Vector Transform node support for GLSL mode and the internal renderer
[blender.git] / source / gameengine / Ketsji / BL_BlenderShader.cpp
index ff3b3a2692ce07e5f28385553e8b8744d74da35d..95679b5d3a613ad442d93eff7d82dc0c0a5ce008 100644 (file)
@@ -1,3 +1,23 @@
+/*
+ * ***** BEGIN GPL LICENSE BLOCK *****
+ *
+ * This program is free software; you can redistribute it and/or
+ * modify it under the terms of the GNU General Public License
+ * as published by the Free Software Foundation; either version 2
+ * of the License, or (at your option) any later version.
+ *
+ * This program is distributed in the hope that it will be useful,
+ * but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
+ * MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
+ * GNU General Public License for more details.
+ *
+ * You should have received a copy of the GNU General Public License
+ * along with this program; if not, write to the Free Software Foundation,
+ * Inc., 51 Franklin Street, Fifth Floor, Boston, MA 02110-1301, USA.
+ *
+ * ***** END GPL LICENSE BLOCK *****
+ */
+
 /** \file gameengine/Ketsji/BL_BlenderShader.cpp
  *  \ingroup ketsji
  */
@@ -15,8 +35,8 @@
 #include "BL_BlenderShader.h"
 #include "BL_Material.h"
 
-#include "GPU_extensions.h"
 #include "GPU_material.h"
+#include "GPU_shader.h"
 
 #include "RAS_BucketManager.h"
 #include "RAS_MeshObject.h"
@@ -24,7 +44,6 @@
  
 BL_BlenderShader::BL_BlenderShader(KX_Scene *scene, struct Material *ma, int lightlayer)
 :
-       mScene(scene),
        mMat(ma),
        mLightLayer(lightlayer),
        mGPUMat(NULL)
@@ -43,7 +62,7 @@ BL_BlenderShader::~BL_BlenderShader()
 
 void BL_BlenderShader::ReloadMaterial()
 {
-       mGPUMat = (mMat) ? GPU_material_from_blender(mBlenderScene, mMat) : NULL;
+       mGPUMat = (mMat) ? GPU_material_from_blender(mBlenderScene, mMat, false) : NULL;
 }
 
 void BL_BlenderShader::SetProg(bool enable, double time, RAS_IRasterizer* rasty)
@@ -55,10 +74,10 @@ void BL_BlenderShader::SetProg(bool enable, double time, RAS_IRasterizer* rasty)
                        float viewmat[4][4], viewinvmat[4][4];
                        const MT_Matrix4x4& view = rasty->GetViewMatrix();
                        const MT_Matrix4x4& viewinv = rasty->GetViewInvMatrix();
-                       view.getValue((float*)viewmat);
-                       viewinv.getValue((float*)viewinvmat);
+                       view.getValue(&viewmat[0][0]);
+                       viewinv.getValue(&viewinvmat[0][0]);
 
-                       GPU_material_bind(mGPUMat, mLightLayer, mBlenderScene->lay, time, 1, viewmat, viewinvmat);
+                       GPU_material_bind(mGPUMat, mLightLayer, mBlenderScene->lay, time, 1, viewmat, viewinvmat, NULL, false);
                }
                else
                        GPU_material_unbind(mGPUMat);
@@ -129,7 +148,7 @@ void BL_BlenderShader::SetAttribs(RAS_IRasterizer* ras, const BL_Material *mat)
 
 void BL_BlenderShader::Update(const RAS_MeshSlot & ms, RAS_IRasterizer* rasty )
 {
-       float obmat[4][4], obcol[4];
+       float obmat[4][4], viewmat[4][4], obcol[4];
        GPUMaterial *gpumat;
 
        gpumat = mGPUMat;
@@ -141,15 +160,16 @@ void BL_BlenderShader::Update(const RAS_MeshSlot & ms, RAS_IRasterizer* rasty )
        model.setValue(ms.m_OpenGLMatrix);
 
        // note: getValue gives back column major as needed by OpenGL
-       model.getValue((float*)obmat);
+       model.getValue(&obmat[0][0]);
 
        if (ms.m_bObjectColor)
-               ms.m_RGBAcolor.getValue((float *)obcol);
+               ms.m_RGBAcolor.getValue(&obcol[0]);
        else
                obcol[0] = obcol[1] = obcol[2] = obcol[3] = 1.0f;
 
+       rasty->GetViewMatrix().getValue(&viewmat[0][0]);
        float auto_bump_scale = ms.m_pDerivedMesh!=0 ? ms.m_pDerivedMesh->auto_bump_scale : 1.0f;
-       GPU_material_bind_uniforms(gpumat, obmat, obcol, auto_bump_scale);
+       GPU_material_bind_uniforms(gpumat, obmat, viewmat, obcol, auto_bump_scale, NULL);
 
        mAlphaBlend = GPU_material_alpha_blend(gpumat, obcol);
 }