Bugfix to filter strands with solid correctly.
[blender.git] / source / blender / render / intern / include / zbuf.h
index 4d30c1e0dfb87f34a989232e3c26007ccee660f8..1d202fa45fa5eb224bf246c36a8680070cfeb39d 100644 (file)
@@ -50,7 +50,7 @@ int testclip(float *v);
 void zbuffer_shadow(struct Render *re, float winmat[][4], struct LampRen *lar, int *rectz, int size, float jitx, float jity);
 void zbuffer_solid(struct RenderPart *pa, unsigned int layer, short layflag, void (*fillfunc)(struct RenderPart*, struct ZSpan*, int, void*), void *data);
 
-unsigned short *zbuffer_transp_shade(struct RenderPart *pa, struct RenderLayer *rl, float *pass);
+unsigned short *zbuffer_transp_shade(struct RenderPart *pa, struct RenderLayer *rl, float *pass, struct ListBase *psmlist);
 unsigned short *zbuffer_strands_shade(struct Render *re, struct RenderPart *pa, struct RenderLayer *rl, float *pass);
 void convert_zbuf_to_distbuf(struct RenderPart *pa, struct RenderLayer *rl);
 void zbuffer_sss(RenderPart *pa, unsigned int lay, void *handle, void (*func)(void*, int, int, int, int, int));