use static functions where possible for some local functions.
[blender.git] / source / blender / blenkernel / intern / collision.c
index 37e9c93a108962885d928134ea6ff59ee3f2ca41..8ef1c28537080f9fb3e20fc88872949227fee7af 100644 (file)
@@ -313,7 +313,7 @@ gsl_poly_solve_quadratic (double a, double b, double c,
 * See Bridson et al. "Robust Treatment of Collision, Contact and Friction for Cloth Animation"
 *     page 4, left column
 */
-int cloth_get_collision_time ( double a[3], double b[3], double c[3], double d[3], double e[3], double f[3], double solution[3] )
+static int cloth_get_collision_time ( double a[3], double b[3], double c[3], double d[3], double e[3], double f[3], double solution[3] )
 {
        int num_sols = 0;
 
@@ -427,7 +427,7 @@ int cloth_get_collision_time ( double a[3], double b[3], double c[3], double d[3
 
 
 // w3 is not perfect
-void collision_compute_barycentric ( float pv[3], float p1[3], float p2[3], float p3[3], float *w1, float *w2, float *w3 )
+static void collision_compute_barycentric ( float pv[3], float p1[3], float p2[3], float p3[3], float *w1, float *w2, float *w3 )
 {
        double  tempV1[3], tempV2[3], tempV4[3];
        double  a,b,c,d,e,f;
@@ -726,7 +726,7 @@ CollPair* cloth_collision ( ModifierData *md1, ModifierData *md2, BVHTreeOverlap
        return collpair;
 }
 
-int cloth_collision_response_moving( ClothModifierData *clmd, CollisionModifierData *collmd, CollPair *collpair, CollPair *collision_end )
+static int cloth_collision_response_moving( ClothModifierData *clmd, CollisionModifierData *collmd, CollPair *collpair, CollPair *collision_end )
 {
        int result = 0;
        Cloth *cloth1;
@@ -891,7 +891,7 @@ static void findClosestPointsEE(float *x1, float *x2, float *x3, float *x4, floa
 }
 
 // calculates the distance of 2 edges
-float edgedge_distance(float np11[3], float np12[3], float np21[3], float np22[3], float *out_a1, float *out_a2, float *out_normal)
+static float edgedge_distance(float np11[3], float np12[3], float np21[3], float np22[3], float *out_a1, float *out_a2, float *out_normal)
 {
        float line1[3], line2[3], cross[3];
        float length;
@@ -1065,7 +1065,7 @@ float edgedge_distance(float np11[3], float np12[3], float np21[3], float np22[3
        return 0;
 }
 
-int cloth_collision_moving_edges ( ClothModifierData *clmd, CollisionModifierData *collmd, CollPair *collpair )
+static int cloth_collision_moving_edges ( ClothModifierData *clmd, CollisionModifierData *collmd, CollPair *collpair )
 {
        EdgeCollPair edgecollpair;
        Cloth *cloth1=NULL;
@@ -1275,7 +1275,7 @@ int cloth_collision_moving_edges ( ClothModifierData *clmd, CollisionModifierDat
        return result;
 }
 
-int cloth_collision_moving ( ClothModifierData *clmd, CollisionModifierData *collmd, CollPair *collpair, CollPair *collision_end )
+static int cloth_collision_moving ( ClothModifierData *clmd, CollisionModifierData *collmd, CollPair *collpair, CollPair *collision_end )
 {
        Cloth *cloth1;
        cloth1 = clmd->clothObject;
@@ -1392,7 +1392,7 @@ CollisionModifierData **get_collisionobjects(Scene *scene, Object *self, int *nu
        return objs;
 }
 
-void cloth_bvh_objcollisions_nearcheck ( ClothModifierData * clmd, CollisionModifierData *collmd, CollPair **collisions, CollPair **collisions_index, int numresult, BVHTreeOverlap *overlap)
+static void cloth_bvh_objcollisions_nearcheck ( ClothModifierData * clmd, CollisionModifierData *collmd, CollPair **collisions, CollPair **collisions_index, int numresult, BVHTreeOverlap *overlap)
 {
        int i;
        
@@ -1405,7 +1405,7 @@ void cloth_bvh_objcollisions_nearcheck ( ClothModifierData * clmd, CollisionModi
        }
 }
 
-int cloth_bvh_objcollisions_resolve ( ClothModifierData * clmd, CollisionModifierData *collmd, CollPair *collisions, CollPair *collisions_index)
+static int cloth_bvh_objcollisions_resolve ( ClothModifierData * clmd, CollisionModifierData *collmd, CollPair *collisions, CollPair *collisions_index)
 {
        Cloth *cloth = clmd->clothObject;
        int i=0, j = 0, numfaces = 0, numverts = 0;