char numstr[32];
349         unsigned int whichsel = 0;
350         
351         x1 = seq->startdisp;
352         x2 = seq->enddisp;
353         
354         y1 = seq->machine + SEQ_STRIP_OFSBOTTOM;
355         y2 = seq->machine + SEQ_STRIP_OFSTOP;
356
357         /* set up co-ordinates/dimensions for either left or right handle */
358         if (direction == SEQ_LEFTHANDLE) {
359                 rx1 = x1;
360                 rx2 = x1 + handsize_clamped * 0.75f;
361                 
362                 v1[0] = x1 + handsize_clamped / 4; v1[1] = y1 + ( ((y1 + y2) / 2.0f - y1) / 2);
363                 v2[0] = x1 + handsize_clamped / 4; v2[1] = y2 - ( ((y1 + y2) / 2.0f - y1) / 2);
364                 v3[0] = v2[0] + handsize_clamped / 4; v3[1] = (y1 + y2) / 2.0f;
365                 
366                 whichsel = SEQ_LEFTSEL;
367         }
368         else if (direction == SEQ_RIGHTHANDLE) {
369                 rx1 = x2 - handsize_clamped * 0.75f;
370                 rx2 = x2;
371                 
372                 v1[0] = x2 - handsize_clamped / 4; v1[1] = y1 + ( ((y1 + y2) / 2.0f - y1) / 2);
373                 v2[0] = x2 - handsize_clamped / 4; v2[1] = y2 - ( ((y1 + y2) / 2.0f - y1) / 2);
374                 v3[0] = v2[0] - handsize_clamped / 4; v3[1] = (y1 + y2) / 2.0f;
375                 
376                 whichsel = SEQ_RIGHTSEL;
377         }
378         
379         /* draw! */
380         if (seq->type < SEQ_TYPE_EFFECT || 
381             BKE_sequence_effect_get_num_inputs(seq->type) == 0)
382         {
383                 glEnable(GL_BLEND);
384                 
385                 glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
386                 
387                 if (seq->flag & whichsel) glColor4ub(0, 0, 0, 80);
388                 else if (seq->flag & SELECT) glColor4ub(255, 255, 255, 30);
389                 else glColor4ub(0, 0, 0, 22);
390                 
391                 glRectf(rx1, y1, rx2, y2);
392                 
393                 if (seq->flag & whichsel) glColor4ub(255, 255, 255, 200);
394                 else glColor4ub(0, 0, 0, 50);
395                 
396                 glEnable(GL_POLYGON_SMOOTH);
397                 glBegin(GL_TRIANGLES);
398                 glVertex2fv(v1); glVertex2fv(v2); glVertex2fv(v3);
399                 glEnd();
400                 
401                 glDisable(GL_POLYGON_SMOOTH);
402                 glDisable(GL_BLEND);
403         }
404         
405         if (G.moving || (seq->flag & whichsel)) {
406                 const char col[4] = {255, 255, 255, 255};
407                 if (direction == SEQ_LEFTHANDLE) {
408                         BLI_snprintf(numstr, sizeof(numstr), "%d", seq->startdisp);
409                         x1 = rx1;
410                         y1 -= 0.45f;
411                 }
412                 else {
413                         BLI_snprintf(numstr, sizeof(numstr), "%d", seq->enddisp - 1);
414                         x1 = x2 - handsize_clamped * 0.75f;
415                         y1 = y2 + 0.05f;
416                 }
417                 UI_view2d_text_cache_add(v2d, x1, y1, numstr, col);
418         }
419 }
420
421 static void draw_seq_extensions(Scene *scene, ARegion *ar, Sequence *seq)
422 {
423         float x1, x2, y1, y2, pixely, a;
424         unsigned char col[3], blendcol[3];
425         View2D *v2d = &ar->v2d;
426         
427         if (seq->type >= SEQ_TYPE_EFFECT) return;
428
429         x1 = seq->startdisp;
430         x2 = seq->enddisp;
431         
432         y1 = seq->machine + SEQ_STRIP_OFSBOTTOM;
433         y2 = seq->machine + SEQ_STRIP_OFSTOP;
434
435         pixely = BLI_rctf_size_y(&v2d->cur) / BLI_rcti_size_y(&v2d->mask);
436         
437         if (pixely <= 0) return;  /* can happen when the view is split/resized */
438         
439         blendcol[0] = blendcol[1] = blendcol[2] = 120;
440
441         if (seq->startofs) {
442                 glEnable(GL_BLEND);
443                 glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
444                 
445                 get_seq_color3ubv(scene, seq, col);
446                 
447                 if (seq->flag & SELECT) {
448                         UI_GetColorPtrBlendShade3ubv(col, blendcol, col, 0.3, -40);
449                         glColor4ub(col[0], col[1], col[2], 170);
450                 }
451                 else {
452                         UI_GetColorPtrBlendShade3ubv(col, blendcol, col, 0.6, 0);
453                         glColor4ub(col[0], col[1], col[2], 110);
454                 }
455                 
456                 glRectf((float)(seq->start), y1 - SEQ_STRIP_OFSBOTTOM, x1, y1);
457                 
458                 if (seq->flag & SELECT) glColor4ub(col[0], col[1], col[2], 255);
459                 else glColor4ub(col[0], col[1], col[2], 160);
460
461                 fdrawbox((float)(seq->start), y1 - SEQ_STRIP_OFSBOTTOM, x1, y1);  //outline
462                 
463                 glDisable(GL_BLEND);
464         }
465         if (seq->endofs) {
466                 glEnable(GL_BLEND);
467                 glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
468                 
469                 get_seq_color3ubv(scene, seq, col);
470                 
471                 if (seq->flag & SELECT) {
472                         UI_GetColorPtrBlendShade3ubv(col, blendcol, col, 0.3, -40);
473                         glColor4ub(col[0], col[1], col[2], 170);
474                 }
475                 else {
476                         UI_GetColorPtrBlendShade3ubv(col, blendcol, col, 0.6, 0);
477                         glColor4ub(col[0], col[1], col[2], 110);
478                 }
479                 
480                 glRectf(x2, y2, (float)(seq->start + seq->len), y2 + SEQ_STRIP_OFSBOTTOM);
481                 
482                 if (seq->flag & SELECT) glColor4ub(col[0], col[1], col[2], 255);
483                 else glColor4ub(col[0], col[1], col[2], 160);
484
485                 fdrawbox(x2, y2, (float)(seq->start + seq->len), y2 + SEQ_STRIP_OFSBOTTOM); //outline
486                 
487                 glDisable(GL_BLEND);
488         }
489         if (seq->startstill) {
490                 get_seq_color3ubv(scene, seq, col);
491                 UI_GetColorPtrBlendShade3ubv(col, blendcol, col, 0.75, 40);
492                 glColor3ubv((GLubyte *)col);
493                 
494                 draw_shadedstrip(seq, col, x1, y1, (float)(seq->start), y2);
495                 
496                 /* feint pinstripes, helps see exactly which is extended and which isn't,
497                  * especially when the extension is very small */ 
498                 if (seq->flag & SELECT) UI_GetColorPtrBlendShade3ubv(col, col, col, 0.0, 24);
499                 else UI_GetColorPtrShade3ubv(col, col, -16);
500                 
501                 glColor3ubv((GLubyte *)col);
502                 
503                 for (a = y1; a < y2; a += pixely * 2.0f) {
504                         fdrawline(x1,  a,  (float)(seq->start),  a);
505                 }
506         }
507         if (seq->endstill) {
508                 get_seq_color3ubv(scene, seq, col);
509                 UI_GetColorPtrBlendShade3ubv(col, blendcol, col, 0.75, 40);
510                 glColor3ubv((GLubyte *)col);
511                 
512                 draw_shadedstrip(seq, col, (float)(seq->start + seq->len), y1, x2, y2);
513                 
514                 /* feint pinstripes, helps see exactly which is extended and which isn't,
515                  * especially when the extension is very small */ 
516                 if (seq->flag & SELECT) UI_GetColorPtrShade3ubv(col, col, 24);
517                 else UI_GetColorPtrShade3ubv(col, col, -16);
518                 
519                 glColor3ubv((GLubyte *)col);
520                 
521                 for (a = y1; a < y2; a += pixely * 2.0f) {
522                         fdrawline((float)(seq->start + seq->len),  a,  x2,  a);
523                 }
524         }
525 }
526
527 /* draw info text on a sequence strip */
528 static void draw_seq_text(View2D *v2d, Sequence *seq, float x1, float x2, float y1, float y2, const unsigned char background_col[3])
529 {
530         rctf rect;
531         char str[32 + FILE_MAX];
532         const char *name = seq->name + 2;
533         char col[4];
534
535         /* note, all strings should include 'name' */
536         if (name[0] == '\0')
537                 name = BKE_sequence_give_name(seq);
538
539         if (seq->type == SEQ_TYPE_META || seq->type == SEQ_TYPE_ADJUSTMENT) {
540                 BLI_snprintf(str, sizeof(str), "%s | %d", name, seq->len);
541         }
542         else if (seq->type == SEQ_TYPE_SCENE) {
543                 if (seq->scene) {
544                         if (seq->scene_camera) {
545                                 BLI_snprintf(str, sizeof(str), "%s: %s (%s) | %d",
546                                              name, seq->scene->id.name + 2, ((ID *)seq->scene_camera)->name + 2, seq->len);
547                         }
548                         else {
549                                 BLI_snprintf(str, sizeof(str), "%s: %s | %d",
550                                              name, seq->scene->id.name + 2, seq->len);
551                         }
552                 }
553                 else {
554                         BLI_snprintf(str, sizeof(str), "%s | %d",
555                                      name, seq->len);
556                 }
557         }
558         else if (seq->type == SEQ_TYPE_MOVIECLIP) {
559                 if (seq->clip && strcmp(name, seq->clip->id.name + 2) != 0) {
560                         BLI_snprintf(str, sizeof(str), "%s: %s | %d",
561                                      name, seq->clip->id.name + 2, seq->len);
562                 }
563                 else {
564                         BLI_snprintf(str, sizeof(str), "%s | %d",
565                                      name, seq->len);
566                 }
567         }
568         else if (seq->type == SEQ_TYPE_MASK) {
569                 if (seq->mask && strcmp(name, seq->mask->id.name + 2) != 0) {
570                         BLI_snprintf(str, sizeof(str), "%s: %s | %d",
571                                      name, seq->mask->id.name + 2, seq->len);
572                 }
573                 else {
574                         BLI_snprintf(str, sizeof(str), "%s | %d",
575                                      name, seq->len);
576                 }
577         }
578         else if (seq->type == SEQ_TYPE_MULTICAM) {
579                 BLI_snprintf(str, sizeof(str), "Cam %s: %d",
580                              name, seq->multicam_source);
581         }
582         else if (seq->type == SEQ_TYPE_IMAGE) {
583                 BLI_snprintf(str, sizeof(str), "%s: %s%s | %d",
584                              name, seq->strip->dir, seq->strip->stripdata->name, seq->len);
585         }
586         else if (seq->type & SEQ_TYPE_EFFECT) {
587                 BLI_snprintf(str, sizeof(str), "%s | %d",
588                                      name, seq->len);
589         }
590         else if (seq->type == SEQ_TYPE_SOUND_RAM) {
591                 if (seq->sound)
592                         BLI_snprintf(str, sizeof(str), "%s: %s | %d",
593                                      name, seq->sound->name, seq->len);
594                 else
595                         BLI_snprintf(str, sizeof(str), "%s | %d",
596                                      name, seq->len);
597         }
598         else if (seq->type == SEQ_TYPE_MOVIE) {
599                 BLI_snprintf(str, sizeof(str), "%s: %s%s | %d",
600                              name, seq->strip->dir, seq->strip->stripdata->name, seq->len);
601         }
602         
603         if (seq->flag & SELECT) {
604                 col[0] = col[1] = col[2] = 255;
605         }
606         else if ((((int)background_col[0] + (int)background_col[1] + (int)background_col[2]) / 3) < 50) {
607                 col[0] = col[1] = col[2] = 80; /* use lighter text color for dark background */
608         }
609         else {
610                 col[0] = col[1] = col[2] = 0;
611         }
612         col[3] = 255;
613
614         rect.xmin = x1;
615         rect.ymin = y1;
616         rect.xmax = x2;
617         rect.ymax = y2;
618         UI_view2d_text_cache_rectf(v2d, &rect, str, col);
619 }
620
621 /* draws a shaded strip, made from gradient + flat color + gradient */
622 static void draw_shadedstrip(Sequence *seq, unsigned char col[3], float x1, float y1, float x2, float y2)
623 {
624         float ymid1, ymid2;
625         
626         if (seq->flag & SEQ_MUTE) {
627                 glEnable(GL_POLYGON_STIPPLE);
628                 glPolygonStipple(stipple_halftone);
629         }
630         
631         ymid1 = (y2 - y1) * 0.25f + y1;
632         ymid2 = (y2 - y1) * 0.65f + y1;
633         
634         glShadeModel(GL_SMOOTH);
635         glBegin(GL_QUADS);
636         
637         if (seq->flag & SEQ_INVALID_EFFECT) { col[0] = 255; col[1] = 0; col[2] = 255; }
638         else if (seq->flag & SELECT) UI_GetColorPtrShade3ubv(col, col, -50);
639         /* else UI_GetColorPtrShade3ubv(col, col, 0); */ /* DO NOTHING */
640         
641         glColor3ubv(col);
642         
643         glVertex2f(x1, y1);
644         glVertex2f(x2, y1);
645
646         if (seq->flag & SEQ_INVALID_EFFECT) { col[0] = 255; col[1] = 0; col[2] = 255; }
647         else if (seq->flag & SELECT) UI_GetColorPtrBlendShade3ubv(col, col, col, 0.0, 5);
648         else UI_GetColorPtrShade3ubv(col, col, -5);
649
650         glColor3ubv((GLubyte *)col);
651         
652         glVertex2f(x2, ymid1);
653         glVertex2f(x1, ymid1);
654         
655         glEnd();
656         
657         glRectf(x1,  ymid1,  x2,  ymid2);
658         
659         glBegin(GL_QUADS);
660         
661         glVertex2f(x1, ymid2);
662         glVertex2f(x2, ymid2);
663         
664         if (seq->flag & SELECT) UI_GetColorPtrShade3ubv(col, col, -15);
665         else UI_GetColorPtrShade3ubv(col, col, 25);
666         
667         glColor3ubv((GLubyte *)col);
668         
669         glVertex2f(x2, y2);
670         glVertex2f(x1, y2);
671         
672         glEnd();
673         
674         if (seq->flag & SEQ_MUTE) {
675                 glDisable(GL_POLYGON_STIPPLE);
676         }
677 }
678
679 /*
680  * Draw a sequence strip, bounds check already made
681  * ARegion is currently only used to get the windows width in pixels
682  * so wave file sample drawing precision is zoom adjusted
683  */
684 static void draw_seq_strip(Scene *scene, ARegion *ar, Sequence *seq, int outline_tint, float pixelx)
685 {
686         View2D *v2d = &ar->v2d;
687         float x1, x2, y1, y2;
688         unsigned char col[3], background_col[3], is_single_image;
689         const float handsize_clamped = draw_seq_handle_size_get_clamped(seq, pixelx);
690
691         /* we need to know if this is a single image/color or not for drawing */
692         is_single_image = (char)BKE_sequence_single_check(seq);
693         
694         /* body */
695         x1 = (seq->startstill) ? seq->start : seq->startdisp;
696         y1 = seq->machine + SEQ_STRIP_OFSBOTTOM;
697         x2 = (seq->endstill) ? (seq->start + seq->len) : seq->enddisp;
698         y2 = seq->machine + SEQ_STRIP_OFSTOP;
699
700
701         /* get the correct color per strip type*/
702         //get_seq_color3ubv(scene, seq, col);
703         get_seq_color3ubv(scene, seq, background_col);
704         
705         /* draw the main strip body */
706         if (is_single_image) {  /* single image */
707                 draw_shadedstrip(seq, background_col,
708                                  BKE_sequence_tx_get_final_left(seq, 0), y1,
709                                  BKE_sequence_tx_get_final_right(seq, 0), y2);
710         }
711         else {  /* normal operation */
712                 draw_shadedstrip(seq, background_col, x1, y1, x2, y2);
713         }
714         
715         /* draw additional info and controls */
716         if (!is_single_image)
717                 draw_seq_extensions(scene, ar, seq);
718         
719         draw_seq_handle(v2d, seq, handsize_clamped, SEQ_LEFTHANDLE);
720         draw_seq_handle(v2d, seq, handsize_clamped, SEQ_RIGHTHANDLE);
721         
722         /* draw the strip outline */
723         x1 = seq->startdisp;
724         x2 = seq->enddisp;
725         
726         /* draw sound wave */
727         if (seq->type == SEQ_TYPE_SOUND_RAM) {
728                 drawseqwave(scene, seq, x1, y1, x2, y2, BLI_rctf_size_x(&ar->v2d.cur) / ar->winx);
729         }
730
731         /* draw lock */
732         if (seq->flag & SEQ_LOCK) {
733                 glEnable(GL_POLYGON_STIPPLE);
734                 glEnable(GL_BLEND);
735
736                 /* light stripes */
737                 glColor4ub(255, 255, 255, 32);
738                 glPolygonStipple(stipple_diag_stripes_pos);
739                 glRectf(x1, y1, x2, y2);
740
741                 /* dark stripes */
742                 glColor4ub(0, 0, 0, 32);
743                 glPolygonStipple(stipple_diag_stripes_neg);
744                 glRectf(x1, y1, x2, y2);
745
746                 glDisable(GL_POLYGON_STIPPLE);
747                 glDisable(GL_BLEND);
748         }
749
750         if (!BKE_sequence_is_valid_check(seq)) {
751                 glEnable(GL_POLYGON_STIPPLE);
752
753                 /* panic! */
754                 glColor4ub(255, 0, 0, 255);
755                 glPolygonStipple(stipple_diag_stripes_pos);
756                 glRectf(x1, y1, x2, y2);
757
758                 glDisable(GL_POLYGON_STIPPLE);
759         }
760
761         get_seq_color3ubv(scene, seq, col);
762         if (G.moving && (seq->flag & SELECT)) {
763                 if (seq->flag & SEQ_OVERLAP) {
764                         col[0] = 255; col[1] = col[2] = 40;
765                 }
766                 else
767                         UI_GetColorPtrShade3ubv(col, col, 120 + outline_tint);
768         }
769         else
770                 UI_GetColorPtrShade3ubv(col, col, outline_tint);
771         
772         glColor3ubv((GLubyte *)col);
773         
774         if (seq->flag & SEQ_MUTE) {
775                 glEnable(GL_LINE_STIPPLE);
776                 glLineStipple(1, 0x8888);
777         }
778         
779         uiDrawBoxShade(GL_LINE_LOOP, x1, y1, x2, y2, 0.0, 0.1, 0.0);
780         
781         if (seq->flag & SEQ_MUTE) {
782                 glDisable(GL_LINE_STIPPLE);
783         }
784         
785         if (seq->type == SEQ_TYPE_META) {
786                 drawmeta_contents(scene, seq, x1, y1, x2, y2);
787         }
788         
789         /* calculate if seq is long enough to print a name */
790         x1 = seq->startdisp + handsize_clamped;
791         x2 = seq->enddisp   - handsize_clamped;
792
793         /* info text on the strip */
794         if (x1 < v2d->cur.xmin) x1 = v2d->cur.xmin;
795         else if (x1 > v2d->cur.xmax) x1 = v2d->cur.xmax;
796         if (x2 < v2d->cur.xmin) x2 = v2d->cur.xmin;
797         else if (x2 > v2d->cur.xmax) x2 = v2d->cur.xmax;
798
799         /* nice text here would require changing the view matrix for texture text */
800         if ((x2 - x1) / pixelx > 32) {
801                 draw_seq_text(v2d, seq, x1, x2, y1, y2, background_col);
802         }
803 }
804
805 static Sequence *special_seq_update = NULL;
806
807 static void UNUSED_FUNCTION(set_special_seq_update) (int val)
808 {
809 //      int x;
810
811         /* if mouse over a sequence && LEFTMOUSE */
812         if (val) {
813 // XXX          special_seq_update = find_nearest_seq(&x);
814         }
815         else special_seq_update = NULL;
816 }
817
818 ImBuf *sequencer_ibuf_get(struct Main *bmain, Scene *scene, SpaceSeq *sseq, int cfra, int frame_ofs)
819 {
820         SeqRenderData context;
821         ImBuf *ibuf;
822         int rectx, recty;
823         float render_size = 0.0;
824         float proxy_size = 100.0;
825         short is_break = G.is_break;
826
827         render_size = sseq->render_size;
828         if (render_size == 0) {
829                 render_size = scene->r.size;
830         }
831         else {
832                 proxy_size = render_size;
833         }
834
835         if (render_size < 0) {
836                 return NULL;
837         }
838
839         rectx = (render_size * (float)scene->r.xsch) / 100.0f + 0.5f;
840         recty = (render_size * (float)scene->r.ysch) / 100.0f + 0.5f;
841
842         context = BKE_sequencer_new_render_data(bmain, scene, rectx, recty, proxy_size);
843
844         /* sequencer could start rendering, in this case we need to be sure it wouldn't be canceled
845          * by Esc pressed somewhere in the past
846          */
847         G.is_break = FALSE;
848
849         if (special_seq_update)
850                 ibuf = BKE_sequencer_give_ibuf_direct(context, cfra + frame_ofs, special_seq_update);
851         else if (!U.prefetchframes) // XXX || (G.f & G_PLAYANIM) == 0) {
852                 ibuf = BKE_sequencer_give_ibuf(context, cfra + frame_ofs, sseq->chanshown);
853         else
854                 ibuf = BKE_sequencer_give_ibuf_threaded(context, cfra + frame_ofs, sseq->chanshown);
855
856         /* restore state so real rendering would be canceled (if needed) */
857         G.is_break = is_break;
858
859         return ibuf;
860 }
861
862 static void sequencer_check_scopes(SequencerScopes *scopes, ImBuf *ibuf)
863 {
864         if (scopes->reference_ibuf != ibuf) {
865                 if (scopes->zebra_ibuf) {
866                         IMB_freeImBuf(scopes->zebra_ibuf);
867                         scopes->zebra_ibuf = NULL;
868                 }
869
870                 if (scopes->waveform_ibuf) {
871                         IMB_freeImBuf(scopes->waveform_ibuf);
872                         scopes->waveform_ibuf = NULL;
873                 }
874
875                 if (scopes->sep_waveform_ibuf) {
876                         IMB_freeImBuf(scopes->sep_waveform_ibuf);
877                         scopes->sep_waveform_ibuf = NULL;
878                 }
879
880                 if (scopes->vector_ibuf) {
881                         IMB_freeImBuf(scopes->vector_ibuf);
882                         scopes->vector_ibuf = NULL;
883                 }
884
885                 if (scopes->histogram_ibuf) {
886                         IMB_freeImBuf(scopes->histogram_ibuf);
887                         scopes->histogram_ibuf = NULL;
888                 }
889         }
890 }
891
892 static ImBuf *sequencer_make_scope(Scene *scene, ImBuf *ibuf, ImBuf *(*make_scope_cb) (ImBuf *ibuf))
893 {
894         ImBuf *display_ibuf = IMB_dupImBuf(ibuf);
895         ImBuf *scope;
896
897         if (display_ibuf->rect_float) {
898                 IMB_colormanagement_imbuf_make_display_space(display_ibuf, &scene->view_settings,
899                                                              &scene->display_settings);
900         }
901
902         scope = make_scope_cb(display_ibuf);
903
904         IMB_freeImBuf(display_ibuf);
905
906         return scope;
907 }
908
909 void draw_image_seq(const bContext *C, Scene *scene, ARegion *ar, SpaceSeq *sseq, int cfra, int frame_ofs, int draw_overlay)
910 {
911         struct Main *bmain = CTX_data_main(C);
912         struct ImBuf *ibuf = NULL;
913         struct ImBuf *scope = NULL;
914         struct View2D *v2d = &ar->v2d;
915         /* int rectx, recty; */ /* UNUSED */
916         float viewrectx, viewrecty;
917         float render_size = 0.0;
918         float proxy_size = 100.0;
919         float col[3];
920         GLuint texid;
921         GLuint last_texid;
922         unsigned char *display_buffer;
923         void *cache_handle = NULL;
924
925         if (G.is_rendering == FALSE) {
926                 /* stop all running jobs, except screen one. currently previews frustrate Render
927                  * needed to make so sequencer's rendering doesn't conflict with compositor
928                  */
929                 WM_jobs_kill_type(CTX_wm_manager(C), WM_JOB_TYPE_COMPOSITE);
930         }
931
932         render_size = sseq->render_size;
933         if (render_size == 0) {
934                 render_size = scene->r.size;
935         }
936         else {
937                 proxy_size = render_size;
938         }
939         if (render_size < 0) {
940                 return;
941         }
942
943         viewrectx = (render_size * (float)scene->r.xsch) / 100.0f;
944         viewrecty = (render_size * (float)scene->r.ysch) / 100.0f;
945
946         /* rectx = viewrectx + 0.5f; */ /* UNUSED */
947         /* recty = viewrecty + 0.5f; */ /* UNUSED */
948
949         if (sseq->mainb == SEQ_DRAW_IMG_IMBUF) {
950                 viewrectx *= scene->r.xasp / scene->r.yasp;
951                 viewrectx /= proxy_size / 100.0f;
952                 viewrecty /= proxy_size / 100.0f;
953         }
954
955         if (!draw_overlay || sseq->overlay_type == SEQ_DRAW_OVERLAY_REFERENCE) {
956                 UI_GetThemeColor3fv(TH_SEQ_PREVIEW, col);
957                 glClearColor(col[0], col[1], col[2], 0.0);
958                 glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
959         }
960
961         /* without this colors can flicker from previous opengl state */
962         glColor4ub(255, 255, 255, 255);
963
964         UI_view2d_totRect_set(v2d, viewrectx + 0.5f, viewrecty + 0.5f);
965         UI_view2d_curRect_validate(v2d);
966
967         /* only initialize the preview if a render is in progress */
968         if (G.is_rendering)
969                 return;
970
971         ibuf = sequencer_ibuf_get(bmain, scene, sseq, cfra, frame_ofs);
972         
973         if (ibuf == NULL)
974                 return;
975
976         if (ibuf->rect == NULL && ibuf->rect_float == NULL)
977                 return;
978
979         if (sseq->mainb != SEQ_DRAW_IMG_IMBUF || sseq->zebra != 0) {
980                 SequencerScopes *scopes = &sseq->scopes;
981
982                 sequencer_check_scopes(scopes, ibuf);
983
984                 switch (sseq->mainb) {
985                         case SEQ_DRAW_IMG_IMBUF:
986                                 if (!scopes->zebra_ibuf) {
987                                         ImBuf *display_ibuf = IMB_dupImBuf(ibuf);
988
989                                         if (display_ibuf->rect_float) {
990                                                 IMB_colormanagement_imbuf_make_display_space(display_ibuf, &scene->view_settings,
991                                                                                              &scene->display_settings);
992                                         }
993                                         scopes->zebra_ibuf = make_zebra_view_from_ibuf(display_ibuf, sseq->zebra);
994                                         IMB_freeImBuf(display_ibuf);
995                                 }
996                                 scope = scopes->zebra_ibuf;
997                                 break;
998                         case SEQ_DRAW_IMG_WAVEFORM:
999                                 if ((sseq->flag & SEQ_DRAW_COLOR_SEPARATED) != 0) {
1000                                         if (!scopes->sep_waveform_ibuf)
1001                                                 scopes->sep_waveform_ibuf = sequencer_make_scope(scene, ibuf, make_sep_waveform_view_from_ibuf);
1002                                         scope = scopes->sep_waveform_ibuf;
1003                                 }
1004                                 else {
1005                                         if (!scopes->waveform_ibuf)
1006                                                 scopes->waveform_ibuf = sequencer_make_scope(scene, ibuf, make_waveform_view_from_ibuf);
1007                                         scope = scopes->waveform_ibuf;
1008                                 }
1009                                 break;
1010                         case SEQ_DRAW_IMG_VECTORSCOPE:
1011                                 if (!scopes->vector_ibuf)
1012                                         scopes->vector_ibuf = sequencer_make_scope(scene, ibuf, make_vectorscope_view_from_ibuf);
1013                                 scope = scopes->vector_ibuf;
1014                                 break;
1015                         case SEQ_DRAW_IMG_HISTOGRAM:
1016                                 if (!scopes->histogram_ibuf)
1017                                         scopes->histogram_ibuf = sequencer_make_scope(scene, ibuf, make_histogram_view_from_ibuf);
1018                                 scope = scopes->histogram_ibuf;
1019                                 break;
1020                 }
1021
1022                 scopes->reference_ibuf = ibuf;
1023         }
1024
1025         if (scope) {
1026                 IMB_freeImBuf(ibuf);
1027                 ibuf = scope;
1028
1029                 if (ibuf->rect_float && ibuf->rect == NULL) {
1030                         IMB_rect_from_float(ibuf);
1031                 }
1032
1033                 display_buffer = (unsigned char *)ibuf->rect;
1034         }
1035         else {
1036                 display_buffer = IMB_display_buffer_acquire_ctx(C, ibuf, &cache_handle);
1037         }
1038
1039         /* setting up the view - actual drawing starts here */
1040         UI_view2d_view_ortho(v2d);
1041
1042         last_texid = glaGetOneInteger(GL_TEXTURE_2D);
1043         glEnable(GL_TEXTURE_2D);
1044         glGenTextures(1, (GLuint *)&texid);
1045
1046         glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texid);
1047
1048         glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
1049         glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
1050
1051         glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA8, ibuf->x, ibuf->y, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, display_buffer);
1052         glBegin(GL_QUADS);
1053
1054         if (draw_overlay) {
1055                 if (sseq->overlay_type == SEQ_DRAW_OVERLAY_RECT) {
1056                         rctf tot_clip;
1057                         tot_clip.xmin = v2d->tot.xmin + (fabsf(BLI_rctf_size_x(&v2d->tot)) * scene->ed->over_border.xmin);
1058                         tot_clip.ymin = v2d->tot.ymin + (fabsf(BLI_rctf_size_y(&v2d->tot)) * scene->ed->over_border.ymin);
1059                         tot_clip.xmax = v2d->tot.xmin + (fabsf(BLI_rctf_size_x(&v2d->tot)) * scene->ed->over_border.xmax);
1060                         tot_clip.ymax = v2d->tot.ymin + (fabsf(BLI_rctf_size_y(&v2d->tot)) * scene->ed->over_border.ymax);
1061
1062                         glTexCoord2f(scene->ed->over_border.xmin, scene->ed->over_border.ymin); glVertex2f(tot_clip.xmin, tot_clip.ymin);
1063                         glTexCoord2f(scene->ed->over_border.xmin, scene->ed->over_border.ymax); glVertex2f(tot_clip.xmin, tot_clip.ymax);
1064                         glTexCoord2f(scene->ed->over_border.xmax, scene->ed->over_border.ymax); glVertex2f(tot_clip.xmax, tot_clip.ymax);
1065                         glTexCoord2f(scene->ed->over_border.xmax, scene->ed->over_border.ymin); glVertex2f(tot_clip.xmax, tot_clip.ymin);
1066                 }
1067                 else if (sseq->overlay_type == SEQ_DRAW_OVERLAY_REFERENCE) {
1068                         glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex2f(v2d->tot.xmin, v2d->tot.ymin);
1069                         glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex2f(v2d->tot.xmin, v2d->tot.ymax);
1070                         glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex2f(v2d->tot.xmax, v2d->tot.ymax);
1071                         glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex2f(v2d->tot.xmax, v2d->tot.ymin);
1072                 }
1073         }
1074         else {
1075                 glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex2f(v2d->tot.xmin, v2d->tot.ymin);
1076                 glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex2f(v2d->tot.xmin, v2d->tot.ymax);
1077                 glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex2f(v2d->tot.xmax, v2d->tot.ymax);
1078                 glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex2f(v2d->tot.xmax, v2d->tot.ymin);
1079         }
1080         glEnd();
1081         glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, last_texid);
1082         glDisable(GL_TEXTURE_2D);
1083         glDeleteTextures(1, &texid);
1084
1085         if (sseq->mainb == SEQ_DRAW_IMG_IMBUF) {
1086
1087                 float x1 = v2d->tot.xmin;
1088                 float y1 = v2d->tot.ymin;
1089                 float x2 = v2d->tot.xmax;
1090                 float y2 = v2d->tot.ymax;
1091
1092                 /* border */
1093                 setlinestyle(3);
1094
1095                 UI_ThemeColorBlendShade(TH_WIRE, TH_BACK, 1.0, 0);
1096
1097                 glBegin(GL_LINE_LOOP);
1098                 glVertex2f(x1 - 0.5f, y1 - 0.5f);
1099                 glVertex2f(x1 - 0.5f, y2 + 0.5f);
1100                 glVertex2f(x2 + 0.5f, y2 + 0.5f);
1101                 glVertex2f(x2 + 0.5f, y1 - 0.5f);
1102                 glEnd();
1103
1104                 /* safety border */
1105                 if ((sseq->flag & SEQ_DRAW_SAFE_MARGINS) != 0) {
1106                         float fac = 0.1;
1107
1108                         float a = fac * (x2 - x1);
1109                         x1 += a;
1110                         x2 -= a;
1111
1112                         a = fac * (y2 - y1);
1113                         y1 += a;
1114                         y2 -= a;
1115
1116                         glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE);
1117
1118                         uiSetRoundBox(UI_CNR_ALL);
1119                         uiDrawBox(GL_LINE_LOOP, x1, y1, x2, y2, 12.0);
1120
1121                         glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_FILL);
1122
1123                 }
1124
1125                 setlinestyle(0);
1126         }
1127         
1128         if (sseq->flag & SEQ_SHOW_GPENCIL) {
1129                 /* draw grease-pencil (image aligned) */
1130                 draw_gpencil_2dimage(C);
1131         }
1132
1133         if (!scope)
1134                 IMB_freeImBuf(ibuf);
1135         
1136         /* ortho at pixel level */
1137         UI_view2d_view_restore(C);
1138         
1139         if (sseq->flag & SEQ_SHOW_GPENCIL) {
1140                 /* draw grease-pencil (screen aligned) */
1141                 draw_gpencil_view2d(C, 0);
1142         }
1143
1144
1145         /* NOTE: sequencer mask editing isnt finished, the draw code is working but editing not,
1146          * for now just disable drawing since the strip frame will likely be offset */
1147
1148         //if (sc->mode == SC_MODE_MASKEDIT) {
1149         if (0 && sseq->mainb == SEQ_DRAW_IMG_IMBUF) {
1150                 Mask *mask = BKE_sequencer_mask_get(scene);
1151
1152                 if (mask) {
1153                         int width, height;
1154                         float aspx = 1.0f, aspy = 1.0f;
1155                         // ED_mask_get_size(C, &width, &height);
1156
1157                         //Scene *scene = CTX_data_scene(C);
1158                         width = (scene->r.size * scene->r.xsch) / 100;
1159                         height = (scene->r.size * scene->r.ysch) / 100;
1160
1161                         ED_mask_draw_region(mask, ar,
1162                                             0, 0,  /* TODO */
1163                                             width, height,
1164                                             aspx, aspy,
1165                                             FALSE, TRUE,
1166                                             NULL, C);
1167                 }
1168         }
1169
1170         if (cache_handle)
1171                 IMB_display_buffer_release(cache_handle);
1172 }
1173
1174 #if 0
1175 void drawprefetchseqspace(Scene *scene, ARegion *UNUSED(ar), SpaceSeq *sseq)
1176 {
1177         int rectx, recty;
1178         int render_size = sseq->render_size;
1179         int proxy_size = 100.0; 
1180         if (render_size == 0) {
1181                 render_size = scene->r.size;
1182         }
1183         else {
1184                 proxy_size = render_size;
1185         }
1186         if (render_size < 0) {
1187                 return;
1188         }
1189
1190         rectx = (render_size * scene->r.xsch) / 100;
1191         recty = (render_size * scene->r.ysch) / 100;
1192
1193         if (sseq->mainb != SEQ_DRAW_SEQUENCE) {
1194                 give_ibuf_prefetch_request(
1195                     rectx, recty, (scene->r.cfra), sseq->chanshown,
1196                     proxy_size);
1197         }
1198 }
1199 #endif
1200
1201 /* draw backdrop of the sequencer strips view */
1202 static void draw_seq_backdrop(View2D *v2d)
1203 {
1204         int i;
1205         
1206         /* darker gray overlay over the view backdrop */
1207         UI_ThemeColorShade(TH_BACK, -20);
1208         glRectf(v2d->cur.xmin,  -1.0,  v2d->cur.xmax,  1.0);
1209
1210         /* Alternating horizontal stripes */
1211         i = max_ii(1, ((int)v2d->cur.ymin) - 1);
1212
1213         glBegin(GL_QUADS);
1214         while (i < v2d->cur.ymax) {
1215                 if (((int)i) & 1)
1216                         UI_ThemeColorShade(TH_BACK, -15);
1217                 else
1218                         UI_ThemeColorShade(TH_BACK, -25);
1219                         
1220                 glVertex2f(v2d->cur.xmax, i);
1221                 glVertex2f(v2d->cur.xmin, i);
1222                 glVertex2f(v2d->cur.xmin, i + 1);
1223                 glVertex2f(v2d->cur.xmax, i + 1);
1224
1225                 i += 1.0;
1226         }
1227         glEnd();
1228         
1229         /* Darker lines separating the horizontal bands */
1230         i = max_ii(1, ((int)v2d->cur.ymin) - 1);
1231         UI_ThemeColor(TH_GRID);
1232         
1233         glBegin(GL_LINES);
1234         while (i < v2d->cur.ymax) {
1235                 glVertex2f(v2d->cur.xmax, i);
1236                 glVertex2f(v2d->cur.xmin, i);
1237                         
1238                 i += 1.0;
1239         }
1240         glEnd();
1241 }
1242
1243 /* draw the contents of the sequencer strips view */
1244 static void draw_seq_strips(const bContext *C, Editing *ed, ARegion *ar)
1245 {
1246         Scene *scene = CTX_data_scene(C);
1247         View2D *v2d = &ar->v2d;
1248         Sequence *last_seq = BKE_sequencer_active_get(scene);
1249         int sel = 0, j;
1250         float pixelx = BLI_rctf_size_x(&v2d->cur) / BLI_rcti_size_x(&v2d->mask);
1251         
1252         /* loop through twice, first unselected, then selected */
1253         for (j = 0; j < 2; j++) {
1254                 Sequence *seq;
1255                 int outline_tint = (j) ? -60 : -150; /* highlighting around strip edges indicating selection */
1256                 
1257                 /* loop through strips, checking for those that are visible */
1258                 for (seq = ed->seqbasep->first; seq; seq = seq->next) {
1259                         /* boundbox and selection tests for NOT drawing the strip... */
1260                         if ((seq->flag & SELECT) != sel) continue;
1261                         else if (seq == last_seq) continue;
1262                         else if (min_ii(seq->startdisp, seq->start) > v2d->cur.xmax) continue;
1263                         else if (max_ii(seq->enddisp, seq->start + seq->len) < v2d->cur.xmin) continue;
1264                         else if (seq->machine + 1.0f < v2d->cur.ymin) continue;
1265                         else if (seq->machine > v2d->cur.ymax) continue;
1266                         
1267                         /* strip passed all tests unscathed... so draw it now */
1268                         draw_seq_strip(scene, ar, seq, outline_tint, pixelx);
1269                 }
1270                 
1271                 /* draw selected next time round */
1272                 sel = SELECT;
1273         }
1274         
1275         /* draw the last selected last (i.e. 'active' in other parts of Blender), removes some overlapping error */
1276         if (last_seq)
1277                 draw_seq_strip(scene, ar, last_seq, 120, pixelx);
1278 }
1279
1280 static void seq_draw_sfra_efra(Scene *scene, View2D *v2d)
1281 {       
1282         glEnable(GL_BLEND);
1283         
1284         /* draw darkened area outside of active timeline 
1285          * frame range used is preview range or scene range */
1286         UI_ThemeColorShadeAlpha(TH_BACK, -25, -100);
1287
1288         if (PSFRA < PEFRA) {
1289                 glRectf(v2d->cur.xmin, v2d->cur.ymin, (float)PSFRA, v2d->cur.ymax);
1290                 glRectf((float)PEFRA, v2d->cur.ymin, v2d->cur.xmax, v2d->cur.ymax);
1291         }
1292         else {
1293                 glRectf(v2d->cur.xmin, v2d->cur.ymin, v2d->cur.xmax, v2d->cur.ymax);
1294         }
1295
1296         UI_ThemeColorShade(TH_BACK, -60);
1297         /* thin lines where the actual frames are */
1298         fdrawline((float)PSFRA, v2d->cur.ymin, (float)PSFRA, v2d->cur.ymax);
1299         fdrawline((float)PEFRA, v2d->cur.ymin, (float)PEFRA, v2d->cur.ymax);
1300         
1301         glDisable(GL_BLEND);
1302 }
1303
1304 /* Draw Timeline/Strip Editor Mode for Sequencer */
1305 void draw_timeline_seq(const bContext *C, ARegion *ar)
1306 {
1307         Scene *scene = CTX_data_scene(C);
1308         Editing *ed = BKE_sequencer_editing_get(scene, FALSE);
1309         SpaceSeq *sseq = CTX_wm_space_seq(C);
1310         View2D *v2d = &ar->v2d;
1311         View2DScrollers *scrollers;
1312         short unit = 0, flag = 0;
1313         float col[3];
1314         
1315         /* clear and setup matrix */
1316         UI_GetThemeColor3fv(TH_BACK, col);
1317         if (ed && ed->metastack.first) 
1318                 glClearColor(col[0], col[1], col[2] - 0.1f, 0.0f);
1319         else 
1320                 glClearColor(col[0], col[1], col[2], 0.0f);
1321         glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
1322
1323         UI_view2d_view_ortho(v2d);
1324         
1325         
1326         /* calculate extents of sequencer strips/data 
1327          * NOTE: needed for the scrollers later
1328          */
1329         boundbox_seq(scene, &v2d->tot);
1330         
1331         
1332         /* draw backdrop */
1333         draw_seq_backdrop(v2d);
1334         
1335         /* regular grid-pattern over the rest of the view (i.e. 25-frame grid lines) */
1336         // NOTE: the gridlines are currently spaced every 25 frames, which is only fine for 25 fps, but maybe not for 30...
1337         UI_view2d_constant_grid_draw(v2d);
1338         
1339         seq_draw_sfra_efra(scene, v2d);
1340
1341         /* sequence strips (if there is data available to be drawn) */
1342         if (ed) {
1343                 /* draw the data */
1344                 draw_seq_strips(C, ed, ar);
1345                 
1346                 /* text draw cached (for sequence names), in pixelspace now */
1347                 UI_view2d_text_cache_draw(ar);
1348         }
1349         
1350         /* current frame */
1351         UI_view2d_view_ortho(v2d);
1352         if ((sseq->flag & SEQ_DRAWFRAMES) == 0)      flag |= DRAWCFRA_UNIT_SECONDS;
1353         if ((sseq->flag & SEQ_NO_DRAW_CFRANUM) == 0) flag |= DRAWCFRA_SHOW_NUMBOX;
1354         ANIM_draw_cfra(C, v2d, flag);
1355         
1356         /* markers */
1357         UI_view2d_view_orthoSpecial(ar, v2d, 1);
1358         draw_markers_time(C, DRAW_MARKERS_LINES);
1359         
1360         /* preview range */
1361         UI_view2d_view_ortho(v2d);
1362         ANIM_draw_previewrange(C, v2d);
1363
1364         /* overlap playhead */
1365         if (scene->ed && scene->ed->over_flag & SEQ_EDIT_OVERLAY_SHOW) {
1366                 int cfra_over = (scene->ed->over_flag & SEQ_EDIT_OVERLAY_ABS) ? scene->ed->over_cfra : scene->r.cfra + scene->ed->over_ofs;
1367                 glColor3f(0.2, 0.2, 0.2);
1368                 // glRectf(cfra_over, v2d->cur.ymin, scene->ed->over_ofs + scene->r.cfra + 1, v2d->cur.ymax);
1369
1370                 glBegin(GL_LINES);
1371                 glVertex2f(cfra_over, v2d->cur.ymin);
1372                 glVertex2f(cfra_over, v2d->cur.ymax);
1373                 glEnd();
1374
1375         }
1376         
1377         /* reset view matrix */
1378         UI_view2d_view_restore(C);
1379
1380         /* scrollers */
1381         unit = (sseq->flag & SEQ_DRAWFRAMES) ? V2D_UNIT_FRAMES : V2D_UNIT_SECONDSSEQ;
1382         scrollers = UI_view2d_scrollers_calc(C, v2d, unit, V2D_GRID_CLAMP, V2D_UNIT_VALUES, V2D_GRID_CLAMP);
1383         UI_view2d_scrollers_draw(C, v2d, scrollers);
1384         UI_view2d_scrollers_free(scrollers);
1385 }
1386
1387