Merge branch 'master' into 28
[blender.git] / source / blender / gpu / intern / gpu_material.c
index 153ae8ec8dc06d8abc0dc502a9091ee0194ce30c..db5c3cf2f47bbb78c2e4a4f7345c4c142b01fffa 100644 (file)
@@ -183,7 +183,7 @@ static void gpu_material_set_attrib_id(GPUMaterial *material)
        attribs->totlayer = b;
 }
 
-static int GPU_material_construct_end(GPUMaterial *material, const char *passname)
+static int gpu_material_construct_end(GPUMaterial *material, const char *passname)
 {
        if (material->outlink) {
                GPUNodeLink *outlink = material->outlink;
@@ -1839,7 +1839,7 @@ GPUMaterial *GPU_material_matcap(Scene *scene, Material *ma, bool use_opensubdiv
                
        GPU_material_output_link(mat, outlink);
 
-       GPU_material_construct_end(mat, "matcap_pass");
+       gpu_material_construct_end(mat, "matcap_pass");
        
        /* note that even if building the shader fails in some way, we still keep
         * it to avoid trying to compile again and again, and simple do not use
@@ -1992,7 +1992,7 @@ static void do_world_tex(GPUShadeInput *shi, struct World *wo, GPUNodeLink **hor
        }
 }
 
-static void GPU_material_old_world(struct GPUMaterial *mat, struct World *wo)
+static void gpu_material_old_world(struct GPUMaterial *mat, struct World *wo)
 {
        GPUShadeInput shi;
        GPUShadeResult shr;
@@ -2060,17 +2060,18 @@ GPUMaterial *GPU_material_world(struct Scene *scene, struct World *wo)
        mat->type = GPU_MATERIAL_TYPE_WORLD;
        
        /* create nodes */
-       if (BKE_scene_use_new_shading_nodes(scene) && wo->nodetree && wo->use_nodes)
+       if (BKE_scene_use_new_shading_nodes(scene) && wo->nodetree && wo->use_nodes) {
                ntreeGPUMaterialNodes(wo->nodetree, mat, NODE_NEW_SHADING);
+       }
        else {
-               GPU_material_old_world(mat, wo);
+               gpu_material_old_world(mat, wo);
        }
 
        if (GPU_material_do_color_management(mat))
                if (mat->outlink)
                        GPU_link(mat, "linearrgb_to_srgb", mat->outlink, &mat->outlink);
 
-       GPU_material_construct_end(mat, wo->id.name);
+       gpu_material_construct_end(mat, wo->id.name);
        
        /* note that even if building the shader fails in some way, we still keep
         * it to avoid trying to compile again and again, and simple do not use
@@ -2136,7 +2137,7 @@ GPUMaterial *GPU_material_from_blender(Scene *scene, Material *ma, bool use_open
                if (mat->outlink)
                        GPU_link(mat, "linearrgb_to_srgb", mat->outlink, &mat->outlink);
 
-       GPU_material_construct_end(mat, ma->id.name);
+       gpu_material_construct_end(mat, ma->id.name);
 
        /* note that even if building the shader fails in some way, we still keep
         * it to avoid trying to compile again and again, and simple do not use