converted more mixed tab/space indentations to tabs. only whitespace changes.
[blender.git] / source / blender / editors / sculpt_paint / paint_image.c
index 01a9a75..5caf72a 100644 (file)
@@ -486,22 +486,22 @@ static int project_bucket_offset_safe(const ProjPaintState *ps, const float proj
 /* still use 2D X,Y space but this works for verts transformed by a perspective matrix, using their 4th component as a weight */
 static void barycentric_weights_v2_persp(float v1[4], float v2[4], float v3[4], float co[2], float w[3])
 {
-   float wtot_inv, wtot;
+       float wtot_inv, wtot;
 
-   w[0] = area_tri_signed_v2(v2, v3, co) / v1[3];
-   w[1] = area_tri_signed_v2(v3, v1, co) / v2[3];
-   w[2] = area_tri_signed_v2(v1, v2, co) / v3[3];
-   wtot = w[0]+w[1]+w[2];
+       w[0] = area_tri_signed_v2(v2, v3, co) / v1[3];
+       w[1] = area_tri_signed_v2(v3, v1, co) / v2[3];
+       w[2] = area_tri_signed_v2(v1, v2, co) / v3[3];
+       wtot = w[0]+w[1]+w[2];
 
-   if (wtot != 0.0f) {
-          wtot_inv = 1.0f/wtot;
+       if (wtot != 0.0f) {
+               wtot_inv = 1.0f/wtot;
 
-          w[0] = w[0]*wtot_inv;
-          w[1] = w[1]*wtot_inv;
-          w[2] = w[2]*wtot_inv;
-   }
-   else /* dummy values for zero area face */
-          w[0] = w[1] = w[2] = 1.0f/3.0f;
+               w[0] = w[0]*wtot_inv;
+               w[1] = w[1]*wtot_inv;
+               w[2] = w[2]*wtot_inv;
+       }
+       else /* dummy values for zero area face */
+               w[0] = w[1] = w[2] = 1.0f/3.0f;
 }
 
 static float VecZDepthOrtho(float pt[2], float v1[3], float v2[3], float v3[3], float w[3])
@@ -1740,7 +1740,7 @@ static int project_bucket_isect_circle(const float cent[2], const float radius_s
         */
        
        if((bucket_bounds->xmin <= cent[0] && bucket_bounds->xmax >= cent[0]) || (bucket_bounds->ymin <= cent[1] && bucket_bounds->ymax >= cent[1]) ) {
-          return 1;
+               return 1;
        }
        
        /* out of bounds left */