BGE modifier: generate correct physic shape, share static derived mesh, share display...
[blender.git] / source / gameengine / Converter / BL_ShapeDeformer.cpp
index e04d4dad01500812d6bfb7c5cd21dda2fcef035d..12ef3ff84f159eed03af5e9c2846cd58e0b9b8f6 100644 (file)
@@ -77,6 +77,12 @@ RAS_Deformer *BL_ShapeDeformer::GetReplica()
        return result;
 }
 
+void BL_ShapeDeformer::ProcessReplica()
+{
+       BL_SkinDeformer::ProcessReplica();
+       m_lastShapeUpdate = -1;
+}
+
 bool BL_ShapeDeformer::LoadShapeDrivers(Object* arma)
 {
        IpoCurve *icu;
@@ -163,7 +169,8 @@ bool BL_ShapeDeformer::Update(void)
        // check for armature deform
        bSkinUpdate = BL_SkinDeformer::Update();
 
-       if (!bSkinUpdate && bShapeUpdate) {
+       // non dynamic deformer = Modifer without armature and shape keys, no need to create storage
+       if (!bSkinUpdate && bShapeUpdate && m_bDynamic) {
                // this means that there is no armature, we still need to copy the vertex to m_transverts
                // and update the normal (was not done after shape key calculation)