Bugfix #24335
[blender.git] / source / blender / makesrna / rna_cleanup / rna_properties.txt
index f6979075898133bc4062670508e72bcdf1b8f9bf..df833d8e82ba1a7aeab714fabe46df4e51796d50 100644 (file)
-Action.fcurves -> fcurves:    collection, (read-only)    The individual F-Curves that make up the Action
-Action.groups -> groups:    collection, (read-only)    Convenient groupings of F-Curves
-Action.pose_markers -> pose_markers:    collection, (read-only)    Markers specific to this Action, for labeling poses
-ActionActuator.action -> action:    pointer    
-ActionActuator.blendin -> blendin:    int    Number of frames of motion blending
-ActionActuator.frame_end -> frame_end:    int    
-ActionActuator.frame_property -> frame_property:    string    Assign the action's current frame number to this property
-ActionActuator.frame_start -> frame_start:    int    
-ActionActuator.mode -> mode:    enum    Action playback type
-ActionActuator.priority -> priority:    int    Execution priority - lower numbers will override actions with higher numbers. With 2 or more actions at once, the overriding channels must be lower in the stack
-ActionActuator.property -> property:    string    Use this property to define the Action position
-ActionConstraint.action -> action:    pointer    
-ActionConstraint.frame_end -> frame_end:    int    Last frame of the Action to use
-ActionConstraint.frame_start -> frame_start:    int    First frame of the Action to use
-ActionConstraint.maximum -> maximum:    float    Maximum value for target channel range
-ActionConstraint.minimum -> minimum:    float    Minimum value for target channel range
-ActionConstraint.subtarget -> subtarget:    string    
-ActionConstraint.target -> target:    pointer    Target Object
-ActionConstraint.transform_channel -> transform_channel:    enum    Transformation channel from the target that is used to key the Action
-ActionGroup.channels -> channels:    collection, (read-only)    F-Curves in this group
-ActionGroup.custom_color -> custom_color:    int    Index of custom color set
-ActionGroup.name -> name:    string    
-Actuator.name -> name:    string    
-Actuator.type -> type:    enum    
-ActuatorSensor.actuator -> actuator:    string    Actuator name, actuator active state modifications will be detected
-Addon.module -> module:    string    Module name
-AnimData.action -> action:    pointer    Active Action for this datablock
-AnimData.action_blending -> action_blend_type:    enum    Method used for combining Active Action's result with result of NLA stack
-AnimData.action_extrapolation -> action_extrapolation:    enum    Action to take for gaps past the Active Action's range (when evaluating with NLA)
-AnimData.action_influence -> action_influence:    float    Amount the Active Action contributes to the result of the NLA stack
-AnimData.drivers -> drivers:    collection, (read-only)    The Drivers/Expressions for this datablock
-AnimData.nla_tracks -> nla_tracks:    collection, (read-only)    NLA Tracks (i.e. Animation Layers)
-AnimViz.motion_paths -> motion_paths:    pointer, (read-only)    Motion Path settings for visualisation
-AnimViz.onion_skinning -> onion_skin_frames:    pointer, (read-only)    Onion Skinning (ghosting) settings for visualisation
-AnimVizMotionPaths.after_current -> after_current:    int    Number of frames to show after the current frame (only for 'Around Current Frame' Onion-skinning method)
-AnimVizMotionPaths.bake_location -> bake_location:    enum    When calculating Bone Paths, use Head or Tips
-AnimVizMotionPaths.before_current -> before_current:    int    Number of frames to show before the current frame (only for 'Around Current Frame' Onion-skinning method)
-AnimVizMotionPaths.frame_end -> frame_end:    int    End frame of range of paths to display/calculate (not for 'Around Current Frame' Onion-skinning method)
-AnimVizMotionPaths.frame_start -> frame_start:    int    Starting frame of range of paths to display/calculate (not for 'Around Current Frame' Onion-skinning method)
-AnimVizMotionPaths.frame_step -> frame_step:    int    Number of frames between paths shown (not for 'On Keyframes' Onion-skinning method)
-AnimVizMotionPaths.type -> type:    enum    Type of range to show for Motion Paths
-AnimVizOnionSkinning.after_current -> after_current:    int    Number of frames to show after the current frame (only for 'Around Current Frame' Onion-skinning method)
-AnimVizOnionSkinning.before_current -> before_current:    int    Number of frames to show before the current frame (only for 'Around Current Frame' Onion-skinning method)
-AnimVizOnionSkinning.frame_end -> frame_end:    int    End frame of range of Ghosts to display (not for 'Around Current Frame' Onion-skinning method)
-AnimVizOnionSkinning.frame_start -> frame_start:    int    Starting frame of range of Ghosts to display (not for 'Around Current Frame' Onion-skinning method)
-AnimVizOnionSkinning.frame_step -> frame_step:    int    Number of frames between ghosts shown (not for 'On Keyframes' Onion-skinning method)
-AnimVizOnionSkinning.type -> type:    enum    Method used for determining what ghosts get drawn
-Area.active_space -> active_space:    pointer, (read-only)    Space currently being displayed in this area
-Area.regions -> regions:    collection, (read-only)    Regions this area is subdivided in
-Area.spaces -> spaces:    collection, (read-only)    Spaces contained in this area, the first space is active
-Area.type -> type:    enum    Space type
-AreaLamp.gamma -> gamma:    float    Light gamma correction value
-AreaLamp.shadow_adaptive_threshold -> shadow_adaptive_threshold:    float    Threshold for Adaptive Sampling (Raytraced shadows)
-AreaLamp.shadow_color -> shadow_color:    float    Color of shadows cast by the lamp
-AreaLamp.shadow_method -> shadow_method:    enum    Method to compute lamp shadow with
-AreaLamp.shadow_ray_samples_x -> shadow_ray_samples_x:    int    Amount of samples taken extra (samples x samples)
-AreaLamp.shadow_ray_samples_y -> shadow_ray_samples_y:    int    Amount of samples taken extra (samples x samples)
-AreaLamp.shadow_ray_sampling_method -> shadow_ray_sampling_method:    enum    Method for generating shadow samples: Adaptive QMC is fastest, Constant QMC is less noisy but slower
-AreaLamp.shadow_soft_size -> shadow_soft_size:    float    Light size for ray shadow sampling (Raytraced shadows)
-AreaLamp.shape -> shape:    enum    Shape of the area lamp
-AreaLamp.size -> size:    float    Size of the area of the area Lamp, X direction size for Rectangle shapes
-AreaLamp.size_y -> size_y:    float    Size of the area of the area Lamp in the Y direction for Rectangle shapes
-Armature.animation_data -> animation_data:    pointer, (read-only)    Animation data for this datablock
-Armature.bones -> bones:    collection, (read-only)    
-Armature.drawtype -> drawtype:    enum    
-Armature.edit_bones -> edit_bones:    collection, (read-only)    
-Armature.ghost_frame_end -> ghost_frame_end:    int    End frame of range of Ghosts to display (not for 'Around Current Frame' Onion-skinning method)
-Armature.ghost_frame_start -> ghost_frame_start:    int    Starting frame of range of Ghosts to display (not for 'Around Current Frame' Onion-skinning method)
-Armature.ghost_size -> ghost_size:    int    Frame step for Ghosts (not for 'On Keyframes' Onion-skinning method)
-Armature.ghost_step -> ghost_step:    int    Number of frame steps on either side of current frame to show as ghosts (only for 'Around Current Frame' Onion-skinning method)
-Armature.ghost_type -> ghost_type:    enum    Method of Onion-skinning for active Action
-Armature.pose_position -> pose_position:    enum    Show armature in binding pose or final posed state
-ArmatureActuator.bone -> bone:    string    Bone on which the constraint is defined
-ArmatureActuator.constraint -> constraint:    string    Name of the constraint you want to control
-ArmatureActuator.mode -> mode:    enum    
-ArmatureActuator.secondary_target -> secondary_target:    pointer    Set weight of this constraint
-ArmatureActuator.target -> target:    pointer    Set this object as the target of the constraint
-ArmatureActuator.weight -> weight:    float    Set weight of this constraint
-ArmatureBones.active -> active:    pointer    Armatures active bone
-ArmatureEditBones.active -> active:    pointer    Armatures active edit bone
-ArmatureModifier.object -> object:    pointer    Armature object to deform with
-ArmatureModifier.vertex_group -> vertex_group:    string    Vertex group name
-ArmatureSensor.bone -> bone:    string    Identify the bone to check value from
-ArmatureSensor.constraint -> constraint:    string    Identify the bone constraint to check value from
-ArmatureSensor.test_type -> test_type:    enum    Type of value and test
-ArmatureSensor.value -> value:    float    Specify value to be used in comparison
-ArrayModifier.constant_offset_displacement -> constant_offset_displacement:    float    
-ArrayModifier.count -> count:    int    Number of duplicates to make
-ArrayModifier.curve -> curve:    pointer    Curve object to fit array length to
-ArrayModifier.end_cap -> end_cap:    pointer    Mesh object to use as an end cap
-ArrayModifier.fit_type -> fit_type:    enum    Array length calculation method
-ArrayModifier.length -> length:    float    Length to fit array within
-ArrayModifier.merge_distance -> merge_distance:    float    Limit below which to merge vertices
-ArrayModifier.offset_object -> offset_object:    pointer    
-ArrayModifier.relative_offset_displacement -> relative_offset_displacement:    float    
-ArrayModifier.start_cap -> start_cap:    pointer    Mesh object to use as a start cap
-BackgroundImage.image -> image:    pointer    Image displayed and edited in this space
-BackgroundImage.image_user -> image_user:    pointer, (read-only)    Parameters defining which layer, pass and frame of the image is displayed
-BackgroundImage.offset_x -> offset_x:    float    Offsets image horizontally from the world origin
-BackgroundImage.offset_y -> offset_y:    float    Offsets image vertically from the world origin
-BackgroundImage.size -> size:    float    Scaling factor for the background image
-BackgroundImage.transparency -> transparency:    float    Amount to blend the image against the background color
-BackgroundImage.view_axis -> view_axis:    enum    The axis to display the image on
-BevelModifier.angle -> angle:    float    Angle above which to bevel edges
-BevelModifier.edge_weight_method -> edge_weight_method:    enum    What edge weight to use for weighting a vertex
-BevelModifier.limit_method -> limit_method:    enum    
-BevelModifier.width -> width:    float    Bevel value/amount
-BezierSplinePoint.co -> co:    float    Coordinates of the control point
-BezierSplinePoint.handle1 -> handle1:    float    Coordinates of the first handle
-BezierSplinePoint.handle1_type -> handle1_type:    enum    Handle types
-BezierSplinePoint.handle2 -> handle2:    float    Coordinates of the second handle
-BezierSplinePoint.handle2_type -> handle2_type:    enum    Handle types
-BezierSplinePoint.radius -> radius:    float, (read-only)    Radius for bevelling
-BezierSplinePoint.tilt -> tilt:    float    Tilt in 3D View
-BezierSplinePoint.weight -> weight:    float    Softbody goal weight
-BlendTexture.flip_axis -> flip_axis:    enum    Flips the texture's X and Y axis
-BlendTexture.progression -> progression:    enum    Sets the style of the color blending
-BlenderRNA.structs -> structs:    collection, (read-only)    
-BoidRule.name -> name:    string    Boid rule name
-BoidRule.type -> type:    enum, (read-only)    
-BoidRuleAverageSpeed.level -> level:    float    How much velocity's z-component is kept constant
-BoidRuleAverageSpeed.speed -> speed:    float    Percentage of maximum speed
-BoidRuleAverageSpeed.wander -> wander:    float    How fast velocity's direction is randomized
-BoidRuleAvoid.fear_factor -> fear_factor:    float    Avoid object if danger from it is above this threshold
-BoidRuleAvoid.object -> object:    pointer    Object to avoid
-BoidRuleAvoidCollision.look_ahead -> look_ahead:    float    Time to look ahead in seconds
-BoidRuleFight.distance -> distance:    float    Attack boids at max this distance
-BoidRuleFight.flee_distance -> flee_distance:    float    Flee to this distance
-BoidRuleFollowLeader.distance -> distance:    float    Distance behind leader to follow
-BoidRuleFollowLeader.object -> object:    pointer    Follow this object instead of a boid
-BoidRuleFollowLeader.queue_size -> queue_size:    int    How many boids in a line
-BoidRuleGoal.object -> object:    pointer    Goal object
-BoidSettings.accuracy -> accuracy:    float    Accuracy of attack
-BoidSettings.active_boid_state -> active_boid_state:    pointer, (read-only)    
-BoidSettings.active_boid_state_index -> active_boid_state_index:    int    
-BoidSettings.aggression -> aggression:    float    Boid will fight this times stronger enemy
-BoidSettings.air_max_acc -> air_max_acc:    float    Maximum acceleration in air (relative to maximum speed)
-BoidSettings.air_max_ave -> air_max_ave:    float    Maximum angular velocity in air (relative to 180 degrees)
-BoidSettings.air_max_speed -> air_max_speed:    float    Maximum speed in air
-BoidSettings.air_min_speed -> air_min_speed:    float    Minimum speed in air (relative to maximum speed)
-BoidSettings.air_personal_space -> air_personal_space:    float    Radius of boids personal space in air (% of particle size)
-BoidSettings.banking -> bank:    float    Amount of rotation around velocity vector on turns
-BoidSettings.health -> health:    float    Initial boid health when born
-BoidSettings.height -> height:    float    Boid height relative to particle size
-BoidSettings.land_jump_speed -> land_jump_speed:    float    Maximum speed for jumping
-BoidSettings.land_max_acc -> land_max_acc:    float    Maximum acceleration on land (relative to maximum speed)
-BoidSettings.land_max_ave -> land_max_ave:    float    Maximum angular velocity on land (relative to 180 degrees)
-BoidSettings.land_max_speed -> land_max_speed:    float    Maximum speed on land
-BoidSettings.land_personal_space -> land_personal_space:    float    Radius of boids personal space on land (% of particle size)
-BoidSettings.land_stick_force -> land_stick_force:    float    How strong a force must be to start effecting a boid on land
-BoidSettings.landing_smoothness -> landing_smoothness:    float    How smoothly the boids land
-BoidSettings.range -> range:    float    The maximum distance from which a boid can attack
-BoidSettings.states -> states:    collection, (read-only)    
-BoidSettings.strength -> strength:    float    Maximum caused damage on attack per second
-BoidState.active_boid_rule -> active_boid_rule:    pointer, (read-only)    
-BoidState.active_boid_rule_index -> active_boid_rule_index:    int    
-BoidState.falloff -> falloff:    float    
-BoidState.name -> name:    string    Boid state name
-BoidState.rule_fuzziness -> rule_fuzziness:    float    
-BoidState.rules -> rules:    collection, (read-only)    
-BoidState.ruleset_type -> ruleset_type:    enum    How the rules in the list are evaluated
-BoidState.volume -> volume:    float    
-Bone.bbone_in -> bbone_in:    float    Length of first Bezier Handle (for B-Bones only)
-Bone.bbone_out -> bbone_out:    float    Length of second Bezier Handle (for B-Bones only)
-Bone.bbone_segments -> bbone_segments:    int    Number of subdivisions of bone (for B-Bones only)
-Bone.children -> children:    collection, (read-only)    Bones which are children of this bone
-Bone.envelope_distance -> envelope_distance:    float    Bone deformation distance (for Envelope deform only)
-Bone.envelope_weight -> envelope_weight:    float    Bone deformation weight (for Envelope deform only)
-Bone.head -> head:    float    Location of head end of the bone relative to its parent
-Bone.head_local -> head_local:    float    Location of head end of the bone relative to armature
-Bone.head_radius -> head_radius:    float    Radius of head of bone (for Envelope deform only)
-Bone.matrix -> matrix:    float    3x3 bone matrix
-Bone.matrix_local -> matrix_local:    float    4x4 bone matrix relative to armature
-Bone.name -> name:    string    
-Bone.parent -> parent:    pointer, (read-only)    Parent bone (in same Armature)
-Bone.tail -> tail:    float    Location of tail end of the bone
-Bone.tail_local -> tail_local:    float    Location of tail end of the bone relative to armature
-Bone.tail_radius -> tail_radius:    float    Radius of tail of bone (for Envelope deform only)
-BoneGroup.color_set -> color_set:    enum    Custom color set to use
-BoneGroup.colors -> colors:    pointer, (read-only)    Copy of the colors associated with the group's color set
-BoneGroup.name -> name:    string    
-BooleanModifier.object -> object:    pointer    Mesh object to use for Boolean operation
-BooleanModifier.operation -> operation:    enum    
-BooleanProperty.array_length -> array_length:    int, (read-only)    Maximum length of the array, 0 means unlimited
-Brush.blend -> blend:    enum    Brush blending mode
-Brush.clone_alpha -> clone_alpha:    float    Opacity of clone image display
-Brush.clone_image -> clone_image:    pointer    Image for clone tool
-Brush.clone_offset -> clone_offset:    float    
-Brush.color -> color:    float    
-Brush.curve -> curve:    pointer, (read-only)    Editable falloff curve
-Brush.direction -> direction:    enum    Mapping type to use for this image in the game engine
-Brush.imagepaint_tool -> imagepaint_tool:    enum    
-Brush.jitter -> jitter:    float    Jitter the position of the brush while painting
-Brush.rate -> rate:    float    Interval between paints for Airbrush
-Brush.sculpt_tool -> sculpt_tool:    enum    
-Brush.size -> size:    int    Diameter of the brush
-Brush.smooth_stroke_factor -> smooth_stroke_factor:    float    Higher values give a smoother stroke
-Brush.smooth_stroke_radius -> smooth_stroke_radius:    int    Minimum distance from last point before stroke continues
-Brush.spacing -> spacing:    float    Spacing between brush stamps
-Brush.strength -> strength:    float    The amount of pressure on the brush
-Brush.texture -> texture:    pointer    
-Brush.texture_slot -> texture_slot:    pointer, (read-only)    
-Brush.vertexpaint_tool -> vertexpaint_tool:    enum    
-BrushTextureSlot.angle -> angle:    float    Defines brush texture rotation
-BrushTextureSlot.map_mode -> map_mode:    enum    
-BuildModifier.frame_start -> frame_start:    float    Specify the start frame of the effect
-BuildModifier.length -> length:    float    Specify the total time the build effect requires
-BuildModifier.seed -> seed:    int    Specify the seed for random if used
-Camera.angle -> angle:    float    Perspective Camera lens field of view in degrees
-Camera.animation_data -> animation_data:    pointer, (read-only)    Animation data for this datablock
-Camera.clip_end -> clip_end:    float    Camera far clipping distance
-Camera.clip_start -> clip_start:    float    Camera near clipping distance
-Camera.dof_distance -> dof_distance:    float    Distance to the focus point for depth of field
-Camera.dof_object -> dof_object:    pointer    Use this object to define the depth of field focal point
-Camera.draw_size -> draw_size:    float    Apparent size of the Camera object in the 3D View
-Camera.lens -> lens:    float    Perspective Camera lens value in millimeters
-Camera.lens_unit -> lens_unit:    enum    Unit to edit lens in for the user interface
-Camera.ortho_scale -> ortho_scale:    float    Orthographic Camera scale (similar to zoom)
-Camera.passepartout_alpha -> passepartout_alpha:    float    Opacity (alpha) of the darkened overlay in Camera view
-Camera.shift_x -> shift_x:    float    Perspective Camera horizontal shift
-Camera.shift_y -> shift_y:    float    Perspective Camera vertical shift
-Camera.type -> type:    enum    Camera types
-CameraActuator.axis -> axis:    enum    Specify the axis the Camera will try to get behind
-CameraActuator.height -> height:    float    
-CameraActuator.max -> max:    float    
-CameraActuator.min -> min:    float    
-CameraActuator.object -> object:    pointer    Look at this Object
-CastModifier.cast_type -> cast_type:    enum    
-CastModifier.factor -> factor:    float    
-CastModifier.object -> object:    pointer    Control object: if available, its location determines the center of the effect
-CastModifier.radius -> radius:    float    Only deform vertices within this distance from the center of the effect (leave as 0 for infinite.)
-CastModifier.size -> size:    float    Size of projection shape (leave as 0 for auto.)
-CastModifier.vertex_group -> vertex_group:    string    Vertex group name
-ChildOfConstraint.subtarget -> subtarget:    string    
-ChildOfConstraint.target -> target:    pointer    Target Object
-ClampToConstraint.main_axis -> main_axis:    enum    Main axis of movement
-ClampToConstraint.target -> target:    pointer    Target Object
-ClothCollisionSettings.collision_quality -> collision_quality:    int    How many collision iterations should be done. (higher is better quality but slower)
-ClothCollisionSettings.friction -> friction:    float    Friction force if a collision happened. (higher = less movement)
-ClothCollisionSettings.group -> group:    pointer    Limit colliders to this Group
-ClothCollisionSettings.min_distance -> min_distance:    float    Minimum distance between collision objects before collision response takes in
-ClothCollisionSettings.self_collision_quality -> self_collision_quality:    int    How many self collision iterations should be done. (higher is better quality but slower)
-ClothCollisionSettings.self_friction -> self_friction:    float    Friction/damping with self contact
-ClothCollisionSettings.self_min_distance -> self_min_distance:    float    0.5 means no distance at all, 1.0 is maximum distance
-ClothModifier.collision_settings -> collision_settings:    pointer, (read-only)    
-ClothModifier.point_cache -> point_cache:    pointer, (read-only)    
-ClothModifier.settings -> settings:    pointer, (read-only)    
-ClothSettings.air_damping -> air_damping:    float    Air has normally some thickness which slows falling things down
-ClothSettings.bending_stiffness -> bending_stiffness:    float    Wrinkle coefficient. (higher = less smaller but more big wrinkles)
-ClothSettings.bending_stiffness_max -> bending_stiffness_max:    float    Maximum bending stiffness value
-ClothSettings.bending_vertex_group -> bending_vertex_group:    string    Vertex group for fine control over bending stiffness
-ClothSettings.collider_friction -> collider_friction:    float    
-ClothSettings.effector_weights -> effector_weights:    pointer, (read-only)    
-ClothSettings.goal_default -> goal_default:    float    Default Goal (vertex target position) value, when no Vertex Group used
-ClothSettings.goal_friction -> goal_friction:    float    Goal (vertex target position) friction
-ClothSettings.goal_max -> goal_max:    float    Goal maximum, vertex group weights are scaled to match this range
-ClothSettings.goal_min -> goal_min:    float    Goal minimum, vertex group weights are scaled to match this range
-ClothSettings.goal_spring -> goal_spring:    float    Goal (vertex target position) spring stiffness
-ClothSettings.gravity -> gravity:    float    Gravity or external force vector
-ClothSettings.internal_friction -> internal_friction:    float    
-ClothSettings.mass -> mass:    float    Mass of cloth material
-ClothSettings.mass_vertex_group -> mass_vertex_group:    string    Vertex Group for pinning of vertices
-ClothSettings.pin_stiffness -> pin_stiffness:    float    Pin (vertex target position) spring stiffness
-ClothSettings.pre_roll -> pre_roll:    int    Simulation starts on this frame
-ClothSettings.quality -> quality:    int    Quality of the simulation in steps per frame. (higher is better quality but slower)
-ClothSettings.rest_shape_key -> rest_shape_key:    pointer    Shape key to use the rest spring lengths from
-ClothSettings.spring_damping -> spring_damping:    float    Damping of cloth velocity. (higher = more smooth, less jiggling)
-ClothSettings.structural_stiffness -> structural_stiffness:    float    Overall stiffness of structure
-ClothSettings.structural_stiffness_max -> structural_stiffness_max:    float    Maximum structural stiffness value
-ClothSettings.structural_stiffness_vertex_group -> structural_stiffness_vertex_group:    string    Vertex group for fine control over structural stiffness
-CloudsTexture.nabla -> nabla:    float    Size of derivative offset used for calculating normal
-CloudsTexture.noise_basis -> noise_basis:    enum    Sets the noise basis used for turbulence
-CloudsTexture.noise_depth -> noise_depth:    int    Sets the depth of the cloud calculation
-CloudsTexture.noise_size -> noise_size:    float    Sets scaling for noise input
-CloudsTexture.noise_type -> noise_type:    enum    
-CloudsTexture.stype -> stype:    enum    
-CollectionProperty.fixed_type -> fixed_type:    pointer, (read-only)    Fixed pointer type, empty if variable type
-CollisionModifier.settings -> settings:    pointer, (read-only)    
-CollisionSensor.material -> material:    string    Only look for Objects with this material
-CollisionSensor.property -> property:    string    Only look for Objects with this property
-CollisionSettings.absorption -> absorption:    float    How much of effector force gets lost during collision with this object (in percent)
-CollisionSettings.damping -> damping:    float    Amount of damping during collision
-CollisionSettings.damping_factor -> damping_factor:    float    Amount of damping during particle collision
-CollisionSettings.friction_factor -> friction_factor:    float    Amount of friction during particle collision
-CollisionSettings.inner_thickness -> inner_thickness:    float    Inner face thickness
-CollisionSettings.outer_thickness -> outer_thickness:    float    Outer face thickness
-CollisionSettings.permeability -> permeability:    float    Chance that the particle will pass through the mesh
-CollisionSettings.random_damping -> random_damping:    float    Random variation of damping
-CollisionSettings.random_friction -> random_friction:    float    Random variation of friction
-CollisionSettings.stickness -> stickness:    float    Amount of stickness to surface collision
-ColorRamp.elements -> elements:    collection, (read-only)    
-ColorRamp.interpolation -> interpolation:    enum    
-ColorRampElement.color -> color:    float    
-ColorRampElement.position -> position:    float    
-ColorSequence.color -> color:    float    
-CompositorNode.type -> type:    enum, (read-only)    
-CompositorNodeAlphaOver.premul -> premul:    float    Mix Factor
-CompositorNodeBilateralblur.iterations -> iterations:    int    
-CompositorNodeBilateralblur.sigma_color -> sigma_color:    float    
-CompositorNodeBilateralblur.sigma_space -> sigma_space:    float    
-CompositorNodeBlur.factor -> factor:    float    
-CompositorNodeBlur.factor_x -> factor_x:    float    
-CompositorNodeBlur.factor_y -> factor_y:    float    
-CompositorNodeBlur.filter_type -> filter_type:    enum    
-CompositorNodeBlur.sizex -> sizex:    int    
-CompositorNodeBlur.sizey -> sizey:    int    
-CompositorNodeChannelMatte.algorithm -> algorithm:    enum    Algorithm to use to limit channel
-CompositorNodeChannelMatte.channel -> channel:    enum    Channel used to determine matte
-CompositorNodeChannelMatte.color_space -> color_space:    enum    
-CompositorNodeChannelMatte.high -> high:    float    Values higher than this setting are 100% opaque
-CompositorNodeChannelMatte.limit_channel -> limit_channel:    enum    Limit by this channels value
-CompositorNodeChannelMatte.low -> low:    float    Values lower than this setting are 100% keyed
-CompositorNodeChromaMatte.acceptance -> acceptance:    float    Tolerance for a color to be considered a keying color
-CompositorNodeChromaMatte.cutoff -> cutoff:    float    Tolerance below which colors will be considered as exact matches
-CompositorNodeChromaMatte.gain -> gain:    float    Alpha gain
-CompositorNodeChromaMatte.lift -> lift:    float    Alpha lift
-CompositorNodeChromaMatte.shadow_adjust -> shadow_adjust:    float    Adjusts the brightness of any shadows captured
-CompositorNodeColorBalance.correction_formula -> correction_formula:    enum    
-CompositorNodeColorBalance.gain -> gain:    float    Correction for Highlights
-CompositorNodeColorBalance.gamma -> gamma:    float    Correction for Midtones
-CompositorNodeColorBalance.lift -> lift:    float    Correction for Shadows
-CompositorNodeColorBalance.offset -> offset:    float    Correction for Shadows
-CompositorNodeColorBalance.power -> power:    float    Correction for Midtones
-CompositorNodeColorBalance.slope -> slope:    float    Correction for Highlights
-CompositorNodeColorMatte.h -> h:    float    Hue tolerance for colors to be considered a keying color
-CompositorNodeColorMatte.s -> s:    float    Saturation Tolerance for the color
-CompositorNodeColorMatte.v -> v:    float    Value Tolerance for the color
-CompositorNodeColorSpill.algorithm -> algorithm:    enum    
-CompositorNodeColorSpill.channel -> channel:    enum    
-CompositorNodeColorSpill.limit_channel -> limit_channel:    enum    
-CompositorNodeColorSpill.ratio -> ratio:    float    Scale limit by value
-CompositorNodeColorSpill.unspill_blue -> unspill_blue:    float    Blue spillmap scale
-CompositorNodeColorSpill.unspill_green -> unspill_green:    float    Green spillmap scale
-CompositorNodeColorSpill.unspill_red -> unspill_red:    float    Red spillmap scale
-CompositorNodeCrop.x1 -> x1:    int    
-CompositorNodeCrop.x2 -> x2:    int    
-CompositorNodeCrop.y1 -> y1:    int    
-CompositorNodeCrop.y2 -> y2:    int    
-CompositorNodeCurveRGB.mapping -> mapping:    pointer, (read-only)    
-CompositorNodeCurveVec.mapping -> mapping:    pointer, (read-only)    
-CompositorNodeDBlur.angle -> angle:    float    
-CompositorNodeDBlur.center_x -> center_x:    float    
-CompositorNodeDBlur.center_y -> center_y:    float    
-CompositorNodeDBlur.distance -> distance:    float    
-CompositorNodeDBlur.iterations -> iterations:    int    
-CompositorNodeDBlur.spin -> spin:    float    
-CompositorNodeDBlur.zoom -> zoom:    float    
-CompositorNodeDefocus.angle -> angle:    int    Bokeh shape rotation offset in degrees
-CompositorNodeDefocus.bokeh -> bokeh:    enum    
-CompositorNodeDefocus.f_stop -> f_stop:    float    Amount of focal blur, 128=infinity=perfect focus, half the value doubles the blur radius
-CompositorNodeDefocus.max_blur -> max_blur:    float    blur limit, maximum CoC radius, 0=no limit
-CompositorNodeDefocus.samples -> samples:    int    Number of samples (16=grainy, higher=less noise)
-CompositorNodeDefocus.threshold -> threshold:    float    CoC radius threshold, prevents background bleed on in-focus midground, 0=off
-CompositorNodeDefocus.z_scale -> z_scale:    float    Scales the Z input when not using a zbuffer, controls maximum blur designated by the color white or input value 1
-CompositorNodeDiffMatte.falloff -> falloff:    float    Color distances below this additional threshold are partially keyed
-CompositorNodeDiffMatte.tolerance -> tolerance:    float    Color distances below this threshold are keyed
-CompositorNodeDilateErode.distance -> distance:    int    Distance to grow/shrink (number of iterations)
-CompositorNodeDistanceMatte.falloff -> falloff:    float    Color distances below this additional threshold are partially keyed
-CompositorNodeDistanceMatte.tolerance -> tolerance:    float    Color distances below this threshold are keyed
-CompositorNodeFilter.filter_type -> filter_type:    enum    
-CompositorNodeFlip.axis -> axis:    enum    
-CompositorNodeGlare.angle_offset -> angle_offset:    float    Streak angle offset in degrees
-CompositorNodeGlare.color_modulation -> color_modulation:    float    Amount of Color Modulation, modulates colors of streaks and ghosts for a spectral dispersion effect
-CompositorNodeGlare.fade -> fade:    float    Streak fade-out factor
-CompositorNodeGlare.glare_type -> glare_type:    enum    
-CompositorNodeGlare.iterations -> iterations:    int    
-CompositorNodeGlare.mix -> mix:    float    -1 is original image only, 0 is exact 50/50 mix, 1 is processed image only
-CompositorNodeGlare.quality -> quality:    enum    If not set to high quality, the effect will be applied to a low-res copy of the source image
-CompositorNodeGlare.size -> size:    int    Glow/glare size (not actual size; relative to initial size of bright area of pixels)
-CompositorNodeGlare.streaks -> streaks:    int    Total number of streaks
-CompositorNodeGlare.threshold -> threshold:    float    The glare filter will only be applied to pixels brighter than this value
-CompositorNodeHueCorrect.mapping -> mapping:    pointer, (read-only)    
-CompositorNodeHueSat.hue -> hue:    float    
-CompositorNodeHueSat.sat -> sat:    float    
-CompositorNodeHueSat.val -> val:    float    
-CompositorNodeIDMask.index -> index:    int    Pass index number to convert to alpha
-CompositorNodeImage.frames -> frames:    int    Number of images used in animation
-CompositorNodeImage.image -> image:    pointer    
-CompositorNodeImage.layer -> layer:    enum    
-CompositorNodeImage.offset -> offset:    int    Offsets the number of the frame to use in the animation
-CompositorNodeImage.start -> start:    int    
-CompositorNodeLevels.channel -> channel:    enum    
-CompositorNodeLumaMatte.high -> high:    float    Values higher than this setting are 100% opaque
-CompositorNodeLumaMatte.low -> low:    float    Values lower than this setting are 100% keyed
-CompositorNodeMapUV.alpha -> alpha:    int    
-CompositorNodeMapValue.max -> max:    float    
-CompositorNodeMapValue.min -> min:    float    
-CompositorNodeMapValue.offset -> offset:    float    
-CompositorNodeMapValue.size -> size:    float    
-CompositorNodeMath.operation -> operation:    enum    
-CompositorNodeMixRGB.blend_type -> blend_type:    enum    
-CompositorNodeOutputFile.exr_codec -> exr_codec:    enum    
-CompositorNodeOutputFile.filepath -> filepath:    string    Output path for the image, same functionality as render output.
-CompositorNodeOutputFile.frame_end -> frame_end:    int    
-CompositorNodeOutputFile.frame_start -> frame_start:    int    
-CompositorNodeOutputFile.image_type -> image_type:    enum    
-CompositorNodeOutputFile.quality -> quality:    int    
-CompositorNodePremulKey.mapping -> mapping:    enum    Conversion between premultiplied alpha and key alpha
-CompositorNodeRLayers.layer -> layer:    enum    
-CompositorNodeRLayers.scene -> scene:    pointer    
-CompositorNodeRotate.filter -> filter:    enum    Method to use to filter rotation
-CompositorNodeScale.space -> space:    enum    Coordinate space to scale relative to
-CompositorNodeSplitViewer.axis -> axis:    enum    
-CompositorNodeSplitViewer.factor -> factor:    int    
-CompositorNodeTexture.node_output -> node_output:    int    For node-based textures, which output node to use
-CompositorNodeTexture.texture -> texture:    pointer    
-CompositorNodeTime.curve -> curve:    pointer, (read-only)    
-CompositorNodeTime.end -> end:    int    
-CompositorNodeTime.start -> start:    int    
-CompositorNodeTonemap.adaptation -> adaptation:    float    If 0, global; if 1, based on pixel intensity
-CompositorNodeTonemap.contrast -> contrast:    float    Set to 0 to use estimate from input image
-CompositorNodeTonemap.correction -> correction:    float    If 0, same for all channels; if 1, each independent
-CompositorNodeTonemap.gamma -> gamma:    float    If not used, set to 1
-CompositorNodeTonemap.intensity -> intensity:    float    If less than zero, darkens image; otherwise, makes it brighter
-CompositorNodeTonemap.key -> key:    float    The value the average luminance is mapped to
-CompositorNodeTonemap.offset -> offset:    float    Normally always 1, but can be used as an extra control to alter the brightness curve
-CompositorNodeTonemap.tonemap_type -> tonemap_type:    enum    
-CompositorNodeValToRGB.color_ramp -> color_ramp:    pointer, (read-only)    
-CompositorNodeVecBlur.factor -> factor:    float    Scaling factor for motion vectors; actually 'shutter speed' in frames
-CompositorNodeVecBlur.max_speed -> max_speed:    int    Maximum speed, or zero for none
-CompositorNodeVecBlur.min_speed -> min_speed:    int    Minimum speed for a pixel to be blurred; used to separate background from foreground
-CompositorNodeVecBlur.samples -> samples:    int    
-ConsoleLine.current_character -> current_character:    int    
-ConsoleLine.line -> line:    string    Text in the line
-Constraint.influence -> influence:    float    Amount of influence constraint will have on the final solution
-Constraint.lin_error -> lin_error:    float, (read-only)    Amount of residual error in Blender space unit for constraints that work on position
-Constraint.name -> name:    string    Constraint name
-Constraint.owner_space -> owner_space:    enum    Space that owner is evaluated in
-Constraint.rot_error -> rot_error:    float, (read-only)    Amount of residual error in radiant for constraints that work on orientation
-Constraint.target_space -> target_space:    enum    Space that target is evaluated in
-Constraint.type -> type:    enum, (read-only)    
-ConstraintActuator.damping -> damping:    int    Damping factor: time constant (in frame) of low pass filter
-ConstraintActuator.damping_rotation -> damping_rotation:    int    Use a different damping for orientation
-ConstraintActuator.direction -> direction:    enum    Set the direction of the ray
-ConstraintActuator.direction_axis -> direction_axis:    enum    Select the axis to be aligned along the reference direction
-ConstraintActuator.distance -> distance:    float    Set the maximum length of ray
-ConstraintActuator.fh_damping -> fh_damping:    float    Damping factor of the Fh spring force
-ConstraintActuator.fh_height -> fh_height:    float    Height of the Fh area
-ConstraintActuator.limit -> limit:    enum    
-ConstraintActuator.limit_max -> limit_max:    float    
-ConstraintActuator.limit_min -> limit_min:    float    
-ConstraintActuator.material -> material:    string    Ray detects only Objects with this material
-ConstraintActuator.max_angle -> max_angle:    float    Maximum angle (in degree) allowed with target direction. No correction is done if angle with target direction is between min and max
-ConstraintActuator.max_rotation -> max_rotation:    float    Reference Direction
-ConstraintActuator.min_angle -> min_angle:    float    Minimum angle (in degree) to maintain with target direction. No correction is done if angle with target direction is between min and max
-ConstraintActuator.mode -> mode:    enum    The type of the constraint
-ConstraintActuator.property -> property:    string    Ray detect only Objects with this property
-ConstraintActuator.range -> range:    float    Set the maximum length of ray
-ConstraintActuator.spring -> spring:    float    Spring force within the Fh area
-ConstraintActuator.time -> time:    int    Maximum activation time in frame, 0 for unlimited
-ConstraintTarget.subtarget -> subtarget:    string    
-ConstraintTarget.target -> target:    pointer    Target Object
-Context.area -> area:    pointer, (read-only)    
-Context.main -> main:    pointer, (read-only)    
-Context.manager -> manager:    pointer, (read-only)    
-Context.mode -> mode:    enum, (read-only)    
-Context.region -> region:    pointer, (read-only)    
-Context.scene -> scene:    pointer, (read-only)    
-Context.screen -> screen:    pointer, (read-only)    
-Context.space_data -> space_data:    pointer, (read-only)    
-Context.tool_settings -> tool_settings:    pointer, (read-only)    
-Context.user_preferences -> user_preferences:    pointer, (read-only)    
-Context.window -> window:    pointer, (read-only)    
-ControlFluidSettings.attraction_radius -> attraction_radius:    float    Specifies the force field radius around the control object
-ControlFluidSettings.attraction_strength -> attraction_strength:    float    Force strength for directional attraction towards the control object
-ControlFluidSettings.end_time -> end_time:    float    Specifies time when the control particles are deactivated
-ControlFluidSettings.quality -> quality:    float    Specifies the quality which is used for object sampling. (higher = better but slower)
-ControlFluidSettings.start_time -> start_time:    float    Specifies time when the control particles are activated
-ControlFluidSettings.velocity_radius -> velocity_radius:    float    Specifies the force field radius around the control object
-ControlFluidSettings.velocity_strength -> velocity_strength:    float    Force strength of how much of the control object's velocity is influencing the fluid velocity
-Controller.name -> name:    string    
-Controller.state_number -> state_number:    int    Set Controller state index (1 to 30)
-Controller.type -> type:    enum    
-CopyLocationConstraint.head_tail -> head_tail:    float    Target along length of bone: Head=0, Tail=1
-CopyLocationConstraint.subtarget -> subtarget:    string    
-CopyLocationConstraint.target -> target:    pointer    Target Object
-CopyRotationConstraint.subtarget -> subtarget:    string    
-CopyRotationConstraint.target -> target:    pointer    Target Object
-CopyScaleConstraint.subtarget -> subtarget:    string    
-CopyScaleConstraint.target -> target:    pointer    Target Object
-CopyTransformsConstraint.head_tail -> head_tail:    float    Target along length of bone: Head=0, Tail=1
-CopyTransformsConstraint.subtarget -> subtarget:    string    
-CopyTransformsConstraint.target -> target:    pointer    Target Object
-Curve.animation_data -> animation_data:    pointer, (read-only)    Animation data for this datablock
-Curve.bevel_depth -> bevel_depth:    float    Bevel depth when not using a bevel object
-Curve.bevel_object -> bevel_object:    pointer    Curve object name that defines the bevel shape
-Curve.bevel_resolution -> bevel_resolution:    int    Bevel resolution when depth is non-zero and no specific bevel object has been defined
-Curve.dimensions -> dimensions:    enum    Select 2D or 3D curve type
-Curve.eval_time -> eval_time:    float    Parametric position along the length of the curve that Objects 'following' it should be at. Position is evaluated by dividing by the 'Path Length' value
-Curve.extrude -> extrude:    float    Amount of curve extrusion when not using a bevel object
-Curve.materials -> materials:    collection, (read-only)    
-Curve.path_length -> path_length:    int    The number of frames that are needed to traverse the path, defining the maximum value for the 'Evaluation Time' setting
-Curve.render_resolution_u -> render_resolution_u:    int    Surface resolution in U direction used while rendering. Zero skips this property
-Curve.render_resolution_v -> render_resolution_v:    int    Surface resolution in V direction used while rendering. Zero skips this property
-Curve.resolution_u -> resolution_u:    int    Surface resolution in U direction
-Curve.resolution_v -> resolution_v:    int    Surface resolution in V direction
-Curve.shape_keys -> shape_keys:    pointer, (read-only)    
-Curve.splines -> splines:    collection, (read-only)    Collection of splines in this curve data object
-Curve.taper_object -> taper_object:    pointer    Curve object name that defines the taper (width)
-Curve.texspace_loc -> texspace_loc:    float    Texture space location
-Curve.texspace_size -> texspace_size:    float    Texture space size
-Curve.twist_mode -> twist_mode:    enum    The type of tilt calculation for 3D Curves
-Curve.twist_smooth -> twist_smooth:    float    Smoothing iteration for tangents
-Curve.width -> width:    float    Scale the original width (1.0) based on given factor
-CurveMap.extend -> extend:    enum, (read-only)    Extrapolate the curve or extend it horizontally
-CurveMap.points -> points:    collection, (read-only)    
-CurveMapPoint.handle_type -> handle_type:    enum, (read-only)    Curve interpolation at this point: bezier or vector
-CurveMapPoint.location -> location:    float, (read-only)    X/Y coordinates of the curve point
-CurveMapping.black_level -> black_level:    float    For RGB curves, the color that black is mapped to
-CurveMapping.clip_max_x -> clip_max_x:    float    
-CurveMapping.clip_max_y -> clip_max_y:    float    
-CurveMapping.clip_min_x -> clip_min_x:    float    
-CurveMapping.clip_min_y -> clip_min_y:    float    
-CurveMapping.curves -> curves:    collection, (read-only)    
-CurveMapping.white_level -> white_level:    float    For RGB curves, the color that white is mapped to
-CurveModifier.deform_axis -> deform_axis:    enum    The axis that the curve deforms along
-CurveModifier.object -> object:    pointer    Curve object to deform with
-CurveModifier.vertex_group -> vertex_group:    string    Vertex group name
-CurveSplines.active -> active:    pointer    Active curve spline
-DampedTrackConstraint.subtarget -> subtarget:    string    
-DampedTrackConstraint.target -> target:    pointer    Target Object
-DampedTrackConstraint.track -> track:    enum    Axis that points to the target object
-DecimateModifier.face_count -> face_count:    int, (read-only)    The current number of faces in the decimated mesh
-DecimateModifier.ratio -> ratio:    float    Defines the ratio of triangles to reduce to
-DelaySensor.delay -> delay:    int    Delay in number of logic tics before the positive trigger (default 60 per second)
-DelaySensor.duration -> duration:    int    If >0, delay in number of logic tics before the negative trigger following the positive trigger
-DisplaceModifier.direction -> direction:    enum    
-DisplaceModifier.midlevel -> midlevel:    float    Material value that gives no displacement
-DisplaceModifier.strength -> strength:    float    
-DisplaceModifier.texture -> texture:    pointer    
-DisplaceModifier.texture_coordinate_object -> texture_coordinate_object:    pointer    
-DisplaceModifier.texture_coordinates -> texture_coordinates:    enum    
-DisplaceModifier.uv_layer -> uv_layer:    string    UV layer name
-DisplaceModifier.vertex_group -> vertex_group:    string    Vertex group name
-DistortedNoiseTexture.distortion -> distortion:    float    
-DistortedNoiseTexture.nabla -> nabla:    float    Size of derivative offset used for calculating normal
-DistortedNoiseTexture.noise_basis -> noise_basis:    enum    Sets the noise basis used for turbulence
-DistortedNoiseTexture.noise_distortion -> noise_distortion:    enum    Sets the noise basis for the distortion
-DistortedNoiseTexture.noise_size -> noise_size:    float    Sets scaling for noise input
-DomainFluidSettings.compressibility -> compressibility:    float    Allowed compressibility due to gravitational force for standing fluid. (directly affects simulation step size)
-DomainFluidSettings.end_time -> end_time:    float    Simulation time of the last blender frame
-DomainFluidSettings.generate_particles -> generate_particles:    float    Amount of particles to generate (0=off, 1=normal, >1=more)
-DomainFluidSettings.gravity -> gravity:    float    Gravity in X, Y and Z direction
-DomainFluidSettings.grid_levels -> grid_levels:    int    Number of coarsened grids to use (-1 for automatic)
-DomainFluidSettings.memory_estimate -> memory_estimate:    string, (read-only)    Estimated amount of memory needed for baking the domain
-DomainFluidSettings.partial_slip_factor -> partial_slip_factor:    float    Amount of mixing between no- and free-slip, 0 is no slip and 1 is free slip
-DomainFluidSettings.path -> path:    string    Directory (and/or filename prefix) to store baked fluid simulation files in
-DomainFluidSettings.preview_resolution -> preview_resolution:    int    Preview resolution in X,Y and Z direction
-DomainFluidSettings.real_world_size -> real_world_size:    float    Size of the simulation domain in metres
-DomainFluidSettings.render_display_mode -> render_display_mode:    enum    How to display the mesh for rendering
-DomainFluidSettings.resolution -> resolution:    int    Domain resolution in X,Y and Z direction
-DomainFluidSettings.slip_type -> slip_type:    enum    
-DomainFluidSettings.start_time -> start_time:    float    Simulation time of the first blender frame
-DomainFluidSettings.surface_smoothing -> surface_smooth:    float    Amount of surface smoothing. A value of 0 is off, 1 is normal smoothing and more than 1 is extra smoothing
-DomainFluidSettings.surface_subdivisions -> surface_subdivisions:    int    Number of isosurface subdivisions. This is necessary for the inclusion of particles into the surface generation. Warning - can lead to longer computation times!
-DomainFluidSettings.tracer_particles -> tracer_particles:    int    Number of tracer particles to generate
-DomainFluidSettings.viewport_display_mode -> viewport_display_mode:    enum    How to display the mesh in the viewport
-DomainFluidSettings.viscosity_base -> viscosity_base:    float    Viscosity setting: value that is multiplied by 10 to the power of (exponent*-1)
-DomainFluidSettings.viscosity_exponent -> viscosity_exponent:    int    Negative exponent for the viscosity value (to simplify entering small values e.g. 5*10^-6.)
-DomainFluidSettings.viscosity_preset -> viscosity_preset:    enum    Set viscosity of the fluid to a preset value, or use manual input
-DopeSheet.filtering_group -> filtering_group:    pointer    Group that included Object should be a member of
-DopeSheet.source -> source:    pointer, (read-only)    ID-Block representing source data, currently ID_SCE (for Dopesheet), and ID_SC (for Grease Pencil)
-Driver.expression -> expression:    string    Expression to use for Scripted Expression
-Driver.type -> type:    enum    Driver type
-Driver.variables -> variables:    collection, (read-only)    Properties acting as inputs for this driver
-DriverTarget.bone_target -> bone_target:    string    Name of PoseBone to use as target
-DriverTarget.data_path -> data_path:    string    RNA Path (from ID-block) to property used
-DriverTarget.id -> id:    pointer    ID-block that the specific property used can be found from (id_type property must be set first)
-DriverTarget.id_type -> id_type:    enum    Type of ID-block that can be used
-DriverTarget.transform_type -> transform_type:    enum    Driver variable type
-DriverVariable.name -> name:    string    Name to use in scripted expressions/functions. (No spaces or dots are allowed. Also, must not start with a symbol or digit)
-DriverVariable.targets -> targets:    collection, (read-only)    Sources of input data for evaluating this variable
-DriverVariable.type -> type:    enum    Driver variable type
-DupliObject.matrix -> matrix:    float    Object duplicate transformation matrix
-DupliObject.object -> object:    pointer, (read-only)    Object being duplicated
-DupliObject.object_matrix -> object_matrix:    float    Duplicated object transformation matrix
-EdgeSplitModifier.split_angle -> split_angle:    float    Angle above which to split edges
-EditBone.bbone_in -> bbone_in:    float    Length of first Bezier Handle (for B-Bones only)
-EditBone.bbone_out -> bbone_out:    float    Length of second Bezier Handle (for B-Bones only)
-EditBone.bbone_segments -> bbone_segments:    int    Number of subdivisions of bone (for B-Bones only)
-EditBone.envelope_distance -> envelope_distance:    float    Bone deformation distance (for Envelope deform only)
-EditBone.envelope_weight -> envelope_weight:    float    Bone deformation weight (for Envelope deform only)
-EditBone.head -> head:    float    Location of head end of the bone
-EditBone.head_radius -> head_radius:    float    Radius of head of bone (for Envelope deform only)
-EditBone.matrix -> matrix:    float, (read-only)    Read-only matrix calculated from the roll (armature space)
-EditBone.name -> name:    string    
-EditBone.parent -> parent:    pointer    Parent edit bone (in same Armature)
-EditBone.roll -> roll:    float    Bone rotation around head-tail axis
-EditBone.tail -> tail:    float    Location of tail end of the bone
-EditBone.tail_radius -> tail_radius:    float    Radius of tail of bone (for Envelope deform only)
-EditObjectActuator.angular_velocity -> angular_velocity:    float    Angular velocity upon creation
-EditObjectActuator.dynamic_operation -> dynamic_operation:    enum    
-EditObjectActuator.linear_velocity -> linear_velocity:    float    Velocity upon creation
-EditObjectActuator.mass -> mass:    float    The mass of the object
-EditObjectActuator.mesh -> mesh:    pointer    Replace the existing, when left blank 'Phys' will remake the existing physics mesh
-EditObjectActuator.mode -> mode:    enum    The mode of the actuator
-EditObjectActuator.object -> object:    pointer    Add this Object and all its children (cant be on an visible layer)
-EditObjectActuator.time -> time:    int    Duration the new Object lives or the track takes
-EditObjectActuator.track_object -> track_object:    pointer    Track to this Object
-EffectSequence.color_balance -> color_balance:    pointer, (read-only)    
-EffectSequence.crop -> crop:    pointer, (read-only)    
-EffectSequence.multiply_colors -> multiply_colors:    float    
-EffectSequence.proxy -> proxy:    pointer, (read-only)    
-EffectSequence.strobe -> strobe:    float    Only display every nth frame
-EffectSequence.transform -> transform:    pointer, (read-only)    
-EffectorWeights.all -> all:    float    All effector's weight
-EffectorWeights.boid -> boid:    float    Boid effector weight
-EffectorWeights.charge -> charge:    float    Charge effector weight
-EffectorWeights.curveguide -> curveguide:    float    Curve guide effector weight
-EffectorWeights.drag -> drag:    float    Drag effector weight
-EffectorWeights.force -> force:    float    Force effector weight
-EffectorWeights.gravity -> gravity:    float    Global gravity weight
-EffectorWeights.group -> group:    pointer    Limit effectors to this Group
-EffectorWeights.harmonic -> harmonic:    float    Harmonic effector weight
-EffectorWeights.lennardjones -> lennardjones:    float    Lennard-Jones effector weight
-EffectorWeights.magnetic -> magnetic:    float    Magnetic effector weight
-EffectorWeights.texture -> texture:    float    Texture effector weight
-EffectorWeights.turbulence -> turbulence:    float    Turbulence effector weight
-EffectorWeights.vortex -> vortex:    float    Vortex effector weight
-EffectorWeights.wind -> wind:    float    Wind effector weight
-EnumProperty.default -> default:    enum, (read-only)    Default value for this enum
-EnumProperty.items -> items:    collection, (read-only)    Possible values for the property
-EnumPropertyItem.description -> description:    string, (read-only)    Description of the item's purpose
-EnumPropertyItem.identifier -> identifier:    string, (read-only)    Unique name used in the code and scripting
-EnumPropertyItem.name -> name:    string, (read-only)    Human readable name
-EnumPropertyItem.value -> value:    int, (read-only)    Value of the item
-EnvironmentMap.clip_end -> clip_end:    float    Objects further than this are not visible to map
-EnvironmentMap.clip_start -> clip_start:    float    Objects nearer than this are not visible to map
-EnvironmentMap.depth -> depth:    int    Number of times a map will be rendered recursively (mirror effects.)
-EnvironmentMap.mapping -> mapping:    enum    
-EnvironmentMap.resolution -> resolution:    int    Pixel resolution of the rendered environment map
-EnvironmentMap.source -> source:    enum    
-EnvironmentMap.viewpoint_object -> viewpoint_object:    pointer    Object to use as the environment map's viewpoint location
-EnvironmentMap.zoom -> zoom:    float    
-EnvironmentMapTexture.environment_map -> environment_map:    pointer, (read-only)    Gets the environment map associated with this texture
-EnvironmentMapTexture.filter -> filter:    enum    Texture filter to use for sampling image
-EnvironmentMapTexture.filter_eccentricity -> filter_eccentricity:    int    Maximum eccentricity. Higher gives less blur at distant/oblique angles, but is also slower
-EnvironmentMapTexture.filter_probes -> filter_probes:    int    Maximum number of samples. Higher gives less blur at distant/oblique angles, but is also slower
-EnvironmentMapTexture.filter_size -> filter_size:    float    Multiplies the filter size used by MIP Map and Interpolation
-EnvironmentMapTexture.image -> image:    pointer    Source image file to read the environment map from
-EnvironmentMapTexture.image_user -> image_user:    pointer, (read-only)    Parameters defining which layer, pass and frame of the image is displayed
-Event.ascii -> ascii:    string, (read-only)    Single ASCII character for this event
-Event.mouse_prev_x -> mouse_prev_x:    int, (read-only)    The window relative vertical location of the mouse
-Event.mouse_prev_y -> mouse_prev_y:    int, (read-only)    The window relative horizontal location of the mouse
-Event.mouse_region_x -> mouse_region_x:    int, (read-only)    The region relative vertical location of the mouse
-Event.mouse_region_y -> mouse_region_y:    int, (read-only)    The region relative horizontal location of the mouse
-Event.mouse_x -> mouse_x:    int, (read-only)    The window relative vertical location of the mouse
-Event.mouse_y -> mouse_y:    int, (read-only)    The window relative horizontal location of the mouse
-Event.type -> type:    enum, (read-only)    
-Event.value -> value:    enum, (read-only)    The type of event, only applies to some
-ExplodeModifier.protect -> protect:    float    Clean vertex group edges
-ExplodeModifier.vertex_group -> vertex_group:    string    
-ExpressionController.expression -> expression:    string    
-FCurve.array_index -> array_index:    int    Index to the specific property affected by F-Curve if applicable
-FCurve.color -> color:    float    Color of the F-Curve in the Graph Editor
-FCurve.color_mode -> color_mode:    enum    Method used to determine color of F-Curve in Graph Editor
-FCurve.data_path -> data_path:    string    RNA Path to property affected by F-Curve
-FCurve.driver -> driver:    pointer, (read-only)    Channel Driver (only set for Driver F-Curves)
-FCurve.extrapolation -> extrapolation:    enum    
-FCurve.group -> group:    pointer    Action Group that this F-Curve belongs to
-FCurve.keyframe_points -> keyframe_points:    collection, (read-only)    User-editable keyframes
-FCurve.modifiers -> modifiers:    collection, (read-only)    Modifiers affecting the shape of the F-Curve
-FCurve.sampled_points -> sampled_points:    collection, (read-only)    Sampled animation data
-FCurveModifiers.active -> active:    pointer    Active F-Curve Modifier
-FCurveSample.co -> co:    float    Point coordinates
-FModifier.type -> type:    enum, (read-only)    F-Curve Modifier Type
-FModifierCycles.after_cycles -> after_cycles:    float    Maximum number of cycles to allow after last keyframe. (0 = infinite)
-FModifierCycles.after_mode -> after_mode:    enum    Cycling mode to use after last keyframe
-FModifierCycles.before_cycles -> before_cycles:    float    Maximum number of cycles to allow before first keyframe. (0 = infinite)
-FModifierCycles.before_mode -> before_mode:    enum    Cycling mode to use before first keyframe
-FModifierEnvelope.control_points -> control_points:    collection, (read-only)    Control points defining the shape of the envelope
-FModifierEnvelope.default_maximum -> default_maximum:    float    Upper distance from Reference Value for 1:1 default influence
-FModifierEnvelope.default_minimum -> default_minimum:    float    Lower distance from Reference Value for 1:1 default influence
-FModifierEnvelope.reference_value -> reference_value:    float    Value that envelope's influence is centered around / based on
-FModifierEnvelopeControlPoint.frame -> frame:    float    Frame this control-point occurs on
-FModifierEnvelopeControlPoint.maximum -> maximum:    float    Upper bound of envelope at this control-point
-FModifierEnvelopeControlPoint.minimum -> minimum:    float    Lower bound of envelope at this control-point
-FModifierFunctionGenerator.amplitude -> amplitude:    float    Scale factor determining the maximum/minimum values
-FModifierFunctionGenerator.function_type -> function_type:    enum    Type of built-in function to use
-FModifierFunctionGenerator.phase_multiplier -> phase_multiplier:    float    Scale factor determining the 'speed' of the function
-FModifierFunctionGenerator.phase_offset -> phase_offset:    float    Constant factor to offset time by for function
-FModifierFunctionGenerator.value_offset -> value_offset:    float    Constant factor to offset values by
-FModifierGenerator.coefficients -> coefficients:    float    Coefficients for 'x' (starting from lowest power of x^0)
-FModifierGenerator.mode -> mode:    enum    Type of generator to use
-FModifierGenerator.poly_order -> poly_order:    int    The highest power of 'x' for this polynomial. (number of coefficients - 1)
-FModifierLimits.maximum_x -> maximum_x:    float    Highest X value to allow
-FModifierLimits.maximum_y -> maximum_y:    float    Highest Y value to allow
-FModifierLimits.minimum_x -> minimum_x:    float    Lowest X value to allow
-FModifierLimits.minimum_y -> minimum_y:    float    Lowest Y value to allow
-FModifierNoise.depth -> depth:    int    Amount of fine level detail present in the noise
-FModifierNoise.modification -> modification:    enum    Method of modifying the existing F-Curve
-FModifierNoise.phase -> phase:    float    A random seed for the noise effect
-FModifierNoise.size -> size:    float    Scaling (in time) of the noise
-FModifierNoise.strength -> strength:    float    Amplitude of the noise - the amount that it modifies the underlying curve
-FModifierStepped.frame_end -> frame_end:    float    Frame that modifier's influence ends (if applicable)
-FModifierStepped.frame_start -> frame_start:    float    Frame that modifier's influence starts (if applicable)
-FModifierStepped.offset -> offset:    float    Reference number of frames before frames get held. Use to get hold for '1-3' vs '5-7' holding patterns
-FModifierStepped.step_size -> step_size:    float    Number of frames to hold each value
-FcurveActuator.frame_end -> frame_end:    int    
-FcurveActuator.frame_property -> frame_property:    string    Assign the action's current frame number to this property
-FcurveActuator.frame_start -> frame_start:    int    
-FcurveActuator.play_type -> play_type:    enum    Specify the way you want to play the animation
-FcurveActuator.property -> property:    string    Use this property to define the F-Curve position
-FieldSettings.falloff_power -> falloff_power:    float    Falloff power (real gravitational falloff = 2)
-FieldSettings.falloff_type -> falloff_type:    enum    Fall-off shape
-FieldSettings.flow -> flow:    float    Convert effector force into air flow velocity
-FieldSettings.guide_clump_amount -> guide_clump_amount:    float    Amount of clumping
-FieldSettings.guide_clump_shape -> guide_clump_shape:    float    Shape of clumping
-FieldSettings.guide_free -> guide_free:    float    Guide-free time from particle life's end
-FieldSettings.guide_kink_amplitude -> guide_kink_amplitude:    float    The amplitude of the offset
-FieldSettings.guide_kink_axis -> guide_kink_axis:    enum    Which axis to use for offset
-FieldSettings.guide_kink_frequency -> guide_kink_frequency:    float    The frequency of the offset (1/total length)
-FieldSettings.guide_kink_shape -> guide_kink_shape:    float    Adjust the offset to the beginning/end
-FieldSettings.guide_kink_type -> guide_kink_type:    enum    Type of periodic offset on the curve
-FieldSettings.guide_minimum -> guide_minimum:    float    The distance from which particles are affected fully
-FieldSettings.harmonic_damping -> harmonic_damping:    float    Damping of the harmonic force
-FieldSettings.inflow -> inflow:    float    Inwards component of the vortex force
-FieldSettings.linear_drag -> linear_drag:    float    Drag component proportional to velocity
-FieldSettings.maximum_distance -> maximum_distance:    float    Maximum distance for the field to work
-FieldSettings.minimum_distance -> minimum_distance:    float    Minimum distance for the field's fall-off
-FieldSettings.noise -> noise:    float    Noise of the force
-FieldSettings.quadratic_drag -> quadratic_drag:    float    Drag component proportional to the square of velocity
-FieldSettings.radial_falloff -> radial_falloff:    float    Radial falloff power (real gravitational falloff = 2)
-FieldSettings.radial_maximum -> radial_maximum:    float    Maximum radial distance for the field to work
-FieldSettings.radial_minimum -> radial_minimum:    float    Minimum radial distance for the field's fall-off
-FieldSettings.rest_length -> rest_length:    float    Rest length of the harmonic force
-FieldSettings.seed -> seed:    int    Seed of the noise
-FieldSettings.shape -> shape:    enum    Which direction is used to calculate the effector force
-FieldSettings.size -> size:    float    Size of the noise
-FieldSettings.strength -> strength:    float    Strength of force field
-FieldSettings.texture -> texture:    pointer    Texture to use as force
-FieldSettings.texture_mode -> texture_mode:    enum    How the texture effect is calculated (RGB & Curl need a RGB texture else Gradient will be used instead)
-FieldSettings.texture_nabla -> texture_nabla:    float    Defines size of derivative offset used for calculating gradient and curl
-FieldSettings.type -> type:    enum    Type of field
-FieldSettings.z_direction -> z_direction:    enum    Effect in full or only positive/negative Z direction
-FileSelectParams.directory -> directory:    string    Directory displayed in the file browser
-FileSelectParams.display -> display:    enum    Display mode for the file list
-FileSelectParams.file -> file:    string    Active file in the file browser
-FileSelectParams.sort -> sort:    enum    
-FileSelectParams.title -> title:    string, (read-only)    Title for the file browser
-Filter2DActuator.filter_pass -> filter_pass:    int    Set filter order
-Filter2DActuator.glsl_shader -> glsl_shader:    pointer    
-Filter2DActuator.mode -> mode:    enum    
-Filter2DActuator.motion_blur_value -> motion_blur_value:    float    Set motion blur value
-FloatProperty.array_length -> array_length:    int, (read-only)    Maximum length of the array, 0 means unlimited
-FloatProperty.default -> default:    float, (read-only)    Default value for this number
-FloatProperty.default_array -> default_array:    float, (read-only)    Default value for this array
-FloatProperty.hard_max -> hard_max:    float, (read-only)    Maximum value used by buttons
-FloatProperty.hard_min -> hard_min:    float, (read-only)    Minimum value used by buttons
-FloatProperty.precision -> precision:    int, (read-only)    Number of digits after the dot used by buttons
-FloatProperty.soft_max -> soft_max:    float, (read-only)    Maximum value used by buttons
-FloatProperty.soft_min -> soft_min:    float, (read-only)    Minimum value used by buttons
-FloatProperty.step -> step:    float, (read-only)    Step size used by number buttons, for floats 1/100th of the step size
-FloorConstraint.floor_location -> floor_location:    enum    Location of target that object will not pass through
-FloorConstraint.offset -> offset:    float    Offset of floor from object origin
-FloorConstraint.subtarget -> subtarget:    string    
-FloorConstraint.target -> target:    pointer    Target Object
-FluidFluidSettings.initial_velocity -> initial_velocity:    float    Initial velocity of fluid
-FluidFluidSettings.volume_initialization -> volume_initialization:    enum    Volume initialization type
-FluidSettings.type -> type:    enum    Type of participation in the fluid simulation
-FluidSimulationModifier.settings -> settings:    pointer, (read-only)    Settings for how this object is used in the fluid simulation
-FollowPathConstraint.forward -> forward:    enum    Axis that points forward along the path
-FollowPathConstraint.offset -> offset:    int    Offset from the position corresponding to the time frame
-FollowPathConstraint.offset_factor -> offset_factor:    float    Percentage value defining target position along length of bone
-FollowPathConstraint.target -> target:    pointer    Target Object
-FollowPathConstraint.up -> up:    enum    Axis that points upward
-Function.description -> description:    string, (read-only)    Description of the Function's purpose
-Function.identifier -> identifier:    string, (read-only)    Unique name used in the code and scripting
-Function.parameters -> parameters:    collection, (read-only)    Parameters for the function
-GPencilFrame.frame_number -> frame_number:    int    The frame on which this sketch appears
-GPencilFrame.strokes -> strokes:    collection, (read-only)    Freehand curves defining the sketch on this frame
-GPencilLayer.active_frame -> active_frame:    pointer, (read-only)    Frame currently being displayed for this layer
-GPencilLayer.color -> color:    float    Color for all strokes in this layer
-GPencilLayer.frames -> frames:    collection, (read-only)    Sketches for this layer on different frames
-GPencilLayer.info -> info:    string    Layer name
-GPencilLayer.line_thickness -> line_thickness:    int    Thickness of strokes (in pixels)
-GPencilLayer.max_ghost_range -> max_ghost_range:    int    Maximum number of frames on either side of the active frame to show (0 = show the 'first' available sketch on either side)
-GPencilLayer.opacity -> opacity:    float    Layer Opacity
-GPencilStroke.points -> points:    collection, (read-only)    Stroke data points
-GPencilStrokePoint.co -> co:    float    
-GPencilStrokePoint.pressure -> pressure:    float    Pressure of tablet at point when drawing it
-GameActuator.filename -> filename:    string    Load this blend file, use the "//" prefix for a path relative to the current blend file
-GameActuator.mode -> mode:    enum    
-GameFloatProperty.value -> value:    float    Property value
-GameIntProperty.value -> value:    int    Property value
-GameObjectSettings.actuators -> actuators:    collection, (read-only)    Game engine actuators to act on events
-GameObjectSettings.collision_bounds -> collision_bounds:    enum    Selects the collision type
-GameObjectSettings.collision_margin -> collision_margin:    float    Extra margin around object for collision detection, small amount required for stability
-GameObjectSettings.controllers -> controllers:    collection, (read-only)    Game engine controllers to process events, connecting sensor to actuators
-GameObjectSettings.damping -> damping:    float    General movement damping
-GameObjectSettings.form_factor -> form_factor:    float    Form factor scales the inertia tensor
-GameObjectSettings.friction_coefficients -> friction_coefficients:    float    Relative friction coefficient in the in the X, Y and Z directions, when anisotropic friction is enabled
-GameObjectSettings.mass -> mass:    float    Mass of the object
-GameObjectSettings.maximum_velocity -> maximum_velocity:    float    Clamp velocity to this maximum speed
-GameObjectSettings.minimum_velocity -> minimum_velocity:    float    Clamp velocity to this minimum speed (except when totally still)
-GameObjectSettings.physics_type -> physics_type:    enum    Selects the type of physical representation
-GameObjectSettings.properties -> properties:    collection, (read-only)    Game engine properties
-GameObjectSettings.radius -> radius:    float    Radius of bounding sphere and material physics
-GameObjectSettings.rotation_damping -> rotation_damping:    float    General rotation damping
-GameObjectSettings.sensors -> sensors:    collection, (read-only)    Game engine sensor to detect events
-GameObjectSettings.soft_body -> soft_body:    pointer, (read-only)    Settings for Bullet soft body simulation
-GameProperty.name -> name:    string    Available as GameObject attributes in the game engine's python API
-GameProperty.type -> type:    enum    
-GameSoftBodySettings.cluster_iterations -> cluster_iterations:    int    Specify the number of cluster iterations
-GameSoftBodySettings.dynamic_friction -> dynamic_friction:    float    Dynamic Friction
-GameSoftBodySettings.linstiff -> linstiff:    float    Linear stiffness of the soft body links
-GameSoftBodySettings.margin -> margin:    float    Collision margin for soft body. Small value makes the algorithm unstable
-GameSoftBodySettings.position_iterations -> position_iterations:    int    Position solver iterations
-GameSoftBodySettings.threshold -> threshold:    float    Shape matching threshold
-GameSoftBodySettings.welding -> weld_threshold:    float    Welding threshold: distance between nearby vertices to be considered equal => set to 0.0 to disable welding test and speed up scene loading (ok if the mesh has no duplicates)
-GameStringProperty.value -> value:    string    Property value
-GameTimerProperty.value -> value:    float    Property value
-GlowSequence.blur_distance -> blur_distance:    float    Radius of glow effect
-GlowSequence.boost_factor -> boost_factor:    float    Brightness multiplier
-GlowSequence.clamp -> clamp:    float    rightness limit of intensity
-GlowSequence.quality -> quality:    int    Accuracy of the blur effect
-GlowSequence.threshold -> threshold:    float    Minimum intensity to trigger a glow
-GreasePencil.draw_mode -> draw_mode:    enum    
-GreasePencil.layers -> layers:    collection, (read-only)    
-Group.dupli_offset -> dupli_offset:    float    Offset from the origin to use when instancing as DupliGroup
-Group.objects -> objects:    collection, (read-only)    A collection of this groups objects
-Header.bl_idname -> bl_idname:    string    
-Header.bl_space_type -> bl_space_type:    enum    
-Header.layout -> layout:    pointer, (read-only)    
-Histogram.mode -> mode:    enum    Channels to display when drawing the histogram
-HookModifier.falloff -> falloff:    float    If not zero, the distance from the hook where influence ends
-HookModifier.force -> force:    float    Relative force of the hook
-HookModifier.object -> object:    pointer    Parent Object for hook, also recalculates and clears offset
-HookModifier.subtarget -> subtarget:    string    Name of Parent Bone for hook (if applicable), also recalculates and clears offset
-HookModifier.vertex_group -> vertex_group:    string    Vertex group name
-ID.library -> library:    pointer, (read-only)    Library file the datablock is linked from
-ID.name -> name:    string    Unique datablock ID name
-ID.users -> users:    int, (read-only)    Number of times this datablock is referenced
-IDProperty.collection -> collection:    collection, (read-only)    
-IDProperty.double -> double:    float    
-IDProperty.double_array -> double_array:    float    
-IDProperty.float -> float:    float    
-IDProperty.float_array -> float_array:    float    
-IDProperty.group -> group:    pointer, (read-only)    
-IDProperty.int -> int:    int    
-IDProperty.int_array -> int_array:    int    
-IDProperty.string -> string:    string    
-IDPropertyGroup.name -> name:    string    Unique name used in the code and scripting
-IKParam.ik_solver -> ik_solver:    enum, (read-only)    IK solver for which these parameters are defined, 0 for Legacy, 1 for iTaSC
-Image.animation_end -> animation_end:    int    End frame of an animated texture
-Image.animation_speed -> animation_speed:    int    Speed of the animation in frames per second
-Image.animation_start -> animation_start:    int    Start frame of an animated texture
-Image.bindcode -> bindcode:    int, (read-only)    OpenGL bindcode
-Image.depth -> depth:    int, (read-only)    Image bit depth
-Image.display_aspect -> display_aspect:    float    Display Aspect for this image, does not affect rendering
-Image.field_order -> field_order:    enum    Order of video fields. Select which lines are displayed first
-Image.file_format -> file_format:    enum    Format used for re-saving this file
-Image.filepath -> filepath:    string    Image/Movie file name
-Image.filepath_raw -> filepath_raw:    string    Image/Movie file name (without data refreshing)
-Image.generated_height -> generated_height:    int    Generated image height
-Image.generated_type -> generated_type:    enum    Generated image type
-Image.generated_width -> generated_width:    int    Generated image width
-Image.mapping -> mapping:    enum    Mapping type to use for this image in the game engine
-Image.packed_file -> packed_file:    pointer, (read-only)    
-Image.size -> size:    int, (read-only)    Width and height in pixels, zero when image data cant be loaded
-Image.source -> source:    enum    Where the image comes from
-Image.tiles_x -> tiles_x:    int    Degree of repetition in the X direction
-Image.tiles_y -> tiles_y:    int    Degree of repetition in the Y direction
-Image.type -> type:    enum, (read-only)    How to generate the image
-ImagePaint.normal_angle -> normal_angle:    int    Paint most on faces pointing towards the view according to this angle
-ImagePaint.screen_grab_size -> screen_grab_size:    int    Size to capture the image for re-projecting
-ImagePaint.seam_bleed -> seam_bleed:    int    Extend paint beyond the faces UVs to reduce seams (in pixels, slower)
-ImageSequence.animation_end_offset -> animation_end_offset:    int    Animation end offset (trim end)
-ImageSequence.animation_start_offset -> animation_start_offset:    int    Animation start offset (trim start)
-ImageSequence.color_balance -> color_balance:    pointer, (read-only)    
-ImageSequence.crop -> crop:    pointer, (read-only)    
-ImageSequence.directory -> directory:    string    
-ImageSequence.elements -> elements:    collection, (read-only)    
-ImageSequence.multiply_colors -> multiply_colors:    float    
-ImageSequence.proxy -> proxy:    pointer, (read-only)    
-ImageSequence.strobe -> strobe:    float    Only display every nth frame
-ImageSequence.transform -> transform:    pointer, (read-only)    
-ImageTexture.checker_distance -> checker_distance:    float    Sets distance between checker tiles
-ImageTexture.crop_max_x -> crop_max_x:    float    Sets maximum X value to crop the image
-ImageTexture.crop_max_y -> crop_max_y:    float    Sets maximum Y value to crop the image
-ImageTexture.crop_min_x -> crop_min_x:    float    Sets minimum X value to crop the image
-ImageTexture.crop_min_y -> crop_min_y:    float    Sets minimum Y value to crop the image
-ImageTexture.extension -> extension:    enum    Sets how the image is extrapolated past its original bounds
-ImageTexture.filter -> filter:    enum    Texture filter to use for sampling image
-ImageTexture.filter_eccentricity -> filter_eccentricity:    int    Maximum eccentricity. Higher gives less blur at distant/oblique angles, but is also slower
-ImageTexture.filter_probes -> filter_probes:    int    Maximum number of samples. Higher gives less blur at distant/oblique angles, but is also slower
-ImageTexture.filter_size -> filter_size:    float    Multiplies the filter size used by MIP Map and Interpolation
-ImageTexture.image -> image:    pointer    
-ImageTexture.image_user -> image_user:    pointer, (read-only)    Parameters defining which layer, pass and frame of the image is displayed
-ImageTexture.normal_space -> normal_space:    enum    Sets space of normal map image
-ImageTexture.repeat_x -> repeat_x:    int    Sets a repetition multiplier in the X direction
-ImageTexture.repeat_y -> repeat_y:    int    Sets a repetition multiplier in the Y direction
-ImageUser.fields_per_frame -> fields_per_frame:    int    The number of fields per rendered frame (2 fields is 1 image)
-ImageUser.frame_start -> frame_start:    int    Sets the global starting frame of the movie
-ImageUser.frames -> frames:    int    Sets the number of images of a movie to use
-ImageUser.multilayer_layer -> multilayer_layer:    int, (read-only)    Layer in multilayer image
-ImageUser.multilayer_pass -> multilayer_pass:    int, (read-only)    Pass in multilayer image
-ImageUser.offset -> offset:    int    Offsets the number of the frame to use in the animation
-InflowFluidSettings.inflow_velocity -> inflow_velocity:    float    Initial velocity of fluid
-InflowFluidSettings.volume_initialization -> volume_initialization:    enum    Volume initialization type
-IntProperty.array_length -> array_length:    int, (read-only)    Maximum length of the array, 0 means unlimited
-IntProperty.default -> default:    int, (read-only)    Default value for this number
-IntProperty.default_array -> default_array:    int, (read-only)    Default value for this array
-IntProperty.hard_max -> hard_max:    int, (read-only)    Maximum value used by buttons
-IntProperty.hard_min -> hard_min:    int, (read-only)    Minimum value used by buttons
-IntProperty.soft_max -> soft_max:    int, (read-only)    Maximum value used by buttons
-IntProperty.soft_min -> soft_min:    int, (read-only)    Minimum value used by buttons
-IntProperty.step -> step:    int, (read-only)    Step size used by number buttons, for floats 1/100th of the step size
-Itasc.dampeps -> dampeps:    float    Singular value under which damping is progressively applied. Higher values=more stability, less reactivity. Default=0.1
-Itasc.dampmax -> dampmax:    float    Maximum damping coefficient when singular value is nearly 0. Higher values=more stability, less reactivity. Default=0.5
-Itasc.feedback -> feedback:    float    Feedback coefficient for error correction. Average response time=1/feedback. Default=20
-Itasc.max_step -> max_step:    float    Higher bound for timestep in second in case of automatic substeps
-Itasc.max_velocity -> max_velocity:    float    Maximum joint velocity in rad/s. Default=50
-Itasc.min_step -> min_step:    float    Lower bound for timestep in second in case of automatic substeps
-Itasc.mode -> mode:    enum    
-Itasc.num_iter -> num_iter:    int    Maximum number of iterations for convergence in case of reiteration
-Itasc.num_step -> num_step:    int    Divides the frame interval into this many steps
-Itasc.precision -> precision:    float    Precision of convergence in case of reiteration
-Itasc.reiteration -> reiteration:    enum    Defines if the solver is allowed to reiterate (converges until precision is met) on none, first or all frames
-Itasc.solver -> solver:    enum    Solving method selection: Automatic damping or manual damping
-JoystickSensor.axis_direction -> axis_direction:    enum    The direction of the axis
-JoystickSensor.axis_number -> axis_number:    int    Specify which axis pair to use, 1 is usually the main direction input
-JoystickSensor.axis_threshold -> axis_threshold:    int    Specify the precision of the axis
-JoystickSensor.button_number -> button_number:    int    Specify which button to use
-JoystickSensor.event_type -> event_type:    enum    The type of event this joystick sensor is triggered on
-JoystickSensor.hat_direction -> hat_direction:    enum    Specify hat direction
-JoystickSensor.hat_number -> hat_number:    int    Specify which hat to use
-JoystickSensor.joystick_index -> joystick_index:    int    Specify which joystick to use
-JoystickSensor.single_axis_number -> single_axis_number:    int    Specify a single axis (verticle/horizontal/other) to detect
-Key.animation_data -> animation_data:    pointer, (read-only)    Animation data for this datablock
-Key.keys -> keys:    collection, (read-only)    Shape keys
-Key.reference_key -> reference_key:    pointer, (read-only)    
-Key.slurph -> slurph:    int    Creates a delay in amount of frames in applying keypositions, first vertex goes first
-Key.user -> user:    pointer, (read-only)    Datablock using these shape keys
-KeyConfig.keymaps -> keymaps:    collection, (read-only)    Key maps configured as part of this configuration
-KeyConfig.name -> name:    string    Name of the key configuration
-KeyMap.items -> items:    collection, (read-only)    Items in the keymap, linking an operator to an input event
-KeyMap.name -> name:    string, (read-only)    Name of the key map
-KeyMap.region_type -> region_type:    enum, (read-only)    Optional region type keymap is associated with
-KeyMap.space_type -> space_type:    enum, (read-only)    Optional space type keymap is associated with
-KeyMapItem.id -> id:    int, (read-only)    ID of the item
-KeyMapItem.idname -> idname:    string    Identifier of operator to call on input event
-KeyMapItem.key_modifier -> key_modifier:    enum    Regular key pressed as a modifier
-KeyMapItem.map_type -> map_type:    enum    Type of event mapping
-KeyMapItem.name -> name:    string, (read-only)    Name of operator to call on input event
-KeyMapItem.properties -> properties:    pointer, (read-only)    Properties to set when the operator is called
-KeyMapItem.propvalue -> propvalue:    enum    The value this event translates to in a modal keymap
-KeyMapItem.type -> type:    enum    Type of event
-KeyMapItem.value -> value:    enum    
-KeyboardSensor.key -> key:    enum    
-KeyboardSensor.log -> log:    string    Property that receive the keystrokes in case a string is logged
-KeyboardSensor.modifier_key -> modifier_key:    enum    Modifier key code
-KeyboardSensor.second_modifier_key -> second_modifier_key:    enum    Modifier key code
-KeyboardSensor.target -> target:    string    Property that indicates whether to log keystrokes as a string
-Keyframe.co -> co:    float    Coordinates of the control point
-Keyframe.handle1 -> handle1:    float    Coordinates of the first handle
-Keyframe.handle1_type -> handle1_type:    enum    Handle types
-Keyframe.handle2 -> handle2:    float    Coordinates of the second handle
-Keyframe.handle2_type -> handle2_type:    enum    Handle types
-Keyframe.interpolation -> interpolation:    enum    Interpolation method to use for segment of the curve from this Keyframe until the next Keyframe
-Keyframe.type -> type:    enum    The type of keyframe
-KeyingSet.active_path -> active_path:    pointer    Active Keying Set used to insert/delete keyframes
-KeyingSet.active_path_index -> active_path_index:    int    Current Keying Set index
-KeyingSet.name -> name:    string    
-KeyingSet.paths -> paths:    collection, (read-only)    Keying Set Paths to define settings that get keyframed together
-KeyingSet.type_info -> type_info:    pointer, (read-only)    Callback function defines for built-in Keying Sets
-KeyingSetInfo.bl_idname -> bl_idname:    string    
-KeyingSetInfo.bl_label -> bl_label:    string    
-KeyingSetPath.array_index -> array_index:    int    Index to the specific setting if applicable
-KeyingSetPath.data_path -> data_path:    string    Path to property setting
-KeyingSetPath.group -> group:    string    Name of Action Group to assign setting(s) for this path to
-KeyingSetPath.grouping -> group_method:    enum    Method used to define which Group-name to use
-KeyingSetPath.id -> id:    pointer    ID-Block that keyframes for Keying Set should be added to (for Absolute Keying Sets only)
-KeyingSetPath.id_type -> id_type:    enum    Type of ID-block that can be used
-KinematicConstraint.axis_reference -> axis_reference:    enum    Constraint axis Lock options relative to Bone or Target reference
-KinematicConstraint.chain_length -> chain_length:    int    How many bones are included in the IK effect - 0 uses all bones
-KinematicConstraint.distance -> distance:    float    Radius of limiting sphere
-KinematicConstraint.ik_type -> ik_type:    enum    
-KinematicConstraint.iterations -> iterations:    int    Maximum number of solving iterations
-KinematicConstraint.limit_mode -> limit_mode:    enum    Distances in relation to sphere of influence to allow
-KinematicConstraint.orient_weight -> orient_weight:    float    For Tree-IK: Weight of orientation control for this target
-KinematicConstraint.pole_angle -> pole_angle:    float    Pole rotation offset
-KinematicConstraint.pole_subtarget -> pole_subtarget:    string    
-KinematicConstraint.pole_target -> pole_target:    pointer    Object for pole rotation
-KinematicConstraint.subtarget -> subtarget:    string    
-KinematicConstraint.target -> target:    pointer    Target Object
-KinematicConstraint.weight -> weight:    float    For Tree-IK: Weight of position control for this target
-Lamp.active_texture -> active_texture:    pointer    Active texture slot being displayed
-Lamp.active_texture_index -> active_texture_index:    int    Index of active texture slot
-Lamp.animation_data -> animation_data:    pointer, (read-only)    Animation data for this datablock
-Lamp.color -> color:    float    Light color
-Lamp.distance -> distance:    float    Falloff distance - the light is at half the original intensity at this point
-Lamp.energy -> energy:    float    Amount of light that the lamp emits
-Lamp.texture_slots -> texture_slots:    collection, (read-only)    Texture slots defining the mapping and influence of textures
-Lamp.type -> type:    enum    Type of Lamp
-LampSkySettings.atmosphere_distance_factor -> atmosphere_distance_factor:    float    Multiplier to convert blender units to physical distance
-LampSkySettings.atmosphere_extinction -> atmosphere_extinction:    float    Extinction scattering contribution factor
-LampSkySettings.atmosphere_inscattering -> atmosphere_inscattering:    float    Scatter contribution factor
-LampSkySettings.atmosphere_turbidity -> atmosphere_turbidity:    float    Sky turbidity
-LampSkySettings.backscattered_light -> backscattered_light:    float    Backscattered light
-LampSkySettings.horizon_brightness -> horizon_brightness:    float    Horizon brightness
-LampSkySettings.sky_blend -> sky_blend:    float    Blend factor with sky
-LampSkySettings.sky_blend_type -> sky_blend_type:    enum    Blend mode for combining sun sky with world sky
-LampSkySettings.sky_color_space -> sky_color_space:    enum    Color space to use for internal XYZ->RGB color conversion
-LampSkySettings.sky_exposure -> sky_exposure:    float    Strength of sky shading exponential exposure correction
-LampSkySettings.spread -> spread:    float    Horizon Spread
-LampSkySettings.sun_brightness -> sun_brightness:    float    Sun brightness
-LampSkySettings.sun_intensity -> sun_intensity:    float    Sun intensity
-LampSkySettings.sun_size -> sun_size:    float    Sun size
-LampTextureSlot.color_factor -> color_factor:    float    Amount texture affects color values
-LampTextureSlot.object -> object:    pointer    Object to use for mapping with Object texture coordinates
-LampTextureSlot.shadow_factor -> shadow_factor:    float    Amount texture affects shadow
-LampTextureSlot.texture_coordinates -> texture_coordinates:    enum    
-Lattice.interpolation_type_u -> interpolation_type_u:    enum    
-Lattice.interpolation_type_v -> interpolation_type_v:    enum    
-Lattice.interpolation_type_w -> interpolation_type_w:    enum    
-Lattice.points -> points:    collection, (read-only)    Points of the lattice
-Lattice.points_u -> points_u:    int    Points in U direction
-Lattice.points_v -> points_v:    int    Points in V direction
-Lattice.points_w -> points_w:    int    Points in W direction
-Lattice.shape_keys -> shape_keys:    pointer, (read-only)    
-Lattice.vertex_group -> vertex_group:    string    Vertex group to apply the influence of the lattice
-LatticeModifier.object -> object:    pointer    Lattice object to deform with
-LatticeModifier.vertex_group -> vertex_group:    string    Vertex group name
-LatticePoint.co -> co:    float, (read-only)    
-LatticePoint.deformed_co -> deformed_co:    float    
-LatticePoint.groups -> groups:    collection, (read-only)    Weights for the vertex groups this point is member of
-Library.filepath -> filepath:    string    Path to the library .blend file
-Library.parent -> parent:    pointer, (read-only)    
-LimitDistanceConstraint.distance -> distance:    float    Radius of limiting sphere
-LimitDistanceConstraint.limit_mode -> limit_mode:    enum    Distances in relation to sphere of influence to allow
-LimitDistanceConstraint.subtarget -> subtarget:    string    
-LimitDistanceConstraint.target -> target:    pointer    Target Object
-LimitLocationConstraint.maximum_x -> maximum_x:    float    Highest X value to allow
-LimitLocationConstraint.maximum_y -> maximum_y:    float    Highest Y value to allow
-LimitLocationConstraint.maximum_z -> maximum_z:    float    Highest Z value to allow
-LimitLocationConstraint.minimum_x -> minimum_x:    float    Lowest X value to allow
-LimitLocationConstraint.minimum_y -> minimum_y:    float    Lowest Y value to allow
-LimitLocationConstraint.minimum_z -> minimum_z:    float    Lowest Z value to allow
-LimitRotationConstraint.maximum_x -> maximum_x:    float    Highest X value to allow
-LimitRotationConstraint.maximum_y -> maximum_y:    float    Highest Y value to allow
-LimitRotationConstraint.maximum_z -> maximum_z:    float    Highest Z value to allow
-LimitRotationConstraint.minimum_x -> minimum_x:    float    Lowest X value to allow
-LimitRotationConstraint.minimum_y -> minimum_y:    float    Lowest Y value to allow
-LimitRotationConstraint.minimum_z -> minimum_z:    float    Lowest Z value to allow
-LimitScaleConstraint.maximum_x -> maximum_x:    float    Highest X value to allow
-LimitScaleConstraint.maximum_y -> maximum_y:    float    Highest Y value to allow
-LimitScaleConstraint.maximum_z -> maximum_z:    float    Highest Z value to allow
-LimitScaleConstraint.minimum_x -> minimum_x:    float    Lowest X value to allow
-LimitScaleConstraint.minimum_y -> minimum_y:    float    Lowest Y value to allow
-LimitScaleConstraint.minimum_z -> minimum_z:    float    Lowest Z value to allow
-LockedTrackConstraint.locked -> locked:    enum    Axis that points upward
-LockedTrackConstraint.subtarget -> subtarget:    string    
-LockedTrackConstraint.target -> target:    pointer    Target Object
-LockedTrackConstraint.track -> track:    enum    Axis that points to the target object
-Macro.bl_description -> bl_description:    string    
-Macro.bl_idname -> bl_idname:    string    
-Macro.bl_label -> bl_label:    string    
-Macro.bl_options -> bl_options:    enum    Options for this operator type
-Macro.name -> name:    string, (read-only)    
-Macro.properties -> properties:    pointer, (read-only)    
-MagicTexture.noise_depth -> noise_depth:    int    Sets the depth of the cloud calculation
-MagicTexture.turbulence -> turbulence:    float    Sets the turbulence of the bandnoise and ringnoise types
-Main.actions -> actions:    collection, (read-only)    Action datablocks.
-Main.armatures -> armatures:    collection, (read-only)    Armature datablocks.
-Main.brushes -> brushes:    collection, (read-only)    Brush datablocks.
-Main.cameras -> cameras:    collection, (read-only)    Camera datablocks.
-Main.curves -> curves:    collection, (read-only)    Curve datablocks.
-Main.filepath -> filepath:    string, (read-only)    Path to the .blend file
-Main.fonts -> fonts:    collection, (read-only)    Vector font datablocks.
-Main.gpencil -> gpencil:    collection, (read-only)    Grease Pencil datablocks.
-Main.groups -> groups:    collection, (read-only)    Group datablocks.
-Main.images -> images:    collection, (read-only)    Image datablocks.
-Main.lamps -> lamps:    collection, (read-only)    Lamp datablocks.
-Main.lattices -> lattices:    collection, (read-only)    Lattice datablocks.
-Main.libraries -> libraries:    collection, (read-only)    Library datablocks.
-Main.materials -> materials:    collection, (read-only)    Material datablocks.
-Main.meshes -> meshes:    collection, (read-only)    Mesh datablocks.
-Main.metaballs -> metaballs:    collection, (read-only)    Metaball datablocks.
-Main.node_groups -> node_groups:    collection, (read-only)    Node group datablocks.
-Main.objects -> objects:    collection, (read-only)    Object datablocks.
-Main.particles -> particles:    collection, (read-only)    Particle datablocks.
-Main.scenes -> scenes:    collection, (read-only)    Scene datablocks.
-Main.screens -> screens:    collection, (read-only)    Screen datablocks.
-Main.scripts -> scripts:    collection, (read-only)    Script datablocks (DEPRECATED).
-Main.sounds -> sounds:    collection, (read-only)    Sound datablocks.
-Main.texts -> texts:    collection, (read-only)    Text datablocks.
-Main.textures -> textures:    collection, (read-only)    Texture datablocks.
-Main.window_managers -> window_managers:    collection, (read-only)    Window manager datablocks.
-Main.worlds -> worlds:    collection, (read-only)    World datablocks.
-MaintainVolumeConstraint.axis -> axis:    enum    The free scaling axis of the object
-MaintainVolumeConstraint.volume -> volume:    float    Volume of the bone at rest
-MarbleTexture.nabla -> nabla:    float    Size of derivative offset used for calculating normal
-MarbleTexture.noise_basis -> noise_basis:    enum    Sets the noise basis used for turbulence
-MarbleTexture.noise_depth -> noise_depth:    int    Sets the depth of the cloud calculation
-MarbleTexture.noise_size -> noise_size:    float    Sets scaling for noise input
-MarbleTexture.noise_type -> noise_type:    enum    
-MarbleTexture.noisebasis2 -> noisebasis2:    enum    
-MarbleTexture.stype -> stype:    enum    
-MarbleTexture.turbulence -> turbulence:    float    Sets the turbulence of the bandnoise and ringnoise types
-MaskModifier.armature -> armature:    pointer    Armature to use as source of bones to mask
-MaskModifier.mode -> mode:    enum    
-MaskModifier.vertex_group -> vertex_group:    string    Vertex group name
-Material.active_node_material -> active_node_material:    pointer    Active node material
-Material.active_texture -> active_texture:    pointer    Active texture slot being displayed
-Material.active_texture_index -> active_texture_index:    int    Index of active texture slot
-Material.alpha -> alpha:    float    Alpha transparency of the material
-Material.ambient -> ambient:    float    Amount of global ambient color the material receives
-Material.animation_data -> animation_data:    pointer, (read-only)    Animation data for this datablock
-Material.darkness -> darkness:    float    Minnaert darkness
-Material.diffuse_color -> diffuse_color:    float    
-Material.diffuse_fresnel -> diffuse_fresnel:    float    Power of Fresnel
-Material.diffuse_fresnel_factor -> diffuse_fresnel_factor:    float    Blending factor of Fresnel
-Material.diffuse_intensity -> diffuse_intensity:    float    Amount of diffuse reflection
-Material.diffuse_ramp -> diffuse_ramp:    pointer, (read-only)    Color ramp used to affect diffuse shading
-Material.diffuse_ramp_blend -> diffuse_ramp_blend:    enum    
-Material.diffuse_ramp_factor -> diffuse_ramp_factor:    float    Blending factor (also uses alpha in Colorband)
-Material.diffuse_ramp_input -> diffuse_ramp_input:    enum    
-Material.diffuse_shader -> diffuse_shader:    enum    
-Material.diffuse_toon_size -> diffuse_toon_size:    float    Size of diffuse toon area
-Material.diffuse_toon_smooth -> diffuse_toon_smooth:    float    Smoothness of diffuse toon area
-Material.emit -> emit:    float    Amount of light to emit
-Material.halo -> halo:    pointer, (read-only)    Halo settings for the material
-Material.light_group -> light_group:    pointer    Limit lighting to lamps in this Group
-Material.mirror_color -> mirror_color:    float    Mirror color of the material
-Material.node_tree -> node_tree:    pointer, (read-only)    Node tree for node based materials
-Material.physics -> physics:    pointer, (read-only)    Game physics settings
-Material.preview_render_type -> preview_render_type:    enum    Type of preview render
-Material.raytrace_mirror -> raytrace_mirror:    pointer, (read-only)    Raytraced reflection settings for the material
-Material.raytrace_transparency -> raytrace_transparency:    pointer, (read-only)    Raytraced transparency settings for the material
-Material.roughness -> roughness:    float    Oren-Nayar Roughness
-Material.shadow_buffer_bias -> shadow_buffer_bias:    float    Factor to multiply shadow buffer bias with (0 is ignore.)
-Material.shadow_casting_alpha -> shadow_casting_alpha:    float    Shadow casting alpha, in use for Irregular and Deep shadow buffer
-Material.shadow_ray_bias -> shadow_ray_bias:    float    Shadow raytracing bias to prevent terminator problems on shadow boundary
-Material.specular_alpha -> specular_alpha:    float    Alpha transparency for specular areas
-Material.specular_color -> specular_color:    float    Specular color of the material
-Material.specular_hardness -> specular_hardness:    int    
-Material.specular_intensity -> specular_intensity:    float    
-Material.specular_ior -> specular_ior:    float    
-Material.specular_ramp -> specular_ramp:    pointer, (read-only)    Color ramp used to affect specular shading
-Material.specular_ramp_blend -> specular_ramp_blend:    enum    
-Material.specular_ramp_factor -> specular_ramp_factor:    float    Blending factor (also uses alpha in Colorband)
-Material.specular_ramp_input -> specular_ramp_input:    enum    
-Material.specular_shader -> specular_shader:    enum    
-Material.specular_slope -> specular_slope:    float    The standard deviation of surface slope
-Material.specular_toon_size -> specular_toon_size:    float    Size of specular toon area
-Material.specular_toon_smooth -> specular_toon_smooth:    float    Smoothness of specular toon area
-Material.strand -> strand:    pointer, (read-only)    Strand settings for the material
-Material.subsurface_scattering -> subsurface_scattering:    pointer, (read-only)    Subsurface scattering settings for the material
-Material.texture_slots -> texture_slots:    collection, (read-only)    Texture slots defining the mapping and influence of textures
-Material.translucency -> translucency:    float    Amount of diffuse shading on the back side
-Material.transparency_method -> transparency_method:    enum    Method to use for rendering transparency
-Material.type -> type:    enum    Material type defining how the object is rendered
-Material.volume -> volume:    pointer, (read-only)    Volume settings for the material
-Material.z_offset -> z_offset:    float    Gives faces an artificial offset in the Z buffer for Z transparency
-MaterialHalo.add -> add:    float    Sets the strength of the add effect
-MaterialHalo.flare_boost -> flare_boost:    float    Gives the flare extra strength
-MaterialHalo.flare_seed -> flare_seed:    int    Specifies an offset in the flare seed table
-MaterialHalo.flare_size -> flare_size:    float    Sets the factor by which the flare is larger than the halo
-MaterialHalo.flare_subsize -> flare_subsize:    float    Sets the dimension of the subflares, dots and circles
-MaterialHalo.flares_sub -> flares_sub:    int    Sets the number of subflares
-MaterialHalo.hardness -> hardness:    int    Sets the hardness of the halo
-MaterialHalo.line_number -> line_number:    int    Sets the number of star shaped lines rendered over the halo
-MaterialHalo.rings -> rings:    int    Sets the number of rings rendered over the halo
-MaterialHalo.seed -> seed:    int    Randomizes ring dimension and line location
-MaterialHalo.size -> size:    float    Sets the dimension of the halo
-MaterialHalo.star_tips -> star_tips:    int    Sets the number of points on the star shaped halo
-MaterialPhysics.damp -> damp:    float    Damping of the spring force, when inside the physics distance area
-MaterialPhysics.distance -> distance:    float    Distance of the physics area
-MaterialPhysics.elasticity -> elasticity:    float    Elasticity of collisions
-MaterialPhysics.force -> force:    float    Upward spring force, when inside the physics distance area
-MaterialPhysics.friction -> friction:    float    Coulomb friction coefficient, when inside the physics distance area
-MaterialRaytraceMirror.depth -> depth:    int    Maximum allowed number of light inter-reflections
-MaterialRaytraceMirror.distance -> distance:    float    Maximum distance of reflected rays. Reflections further than this range fade to sky color or material color
-MaterialRaytraceMirror.fade_to -> fade_to:    enum    The color that rays with no intersection within the Max Distance take. Material color can be best for indoor scenes, sky color for outdoor
-MaterialRaytraceMirror.fresnel -> fresnel:    float    Power of Fresnel for mirror reflection
-MaterialRaytraceMirror.fresnel_factor -> fresnel_factor:    float    Blending factor for Fresnel
-MaterialRaytraceMirror.gloss_anisotropic -> gloss_anisotropic:    float    The shape of the reflection, from 0.0 (circular) to 1.0 (fully stretched along the tangent
-MaterialRaytraceMirror.gloss_factor -> gloss_factor:    float    The shininess of the reflection. Values < 1.0 give diffuse, blurry reflections
-MaterialRaytraceMirror.gloss_samples -> gloss_samples:    int    Number of cone samples averaged for blurry reflections
-MaterialRaytraceMirror.gloss_threshold -> gloss_threshold:    float    Threshold for adaptive sampling. If a sample contributes less than this amount (as a percentage), sampling is stopped
-MaterialRaytraceMirror.reflect_factor -> reflect_factor:    float    Sets the amount mirror reflection for raytrace
-MaterialRaytraceTransparency.depth -> depth:    int    Maximum allowed number of light inter-refractions
-MaterialRaytraceTransparency.falloff -> falloff:    float    Falloff power for transmissivity filter effect (1.0 is linear)
-MaterialRaytraceTransparency.filter -> filter:    float    Amount to blend in the material's diffuse color in raytraced transparency (simulating absorption)
-MaterialRaytraceTransparency.fresnel -> fresnel:    float    Power of Fresnel for transparency (Ray or ZTransp)
-MaterialRaytraceTransparency.fresnel_factor -> fresnel_factor:    float    Blending factor for Fresnel
-MaterialRaytraceTransparency.gloss_factor -> gloss_factor:    float    The clarity of the refraction. Values < 1.0 give diffuse, blurry refractions
-MaterialRaytraceTransparency.gloss_samples -> gloss_samples:    int    Number of cone samples averaged for blurry refractions
-MaterialRaytraceTransparency.gloss_threshold -> gloss_threshold:    float    Threshold for adaptive sampling. If a sample contributes less than this amount (as a percentage), sampling is stopped
-MaterialRaytraceTransparency.ior -> ior:    float    Sets angular index of refraction for raytraced refraction
-MaterialRaytraceTransparency.limit -> limit:    float    Maximum depth for light to travel through the transparent material before becoming fully filtered (0.0 is disabled)
-MaterialSlot.link -> link:    enum    Link material to object or the object's data
-MaterialSlot.material -> material:    pointer    Material datablock used by this material slot
-MaterialSlot.name -> name:    string, (read-only)    Material slot name
-MaterialStrand.blend_distance -> blend_distance:    float    Worldspace distance over which to blend in the surface normal
-MaterialStrand.min_size -> min_size:    float    Minimum size of strands in pixels
-MaterialStrand.root_size -> root_size:    float    Start size of strands in pixels or Blender units
-MaterialStrand.shape -> shape:    float    Positive values make strands rounder, negative makes strands spiky
-MaterialStrand.tip_size -> tip_size:    float    End size of strands in pixels or Blender units
-MaterialStrand.uv_layer -> uv_layer:    string    Name of UV layer to override
-MaterialStrand.width_fade -> width_fade:    float    Transparency along the width of the strand
-MaterialSubsurfaceScattering.back -> back:    float    Back scattering weight
-MaterialSubsurfaceScattering.color -> color:    float    Scattering color
-MaterialSubsurfaceScattering.color_factor -> color_factor:    float    Blend factor for SSS colors
-MaterialSubsurfaceScattering.error_tolerance -> error_tolerance:    float    Error tolerance (low values are slower and higher quality)
-MaterialSubsurfaceScattering.front -> front:    float    Front scattering weight
-MaterialSubsurfaceScattering.ior -> ior:    float    Index of refraction (higher values are denser)
-MaterialSubsurfaceScattering.radius -> radius:    float    Mean red/green/blue scattering path length
-MaterialSubsurfaceScattering.scale -> scale:    float    Object scale factor
-MaterialSubsurfaceScattering.texture_factor -> texture_factor:    float    Texture scatting blend factor
-MaterialTextureSlot.alpha_factor -> alpha_factor:    float    Amount texture affects alpha
-MaterialTextureSlot.ambient_factor -> ambient_factor:    float    Amount texture affects ambient
-MaterialTextureSlot.colordiff_factor -> colordiff_factor:    float    Amount texture affects diffuse color
-MaterialTextureSlot.coloremission_factor -> coloremission_factor:    float    Amount texture affects emission color
-MaterialTextureSlot.colorreflection_factor -> colorreflection_factor:    float    Amount texture affects color of out-scattered light
-MaterialTextureSlot.colorspec_factor -> colorspec_factor:    float    Amount texture affects specular color
-MaterialTextureSlot.colortransmission_factor -> colortransmission_factor:    float    Amount texture affects result color after light has been scattered/absorbed
-MaterialTextureSlot.density_factor -> density_factor:    float    Amount texture affects density
-MaterialTextureSlot.diffuse_factor -> diffuse_factor:    float    Amount texture affects diffuse reflectivity
-MaterialTextureSlot.displacement_factor -> displacement_factor:    float    Amount texture displaces the surface
-MaterialTextureSlot.emission_factor -> emission_factor:    float    Amount texture affects emission
-MaterialTextureSlot.emit_factor -> emit_factor:    float    Amount texture affects emission
-MaterialTextureSlot.hardness_factor -> hardness_factor:    float    Amount texture affects hardness
-MaterialTextureSlot.mapping -> mapping:    enum    
-MaterialTextureSlot.mirror_factor -> mirror_factor:    float    Amount texture affects mirror color
-MaterialTextureSlot.normal_factor -> normal_factor:    float    Amount texture affects normal values
-MaterialTextureSlot.normal_map_space -> normal_map_space:    enum    
-MaterialTextureSlot.object -> object:    pointer    Object to use for mapping with Object texture coordinates
-MaterialTextureSlot.raymir_factor -> raymir_factor:    float    Amount texture affects ray mirror
-MaterialTextureSlot.reflection_factor -> reflection_factor:    float    Amount texture affects brightness of out-scattered light
-MaterialTextureSlot.scattering_factor -> scattering_factor:    float    Amount texture affects scattering
-MaterialTextureSlot.specular_factor -> specular_factor:    float    Amount texture affects specular reflectivity
-MaterialTextureSlot.texture_coordinates -> texture_coordinates:    enum    
-MaterialTextureSlot.translucency_factor -> translucency_factor:    float    Amount texture affects translucency
-MaterialTextureSlot.uv_layer -> uv_layer:    string    UV layer to use for mapping with UV texture coordinates
-MaterialTextureSlot.warp_factor -> warp_factor:    float    Amount texture affects texture coordinates of next channels
-MaterialTextureSlot.x_mapping -> x_mapping:    enum    
-MaterialTextureSlot.y_mapping -> y_mapping:    enum    
-MaterialTextureSlot.z_mapping -> z_mapping:    enum    
-MaterialVolume.asymmetry -> asymmetry:    float    Back scattering (-1.0) to Forward scattering (1.0) and the range in between
-MaterialVolume.cache_resolution -> cache_resolution:    int    Resolution of the voxel grid, low resolutions are faster, high resolutions use more memory
-MaterialVolume.density -> density:    float    The base density of the volume
-MaterialVolume.density_scale -> density_scale:    float    Multiplier for the material's density
-MaterialVolume.depth_cutoff -> depth_cutoff:    float    Stop ray marching early if transmission drops below this luminance - higher values give speedups in dense volumes at the expense of accuracy
-MaterialVolume.emission -> emission:    float    Amount of light that gets emitted by the volume
-MaterialVolume.emission_color -> emission_color:    float    
-MaterialVolume.lighting_mode -> lighting_mode:    enum    Method of shading, attenuating, and scattering light through the volume
-MaterialVolume.ms_diffusion -> ms_diffusion:    float    Diffusion factor, the strength of the blurring effect
-MaterialVolume.ms_intensity -> ms_intensity:    float    Multiplier for multiple scattered light energy
-MaterialVolume.ms_spread -> ms_spread:    float    Proportional distance over which the light is diffused
-MaterialVolume.reflection -> reflection:    float    Multiplier to make out-scattered light brighter or darker (non-physically correct)
-MaterialVolume.reflection_color -> reflection_color:    float    Colour of light scattered out of the volume (does not affect transmission)
-MaterialVolume.scattering -> scattering:    float    Amount of light that gets scattered out by the volume - the more out-scattering, the shallower the light will penetrate
-MaterialVolume.step_calculation -> step_calculation:    enum    Method of calculating the steps through the volume
-MaterialVolume.step_size -> step_size:    float    Distance between subsequent volume depth samples
-MaterialVolume.transmission_color -> transmission_color:    float    Result color of the volume, after other light has been scattered/absorbed
-Menu.bl_idname -> bl_idname:    string    
-Menu.bl_label -> bl_label:    string    
-Menu.layout -> layout:    pointer, (read-only)    
-Mesh.active_uv_texture -> active_uv_texture:    pointer    Active UV texture
-Mesh.active_uv_texture_index -> active_uv_texture_index:    int    Active UV texture index
-Mesh.active_vertex_color -> active_vertex_color:    pointer    Active vertex color layer
-Mesh.active_vertex_color_index -> active_vertex_color_index:    int    Active vertex color index
-Mesh.animation_data -> animation_data:    pointer, (read-only)    Animation data for this datablock
-Mesh.autosmooth_angle -> autosmooth_angle:    int    Defines maximum angle between face normals that 'Auto Smooth' will operate on
-Mesh.edges -> edges:    collection, (read-only)    Edges of the mesh
-Mesh.faces -> faces:    collection, (read-only)    Faces of the mesh
-Mesh.float_layers -> float_layers:    collection, (read-only)    
-Mesh.int_layers -> int_layers:    collection, (read-only)    
-Mesh.materials -> materials:    collection, (read-only)    
-Mesh.shape_keys -> shape_keys:    pointer, (read-only)    
-Mesh.sticky -> sticky:    collection, (read-only)    Sticky texture coordinates
-Mesh.string_layers -> string_layers:    collection, (read-only)    
-Mesh.texco_mesh -> texco_mesh:    pointer    Derive texture coordinates from another mesh
-Mesh.texspace_loc -> texspace_loc:    float    Texture space location
-Mesh.texspace_size -> texspace_size:    float    Texture space size
-Mesh.texture_mesh -> texture_mesh:    pointer    Use another mesh for texture indices (vertex indices must be aligned)
-Mesh.total_edge_sel -> total_edge_sel:    int, (read-only)    Selected edge count in editmode
-Mesh.total_face_sel -> total_face_sel:    int, (read-only)    Selected face count in editmode
-Mesh.total_vert_sel -> total_vert_sel:    int, (read-only)    Selected vertex count in editmode
-Mesh.uv_texture_clone -> uv_texture_clone:    pointer    UV texture to be used as cloning source
-Mesh.uv_texture_clone_index -> uv_texture_clone_index:    int    Clone UV texture index
-Mesh.uv_texture_stencil -> uv_texture_stencil:    pointer    UV texture to mask the painted area
-Mesh.uv_texture_stencil_index -> uv_texture_stencil_index:    int    Mask UV texture index
-Mesh.uv_textures -> uv_textures:    collection, (read-only)    
-Mesh.vertex_colors -> vertex_colors:    collection, (read-only)    
-Mesh.verts -> verts:    collection, (read-only)    Vertices of the mesh
-MeshColor.color1 -> color1:    float    
-MeshColor.color2 -> color2:    float    
-MeshColor.color3 -> color3:    float    
-MeshColor.color4 -> color4:    float    
-MeshColorLayer.data -> data:    collection, (read-only)    
-MeshColorLayer.name -> name:    string    
-MeshDeformModifier.object -> object:    pointer    Mesh object to deform with
-MeshDeformModifier.precision -> precision:    int    The grid size for binding
-MeshDeformModifier.vertex_group -> vertex_group:    string    Vertex group name
-MeshEdge.bevel_weight -> bevel_weight:    float    Weight used by the Bevel modifier
-MeshEdge.crease -> crease:    float    Weight used by the Subsurf modifier for creasing
-MeshEdge.index -> index:    int, (read-only)    Index number of the vertex
-MeshEdge.verts -> verts:    int    Vertex indices
-MeshFace.area -> area:    float, (read-only)    read only area of the face
-MeshFace.index -> index:    int, (read-only)    Index number of the vertex
-MeshFace.material_index -> material_index:    int    
-MeshFace.normal -> normal:    float, (read-only)    local space unit length normal vector for this face
-MeshFace.verts -> verts:    int    Vertex indices
-MeshFace.verts_raw -> verts_raw:    int    Fixed size vertex indices array
-MeshFaces.active -> active:    int    The active face for this mesh
-MeshFaces.active_tface -> active_tface:    pointer, (read-only)    Active Texture Face
-MeshFloatProperty.value -> value:    float    
-MeshFloatPropertyLayer.data -> data:    collection, (read-only)    
-MeshFloatPropertyLayer.name -> name:    string    
-MeshIntProperty.value -> value:    int    
-MeshIntPropertyLayer.data -> data:    collection, (read-only)    
-MeshIntPropertyLayer.name -> name:    string    
-MeshSticky.co -> co:    float    Sticky texture coordinate location
-MeshStringProperty.value -> value:    string    
-MeshStringPropertyLayer.data -> data:    collection, (read-only)    
-MeshStringPropertyLayer.name -> name:    string    
-MeshTextureFace.image -> image:    pointer    
-MeshTextureFace.transp -> transp:    enum    Transparency blending mode
-MeshTextureFace.uv -> uv:    float    
-MeshTextureFace.uv1 -> uv1:    float    
-MeshTextureFace.uv2 -> uv2:    float    
-MeshTextureFace.uv3 -> uv3:    float    
-MeshTextureFace.uv4 -> uv4:    float    
-MeshTextureFace.uv_raw -> uv_raw:    float    Fixed size UV coordinates array
-MeshTextureFaceLayer.data -> data:    collection, (read-only)    
-MeshTextureFaceLayer.name -> name:    string    
-MeshVertex.bevel_weight -> bevel_weight:    float    Weight used by the Bevel modifier 'Only Vertices' option
-MeshVertex.co -> co:    float    
-MeshVertex.groups -> groups:    collection, (read-only)    Weights for the vertex groups this vertex is member of
-MeshVertex.index -> index:    int, (read-only)    Index number of the vertex
-MeshVertex.normal -> normal:    float    Vertex Normal
-MessageActuator.body_message -> body_message:    string    Optional message body Text
-MessageActuator.body_property -> body_property:    string    The message body will be set by the Property Value
-MessageActuator.body_type -> body_type:    enum    Toggle message type: either Text or a PropertyName
-MessageActuator.subject -> subject:    string    Optional message subject. This is what can be filtered on
-MessageActuator.to_property -> to_property:    string    Optional send message to objects with this name only, or empty to broadcast
-MessageSensor.subject -> subject:    string    Optional subject filter: only accept messages with this subject, or empty for all
-MetaBall.active_element -> active_element:    pointer, (read-only)    Last selected element
-MetaBall.animation_data -> animation_data:    pointer, (read-only)    Animation data for this datablock
-MetaBall.elements -> elements:    collection, (read-only)    Meta elements
-MetaBall.flag -> flag:    enum    Metaball edit update behavior
-MetaBall.materials -> materials:    collection, (read-only)    
-MetaBall.render_size -> render_size:    float    Polygonization resolution in rendering
-MetaBall.texspace_loc -> texspace_loc:    float    Texture space location
-MetaBall.texspace_size -> texspace_size:    float    Texture space size
-MetaBall.threshold -> threshold:    float    Influence of meta elements
-MetaBall.wire_size -> wire_size:    float    Polygonization resolution in the 3D viewport
-MetaElement.location -> location:    float    
-MetaElement.radius -> radius:    float    
-MetaElement.rotation -> rotation:    float    
-MetaElement.size_x -> size_x:    float    Size of element, use of components depends on element type
-MetaElement.size_y -> size_y:    float    Size of element, use of components depends on element type
-MetaElement.size_z -> size_z:    float    Size of element, use of components depends on element type
-MetaElement.stiffness -> stiffness:    float    Stiffness defines how much of the element to fill
-MetaElement.type -> type:    enum    Metaball types
-MetaSequence.animation_end_offset -> animation_end_offset:    int    Animation end offset (trim end)
-MetaSequence.animation_start_offset -> animation_start_offset:    int    Animation start offset (trim start)
-MetaSequence.color_balance -> color_balance:    pointer, (read-only)    
-MetaSequence.crop -> crop:    pointer, (read-only)    
-MetaSequence.multiply_colors -> multiply_colors:    float    
-MetaSequence.proxy -> proxy:    pointer, (read-only)    
-MetaSequence.sequences -> sequences:    collection, (read-only)    
-MetaSequence.strobe -> strobe:    float    Only display every nth frame
-MetaSequence.transform -> transform:    pointer, (read-only)    
-MirrorModifier.merge_limit -> merge_limit:    float    Distance from axis within which mirrored vertices are merged
-MirrorModifier.mirror_object -> mirror_object:    pointer    Object to use as mirror
-Modifier.name -> name:    string    Modifier name
-Modifier.type -> type:    enum, (read-only)    
-MotionPath.frame_end -> frame_end:    int, (read-only)    End frame of the stored range
-MotionPath.frame_start -> frame_start:    int, (read-only)    Starting frame of the stored range
-MotionPath.length -> length:    int, (read-only)    Number of frames cached
-MotionPath.points -> points:    collection, (read-only)    Cached positions per frame
-MotionPathVert.co -> co:    float    
-MouseSensor.mouse_event -> mouse_event:    enum    Specify the type of event this mouse sensor should trigger on
-MovieSequence.animation_end_offset -> animation_end_offset:    int    Animation end offset (trim end)
-MovieSequence.animation_start_offset -> animation_start_offset:    int    Animation start offset (trim start)
-MovieSequence.color_balance -> color_balance:    pointer, (read-only)    
-MovieSequence.crop -> crop:    pointer, (read-only)    
-MovieSequence.filepath -> filepath:    string    
-MovieSequence.mpeg_preseek -> mpeg_preseek:    int    For MPEG movies, preseek this many frames
-MovieSequence.multiply_colors -> multiply_colors:    float    
-MovieSequence.proxy -> proxy:    pointer, (read-only)    
-MovieSequence.strobe -> strobe:    float    Only display every nth frame
-MovieSequence.transform -> transform:    pointer, (read-only)    
-MulticamSequence.animation_end_offset -> animation_end_offset:    int    Animation end offset (trim end)
-MulticamSequence.animation_start_offset -> animation_start_offset:    int    Animation start offset (trim start)
-MulticamSequence.color_balance -> color_balance:    pointer, (read-only)    
-MulticamSequence.crop -> crop:    pointer, (read-only)    
-MulticamSequence.multicam_source -> multicam_source:    int    
-MulticamSequence.multiply_colors -> multiply_colors:    float    
-MulticamSequence.proxy -> proxy:    pointer, (read-only)    
-MulticamSequence.strobe -> strobe:    float    Only display every nth frame
-MulticamSequence.transform -> transform:    pointer, (read-only)    
-MultiresModifier.filepath -> filepath:    string    Path to external displacements file
-MultiresModifier.levels -> levels:    int    Number of subdivisions to use in the viewport
-MultiresModifier.render_levels -> render_levels:    int    
-MultiresModifier.sculpt_levels -> sculpt_levels:    int    Number of subdivisions to use in sculpt mode
-MultiresModifier.subdivision_type -> subdivision_type:    enum    Selects type of subdivision algorithm
-MultiresModifier.total_levels -> total_levels:    int, (read-only)    Number of subdivisions for which displacements are stored
-MusgraveTexture.gain -> gain:    float    The gain multiplier
-MusgraveTexture.highest_dimension -> highest_dimension:    float    Highest fractal dimension
-MusgraveTexture.lacunarity -> lacunarity:    float    Gap between successive frequencies
-MusgraveTexture.musgrave_type -> musgrave_type:    enum    
-MusgraveTexture.nabla -> nabla:    float    Size of derivative offset used for calculating normal
-MusgraveTexture.noise_basis -> noise_basis:    enum    Sets the noise basis used for turbulence
-MusgraveTexture.noise_intensity -> noise_intensity:    float    
-MusgraveTexture.noise_size -> noise_size:    float    Sets scaling for noise input
-MusgraveTexture.octaves -> octaves:    float    Number of frequencies used
-MusgraveTexture.offset -> offset:    float    The fractal offset
-NearSensor.distance -> distance:    float    Trigger distance
-NearSensor.property -> property:    string    Only look for objects with this property
-NearSensor.reset_distance -> reset_distance:    float    
-NetRenderJob.name -> name:    string    
-NetRenderSettings.active_blacklisted_slave_index -> active_blacklisted_slave_index:    int    
-NetRenderSettings.active_job_index -> active_job_index:    int    
-NetRenderSettings.active_slave_index -> active_slave_index:    int    
-NetRenderSettings.chunks -> chunks:    int    Number of frame to dispatch to each slave in one chunk
-NetRenderSettings.job_category -> job_category:    string    Category of the job
-NetRenderSettings.job_id -> job_id:    string    id of the last sent render job
-NetRenderSettings.job_name -> job_name:    string    Name of the job
-NetRenderSettings.jobs -> jobs:    collection, (read-only)    
-NetRenderSettings.mode -> mode:    enum    Mode of operation of this instance
-NetRenderSettings.path -> path:    string    Path for temporary files
-NetRenderSettings.priority -> priority:    int    Priority of the job
-NetRenderSettings.server_address -> server_address:    string    IP or name of the master render server
-NetRenderSettings.server_port -> server_port:    int    port of the master render server
-NetRenderSettings.slaves -> slaves:    collection, (read-only)    
-NetRenderSettings.slaves_blacklist -> slaves_blacklist:    collection, (read-only)    
-NetRenderSlave.name -> name:    string    
-NlaStrip.action -> action:    pointer    Action referenced by this strip
-NlaStrip.action_frame_end -> action_frame_end:    float    
-NlaStrip.action_frame_start -> action_frame_start:    float    
-NlaStrip.blend_in -> blend_in:    float    Number of frames at start of strip to fade in influence
-NlaStrip.blend_out -> blend_out:    float    
-NlaStrip.blending -> blend_type:    enum    Method used for combining strip's result with accumulated result
-NlaStrip.extrapolation -> extrapolation:    enum    Action to take for gaps past the strip extents
-NlaStrip.fcurves -> fcurves:    collection, (read-only)    F-Curves for controlling the strip's influence and timing
-NlaStrip.frame_end -> frame_end:    float    
-NlaStrip.frame_start -> frame_start:    float    
-NlaStrip.influence -> influence:    float    Amount the strip contributes to the current result
-NlaStrip.modifiers -> modifiers:    collection, (read-only)    Modifiers affecting all the F-Curves in the referenced Action
-NlaStrip.name -> name:    string    
-NlaStrip.repeat -> repeat:    float    Number of times to repeat the action range
-NlaStrip.scale -> scale:    float    Scaling factor for action
-NlaStrip.strip_time -> strip_time:    float    Frame of referenced Action to evaluate
-NlaStrip.strips -> strips:    collection, (read-only)    NLA Strips that this strip acts as a container for (if it is of type Meta)
-NlaStrip.type -> type:    enum, (read-only)    Type of NLA Strip
-NlaTrack.name -> name:    string    
-NlaTrack.strips -> strips:    collection, (read-only)    NLA Strips on this NLA-track
-Node.inputs -> inputs:    collection, (read-only)    
-Node.location -> location:    float    
-Node.name -> name:    string    Node name
-Node.outputs -> outputs:    collection, (read-only)    
-NodeGroup.nodetree -> nodetree:    pointer    
-NodeTree.animation_data -> animation_data:    pointer, (read-only)    Animation data for this datablock
-NodeTree.grease_pencil -> grease_pencil:    pointer    Grease Pencil datablock
-NodeTree.nodes -> nodes:    collection, (read-only)    
-Object.active_material -> active_material:    pointer    Active material being displayed
-Object.active_material_index -> active_material_index:    int    Index of active material slot
-Object.active_particle_system -> active_particle_system:    pointer, (read-only)    Active particle system being displayed
-Object.active_particle_system_index -> active_particle_system_index:    int    Index of active particle system slot
-Object.active_shape_key -> active_shape_key:    pointer, (read-only)    Current shape key
-Object.active_shape_key_index -> active_shape_key_index:    int    Current shape key index
-Object.active_vertex_group -> active_vertex_group:    pointer, (read-only)    Vertex groups of the object
-Object.active_vertex_group_index -> active_vertex_group_index:    int    Active index in vertex group array
-Object.animation_data -> animation_data:    pointer, (read-only)    Animation data for this datablock
-Object.animation_visualisation -> animation_visualisation:    pointer, (read-only)    Animation data for this datablock
-Object.bound_box -> bound_box:    float, (read-only)    Objects bound box in object-space coordinates
-Object.collision -> collision:    pointer, (read-only)    Settings for using the objects as a collider in physics simulation
-Object.color -> color:    float    Object color and alpha, used when faces have the ObColor mode enabled
-Object.constraints -> constraints:    collection, (read-only)    Constraints affecting the transformation of the object
-Object.data -> data:    pointer    Object data
-Object.delta_location -> delta_location:    float    Extra translation added to the location of the object
-Object.delta_rotation_euler -> delta_rotation_euler:    float    Extra rotation added to the rotation of the object (when using Euler rotations)
-Object.delta_rotation_quaternion -> delta_rotation_quaternion:    float    Extra rotation added to the rotation of the object (when using Quaternion rotations)
-Object.delta_scale -> delta_scale:    float    Extra scaling added to the scale of the object
-Object.dimensions -> dimensions:    float    Absolute bounding box dimensions of the object
-Object.draw_bounds_type -> draw_bounds_type:    enum    Object boundary display type
-Object.dupli_faces_scale -> dupli_faces_scale:    float    Scale the DupliFace objects
-Object.dupli_frames_end -> dupli_frames_end:    int    End frame for DupliFrames
-Object.dupli_frames_off -> dupli_frames_off:    int    Recurring frames to exclude from the Dupliframes
-Object.dupli_frames_on -> dupli_frames_on:    int    Number of frames to use between DupOff frames
-Object.dupli_frames_start -> dupli_frames_start:    int    Start frame for DupliFrames
-Object.dupli_group -> dupli_group:    pointer    Instance an existing group
-Object.dupli_list -> dupli_list:    collection, (read-only)    Object duplis
-Object.dupli_type -> dupli_type:    enum    If not None, object duplication method to use
-Object.empty_draw_size -> empty_draw_size:    float    Size of display for empties in the viewport
-Object.empty_draw_type -> empty_draw_type:    enum    Viewport display style for empties
-Object.field -> field:    pointer, (read-only)    Settings for using the objects as a field in physics simulation
-Object.game -> game:    pointer, (read-only)    Game engine related settings for the object
-Object.grease_pencil -> grease_pencil:    pointer    Grease Pencil datablock
-Object.location -> location:    float    Location of the object
-Object.material_slots -> material_slots:    collection, (read-only)    Material slots in the object
-Object.matrix_local -> matrix_local:    float    Parent relative transformation matrix
-Object.matrix_world -> matrix_world:    float    Worldspace transformation matrix
-Object.max_draw_type -> max_draw_type:    enum    Maximum draw type to display object with in viewport
-Object.mode -> mode:    enum, (read-only)    Object interaction mode
-Object.modifiers -> modifiers:    collection, (read-only)    Modifiers affecting the geometric data of the object
-Object.motion_path -> motion_path:    pointer, (read-only)    Motion Path for this element
-Object.parent -> parent:    pointer    Parent Object
-Object.parent_bone -> parent_bone:    string    Name of parent bone in case of a bone parenting relation
-Object.parent_type -> parent_type:    enum    Type of parent relation
-Object.parent_vertices -> parent_vertices:    int, (read-only)    Indices of vertices in cases of a vertex parenting relation
-Object.particle_systems -> particle_systems:    collection, (read-only)    Particle systems emitted from the object
-Object.pass_index -> pass_index:    int    Index # for the IndexOB render pass
-Object.pose -> pose:    pointer, (read-only)    Current pose for armatures
-Object.pose_library -> pose_library:    pointer, (read-only)    Action used as a pose library for armatures
-Object.proxy -> proxy:    pointer, (read-only)    Library object this proxy object controls
-Object.proxy_group -> proxy_group:    pointer, (read-only)    Library group duplicator object this proxy object controls
-Object.rotation_axis_angle -> rotation_axis_angle:    float    Angle of Rotation for Axis-Angle rotation representation
-Object.rotation_euler -> rotation_euler:    float    Rotation in Eulers
-Object.rotation_mode -> rotation_mode:    enum    
-Object.rotation_quaternion -> rotation_quaternion:    float    Rotation in Quaternions
-Object.scale -> scale:    float    Scaling of the object
-Object.soft_body -> soft_body:    pointer, (read-only)    Settings for soft body simulation
-Object.time_offset -> time_offset:    float    Animation offset in frames for F-Curve and dupligroup instances
-Object.track_axis -> track_axis:    enum    Axis that points in 'forward' direction
-Object.type -> type:    enum, (read-only)    Type of Object
-Object.up_axis -> up_axis:    enum    Axis that points in the upward direction
-Object.vertex_groups -> vertex_groups:    collection, (read-only)    Vertex groups of the object
-ObjectActuator.angular_velocity -> angular_velocity:    float    Sets the angular velocity
-ObjectActuator.damping -> damping:    int    Number of frames to reach the target velocity
-ObjectActuator.derivate_coefficient -> derivate_coefficient:    float    Not required, high values can cause instability
-ObjectActuator.force -> force:    float    Sets the force
-ObjectActuator.force_max_x -> force_max_x:    float    Set the upper limit for force
-ObjectActuator.force_max_y -> force_max_y:    float    Set the upper limit for force
-ObjectActuator.force_max_z -> force_max_z:    float    Set the upper limit for force
-ObjectActuator.force_min_x -> force_min_x:    float    Set the lower limit for force
-ObjectActuator.force_min_y -> force_min_y:    float    Set the lower limit for force
-ObjectActuator.force_min_z -> force_min_z:    float    Set the lower limit for force
-ObjectActuator.integral_coefficient -> integral_coefficient:    float    Low value (0.01) for slow response, high value (0.5) for fast response
-ObjectActuator.linear_velocity -> linear_velocity:    float    Sets the linear velocity (in Servo mode it sets the target relative linear velocity, it will be achieved by automatic application of force. Null velocity is a valid target)
-ObjectActuator.loc -> loc:    float    Sets the location
-ObjectActuator.mode -> mode:    enum    Specify the motion system
-ObjectActuator.proportional_coefficient -> proportional_coefficient:    float    Typical value is 60x integral coefficient
-ObjectActuator.reference_object -> reference_object:    pointer    Reference object for velocity calculation, leave empty for world reference
-ObjectActuator.rot -> rot:    float    Sets the rotation
-ObjectActuator.torque -> torque:    float    Sets the torque
-ObjectBase.object -> object:    pointer, (read-only)    Object this base links to
-ObjectConstraints.active -> active:    pointer    Active Object constraint
-ObstacleFluidSettings.impact_factor -> impact_factor:    float    This is an unphysical value for moving objects - it controls the impact an obstacle has on the fluid, =0 behaves a bit like outflow (deleting fluid), =1 is default, while >1 results in high forces. Can be used to tweak total mass
-ObstacleFluidSettings.partial_slip_factor -> partial_slip_factor:    float    Amount of mixing between no- and free-slip, 0 is no slip and 1 is free slip
-ObstacleFluidSettings.slip_type -> slip_type:    enum    
-ObstacleFluidSettings.volume_initialization -> volume_initialization:    enum    Volume initialization type
-Operator.bl_description -> bl_description:    string    
-Operator.bl_idname -> bl_idname:    string    
-Operator.bl_label -> bl_label:    string    
-Operator.bl_options -> bl_options:    enum    Options for this operator type
-Operator.layout -> layout:    pointer, (read-only)    
-Operator.name -> name:    string, (read-only)    
-Operator.properties -> properties:    pointer, (read-only)    
-OperatorFileListElement.name -> name:    string    the name of a file or directory within a file list
-OperatorMousePath.loc -> loc:    float    Mouse location
-OperatorMousePath.time -> time:    float    Time of mouse location
-OperatorStrokeElement.location -> location:    float    
-OperatorStrokeElement.mouse -> mouse:    float    
-OperatorStrokeElement.pressure -> pressure:    float    Tablet pressure
-OperatorStrokeElement.time -> time:    float    
-OperatorTypeMacro.properties -> properties:    pointer, (read-only)    
-OutflowFluidSettings.volume_initialization -> volume_initialization:    enum    Volume initialization type
-PackedFile.size -> size:    int, (read-only)    Size of packed file in bytes
-Paint.active_brush_index -> active_brush_index:    int    
-Paint.active_brush_name -> active_brush_name:    string    
-Paint.brush -> brush:    pointer    Active paint brush
-Paint.brushes -> brushes:    collection, (read-only)    Brushes selected for this paint mode
-Panel.bl_context -> bl_context:    string    
-Panel.bl_idname -> bl_idname:    string    
-Panel.bl_label -> bl_label:    string    
-Panel.bl_region_type -> bl_region_type:    enum    
-Panel.bl_space_type -> bl_space_type:    enum    
-Panel.layout -> layout:    pointer, (read-only)    
-Panel.text -> text:    string    
-ParentActuator.mode -> mode:    enum    
-ParentActuator.object -> object:    pointer    Set this object as parent
-Particle.alive_state -> alive_state:    enum    
-Particle.angular_velocity -> angular_velocity:    float    
-Particle.birthtime -> birthtime:    float    
-Particle.die_time -> die_time:    float    
-Particle.hair -> hair:    collection, (read-only)    
-Particle.keys -> keys:    collection, (read-only)    
-Particle.lifetime -> lifetime:    float    
-Particle.location -> location:    float    
-Particle.prev_angular_velocity -> prev_angular_velocity:    float    
-Particle.prev_location -> prev_location:    float    
-Particle.prev_rotation -> prev_rotation:    float    
-Particle.prev_velocity -> prev_velocity:    float    
-Particle.rotation -> rotation:    float    
-Particle.size -> size:    float    
-Particle.velocity -> velocity:    float    
-ParticleBrush.count -> count:    int    Particle count
-ParticleBrush.curve -> curve:    pointer, (read-only)    
-ParticleBrush.length_mode -> length_mode:    enum    
-ParticleBrush.puff_mode -> puff_mode:    enum    
-ParticleBrush.size -> size:    int    Brush size
-ParticleBrush.steps -> steps:    int    Brush steps
-ParticleBrush.strength -> strength:    float    Brush strength
-ParticleDupliWeight.count -> count:    int    The number of times this object is repeated with respect to other objects
-ParticleDupliWeight.name -> name:    string, (read-only)    Particle dupliobject name
-ParticleEdit.add_keys -> add_keys:    int    How many keys to make new particles with
-ParticleEdit.brush -> brush:    pointer, (read-only)    
-ParticleEdit.draw_step -> draw_step:    int    How many steps to draw the path with
-ParticleEdit.emitter_distance -> emitter_distance:    float    Distance to keep particles away from the emitter
-ParticleEdit.fade_frames -> fade_frames:    int    How many frames to fade
-ParticleEdit.object -> object:    pointer, (read-only)    The edited object
-ParticleEdit.selection_mode -> selection_mode:    enum    Particle select and display mode
-ParticleEdit.tool -> tool:    enum    
-ParticleEdit.type -> type:    enum    
-ParticleFluidSettings.alpha_influence -> alpha_influence:    float    Amount of particle alpha change, inverse of size influence: 0=off (all same alpha), 1=full. (large particles get lower alphas, smaller ones higher values)
-ParticleFluidSettings.particle_influence -> particle_influence:    float    Amount of particle size scaling: 0=off (all same size), 1=full (range 0.2-2.0), >1=stronger
-ParticleFluidSettings.path -> path:    string    Directory (and/or filename prefix) to store and load particles from
-ParticleHairKey.location -> location:    float    Location of the hair key in object space
-ParticleHairKey.location_hairspace -> location_hairspace:    float    Location of the hair key in its internal coordinate system, relative to the emitting face
-ParticleHairKey.time -> time:    float    Relative time of key over hair length
-ParticleHairKey.weight -> weight:    float    Weight for cloth simulation
-ParticleInstanceModifier.axis -> axis:    enum    Pole axis for rotation
-ParticleInstanceModifier.object -> object:    pointer    Object that has the particle system
-ParticleInstanceModifier.particle_system_number -> particle_system_number:    int    
-ParticleInstanceModifier.position -> position:    float    Position along path
-ParticleInstanceModifier.random_position -> random_position:    float    Randomize position along path
-ParticleKey.angular_velocity -> angular_velocity:    float    Key angular velocity
-ParticleKey.location -> location:    float    Key location
-ParticleKey.rotation -> rotation:    float    Key rotation quaterion
-ParticleKey.time -> time:    float    Time of key over the simulation
-ParticleKey.velocity -> velocity:    float    Key velocity
-ParticleSettings.active_dupliweight -> active_dupliweight:    pointer, (read-only)    
-ParticleSettings.active_dupliweight_index -> active_dupliweight_index:    int    
-ParticleSettings.adaptive_angle -> adaptive_angle:    int    How many degrees path has to curve to make another render segment
-ParticleSettings.adaptive_pix -> adaptive_pix:    int    How many pixels path has to cover to make another render segment
-ParticleSettings.amount -> amount:    int    Total number of particles
-ParticleSettings.angular_velocity_factor -> angular_velocity_factor:    float    Angular velocity amount
-ParticleSettings.angular_velocity_mode -> angular_velocity_mode:    enum    Particle angular velocity mode
-ParticleSettings.animation_data -> animation_data:    pointer, (read-only)    Animation data for this datablock
-ParticleSettings.billboard_align -> billboard_align:    enum    In respect to what the billboards are aligned
-ParticleSettings.billboard_animation -> billboard_animation:    enum    How to animate billboard textures
-ParticleSettings.billboard_object -> billboard_object:    pointer    Billboards face this object (default is active camera)
-ParticleSettings.billboard_offset -> billboard_offset:    float    
-ParticleSettings.billboard_random_tilt -> billboard_random_tilt:    float    Random tilt of the billboards
-ParticleSettings.billboard_split_offset -> billboard_split_offset:    enum    How to offset billboard textures
-ParticleSettings.billboard_tilt -> billboard_tilt:    float    Tilt of the billboards
-ParticleSettings.billboard_uv_split -> billboard_uv_split:    int    Amount of rows/columns to split UV coordinates for billboards
-ParticleSettings.boids -> boids:    pointer, (read-only)    
-ParticleSettings.branch_threshold -> branch_threshold:    float    Threshold of branching
-ParticleSettings.brownian_factor -> brownian_factor:    float    Specify the amount of Brownian motion
-ParticleSettings.child_length -> child_length:    float    Length of child paths
-ParticleSettings.child_length_thres -> child_length_thres:    float    Amount of particles left untouched by child path length
-ParticleSettings.child_nbr -> child_nbr:    int    Amount of children/parent
-ParticleSettings.child_radius -> child_radius:    float    Radius of children around parent
-ParticleSettings.child_random_size -> child_random_size:    float    Random variation to the size of the child particles
-ParticleSettings.child_roundness -> child_roundness:    float    Roundness of children around parent
-ParticleSettings.child_size -> child_size:    float    A multiplier for the child particle size
-ParticleSettings.child_type -> child_type:    enum    Create child particles
-ParticleSettings.clump_factor -> clump_factor:    float    Amount of clumping
-ParticleSettings.clumppow -> clumppow:    float    Shape of clumping
-ParticleSettings.damp_factor -> damp_factor:    float    Specify the amount of damping
-ParticleSettings.display -> display:    int    Percentage of particles to display in 3D view
-ParticleSettings.distribution -> distribution:    enum    How to distribute particles on selected element
-ParticleSettings.drag_factor -> drag_factor:    float    Specify the amount of air-drag
-ParticleSettings.draw_as -> draw_as:    enum    How particles are drawn in viewport
-ParticleSettings.draw_size -> draw_size:    int    Size of particles on viewport in pixels (0=default)
-ParticleSettings.draw_step -> draw_step:    int    How many steps paths are drawn with (power of 2)
-ParticleSettings.dupli_group -> dupli_group:    pointer    Show Objects in this Group in place of particles
-ParticleSettings.dupli_object -> dupli_object:    pointer    Show this Object in place of particles
-ParticleSettings.dupliweights -> dupliweights:    collection, (read-only)    Weights for all of the objects in the dupli group
-ParticleSettings.effect_hair -> effect_hair:    float    Hair stiffness for effectors
-ParticleSettings.effector_weights -> effector_weights:    pointer, (read-only)    
-ParticleSettings.emit_from -> emit_from:    enum    Where to emit particles from
-ParticleSettings.fluid -> fluid:    pointer, (read-only)    
-ParticleSettings.force_field_1 -> force_field_1:    pointer, (read-only)    
-ParticleSettings.force_field_2 -> force_field_2:    pointer, (read-only)    
-ParticleSettings.frame_end -> frame_end:    float    Frame # to stop emitting particles
-ParticleSettings.frame_start -> frame_start:    float    Frame # to start emitting particles
-ParticleSettings.grid_resolution -> grid_resolution:    int    The resolution of the particle grid
-ParticleSettings.hair_step -> hair_step:    int    Number of hair segments
-ParticleSettings.integrator -> integrator:    enum    Select physics integrator type
-ParticleSettings.jitter_factor -> jitter_factor:    float    Amount of jitter applied to the sampling
-ParticleSettings.keyed_loops -> keyed_loops:    int    Number of times the keys are looped
-ParticleSettings.keys_step -> keys_step:    int    
-ParticleSettings.kink -> kink:    enum    Type of periodic offset on the path
-ParticleSettings.kink_amplitude -> kink_amplitude:    float    The amplitude of the offset
-ParticleSettings.kink_axis -> kink_axis:    enum    Which axis to use for offset
-ParticleSettings.kink_frequency -> kink_frequency:    float    The frequency of the offset (1/total length)
-ParticleSettings.kink_shape -> kink_shape:    float    Adjust the offset to the beginning/end
-ParticleSettings.lifetime -> lifetime:    float    Specify the life span of the particles
-ParticleSettings.line_length_head -> line_length_head:    float    Length of the line's head
-ParticleSettings.line_length_tail -> line_length_tail:    float    Length of the line's tail
-ParticleSettings.mass -> mass:    float    Specify the mass of the particles
-ParticleSettings.material -> material:    int    Specify material used for the particles
-ParticleSettings.normal_factor -> normal_factor:    float    Let the surface normal give the particle a starting speed
-ParticleSettings.object_aligned_factor -> object_aligned_factor:    float    Let the emitter object orientation give the particle a starting speed
-ParticleSettings.object_factor -> object_factor:    float    Let the object give the particle a starting speed
-ParticleSettings.particle_factor -> particle_factor:    float    Let the target particle give the particle a starting speed
-ParticleSettings.particle_size -> particle_size:    float    The size of the particles
-ParticleSettings.path_end -> path_end:    float    End time of drawn path
-ParticleSettings.path_start -> path_start:    float    Starting time of drawn path
-ParticleSettings.phase_factor -> phase_factor:    float    Initial rotation phase
-ParticleSettings.physics_type -> physics_type:    enum    Particle physics type
-ParticleSettings.random_factor -> random_factor:    float    Give the starting speed a random variation
-ParticleSettings.random_length -> random_length:    float    Give path length a random variation
-ParticleSettings.random_lifetime -> random_lifetime:    float    Give the particle life a random variation
-ParticleSettings.random_phase_factor -> random_phase_factor:    float    Randomize rotation phase
-ParticleSettings.random_rotation_factor -> random_rotation_factor:    float    Randomize rotation
-ParticleSettings.random_size -> random_size:    float    Give the particle size a random variation
-ParticleSettings.react_event -> react_event:    enum    The event of target particles to react on
-ParticleSettings.reaction_shape -> reaction_shape:    float    Power of reaction strength dependence on distance to target
-ParticleSettings.reactor_factor -> reactor_factor:    float    Let the vector away from the target particles location give the particle a starting speed
-ParticleSettings.ren_as -> ren_as:    enum    How particles are rendered
-ParticleSettings.render_step -> render_step:    int    How many steps paths are rendered with (power of 2)
-ParticleSettings.rendered_child_nbr -> rendered_child_nbr:    int    Amount of children/parent for rendering
-ParticleSettings.rotate_from -> rotate_from:    enum    
-ParticleSettings.rotation_mode -> rotation_mode:    enum    Particles initial rotation
-ParticleSettings.rough1 -> rough1:    float    Amount of location dependent rough
-ParticleSettings.rough1_size -> rough1_size:    float    Size of location dependent rough
-ParticleSettings.rough2 -> rough2:    float    Amount of random rough
-ParticleSettings.rough2_size -> rough2_size:    float    Size of random rough
-ParticleSettings.rough2_thres -> rough2_thres:    float    Amount of particles left untouched by random rough
-ParticleSettings.rough_end_shape -> rough_end_shape:    float    Shape of end point rough
-ParticleSettings.rough_endpoint -> rough_endpoint:    float    Amount of end point rough
-ParticleSettings.simplify_rate -> simplify_rate:    float    Speed of simplification
-ParticleSettings.simplify_refsize -> simplify_refsize:    int    Reference size in pixels, after which simplification begins
-ParticleSettings.simplify_transition -> simplify_transition:    float    Transition period for fading out strands
-ParticleSettings.simplify_viewport -> simplify_viewport:    float    Speed of Simplification
-ParticleSettings.subframes -> subframes:    int    Subframes to simulate for improved stability and finer granularity simulations
-ParticleSettings.tangent_factor -> tangent_factor:    float    Let the surface tangent give the particle a starting speed
-ParticleSettings.tangent_phase -> tangent_phase:    float    Rotate the surface tangent
-ParticleSettings.time_tweak -> time_tweak:    float    A multiplier for physics timestep (1.0 means one frame = 1/25 seconds)
-ParticleSettings.trail_count -> trail_count:    int    Number of trail particles
-ParticleSettings.type -> type:    enum    
-ParticleSettings.userjit -> userjit:    int    Emission locations / face (0 = automatic)
-ParticleSettings.virtual_parents -> virtual_parents:    float    Relative amount of virtual parents
-ParticleSystem.active_particle_target -> active_particle_target:    pointer, (read-only)    
-ParticleSystem.active_particle_target_index -> active_particle_target_index:    int    
-ParticleSystem.billboard_normal_uv -> billboard_normal_uv:    string    UV Layer to control billboard normals
-ParticleSystem.billboard_split_uv -> billboard_split_uv:    string    UV Layer to control billboard splitting
-ParticleSystem.billboard_time_index_uv -> billboard_time_index_uv:    string    UV Layer to control billboard time index (X-Y)
-ParticleSystem.child_particles -> child_particles:    collection, (read-only)    Child particles generated by the particle system
-ParticleSystem.cloth -> cloth:    pointer, (read-only)    Cloth dynamics for hair
-ParticleSystem.name -> name:    string    Particle system name
-ParticleSystem.parent -> parent:    pointer    Use this object's coordinate system instead of global coordinate system
-ParticleSystem.particles -> particles:    collection, (read-only)    Particles generated by the particle system
-ParticleSystem.point_cache -> point_cache:    pointer, (read-only)    
-ParticleSystem.reactor_target_object -> reactor_target_object:    pointer    For reactor systems, the object that has the target particle system (empty if same object)
-ParticleSystem.reactor_target_particle_system -> reactor_target_particle_system:    int    For reactor systems, index of particle system on the target object
-ParticleSystem.seed -> seed:    int    Offset in the random number table, to get a different randomized result
-ParticleSystem.settings -> settings:    pointer    Particle system settings
-ParticleSystem.targets -> targets:    collection, (read-only)    Target particle systems
-ParticleSystem.vertex_group_clump -> vertex_group_clump:    string    Vertex group to control clump
-ParticleSystem.vertex_group_density -> vertex_group_density:    string    Vertex group to control density
-ParticleSystem.vertex_group_field -> vertex_group_field:    string    Vertex group to control field
-ParticleSystem.vertex_group_kink -> vertex_group_kink:    string    Vertex group to control kink
-ParticleSystem.vertex_group_length -> vertex_group_length:    string    Vertex group to control length
-ParticleSystem.vertex_group_rotation -> vertex_group_rotation:    string    Vertex group to control rotation
-ParticleSystem.vertex_group_roughness1 -> vertex_group_roughness1:    string    Vertex group to control roughness 1
-ParticleSystem.vertex_group_roughness2 -> vertex_group_roughness2:    string    Vertex group to control roughness 2
-ParticleSystem.vertex_group_roughness_end -> vertex_group_roughness_end:    string    Vertex group to control roughness end
-ParticleSystem.vertex_group_size -> vertex_group_size:    string    Vertex group to control size
-ParticleSystem.vertex_group_tangent -> vertex_group_tangent:    string    Vertex group to control tangent
-ParticleSystem.vertex_group_velocity -> vertex_group_velocity:    string    Vertex group to control velocity
-ParticleSystemModifier.particle_system -> particle_system:    pointer, (read-only)    Particle System that this modifier controls
-ParticleTarget.duration -> duration:    float    
-ParticleTarget.mode -> mode:    enum    
-ParticleTarget.name -> name:    string, (read-only)    Particle target name
-ParticleTarget.object -> object:    pointer    The object that has the target particle system (empty if same object)
-ParticleTarget.system -> system:    int    The index of particle system on the target object
-ParticleTarget.time -> time:    float    
-PivotConstraint.enabled_rotation_range -> enabled_rotation_range:    enum    Rotation range on which pivoting should occur
-PivotConstraint.head_tail -> head_tail:    float    Target along length of bone: Head=0, Tail=1
-PivotConstraint.offset -> offset:    float    Offset of pivot from target (when set), or from owner's location (when Fixed Position is off), or the absolute pivot point
-PivotConstraint.subtarget -> subtarget:    string    
-PivotConstraint.target -> target:    pointer    Target Object, defining the position of the pivot when defined
-PluginSequence.filename -> filename:    string, (read-only)    
-PointCache.active_point_cache_index -> active_point_cache_index:    int    
-PointCache.filepath -> filepath:    string    Cache file path
-PointCache.frame_end -> frame_end:    int    Frame on which the simulation stops
-PointCache.frame_start -> frame_start:    int    Frame on which the simulation starts
-PointCache.index -> index:    int    Index number of cache files
-PointCache.info -> info:    string, (read-only)    Info on current cache status
-PointCache.name -> name:    string    Cache name
-PointCache.point_cache_list -> point_cache_list:    collection, (read-only)    Point cache list
-PointCache.step -> step:    int    Number of frames between cached frames
-PointDensity.color_ramp -> color_ramp:    pointer, (read-only)    
-PointDensity.color_source -> color_source:    enum    Data to derive color results from
-PointDensity.falloff -> falloff:    enum    Method of attenuating density by distance from the point
-PointDensity.falloff_softness -> falloff_softness:    float    Softness of the 'soft' falloff option
-PointDensity.noise_basis -> noise_basis:    enum    Noise formula used for turbulence
-PointDensity.object -> object:    pointer    Object to take point data from
-PointDensity.particle_cache -> particle_cache:    enum    Co-ordinate system to cache particles in
-PointDensity.particle_system -> particle_system:    pointer    Particle System to render as points
-PointDensity.point_source -> point_source:    enum    Point data to use as renderable point density
-PointDensity.radius -> radius:    float    Radius from the shaded sample to look for points within
-PointDensity.speed_scale -> speed_scale:    float    Multiplier to bring particle speed within an acceptable range
-PointDensity.turbulence_depth -> turbulence_depth:    int    Level of detail in the added turbulent noise
-PointDensity.turbulence_influence -> turbulence_influence:    enum    Method for driving added turbulent noise
-PointDensity.turbulence_size -> turbulence_size:    float    Scale of the added turbulent noise
-PointDensity.turbulence_strength -> turbulence_strength:    float    
-PointDensity.vertices_cache -> vertices_cache:    enum    Co-ordinate system to cache vertices in
-PointDensityTexture.pointdensity -> pointdensity:    pointer, (read-only)    The point density settings associated with this texture
-PointLamp.falloff_curve -> falloff_curve:    pointer, (read-only)    Custom Lamp Falloff Curve
-PointLamp.falloff_type -> falloff_type:    enum    Intensity Decay with distance
-PointLamp.linear_attenuation -> linear_attenuation:    float    Linear distance attenuation
-PointLamp.quadratic_attenuation -> quadratic_attenuation:    float    Quadratic distance attenuation
-PointLamp.shadow_adaptive_threshold -> shadow_adaptive_threshold:    float    Threshold for Adaptive Sampling (Raytraced shadows)
-PointLamp.shadow_color -> shadow_color:    float    Color of shadows cast by the lamp
-PointLamp.shadow_method -> shadow_method:    enum    Method to compute lamp shadow with
-PointLamp.shadow_ray_samples -> shadow_ray_samples:    int    Amount of samples taken extra (samples x samples)
-PointLamp.shadow_ray_sampling_method -> shadow_ray_sampling_method:    enum    Method for generating shadow samples: Adaptive QMC is fastest, Constant QMC is less noisy but slower
-PointLamp.shadow_soft_size -> shadow_soft_size:    float    Light size for ray shadow sampling (Raytraced shadows)
-PointerProperty.fixed_type -> fixed_type:    pointer, (read-only)    Fixed pointer type, empty if variable type
-Pose.active_bone_group -> active_bone_group:    pointer    Active bone group for this pose
-Pose.active_bone_group_index -> active_bone_group_index:    int    Active index in bone groups array
-Pose.animation_visualisation -> animation_visualisation:    pointer, (read-only)    Animation data for this datablock
-Pose.bone_groups -> bone_groups:    collection, (read-only)    Groups of the bones
-Pose.bones -> bones:    collection, (read-only)    Individual pose bones for the armature
-Pose.ik_param -> ik_param:    pointer, (read-only)    Parameters for IK solver
-Pose.ik_solver -> ik_solver:    enum    Selection of IK solver for IK chain, current choice is 0 for Legacy, 1 for iTaSC
-PoseBone.bone -> bone:    pointer, (read-only)    Bone associated with this PoseBone
-PoseBone.bone_group -> bone_group:    pointer    Bone Group this pose channel belongs to
-PoseBone.bone_group_index -> bone_group_index:    int    Bone Group this pose channel belongs to (0=no group)
-PoseBone.child -> child:    pointer, (read-only)    Child of this pose bone
-PoseBone.constraints -> constraints:    collection, (read-only)    Constraints that act on this PoseChannel
-PoseBone.custom_shape -> custom_shape:    pointer    Object that defines custom draw type for this bone
-PoseBone.custom_shape_transform -> custom_shape_transform:    pointer    Bone that defines the display transform of this custom shape
-PoseBone.head -> head:    float, (read-only)    Location of head of the channel's bone
-PoseBone.ik_lin_weight -> ik_lin_weight:    float    Weight of scale constraint for IK
-PoseBone.ik_max_x -> ik_max_x:    float    Maximum angles for IK Limit
-PoseBone.ik_max_y -> ik_max_y:    float    Maximum angles for IK Limit
-PoseBone.ik_max_z -> ik_max_z:    float    Maximum angles for IK Limit
-PoseBone.ik_min_x -> ik_min_x:    float    Minimum angles for IK Limit
-PoseBone.ik_min_y -> ik_min_y:    float    Minimum angles for IK Limit
-PoseBone.ik_min_z -> ik_min_z:    float    Minimum angles for IK Limit
-PoseBone.ik_rot_weight -> ik_rot_weight:    float    Weight of rotation constraint for IK
-PoseBone.ik_stiffness_x -> ik_stiffness_x:    float    IK stiffness around the X axis
-PoseBone.ik_stiffness_y -> ik_stiffness_y:    float    IK stiffness around the Y axis
-PoseBone.ik_stiffness_z -> ik_stiffness_z:    float    IK stiffness around the Z axis
-PoseBone.ik_stretch -> ik_stretch:    float    Allow scaling of the bone for IK
-PoseBone.location -> location:    float    
-PoseBone.matrix -> matrix:    float, (read-only)    Final 4x4 matrix for this channel
-PoseBone.matrix_channel -> matrix_channel:    float, (read-only)    4x4 matrix, before constraints
-PoseBone.matrix_local -> matrix_local:    float    Matrix representing the parent relative location, scale and rotation. Provides an alternative access to these properties.
-PoseBone.motion_path -> motion_path:    pointer, (read-only)    Motion Path for this element
-PoseBone.name -> name:    string    
-PoseBone.parent -> parent:    pointer, (read-only)    Parent of this pose bone
-PoseBone.rotation_axis_angle -> rotation_axis_angle:    float    Angle of Rotation for Axis-Angle rotation representation
-PoseBone.rotation_euler -> rotation_euler:    float    Rotation in Eulers
-PoseBone.rotation_mode -> rotation_mode:    enum    
-PoseBone.rotation_quaternion -> rotation_quaternion:    float    Rotation in Quaternions
-PoseBone.scale -> scale:    float    
-PoseBone.tail -> tail:    float, (read-only)    Location of tail of the channel's bone
-PoseBoneConstraints.active -> active:    pointer    Active PoseChannel constraint
-PoseTemplate.name -> name:    string    
-PoseTemplateSettings.active_template_index -> active_template_index:    int    
-PoseTemplateSettings.templates -> templates:    collection, (read-only)    
-Property.description -> description:    string, (read-only)    Description of the property for tooltips
-Property.identifier -> identifier:    string, (read-only)    Unique name used in the code and scripting
-Property.name -> name:    string, (read-only)    Human readable name
-Property.srna -> srna:    pointer, (read-only)    Struct definition used for properties assigned to this item
-Property.subtype -> subtype:    enum, (read-only)    Semantic interpretation of the property
-Property.type -> type:    enum, (read-only)    Data type of the property
-Property.unit -> unit:    enum, (read-only)    Type of units for this property
-PropertyActuator.mode -> mode:    enum    
-PropertyActuator.object -> object:    pointer    Copy from this Object
-PropertyActuator.object_property -> object_property:    string    Copy this property
-PropertyActuator.property -> property:    string    The name of the property
-PropertyActuator.value -> value:    string    The value to use, use "" around strings
-PropertySensor.evaluation_type -> evaluation_type:    enum    Type of property evaluation
-PropertySensor.max_value -> max_value:    string    Specify maximum value in Interval type
-PropertySensor.min_value -> min_value:    string    Specify minimum value in Interval type
-PropertySensor.property -> property:    string    
-PropertySensor.value -> value:    string    Check for this value in types in Equal or Not Equal types
-PythonConstraint.number_of_targets -> number_of_targets:    int    Usually only 1-3 are needed
-PythonConstraint.targets -> targets:    collection, (read-only)    Target Objects
-PythonConstraint.text -> text:    pointer    The text object that contains the Python script
-PythonController.mode -> mode:    enum    Python script type (textblock or module - faster)
-PythonController.module -> module:    string    Module name and function to run e.g. "someModule.main". Internal texts and external python files can be used
-PythonController.text -> text:    pointer    Text datablock with the python script
-RGBANodeSocket.default_value -> default_value:    float    Default value of the socket when no link is attached
-RGBANodeSocket.name -> name:    string, (read-only)    Socket name
-RadarSensor.angle -> angle:    float    Opening angle of the radar cone
-RadarSensor.axis -> axis:    enum    Specify along which axis the radar cone is cast
-RadarSensor.distance -> distance:    float    Depth of the radar cone
-RadarSensor.property -> property:    string    Only look for Objects with this property
-RandomActuator.chance -> chance:    float    Pick a number between 0 and 1. Success if you stay below this value
-RandomActuator.distribution -> distribution:    enum    Choose the type of distribution
-RandomActuator.float_max -> float_max:    float    Choose a number from a range. Upper boundary of the range
-RandomActuator.float_mean -> float_mean:    float    A normal distribution. Mean of the distribution
-RandomActuator.float_min -> float_min:    float    Choose a number from a range. Lower boundary of the range
-RandomActuator.float_value -> float_value:    float    Always return this number
-RandomActuator.half_life_time -> half_life_time:    float    Negative exponential dropoff
-RandomActuator.int_max -> int_max:    int    Choose a number from a range. Upper boundary of the range
-RandomActuator.int_mean -> int_mean:    float    Expected mean value of the distribution
-RandomActuator.int_min -> int_min:    int    Choose a number from a range. Lower boundary of the range
-RandomActuator.int_value -> int_value:    int    Always return this number
-RandomActuator.property -> property:    string    Assign the random value to this property
-RandomActuator.seed -> seed:    int    Initial seed of the random generator. Use Python for more freedom (choose 0 for not random)
-RandomActuator.standard_derivation -> standard_derivation:    float    A normal distribution. Standard deviation of the distribution
-RandomSensor.seed -> seed:    int    Initial seed of the generator. (Choose 0 for not random)
-RaySensor.axis -> axis:    enum    Specify along which axis the ray is cast
-RaySensor.material -> material:    string    Only look for Objects with this material
-RaySensor.property -> property:    string    Only look for Objects with this property
-RaySensor.range -> range:    float    Sense objects no farther than this distance
-RaySensor.ray_type -> ray_type:    enum    Toggle collision on material or property
-Region.height -> height:    int, (read-only)    Region height
-Region.id -> id:    int, (read-only)    Unique ID for this region
-Region.type -> type:    enum, (read-only)    Type of this region
-Region.width -> width:    int, (read-only)    Region width
-RegionView3D.perspective_matrix -> perspective_matrix:    float, (read-only)    Current perspective matrix of the 3D region
-RegionView3D.view_distance -> view_distance:    float    Distance to the view location
-RegionView3D.view_location -> view_location:    float    View pivot location
-RegionView3D.view_matrix -> view_matrix:    float, (read-only)    Current view matrix of the 3D region
-RegionView3D.view_perspective -> view_perspective:    enum    View Perspective
-RegionView3D.view_rotation -> view_rotation:    float    Rotation in quaternions (keep normalized)
-RenderEngine.bl_idname -> bl_idname:    string    
-RenderEngine.bl_label -> bl_label:    string    
-RenderLayer.light_override -> light_override:    pointer, (read-only)    Group to override all other lights in this render layer
-RenderLayer.material_override -> material_override:    pointer, (read-only)    Material to override all other materials in this render layer
-RenderLayer.name -> name:    string, (read-only)    Render layer name
-RenderLayer.passes -> passes:    collection, (read-only)    
-RenderLayer.rect -> rect:    float    
-RenderPass.channel_id -> channel_id:    string, (read-only)    
-RenderPass.channels -> channels:    int, (read-only)    
-RenderPass.name -> name:    string, (read-only)    
-RenderPass.rect -> rect:    float    
-RenderPass.type -> type:    enum, (read-only)    
-RenderResult.layers -> layers:    collection, (read-only)    
-RenderResult.resolution_x -> resolution_x:    int, (read-only)    
-RenderResult.resolution_y -> resolution_y:    int, (read-only)    
-RenderSettings.active_layer_index -> active_layer_index:    int    Active index in render layer array
-RenderSettings.alpha_mode -> alpha_mode:    enum    Representation of alpha information in the RGBA pixels
-RenderSettings.antialiasing_samples -> antialiasing_samples:    enum    Amount of anti-aliasing samples per pixel
-RenderSettings.bake_aa_mode -> bake_aa_mode:    enum    
-RenderSettings.bake_bias -> bake_bias:    float    Bias towards faces further away from the object (in blender units)
-RenderSettings.bake_distance -> bake_distance:    float    Maximum distance from active object to other object (in blender units
-RenderSettings.bake_margin -> bake_margin:    int    Amount of pixels to extend the baked result with, as post process filter
-RenderSettings.bake_normal_space -> bake_normal_space:    enum    Choose normal space for baking
-RenderSettings.bake_quad_split -> bake_quad_split:    enum    Choose the method used to split a quad into 2 triangles for baking
-RenderSettings.bake_type -> bake_type:    enum    Choose shading information to bake into the image
-RenderSettings.border_max_x -> border_max_x:    float    Sets maximum X value for the render border
-RenderSettings.border_max_y -> border_max_y:    float    Sets maximum Y value for the render border
-RenderSettings.border_min_x -> border_min_x:    float    Sets minimum X value to for the render border
-RenderSettings.border_min_y -> border_min_y:    float    Sets minimum Y value for the render border
-RenderSettings.cineon_black -> cineon_black:    int    Log conversion reference blackpoint
-RenderSettings.cineon_gamma -> cineon_gamma:    float    Log conversion gamma
-RenderSettings.cineon_white -> cineon_white:    int    Log conversion reference whitepoint
-RenderSettings.color_mode -> color_mode:    enum    Choose BW for saving greyscale images, RGB for saving red, green and blue channels, AND RGBA for saving red, green, blue + alpha channels
-RenderSettings.display_mode -> display_mode:    enum    Select where rendered images will be displayed
-RenderSettings.dither_intensity -> dither_intensity:    float    Amount of dithering noise added to the rendered image to break up banding
-RenderSettings.edge_color -> edge_color:    float    
-RenderSettings.edge_threshold -> edge_threshold:    int    Threshold for drawing outlines on geometry edges
-RenderSettings.engine -> engine:    enum    Engine to use for rendering
-RenderSettings.field_order -> field_order:    enum    Order of video fields. Select which lines get rendered first, to create smooth motion for TV output
-RenderSettings.file_extension -> file_extension:    string, (read-only)    The file extension used for saving renders
-RenderSettings.file_format -> file_format:    enum    File format to save the rendered images as
-RenderSettings.file_quality -> file_quality:    int    Quality of JPEG images, AVI Jpeg and SGI movies
-RenderSettings.filter_size -> filter_size:    float    Pixel width over which the reconstruction filter combines samples
-RenderSettings.fps -> fps:    int    Framerate, expressed in frames per second
-RenderSettings.fps_base -> fps_base:    float    Framerate base
-RenderSettings.layers -> layers:    collection, (read-only)    
-RenderSettings.motion_blur_samples -> motion_blur_samples:    int    Number of scene samples to take with motion blur
-RenderSettings.motion_blur_shutter -> motion_blur_shutter:    float    Time taken in frames between shutter open and close
-RenderSettings.octree_resolution -> octree_resolution:    enum    Resolution of raytrace accelerator. Use higher resolutions for larger scenes
-RenderSettings.output_path -> output_path:    string    Directory/name to save animations, # characters defines the position and length of frame numbers
-RenderSettings.parts_x -> parts_x:    int    Number of horizontal tiles to use while rendering
-RenderSettings.parts_y -> parts_y:    int    Number of vertical tiles to use while rendering
-RenderSettings.pixel_aspect_x -> pixel_aspect_x:    float    Horizontal aspect ratio - for anamorphic or non-square pixel output
-RenderSettings.pixel_aspect_y -> pixel_aspect_y:    float    Vertical aspect ratio - for anamorphic or non-square pixel output
-RenderSettings.pixel_filter -> pixel_filter:    enum    Reconstruction filter used for combining anti-aliasing samples
-RenderSettings.raytrace_structure -> raytrace_structure:    enum    Type of raytrace accelerator structure
-RenderSettings.resolution_percentage -> resolution_percentage:    int    Percentage scale for render resolution
-RenderSettings.resolution_x -> resolution_x:    int    Number of horizontal pixels in the rendered image
-RenderSettings.resolution_y -> resolution_y:    int    Number of vertical pixels in the rendered image
-RenderSettings.sequencer_gl_preview -> sequencer_gl_preview:    enum    Method to draw in the sequencer view
-RenderSettings.sequencer_gl_render -> sequencer_gl_render:    enum    Method to draw in the sequencer view
-RenderSettings.simplify_ao_sss -> simplify_ao_sss:    float    Global approximate AA and SSS quality factor
-RenderSettings.simplify_child_particles -> simplify_child_particles:    float    Global child particles percentage
-RenderSettings.simplify_shadow_samples -> simplify_shadow_samples:    int    Global maximum shadow samples
-RenderSettings.simplify_subdivision -> simplify_subdivision:    int    Global maximum subdivision level
-RenderSettings.stamp_background -> stamp_background:    float    Color to use behind stamp text
-RenderSettings.stamp_font_size -> stamp_font_size:    int    Size of the font used when rendering stamp text
-RenderSettings.stamp_foreground -> stamp_foreground:    float    Color to use for stamp text
-RenderSettings.stamp_note_text -> stamp_note_text:    string    Custom text to appear in the stamp note
-RenderSettings.threads -> threads:    int    Number of CPU threads to use simultaneously while rendering (for multi-core/CPU systems)
-RenderSettings.threads_mode -> threads_mode:    enum    Determine the amount of render threads used
-RigidBodyJointConstraint.axis_x -> axis_x:    float    Rotate pivot on X axis in degrees
-RigidBodyJointConstraint.axis_y -> axis_y:    float    Rotate pivot on Y axis in degrees
-RigidBodyJointConstraint.axis_z -> axis_z:    float    Rotate pivot on Z axis in degrees
-RigidBodyJointConstraint.child -> child:    pointer    Child object
-RigidBodyJointConstraint.pivot_type -> pivot_type:    enum    
-RigidBodyJointConstraint.pivot_x -> pivot_x:    float    Offset pivot on X
-RigidBodyJointConstraint.pivot_y -> pivot_y:    float    Offset pivot on Y
-RigidBodyJointConstraint.pivot_z -> pivot_z:    float    Offset pivot on Z
-RigidBodyJointConstraint.target -> target:    pointer    Target Object
-SPHFluidSettings.buoyancy -> buoyancy:    float    
-SPHFluidSettings.fluid_radius -> fluid_radius:    float    Fluid interaction Radius
-SPHFluidSettings.rest_density -> rest_density:    float    Density
-SPHFluidSettings.rest_length -> rest_length:    float    The Spring Rest Length (factor of interaction radius)
-SPHFluidSettings.spring_k -> spring_k:    float    Spring force constant
-SPHFluidSettings.stiffness_k -> stiffness_k:    float    Constant K - Stiffness
-SPHFluidSettings.stiffness_knear -> stiffness_knear:    float    Repulsion factor: stiffness_knear
-SPHFluidSettings.viscosity_beta -> viscosity_beta:    float    Square viscosity factor
-SPHFluidSettings.viscosity_omega -> viscosity_omega:    float    Linear viscosity
-Scene.active_keying_set -> active_keying_set:    pointer    Active Keying Set used to insert/delete keyframes
-Scene.active_keying_set_index -> active_keying_set_index:    int    Current Keying Set index (negative for 'builtin' and positive for 'absolute')
-Scene.all_keying_sets -> all_keying_sets:    collection, (read-only)    All Keying Sets available for use (builtins and Absolute Keying Sets for this Scene)
-Scene.animation_data -> animation_data:    pointer, (read-only)    Animation data for this datablock
-Scene.bases -> bases:    collection, (read-only)    
-Scene.camera -> camera:    pointer    Active camera used for rendering the scene
-Scene.cursor_location -> cursor_location:    float    3D cursor location
-Scene.distance_model -> distance_model:    enum    Distance model for distance attenuation calculation
-Scene.doppler_factor -> doppler_factor:    float    Pitch factor for Doppler effect calculation
-Scene.frame_current -> frame_current:    int    
-Scene.frame_end -> frame_end:    int    Final frame of the playback/rendering range
-Scene.frame_start -> frame_start:    int    First frame of the playback/rendering range
-Scene.frame_step -> frame_step:    int    Number of frames to skip forward while rendering/playing back each frame
-Scene.game_data -> game_data:    pointer, (read-only)    
-Scene.gravity -> gravity:    float    Constant acceleration in a given direction
-Scene.grease_pencil -> grease_pencil:    pointer    Grease Pencil datablock
-Scene.keying_sets -> keying_sets:    collection, (read-only)    Absolute Keying Sets for this Scene
-Scene.network_render -> network_render:    pointer, (read-only)    Network Render Settings
-Scene.nodetree -> nodetree:    pointer, (read-only)    Compositing node tree
-Scene.objects -> objects:    collection, (read-only)    
-Scene.orientations -> orientations:    collection, (read-only)    
-Scene.pose_templates -> pose_templates:    pointer, (read-only)    Pose Template Settings
-Scene.pov_radio_adc_bailout -> pov_radio_adc_bailout:    float    The adc_bailout for radiosity rays. Use adc_bailout = 0.01 / brightest_ambient_object for good results
-Scene.pov_radio_brightness -> pov_radio_brightness:    float    Amount objects are brightened before being returned upwards to the rest of the system
-Scene.pov_radio_count -> pov_radio_count:    int    Number of rays that are sent out whenever a new radiosity value has to be calculated
-Scene.pov_radio_error_bound -> pov_radio_error_bound:    float    One of the two main speed/quality tuning values, lower values are more accurate
-Scene.pov_radio_gray_threshold -> pov_radio_gray_threshold:    float    One of the two main speed/quality tuning values, lower values are more accurate
-Scene.pov_radio_low_error_factor -> pov_radio_low_error_factor:    float    If you calculate just enough samples, but no more, you will get an image which has slightly blotchy lighting
-Scene.pov_radio_minimum_reuse -> pov_radio_minimum_reuse:    float    Fraction of the screen width which sets the minimum radius of reuse for each sample point (At values higher than 2% expect errors)
-Scene.pov_radio_nearest_count -> pov_radio_nearest_count:    int    Number of old ambient values blended together to create a new interpolated value
-Scene.pov_radio_recursion_limit -> pov_radio_recursion_limit:    int    how many recursion levels are used to calculate the diffuse inter-reflection
-Scene.preview_range_frame_end -> preview_range_frame_end:    int    Alternative end frame for UI playback
-Scene.preview_range_frame_start -> preview_range_frame_start:    int    Alternative start frame for UI playback
-Scene.render -> render:    pointer, (read-only)    
-Scene.sequence_editor -> sequence_editor:    pointer, (read-only)    
-Scene.set -> set:    pointer    Background set scene
-Scene.speed_of_sound -> speed_of_sound:    float    Speed of sound for Doppler effect calculation
-Scene.stamp_note -> stamp_note:    string    User define note for the render stamping
-Scene.sync_mode -> sync_mode:    enum    How to sync playback
-Scene.timeline_markers -> timeline_markers:    collection, (read-only)    Markers used in all timelines for the current scene
-Scene.tool_settings -> tool_settings:    pointer, (read-only)    
-Scene.unit_settings -> unit_settings:    pointer, (read-only)    Unit editing settings
-Scene.world -> world:    pointer    World used for rendering the scene
-SceneActuator.camera -> camera:    pointer    Set this Camera. Leave empty to refer to self object
-SceneActuator.mode -> mode:    enum    
-SceneActuator.scene -> scene:    pointer    Set the Scene to be added/removed/paused/resumed
-SceneBases.active -> active:    pointer    Active object base in the scene
-SceneGameData.activity_culling_box_radius -> activity_culling_box_radius:    float    Radius of the activity bubble, in Manhattan length. Objects outside the box are activity-culled
-SceneGameData.depth -> depth:    int    Displays bit depth of full screen display
-SceneGameData.dome_angle -> dome_angle:    int    Field of View of the Dome - it only works in mode Fisheye and Truncated
-SceneGameData.dome_buffer_resolution -> dome_buffer_resolution:    float    Buffer Resolution - decrease it to increase speed
-SceneGameData.dome_mode -> dome_mode:    enum    Dome physical configurations
-SceneGameData.dome_tesselation -> dome_tesselation:    int    Tessellation level - check the generated mesh in wireframe mode
-SceneGameData.dome_text -> dome_text:    pointer    Custom Warp Mesh data file
-SceneGameData.dome_tilt -> dome_tilt:    int    Camera rotation in horizontal axis
-SceneGameData.eye_separation -> eye_separation:    float    Set the distance between the eyes - the camera focal length/30 should be fine
-SceneGameData.fps -> fps:    int    The nominal number of game frames per second. Physics fixed timestep = 1/fps, independently of actual frame rate
-SceneGameData.framing_color -> framing_color:    float    Set colour of the bars
-SceneGameData.framing_type -> framing_type:    enum    Select the type of Framing you want
-SceneGameData.frequency -> frequency:    int    Displays clock frequency of fullscreen display
-SceneGameData.logic_step_max -> logic_step_max:    int    Sets the maximum number of logic frame per game frame if graphics slows down the game, higher value allows better synchronization with physics
-SceneGameData.material_mode -> material_mode:    enum    Material mode to use for rendering
-SceneGameData.occlusion_culling_resolution -> occlusion_culling_resolution:    float    The size of the occlusion buffer in pixel, use higher value for better precision (slower)
-SceneGameData.physics_engine -> physics_engine:    enum    Physics engine used for physics simulation in the game engine
-SceneGameData.physics_gravity -> physics_gravity:    float    Gravitational constant used for physics simulation in the game engine
-SceneGameData.physics_step_max -> physics_step_max:    int    Sets the maximum number of physics step per game frame if graphics slows down the game, higher value allows physics to keep up with realtime
-SceneGameData.physics_step_sub -> physics_step_sub:    int    Sets the number of simulation substep per physic timestep, higher value give better physics precision
-SceneGameData.resolution_x -> resolution_x:    int    Number of horizontal pixels in the screen
-SceneGameData.resolution_y -> resolution_y:    int    Number of vertical pixels in the screen
-SceneGameData.stereo -> stereo:    enum    
-SceneGameData.stereo_mode -> stereo_mode:    enum    Stereographic techniques
-SceneObjects.active -> active:    pointer    Active object for this scene
-SceneRenderLayer.light_override -> light_override:    pointer    Group to override all other lights in this render layer
-SceneRenderLayer.material_override -> material_override:    pointer    Material to override all other materials in this render layer
-SceneRenderLayer.name -> name:    string    Render layer name
-SceneSequence.animation_end_offset -> animation_end_offset:    int    Animation end offset (trim end)
-SceneSequence.animation_start_offset -> animation_start_offset:    int    Animation start offset (trim start)
-SceneSequence.color_balance -> color_balance:    pointer, (read-only)    
-SceneSequence.crop -> crop:    pointer, (read-only)    
-SceneSequence.multiply_colors -> multiply_colors:    float    
-SceneSequence.proxy -> proxy:    pointer, (read-only)    
-SceneSequence.scene -> scene:    pointer    Scene that this sequence uses
-SceneSequence.scene_camera -> scene_camera:    pointer    Override the scenes active camera
-SceneSequence.strobe -> strobe:    float    Only display every nth frame
-SceneSequence.transform -> transform:    pointer, (read-only)    
-Scopes.accuracy -> accuracy:    float    Proportion of original image source pixel lines to sample
-Scopes.histogram -> histogram:    pointer, (read-only)    Histogram for viewing image statistics
-Scopes.vectorscope_alpha -> vectorscope_alpha:    float    Opacity of the points
-Scopes.waveform_alpha -> waveform_alpha:    float    Opacity of the points
-Scopes.waveform_mode -> waveform_mode:    enum    
-Screen.areas -> areas:    collection, (read-only)    Areas the screen is subdivided into
-Screen.scene -> scene:    pointer    Active scene to be edited in the screen
-ScrewModifier.angle -> angle:    float    Angle of revolution
-ScrewModifier.axis -> axis:    enum    Screw axis
-ScrewModifier.iterations -> iterations:    int    Number of times to apply the screw operation
-ScrewModifier.object -> object:    pointer    Object to define the screw axis
-ScrewModifier.render_steps -> render_steps:    int    Number of steps in the revolution
-ScrewModifier.screw_offset -> screw_offset:    float    Offset the revolution along its axis
-ScrewModifier.steps -> steps:    int    Number of steps in the revolution
-Sensor.frequency -> frequency:    int    Delay between repeated pulses(in logic tics, 0=no delay)
-Sensor.name -> name:    string    Sensor name
-Sensor.type -> type:    enum    
-Sequence.blend_mode -> blend_type:    enum    
-Sequence.blend_opacity -> blend_opacity:    float    
-Sequence.channel -> channel:    int    Y position of the sequence strip
-Sequence.effect_fader -> effect_fader:    float    
-Sequence.frame_final_end -> frame_final_end:    int    End frame displayed in the sequence editor after offsets are applied
-Sequence.frame_final_length -> frame_final_length:    int    The length of the contents of this strip before the handles are applied
-Sequence.frame_final_start -> frame_final_start:    int    Start frame displayed in the sequence editor after offsets are applied, setting this is equivalent to moving the handle, not the actual start frame
-Sequence.frame_length -> frame_length:    int, (read-only)    The length of the contents of this strip before the handles are applied
-Sequence.frame_offset_end -> frame_offset_end:    int, (read-only)    
-Sequence.frame_offset_start -> frame_offset_start:    int, (read-only)    
-Sequence.frame_start -> frame_start:    int    
-Sequence.frame_still_end -> frame_still_end:    int, (read-only)    
-Sequence.frame_still_start -> frame_still_start:    int, (read-only)    
-Sequence.name -> name:    string    
-Sequence.speed_fader -> speed_fader:    float    
-Sequence.type -> type:    enum, (read-only)    
-SequenceColorBalance.gain -> gain:    float    Color balance gain (highlights)
-SequenceColorBalance.gamma -> gamma:    float    Color balance gamma (midtones)
-SequenceColorBalance.lift -> lift:    float    Color balance lift (shadows)
-SequenceCrop.bottom -> bottom:    int    
-SequenceCrop.left -> left:    int    
-SequenceCrop.right -> right:    int    
-SequenceCrop.top -> top:    int    
-SequenceEditor.active_strip -> active_strip:    pointer    
-SequenceEditor.meta_stack -> meta_stack:    collection, (read-only)    Meta strip stack, last is currently edited meta strip
-SequenceEditor.overlay_frame -> overlay_frame:    int    Sequencers active strip
-SequenceEditor.sequences -> sequences:    collection, (read-only)    
-SequenceEditor.sequences_all -> sequences_all:    collection, (read-only)    
-SequenceElement.filename -> filename:    string    
-SequenceProxy.directory -> directory:    string    Location to store the proxy files
-SequenceProxy.filepath -> filepath:    string    Location of custom proxy file
-SequenceTransform.offset_x -> offset_x:    int    
-SequenceTransform.offset_y -> offset_y:    int    
-ShaderNode.type -> type:    enum, (read-only)    
-ShaderNodeExtendedMaterial.material -> material:    pointer    
-ShaderNodeGeometry.color_layer -> color_layer:    string    
-ShaderNodeGeometry.uv_layer -> uv_layer:    string    
-ShaderNodeMapping.location -> location:    float    Location offset for the input coordinate
-ShaderNodeMapping.maximum -> maximum:    float    Maximum value to clamp coordinate to
-ShaderNodeMapping.minimum -> minimum:    float    Minimum value to clamp coordinate to
-ShaderNodeMapping.rotation -> rotation:    float    Rotation offset for the input coordinate
-ShaderNodeMapping.scale -> scale:    float    Scale adjustment for the input coordinate
-ShaderNodeMaterial.material -> material:    pointer    
-ShaderNodeMath.operation -> operation:    enum    
-ShaderNodeMixRGB.blend_type -> blend_type:    enum    
-ShaderNodeRGBCurve.mapping -> mapping:    pointer, (read-only)    
-ShaderNodeTexture.node_output -> node_output:    int    For node-based textures, which output node to use
-ShaderNodeTexture.texture -> texture:    pointer    
-ShaderNodeValToRGB.color_ramp -> color_ramp:    pointer, (read-only)    
-ShaderNodeVectorCurve.mapping -> mapping:    pointer, (read-only)    
-ShaderNodeVectorMath.operation -> operation:    enum    
-ShapeActionActuator.action -> action:    pointer    
-ShapeActionActuator.blendin -> blendin:    int    Number of frames of motion blending
-ShapeActionActuator.frame_end -> frame_end:    int    
-ShapeActionActuator.frame_property -> frame_property:    string    Assign the action's current frame number to this property
-ShapeActionActuator.frame_start -> frame_start:    int    
-ShapeActionActuator.mode -> mode:    enum    Action playback type
-ShapeActionActuator.priority -> priority:    int    Execution priority - lower numbers will override actions with higher numbers. With 2 or more actions at once, the overriding channels must be lower in the stack
-ShapeActionActuator.property -> property:    string    Use this property to define the Action position
-ShapeKey.data -> data:    collection, (read-only)    
-ShapeKey.frame -> frame:    float, (read-only)    Frame for absolute keys
-ShapeKey.interpolation -> interpolation:    enum    Interpolation type
-ShapeKey.name -> name:    string    
-ShapeKey.relative_key -> relative_key:    pointer    Shape used as a relative key
-ShapeKey.slider_max -> slider_max:    float    Maximum for slider
-ShapeKey.slider_min -> slider_min:    float    Minimum for slider
-ShapeKey.value -> value:    float    Value of shape key at the current frame
-ShapeKey.vertex_group -> vertex_group:    string    Vertex weight group, to blend with basis shape
-ShapeKeyBezierPoint.co -> co:    float    
-ShapeKeyBezierPoint.handle_1_co -> handle_1_co:    float    
-ShapeKeyBezierPoint.handle_2_co -> handle_2_co:    float    
-ShapeKeyCurvePoint.co -> co:    float    
-ShapeKeyCurvePoint.tilt -> tilt:    float    
-ShapeKeyPoint.co -> co:    float    
-ShrinkwrapConstraint.distance -> distance:    float    Distance to Target
-ShrinkwrapConstraint.shrinkwrap_type -> shrinkwrap_type:    enum    Selects type of shrinkwrap algorithm for target position
-ShrinkwrapConstraint.target -> target:    pointer    Target Object
-ShrinkwrapModifier.auxiliary_target -> auxiliary_target:    pointer    Additional mesh target to shrink to
-ShrinkwrapModifier.mode -> mode:    enum    
-ShrinkwrapModifier.offset -> offset:    float    Distance to keep from the target
-ShrinkwrapModifier.subsurf_levels -> subsurf_levels:    int    Number of subdivisions that must be performed before extracting vertices' positions and normals
-ShrinkwrapModifier.target -> target:    pointer    Mesh target to shrink to
-ShrinkwrapModifier.vertex_group -> vertex_group:    string    Vertex group name
-SimpleDeformModifier.factor -> factor:    float    
-SimpleDeformModifier.limits -> limits:    float    Lower/Upper limits for deform
-SimpleDeformModifier.mode -> mode:    enum    
-SimpleDeformModifier.origin -> origin:    pointer    Origin of modifier space coordinates
-SimpleDeformModifier.vertex_group -> vertex_group:    string    Vertex group name
-SmokeDomainSettings.alpha -> alpha:    float    Higher value results in sinking smoke
-SmokeDomainSettings.amplify -> amplify:    int    Enhance the resolution of smoke by this factor using noise
-SmokeDomainSettings.beta -> beta:    float    Higher value results in faster rising smoke
-SmokeDomainSettings.coll_group -> coll_group:    pointer    Limit collisions to this group
-SmokeDomainSettings.dissolve_speed -> dissolve_speed:    int    Dissolve Speed
-SmokeDomainSettings.eff_group -> eff_group:    pointer    Limit effectors to this group
-SmokeDomainSettings.effector_weights -> effector_weights:    pointer, (read-only)    
-SmokeDomainSettings.fluid_group -> fluid_group:    pointer    Limit fluid objects to this group
-SmokeDomainSettings.maxres -> maxres:    int    Maximal resolution used in the fluid domain
-SmokeDomainSettings.noise_type -> noise_type:    enum    Noise method which is used for creating the high resolution
-SmokeDomainSettings.point_cache_high -> point_cache_high:    pointer, (read-only)    
-SmokeDomainSettings.point_cache_low -> point_cache_low:    pointer, (read-only)    
-SmokeDomainSettings.smoke_cache_comp -> smoke_cache_comp:    enum    Compression method to be used
-SmokeDomainSettings.smoke_cache_high_comp -> smoke_cache_high_comp:    enum    Compression method to be used
-SmokeDomainSettings.strength -> strength:    float    Strength of wavelet noise
-SmokeFlowSettings.density -> density:    float    
-SmokeFlowSettings.psys -> psys:    pointer    Particle systems emitted from the object
-SmokeFlowSettings.temperature -> temperature:    float    Temperature difference to ambient temperature
-SmokeModifier.coll_settings -> coll_settings:    pointer, (read-only)    
-SmokeModifier.domain_settings -> domain_settings:    pointer, (read-only)    
-SmokeModifier.flow_settings -> flow_settings:    pointer, (read-only)    
-SmokeModifier.smoke_type -> smoke_type:    enum    
-SmoothModifier.factor -> factor:    float    
-SmoothModifier.repeat -> repeat:    int    
-SmoothModifier.vertex_group -> vertex_group:    string    Vertex group name
-SoftBodyModifier.point_cache -> point_cache:    pointer, (read-only)    
-SoftBodyModifier.settings -> settings:    pointer, (read-only)    
-SoftBodySettings.aero -> aero:    float    Make edges 'sail'
-SoftBodySettings.aerodynamics_type -> aerodynamics_type:    enum    Method of calculating aerodynamic interaction
-SoftBodySettings.ball_damp -> ball_damp:    float    Blending to inelastic collision
-SoftBodySettings.ball_size -> ball_size:    float    Absolute ball size or factor if not manual adjusted
-SoftBodySettings.ball_stiff -> ball_stiff:    float    Ball inflating pressure
-SoftBodySettings.bending -> bend:    float    Bending Stiffness
-SoftBodySettings.choke -> choke:    int    'Viscosity' inside collision target
-SoftBodySettings.collision_type -> collision_type:    enum    Choose Collision Type
-SoftBodySettings.damp -> damp:    float    Edge spring friction
-SoftBodySettings.effector_weights -> effector_weights:    pointer, (read-only)    
-SoftBodySettings.error_limit -> error_limit:    float    The Runge-Kutta ODE solver error limit, low value gives more precision, high values speed
-SoftBodySettings.friction -> friction:    float    General media friction for point movements
-SoftBodySettings.fuzzy -> fuzzy:    int    Fuzziness while on collision, high values make collsion handling faster but less stable
-SoftBodySettings.goal_default -> goal_default:    float    Default Goal (vertex target position) value, when no Vertex Group used
-SoftBodySettings.goal_friction -> goal_friction:    float    Goal (vertex target position) friction
-SoftBodySettings.goal_max -> goal_max:    float    Goal maximum, vertex weights are scaled to match this range
-SoftBodySettings.goal_min -> goal_min:    float    Goal minimum, vertex weights are scaled to match this range
-SoftBodySettings.goal_spring -> goal_spring:    float    Goal (vertex target position) spring stiffness
-SoftBodySettings.goal_vertex_group -> goal_vertex_group:    string    Control point weight values
-SoftBodySettings.gravity -> gravity:    float    Apply gravitation to point movement
-SoftBodySettings.lcom -> lcom:    float    Location of Center of mass
-SoftBodySettings.lrot -> lrot:    float    Estimated rotation matrix
-SoftBodySettings.lscale -> lscale:    float    Estimated scale matrix
-SoftBodySettings.mass -> mass:    float    General Mass value
-SoftBodySettings.mass_vertex_group -> mass_vertex_group:    string    Control point mass values
-SoftBodySettings.maxstep -> maxstep:    int    Maximal # solver steps/frame
-SoftBodySettings.minstep -> minstep:    int    Minimal # solver steps/frame
-SoftBodySettings.plastic -> plastic:    float    Permanent deform
-SoftBodySettings.pull -> pull:    float    Edge spring stiffness when longer than rest length
-SoftBodySettings.push -> push:    float    Edge spring stiffness when shorter than rest length
-SoftBodySettings.shear -> shear:    float    Shear Stiffness
-SoftBodySettings.speed -> speed:    float    Tweak timing for physics to control frequency and speed
-SoftBodySettings.spring_length -> spring_length:    float    Alter spring length to shrink/blow up (unit %) 0 to disable
-SoftBodySettings.spring_vertex_group -> spring_vertex_group:    string    Control point spring strength values
-SolidifyModifier.edge_crease_inner -> edge_crease_inner:    float    Assign a crease to inner edges
-SolidifyModifier.edge_crease_outer -> edge_crease_outer:    float    Assign a crease to outer edges
-SolidifyModifier.edge_crease_rim -> edge_crease_rim:    float    Assign a crease to the edges making up the rim
-SolidifyModifier.offset -> offset:    float    
-SolidifyModifier.thickness -> thickness:    float    Thickness of the shell
-SolidifyModifier.vertex_group -> vertex_group:    string    Vertex group name
-Sound.filepath -> filepath:    string    Sound sample file used by this Sound datablock
-Sound.packed_file -> packed_file:    pointer, (read-only)    
-SoundActuator.cone_inner_angle_3d -> cone_inner_angle_3d:    float    The angle of the inner cone
-SoundActuator.cone_outer_angle_3d -> cone_outer_angle_3d:    float    The angle of the outer cone
-SoundActuator.cone_outer_gain_3d -> cone_outer_gain_3d:    float    The gain outside the outer cone. The gain in the outer cone will be interpolated between this value and the normal gain in the inner cone
-SoundActuator.max_distance_3d -> max_distance_3d:    float    The maximum distance at which you can hear the sound
-SoundActuator.maximum_gain_3d -> maximum_gain_3d:    float    The maximum gain of the sound, no matter how near it is
-SoundActuator.minimum_gain_3d -> minimum_gain_3d:    float    The minimum gain of the sound, no matter how far it is away
-SoundActuator.mode -> mode:    enum    
-SoundActuator.pitch -> pitch:    float    Sets the pitch of the sound
-SoundActuator.reference_distance_3d -> reference_distance_3d:    float    The distance where the sound has a gain of 1.0
-SoundActuator.rolloff_factor_3d -> rolloff_factor_3d:    float    The influence factor on volume depending on distance
-SoundActuator.sound -> sound:    pointer    
-SoundActuator.volume -> volume:    float    Sets the initial volume of the sound
-SoundSequence.animation_end_offset -> animation_end_offset:    int    Animation end offset (trim end)
-SoundSequence.animation_start_offset -> animation_start_offset:    int    Animation start offset (trim start)
-SoundSequence.attenuation -> attenuation:    float    Attenuation in dezibel
-SoundSequence.filepath -> filepath:    string    
-SoundSequence.sound -> sound:    pointer, (read-only)    Sound datablock used by this sequence
-SoundSequence.volume -> volume:    float    Playback volume of the sound
-Space.type -> type:    enum, (read-only)    Space data type
-SpaceConsole.console_type -> console_type:    enum    Console type
-SpaceConsole.font_size -> font_size:    int    Font size to use for displaying the text
-SpaceConsole.history -> history:    collection, (read-only)    Command history
-SpaceConsole.language -> language:    string    Command line prompt language
-SpaceConsole.prompt -> prompt:    string    Command line prompt
-SpaceConsole.scrollback -> scrollback:    collection, (read-only)    Command output
-SpaceConsole.selection_end -> selection_end:    int    
-SpaceConsole.selection_start -> selection_start:    int    
-SpaceDopeSheetEditor.action -> action:    pointer    Action displayed and edited in this space
-SpaceDopeSheetEditor.autosnap -> autosnap:    enum    Automatic time snapping settings for transformations
-SpaceDopeSheetEditor.dopesheet -> dopesheet:    pointer, (read-only)    Settings for filtering animation data
-SpaceDopeSheetEditor.mode -> mode:    enum    Editing context being displayed
-SpaceFileBrowser.params -> params:    pointer, (read-only)    Parameters and Settings for the Filebrowser
-SpaceGraphEditor.autosnap -> autosnap:    enum    Automatic time snapping settings for transformations
-SpaceGraphEditor.cursor_value -> cursor_value:    float    Graph Editor 2D-Value cursor - Y-Value component
-SpaceGraphEditor.dopesheet -> dopesheet:    pointer, (read-only)    Settings for filtering animation data
-SpaceGraphEditor.mode -> mode:    enum    Editing context being displayed
-SpaceGraphEditor.pivot_point -> pivot_point:    enum    Pivot center for rotation/scaling
-SpaceImageEditor.curves -> curves:    pointer, (read-only)    Color curve mapping to use for displaying the image
-SpaceImageEditor.draw_channels -> draw_channels:    enum    Channels of the image to draw
-SpaceImageEditor.grease_pencil -> grease_pencil:    pointer    Grease pencil data for this space
-SpaceImageEditor.image -> image:    pointer    Image displayed and edited in this space
-SpaceImageEditor.image_user -> image_user:    pointer, (read-only)    Parameters defining which layer, pass and frame of the image is displayed
-SpaceImageEditor.sample_histogram -> sample_histogram:    pointer, (read-only)    Sampled colors along line
-SpaceImageEditor.scopes -> scopes:    pointer, (read-only)    Scopes to visualize image statistics.
-SpaceImageEditor.uv_editor -> uv_editor:    pointer, (read-only)    UV editor settings
-SpaceNLA.autosnap -> autosnap:    enum    Automatic time snapping settings for transformations
-SpaceNLA.dopesheet -> dopesheet:    pointer, (read-only)    Settings for filtering animation data
-SpaceNodeEditor.id -> id:    pointer, (read-only)    Datablock whose nodes are being edited
-SpaceNodeEditor.id_from -> id_from:    pointer, (read-only)    Datablock from which the edited datablock is linked
-SpaceNodeEditor.nodetree -> nodetree:    pointer, (read-only)    Node tree being displayed and edited
-SpaceNodeEditor.texture_type -> texture_type:    enum    Type of data to take texture from
-SpaceNodeEditor.tree_type -> tree_type:    enum    Node tree type to display and edit
-SpaceOutliner.display_filter -> display_filter:    string    Live search filtering string
-SpaceOutliner.display_mode -> display_mode:    enum    Type of information to display
-SpaceProperties.align -> align:    enum    Arrangement of the panels
-SpaceProperties.context -> context:    enum    Type of active data to display and edit
-SpaceProperties.pin_id -> pin_id:    pointer    
-SpaceSequenceEditor.display_channel -> display_channel:    int    The channel number shown in the image preview. 0 is the result of all strips combined
-SpaceSequenceEditor.display_mode -> display_mode:    enum    The view mode to use for displaying sequencer output
-SpaceSequenceEditor.draw_overexposed -> draw_overexposed:    int    Show overexposed areas with zebra stripes
-SpaceSequenceEditor.grease_pencil -> grease_pencil:    pointer, (read-only)    Grease pencil data for this space
-SpaceSequenceEditor.offset_x -> offset_x:    float    Offsets image horizontally from the view center
-SpaceSequenceEditor.offset_y -> offset_y:    float    Offsets image horizontally from the view center
-SpaceSequenceEditor.proxy_render_size -> proxy_render_size:    enum    Draw preview using full resolution or different proxy resolutions
-SpaceSequenceEditor.view_type -> view_type:    enum    The type of the Sequencer view (sequencer, preview or both)
-SpaceSequenceEditor.zoom -> zoom:    float    Display zoom level
-SpaceTextEditor.find_text -> find_text:    string    Text to search for with the find tool
-SpaceTextEditor.font_size -> font_size:    int    Font size to use for displaying the text
-SpaceTextEditor.replace_text -> replace_text:    string    Text to replace selected text with using the replace tool
-SpaceTextEditor.tab_width -> tab_width:    int    Number of spaces to display tabs with
-SpaceTextEditor.text -> text:    pointer    Text displayed and edited in this space
-SpaceUVEditor.cursor_location -> cursor_location:    float    2D cursor location for this view
-SpaceUVEditor.draw_stretch_type -> draw_stretch_type:    enum    Type of stretch to draw
-SpaceUVEditor.edge_draw_type -> edge_draw_type:    enum    Draw type for drawing UV edges
-SpaceUVEditor.pivot -> pivot:    enum    Rotation/Scaling Pivot
-SpaceUVEditor.sticky_selection_mode -> sticky_selection_mode:    enum    Automatically select also UVs sharing the same vertex as the ones being selected
-SpaceUserPreferences.filter -> filter:    string    Search term for filtering in the UI
-SpaceView3D.background_images -> background_images:    collection, (read-only)    List of background images
-SpaceView3D.camera -> camera:    pointer    Active camera used in this view (when unlocked from the scene's active camera)
-SpaceView3D.clip_end -> clip_end:    float    3D View far clipping distance
-SpaceView3D.clip_start -> clip_start:    float    3D View near clipping distance
-SpaceView3D.current_orientation -> current_orientation:    pointer, (read-only)    Current Transformation orientation
-SpaceView3D.cursor_location -> cursor_location:    float    3D cursor location for this view (dependent on local view setting)
-SpaceView3D.grid_lines -> grid_lines:    int    The number of grid lines to display in perspective view
-SpaceView3D.grid_spacing -> grid_spacing:    float    The distance between 3D View grid lines
-SpaceView3D.grid_subdivisions -> grid_subdivisions:    int    The number of subdivisions between grid lines
-SpaceView3D.lens -> lens:    float    Lens angle (mm) in perspective view
-SpaceView3D.local_view -> local_view:    pointer, (read-only)    Display an isolated sub-set of objects, apart from the scene visibility
-SpaceView3D.lock_bone -> lock_bone:    string    3D View center is locked to this bone's position
-SpaceView3D.lock_object -> lock_object:    pointer    3D View center is locked to this object's position
-SpaceView3D.pivot_point -> pivot_point:    enum    Pivot center for rotation/scaling
-SpaceView3D.region_3d -> region_3d:    pointer, (read-only)    3D region in this space, in case of quad view the camera region
-SpaceView3D.region_quadview -> region_quadview:    pointer, (read-only)    3D region that defines the quad view settings
-SpaceView3D.transform_orientation -> transform_orientation:    enum    Transformation orientation
-SpaceView3D.viewport_shading -> viewport_shade:    enum    Method to display/shade objects in the 3D View
-SpeedControlSequence.global_speed -> global_speed:    float    
-Spline.bezier_points -> bezier_points:    collection, (read-only)    Collection of points for bezier curves only
-Spline.character_index -> character_index:    int, (read-only)    Location of this character in the text data (only for text curves)
-Spline.material_index -> material_index:    int    
-Spline.order_u -> order_u:    int    Nurbs order in the U direction (For splines and surfaces), Higher values let points influence a greater area
-Spline.order_v -> order_v:    int    Nurbs order in the V direction (For surfaces only), Higher values let points influence a greater area
-Spline.point_count_u -> point_count_u:    int, (read-only)    Total number points for the curve or surface in the U direction
-Spline.point_count_v -> point_count_v:    int, (read-only)    Total number points for the surface on the V direction
-Spline.points -> points:    collection, (read-only)    Collection of points that make up this poly or nurbs spline
-Spline.radius_interpolation -> radius_interpolation:    enum    The type of radius interpolation for Bezier curves
-Spline.resolution_u -> resolution_u:    int    Curve or Surface subdivisions per segment
-Spline.resolution_v -> resolution_v:    int    Surface subdivisions per segment
-Spline.tilt_interpolation -> tilt_interpolation:    enum    The type of tilt interpolation for 3D, Bezier curves
-Spline.type -> type:    enum    The interpolation type for this curve element
-SplineIKConstraint.chain_length -> chain_length:    int    How many bones are included in the chain
-SplineIKConstraint.joint_bindings -> joint_bindings:    float    (EXPERIENCED USERS ONLY) The relative positions of the joints along the chain as percentages
-SplineIKConstraint.target -> target:    pointer    Curve that controls this relationship
-SplineIKConstraint.xz_scaling_mode -> xz_scaling_mode:    enum    Method used for determining the scaling of the X and Z axes of the bones
-SplinePoint.co -> co:    float    Point coordinates
-SplinePoint.radius -> radius:    float, (read-only)    Radius for bevelling
-SplinePoint.tilt -> tilt:    float    Tilt in 3D View
-SplinePoint.weight -> weight:    float    Nurbs weight
-SplinePoint.weight_softbody -> weight_softbody:    float    Softbody goal weight
-SpotLamp.compression_threshold -> compression_threshold:    float    Deep shadow map compression threshold
-SpotLamp.falloff_curve -> falloff_curve:    pointer, (read-only)    Custom Lamp Falloff Curve
-SpotLamp.falloff_type -> falloff_type:    enum    Intensity Decay with distance
-SpotLamp.halo_intensity -> halo_intensity:    float    Brightness of the spotlight's halo cone  (Buffer Shadows)
-SpotLamp.halo_step -> halo_step:    int    Volumetric halo sampling frequency
-SpotLamp.linear_attenuation -> linear_attenuation:    float    Linear distance attenuation
-SpotLamp.quadratic_attenuation -> quadratic_attenuation:    float    Quadratic distance attenuation
-SpotLamp.shadow_adaptive_threshold -> shadow_adaptive_threshold:    float    Threshold for Adaptive Sampling (Raytraced shadows)
-SpotLamp.shadow_buffer_bias -> shadow_buffer_bias:    float    Shadow buffer sampling bias
-SpotLamp.shadow_buffer_clip_end -> shadow_buffer_clip_end:    float    Shadow map clip end beyond which objects will not generate shadows
-SpotLamp.shadow_buffer_clip_start -> shadow_buffer_clip_start:    float    Shadow map clip start: objects closer will not generate shadows
-SpotLamp.shadow_buffer_samples -> shadow_buffer_samples:    int    Number of shadow buffer samples
-SpotLamp.shadow_buffer_size -> shadow_buffer_size:    int    Resolution of the shadow buffer, higher values give crisper shadows but use more memory
-SpotLamp.shadow_buffer_soft -> shadow_buffer_soft:    float    Size of shadow buffer sampling area
-SpotLamp.shadow_buffer_type -> shadow_buffer_type:    enum    Type of shadow buffer
-SpotLamp.shadow_color -> shadow_color:    float    Color of shadows cast by the lamp
-SpotLamp.shadow_filter_type -> shadow_filter_type:    enum    Type of shadow filter (Buffer Shadows)
-SpotLamp.shadow_method -> shadow_method:    enum    Method to compute lamp shadow with
-SpotLamp.shadow_ray_samples -> shadow_ray_samples:    int    Amount of samples taken extra (samples x samples)
-SpotLamp.shadow_ray_sampling_method -> shadow_ray_sampling_method:    enum    Method for generating shadow samples: Adaptive QMC is fastest, Constant QMC is less noisy but slower
-SpotLamp.shadow_sample_buffers -> shadow_sample_buffers:    enum    Number of shadow buffers to render for better AA, this increases memory usage
-SpotLamp.shadow_soft_size -> shadow_soft_size:    float    Light size for ray shadow sampling (Raytraced shadows)
-SpotLamp.spot_blend -> spot_blend:    float    The softness of the spotlight edge
-SpotLamp.spot_size -> spot_size:    float    Angle of the spotlight beam in degrees
-StateActuator.operation -> operation:    enum    Select the bit operation on object state mask
-StretchToConstraint.bulge -> bulge:    float    Factor between volume variation and stretching
-StretchToConstraint.head_tail -> head_tail:    float    Target along length of bone: Head=0, Tail=1
-StretchToConstraint.keep_axis -> keep_axis:    enum    Axis to maintain during stretch
-StretchToConstraint.original_length -> original_length:    float    Length at rest position
-StretchToConstraint.subtarget -> subtarget:    string    
-StretchToConstraint.target -> target:    pointer    Target Object
-StretchToConstraint.volume -> volume:    enum    Maintain the object's volume as it stretches
-StringProperty.default -> default:    string, (read-only)    string default value
-StringProperty.max_length -> max_length:    int, (read-only)    Maximum length of the string, 0 means unlimited
-Struct.base -> base:    pointer, (read-only)    Struct definition this is derived from
-Struct.description -> description:    string, (read-only)    Description of the Struct's purpose
-Struct.functions -> functions:    collection, (read-only)    
-Struct.identifier -> identifier:    string, (read-only)    Unique name used in the code and scripting
-Struct.name -> name:    string, (read-only)    Human readable name
-Struct.name_property -> name_property:    pointer, (read-only)    Property that gives the name of the struct
-Struct.nested -> nested:    pointer, (read-only)    Struct in which this struct is always nested, and to which it logically belongs
-Struct.properties -> properties:    collection, (read-only)    Properties in the struct
-StucciTexture.noise_basis -> noise_basis:    enum    Sets the noise basis used for turbulence
-StucciTexture.noise_size -> noise_size:    float    Sets scaling for noise input
-StucciTexture.noise_type -> noise_type:    enum    
-StucciTexture.stype -> stype:    enum    
-StucciTexture.turbulence -> turbulence:    float    Sets the turbulence of the bandnoise and ringnoise types
-SubsurfModifier.levels -> levels:    int    Number of subdivisions to perform
-SubsurfModifier.render_levels -> render_levels:    int    Number of subdivisions to perform when rendering
-SubsurfModifier.subdivision_type -> subdivision_type:    enum    Selects type of subdivision algorithm
-SunLamp.shadow_adaptive_threshold -> shadow_adaptive_threshold:    float    Threshold for Adaptive Sampling (Raytraced shadows)
-SunLamp.shadow_color -> shadow_color:    float    Color of shadows cast by the lamp
-SunLamp.shadow_method -> shadow_method:    enum    Method to compute lamp shadow with
-SunLamp.shadow_ray_samples -> shadow_ray_samples:    int    Amount of samples taken extra (samples x samples)
-SunLamp.shadow_ray_sampling_method -> shadow_ray_sampling_method:    enum    Method for generating shadow samples: Adaptive QMC is fastest, Constant QMC is less noisy but slower
-SunLamp.shadow_soft_size -> shadow_soft_size:    float    Light size for ray shadow sampling (Raytraced shadows)
-SunLamp.sky -> sky:    pointer, (read-only)    Sky related settings for sun lamps
-TexMapping.location -> location:    float    
-TexMapping.maximum -> maximum:    float    Maximum value for clipping
-TexMapping.minimum -> minimum:    float    Minimum value for clipping
-TexMapping.rotation -> rotation:    float    
-TexMapping.scale -> scale:    float    
-Text.current_character -> current_character:    int, (read-only)    Index of current character in current line, and also start index of character in selection if one exists
-Text.current_line -> current_line:    pointer, (read-only)    Current line, and start line of selection if one exists
-Text.filepath -> filepath:    string    Filename of the text file
-Text.lines -> lines:    collection, (read-only)    Lines of text
-Text.markers -> markers:    collection, (read-only)    Text markers highlighting part of the text
-Text.selection_end_character -> selection_end_character:    int, (read-only)    Index of character after end of selection in the selection end line
-Text.selection_end_line -> selection_end_line:    pointer, (read-only)    End line of selection
-TextBox.height -> height:    float    
-TextBox.width -> width:    float    
-TextBox.x -> x:    float    
-TextBox.y -> y:    float    
-TextCurve.active_textbox -> active_textbox:    int    
-TextCurve.body -> body:    string    contents of this text object
-TextCurve.edit_format -> edit_format:    pointer, (read-only)    Editing settings character formatting
-TextCurve.family -> family:    string    Use Blender Objects as font characters. Give font objects a common name followed by the character it represents, eg. familya, familyb etc, and turn on Verts Duplication
-TextCurve.font -> font:    pointer    
-TextCurve.line_dist -> line_dist:    float    
-TextCurve.offset_x -> offset_x:    float    Horizontal offset from the object origin
-TextCurve.offset_y -> offset_y:    float    Vertical offset from the object origin
-TextCurve.shear -> shear:    float    Italic angle of the characters
-TextCurve.spacemode -> spacemode:    enum    Text align from the object center
-TextCurve.spacing -> spacing:    float    
-TextCurve.text_on_curve -> text_on_curve:    pointer    Curve deforming text object
-TextCurve.text_size -> text_size:    float    
-TextCurve.textboxes -> textboxes:    collection, (read-only)    
-TextCurve.ul_height -> ul_height:    float    
-TextCurve.ul_position -> ul_position:    float    Vertical position of underline
-TextCurve.word_spacing -> word_spacing:    float    
-TextLine.line -> line:    string    Text in the line
-TextMarker.color -> color:    float    Color to display the marker with
-TextMarker.end -> end:    int, (read-only)    Start position of the marker in the line
-TextMarker.group -> group:    int, (read-only)    
-TextMarker.line -> line:    int, (read-only)    Line in which the marker is located
-TextMarker.start -> start:    int, (read-only)    Start position of the marker in the line
-Texture.animation_data -> animation_data:    pointer, (read-only)    Animation data for this datablock
-Texture.brightness -> brightness:    float    
-Texture.color_ramp -> color_ramp:    pointer, (read-only)    
-Texture.contrast -> contrast:    float    
-Texture.factor_blue -> factor_blue:    float    
-Texture.factor_green -> factor_green:    float    
-Texture.factor_red -> factor_red:    float    
-Texture.node_tree -> node_tree:    pointer, (read-only)    Node tree for node-based textures
-Texture.saturation -> saturation:    float    
-Texture.type -> type:    enum    
-TextureNode.type -> type:    enum, (read-only)    
-TextureNodeBricks.offset -> offset:    float    
-TextureNodeBricks.offset_frequency -> offset_frequency:    int    Offset every N rows
-TextureNodeBricks.squash -> squash:    float    
-TextureNodeBricks.squash_frequency -> squash_frequency:    int    Squash every N rows
-TextureNodeCurveRGB.mapping -> mapping:    pointer, (read-only)    
-TextureNodeCurveTime.curve -> curve:    pointer, (read-only)    
-TextureNodeCurveTime.end -> end:    int    
-TextureNodeCurveTime.start -> start:    int    
-TextureNodeImage.image -> image:    pointer    
-TextureNodeMath.operation -> operation:    enum    
-TextureNodeMixRGB.blend_type -> blend_type:    enum    
-TextureNodeOutput.output_name -> output_name:    string    
-TextureNodeTexture.node_output -> node_output:    int    For node-based textures, which output node to use
-TextureNodeTexture.texture -> texture:    pointer    
-TextureNodeValToRGB.color_ramp -> color_ramp:    pointer, (read-only)    
-TextureSlot.blend_type -> blend_type:    enum    
-TextureSlot.color -> color:    float    The default color for textures that don't return RGB
-TextureSlot.default_value -> default_value:    float    Value to use for Ref, Spec, Amb, Emit, Alpha, RayMir, TransLu and Hard
-TextureSlot.name -> name:    string, (read-only)    Texture slot name
-TextureSlot.offset -> offset:    float    Fine tunes texture mapping X, Y and Z locations
-TextureSlot.output_node -> output_node:    enum    Which output node to use, for node-based textures
-TextureSlot.size -> size:    float    Sets scaling for the texture's X, Y and Z sizes
-TextureSlot.texture -> texture:    pointer    Texture datablock used by this texture slot
-Theme.bone_color_sets -> bone_color_sets:    collection, (read-only)    
-Theme.console -> console:    pointer, (read-only)    
-Theme.dopesheet_editor -> dopesheet_editor:    pointer, (read-only)    
-Theme.file_browser -> file_browser:    pointer, (read-only)    
-Theme.graph_editor -> graph_editor:    pointer, (read-only)    
-Theme.image_editor -> image_editor:    pointer, (read-only)    
-Theme.info -> info:    pointer, (read-only)    
-Theme.logic_editor -> logic_editor:    pointer, (read-only)    
-Theme.name -> name:    string    Name of the theme
-Theme.nla_editor -> nla_editor:    pointer, (read-only)    
-Theme.node_editor -> node_editor:    pointer, (read-only)    
-Theme.outliner -> outliner:    pointer, (read-only)    
-Theme.properties -> properties:    pointer, (read-only)    
-Theme.sequence_editor -> sequence_editor:    pointer, (read-only)    
-Theme.text_editor -> text_editor:    pointer, (read-only)    
-Theme.theme_area -> theme_area:    enum    
-Theme.timeline -> timeline:    pointer, (read-only)    
-Theme.user_interface -> user_interface:    pointer, (read-only)    
-Theme.user_preferences -> user_preferences:    pointer, (read-only)    
-Theme.view_3d -> view_3d:    pointer, (read-only)    
-ThemeAudioWindow.back -> back:    float    
-ThemeAudioWindow.button -> button:    float    
-ThemeAudioWindow.button_text -> button_text:    float    
-ThemeAudioWindow.button_text_hi -> button_text_hi:    float    
-ThemeAudioWindow.button_title -> button_title:    float    
-ThemeAudioWindow.frame_current -> frame_current:    float    
-ThemeAudioWindow.grid -> grid:    float    
-ThemeAudioWindow.header -> header:    float    
-ThemeAudioWindow.header_text -> header_text:    float    
-ThemeAudioWindow.header_text_hi -> header_text_hi:    float    
-ThemeAudioWindow.text -> text:    float    
-ThemeAudioWindow.text_hi -> text_hi:    float    
-ThemeAudioWindow.title -> title:    float    
-ThemeAudioWindow.window_sliders -> window_sliders:    float    
-ThemeBoneColorSet.active -> active:    float    Color used for active bones
-ThemeBoneColorSet.normal -> normal:    float    Color used for the surface of bones
-ThemeBoneColorSet.selected -> selected:    float    Color used for selected bones
-ThemeConsole.back -> back:    float    
-ThemeConsole.button -> button:    float    
-ThemeConsole.button_text -> button_text:    float    
-ThemeConsole.button_text_hi -> button_text_hi:    float    
-ThemeConsole.button_title -> button_title:    float    
-ThemeConsole.cursor -> cursor:    float    
-ThemeConsole.header -> header:    float    
-ThemeConsole.header_text -> header_text:    float    
-ThemeConsole.header_text_hi -> header_text_hi:    float    
-ThemeConsole.line_error -> line_error:    float    
-ThemeConsole.line_info -> line_info:    float    
-ThemeConsole.line_input -> line_input:    float    
-ThemeConsole.line_output -> line_output:    float    
-ThemeConsole.text -> text:    float    
-ThemeConsole.text_hi -> text_hi:    float    
-ThemeConsole.title -> title:    float    
-ThemeDopeSheet.active_channels_group -> active_channels_group:    float    
-ThemeDopeSheet.back -> back:    float    
-ThemeDopeSheet.button -> button:    float    
-ThemeDopeSheet.button_text -> button_text:    float    
-ThemeDopeSheet.button_text_hi -> button_text_hi:    float    
-ThemeDopeSheet.button_title -> button_title:    float    
-ThemeDopeSheet.channel_group -> channel_group:    float    
-ThemeDopeSheet.channels -> channels:    float    
-ThemeDopeSheet.channels_selected -> channels_selected:    float    
-ThemeDopeSheet.dopesheet_channel -> dopesheet_channel:    float    
-ThemeDopeSheet.dopesheet_subchannel -> dopesheet_subchannel:    float    
-ThemeDopeSheet.frame_current -> frame_current:    float    
-ThemeDopeSheet.grid -> grid:    float    
-ThemeDopeSheet.header -> header:    float    
-ThemeDopeSheet.header_text -> header_text:    float    
-ThemeDopeSheet.header_text_hi -> header_text_hi:    float    
-ThemeDopeSheet.list -> list:    float    
-ThemeDopeSheet.list_text -> list_text:    float    
-ThemeDopeSheet.list_text_hi -> list_text_hi:    float    
-ThemeDopeSheet.list_title -> list_title:    float    
-ThemeDopeSheet.long_key -> long_key:    float    
-ThemeDopeSheet.long_key_selected -> long_key_selected:    float    
-ThemeDopeSheet.text -> text:    float    
-ThemeDopeSheet.text_hi -> text_hi:    float    
-ThemeDopeSheet.title -> title:    float    
-ThemeDopeSheet.value_sliders -> value_sliders:    float    
-ThemeDopeSheet.view_sliders -> view_sliders:    float    
-ThemeFileBrowser.active_file -> active_file:    float    
-ThemeFileBrowser.active_file_text -> active_file_text:    float    
-ThemeFileBrowser.back -> back:    float    
-ThemeFileBrowser.button -> button:    float    
-ThemeFileBrowser.button_text -> button_text:    float    
-ThemeFileBrowser.button_text_hi -> button_text_hi:    float    
-ThemeFileBrowser.button_title -> button_title:    float    
-ThemeFileBrowser.header -> header:    float    
-ThemeFileBrowser.header_text -> header_text:    float    
-ThemeFileBrowser.header_text_hi -> header_text_hi:    float    
-ThemeFileBrowser.list -> list:    float    
-ThemeFileBrowser.list_text -> list_text:    float    
-ThemeFileBrowser.list_text_hi -> list_text_hi:    float    
-ThemeFileBrowser.list_title -> list_title:    float    
-ThemeFileBrowser.scroll_handle -> scroll_handle:    float    
-ThemeFileBrowser.scrollbar -> scrollbar:    float    
-ThemeFileBrowser.selected_file -> selected_file:    float    
-ThemeFileBrowser.text -> text:    float    
-ThemeFileBrowser.text_hi -> text_hi:    float    
-ThemeFileBrowser.tiles -> tiles:    float    
-ThemeFileBrowser.title -> title:    float    
-ThemeFontStyle.font_kerning_style -> font_kerning_style:    enum    Which style to use for font kerning
-ThemeFontStyle.points -> points:    int    
-ThemeFontStyle.shadow -> shadow:    int    Shadow size in pixels (0, 3 and 5 supported)
-ThemeFontStyle.shadowalpha -> shadowalpha:    float    
-ThemeFontStyle.shadowcolor -> shadowcolor:    float    Shadow color in grey value
-ThemeFontStyle.shadx -> shadx:    int    Shadow offset in pixels
-ThemeFontStyle.shady -> shady:    int    Shadow offset in pixels
-ThemeGraphEditor.active_channels_group -> active_channels_group:    float    
-ThemeGraphEditor.back -> back:    float    
-ThemeGraphEditor.button -> button:    float    
-ThemeGraphEditor.button_text -> button_text:    float    
-ThemeGraphEditor.button_text_hi -> button_text_hi:    float    
-ThemeGraphEditor.button_title -> button_title:    float    
-ThemeGraphEditor.channel_group -> channel_group:    float    
-ThemeGraphEditor.channels_region -> channels_region:    float    
-ThemeGraphEditor.dopesheet_channel -> dopesheet_channel:    float    
-ThemeGraphEditor.dopesheet_subchannel -> dopesheet_subchannel:    float    
-ThemeGraphEditor.frame_current -> frame_current:    float    
-ThemeGraphEditor.grid -> grid:    float    
-ThemeGraphEditor.handle_align -> handle_align:    float    
-ThemeGraphEditor.handle_auto -> handle_auto:    float    
-ThemeGraphEditor.handle_free -> handle_free:    float    
-ThemeGraphEditor.handle_sel_align -> handle_sel_align:    float    
-ThemeGraphEditor.handle_sel_auto -> handle_sel_auto:    float    
-ThemeGraphEditor.handle_sel_free -> handle_sel_free:    float    
-ThemeGraphEditor.handle_sel_vect -> handle_sel_vect:    float    
-ThemeGraphEditor.handle_vect -> handle_vect:    float    
-ThemeGraphEditor.handle_vertex -> handle_vertex:    float    
-ThemeGraphEditor.handle_vertex_select -> handle_vertex_select:    float    
-ThemeGraphEditor.handle_vertex_size -> handle_vertex_size:    int    
-ThemeGraphEditor.header -> header:    float    
-ThemeGraphEditor.header_text -> header_text:    float    
-ThemeGraphEditor.header_text_hi -> header_text_hi:    float    
-ThemeGraphEditor.lastsel_point -> lastsel_point:    float    
-ThemeGraphEditor.list -> list:    float    
-ThemeGraphEditor.list_text -> list_text:    float    
-ThemeGraphEditor.list_text_hi -> list_text_hi:    float    
-ThemeGraphEditor.list_title -> list_title:    float    
-ThemeGraphEditor.panel -> panel:    float    
-ThemeGraphEditor.text -> text:    float    
-ThemeGraphEditor.text_hi -> text_hi:    float    
-ThemeGraphEditor.title -> title:    float    
-ThemeGraphEditor.vertex -> vertex:    float    
-ThemeGraphEditor.vertex_select -> vertex_select:    float    
-ThemeGraphEditor.vertex_size -> vertex_size:    int    
-ThemeGraphEditor.window_sliders -> window_sliders:    float    
-ThemeImageEditor.back -> back:    float    
-ThemeImageEditor.button -> button:    float    
-ThemeImageEditor.button_text -> button_text:    float    
-ThemeImageEditor.button_text_hi -> button_text_hi:    float    
-ThemeImageEditor.button_title -> button_title:    float    
-ThemeImageEditor.editmesh_active -> editmesh_active:    float    
-ThemeImageEditor.face -> face:    float    
-ThemeImageEditor.face_dot -> face_dot:    float    
-ThemeImageEditor.face_select -> face_select:    float    
-ThemeImageEditor.facedot_size -> facedot_size:    int    
-ThemeImageEditor.header -> header:    float    
-ThemeImageEditor.header_text -> header_text:    float    
-ThemeImageEditor.header_text_hi -> header_text_hi:    float    
-ThemeImageEditor.scope_back -> scope_back:    float    
-ThemeImageEditor.text -> text:    float    
-ThemeImageEditor.text_hi -> text_hi:    float    
-ThemeImageEditor.title -> title:    float    
-ThemeImageEditor.vertex -> vertex:    float    
-ThemeImageEditor.vertex_select -> vertex_select:    float    
-ThemeImageEditor.vertex_size -> vertex_size:    int    
-ThemeInfo.back -> back:    float    
-ThemeInfo.button -> button:    float    
-ThemeInfo.button_text -> button_text:    float    
-ThemeInfo.button_text_hi -> button_text_hi:    float    
-ThemeInfo.button_title -> button_title:    float    
-ThemeInfo.header -> header:    float    
-ThemeInfo.header_text -> header_text:    float    
-ThemeInfo.header_text_hi -> header_text_hi:    float    
-ThemeInfo.text -> text:    float    
-ThemeInfo.text_hi -> text_hi:    float    
-ThemeInfo.title -> title:    float    
-ThemeLogicEditor.back -> back:    float    
-ThemeLogicEditor.button -> button:    float    
-ThemeLogicEditor.button_text -> button_text:    float    
-ThemeLogicEditor.button_text_hi -> button_text_hi:    float    
-ThemeLogicEditor.button_title -> button_title:    float    
-ThemeLogicEditor.header -> header:    float    
-ThemeLogicEditor.header_text -> header_text:    float    
-ThemeLogicEditor.header_text_hi -> header_text_hi:    float    
-ThemeLogicEditor.panel -> panel:    float    
-ThemeLogicEditor.text -> text:    float    
-ThemeLogicEditor.text_hi -> text_hi:    float    
-ThemeLogicEditor.title -> title:    float    
-ThemeNLAEditor.back -> back:    float    
-ThemeNLAEditor.bars -> bars:    float    
-ThemeNLAEditor.bars_selected -> bars_selected:    float    
-ThemeNLAEditor.button -> button:    float    
-ThemeNLAEditor.button_text -> button_text:    float    
-ThemeNLAEditor.button_text_hi -> button_text_hi:    float    
-ThemeNLAEditor.button_title -> button_title:    float    
-ThemeNLAEditor.frame_current -> frame_current:    float    
-ThemeNLAEditor.grid -> grid:    float    
-ThemeNLAEditor.header -> header:    float    
-ThemeNLAEditor.header_text -> header_text:    float    
-ThemeNLAEditor.header_text_hi -> header_text_hi:    float    
-ThemeNLAEditor.list -> list:    float    
-ThemeNLAEditor.list_text -> list_text:    float    
-ThemeNLAEditor.list_text_hi -> list_text_hi:    float    
-ThemeNLAEditor.list_title -> list_title:    float    
-ThemeNLAEditor.strips -> strips:    float    
-ThemeNLAEditor.strips_selected -> strips_selected:    float    
-ThemeNLAEditor.text -> text:    float    
-ThemeNLAEditor.text_hi -> text_hi:    float    
-ThemeNLAEditor.title -> title:    float    
-ThemeNLAEditor.view_sliders -> view_sliders:    float    
-ThemeNodeEditor.back -> back:    float    
-ThemeNodeEditor.button -> button:    float    
-ThemeNodeEditor.button_text -> button_text:    float    
-ThemeNodeEditor.button_text_hi -> button_text_hi:    float    
-ThemeNodeEditor.button_title -> button_title:    float    
-ThemeNodeEditor.converter_node -> converter_node:    float    
-ThemeNodeEditor.group_node -> group_node:    float    
-ThemeNodeEditor.header -> header:    float    
-ThemeNodeEditor.header_text -> header_text:    float    
-ThemeNodeEditor.header_text_hi -> header_text_hi:    float    
-ThemeNodeEditor.in_out_node -> in_out_node:    float    
-ThemeNodeEditor.list -> list:    float    
-ThemeNodeEditor.list_text -> list_text:    float    
-ThemeNodeEditor.list_text_hi -> list_text_hi:    float    
-ThemeNodeEditor.list_title -> list_title:    float    
-ThemeNodeEditor.node_backdrop -> node_backdrop:    float    
-ThemeNodeEditor.operator_node -> operator_node:    float    
-ThemeNodeEditor.selected_text -> selected_text:    float    
-ThemeNodeEditor.text -> text:    float    
-ThemeNodeEditor.text_hi -> text_hi:    float    
-ThemeNodeEditor.title -> title:    float    
-ThemeNodeEditor.wire_select -> wire_select:    float    
-ThemeNodeEditor.wires -> wires:    float    
-ThemeOutliner.back -> back:    float    
-ThemeOutliner.button -> button:    float    
-ThemeOutliner.button_text -> button_text:    float    
-ThemeOutliner.button_text_hi -> button_text_hi:    float    
-ThemeOutliner.button_title -> button_title:    float    
-ThemeOutliner.header -> header:    float    
-ThemeOutliner.header_text -> header_text:    float    
-ThemeOutliner.header_text_hi -> header_text_hi:    float    
-ThemeOutliner.text -> text:    float    
-ThemeOutliner.text_hi -> text_hi:    float    
-ThemeOutliner.title -> title:    float    
-ThemeProperties.back -> back:    float    
-ThemeProperties.button -> button:    float    
-ThemeProperties.button_text -> button_text:    float    
-ThemeProperties.button_text_hi -> button_text_hi:    float    
-ThemeProperties.button_title -> button_title:    float    
-ThemeProperties.header -> header:    float    
-ThemeProperties.header_text -> header_text:    float    
-ThemeProperties.header_text_hi -> header_text_hi:    float    
-ThemeProperties.panel -> panel:    float    
-ThemeProperties.text -> text:    float    
-ThemeProperties.text_hi -> text_hi:    float    
-ThemeProperties.title -> title:    float    
-ThemeSequenceEditor.audio_strip -> audio_strip:    float    
-ThemeSequenceEditor.back -> back:    float    
-ThemeSequenceEditor.button -> button:    float    
-ThemeSequenceEditor.button_text -> button_text:    float    
-ThemeSequenceEditor.button_text_hi -> button_text_hi:    float    
-ThemeSequenceEditor.button_title -> button_title:    float    
-ThemeSequenceEditor.draw_action -> draw_action:    float    
-ThemeSequenceEditor.effect_strip -> effect_strip:    float    
-ThemeSequenceEditor.frame_current -> frame_current:    float    
-ThemeSequenceEditor.grid -> grid:    float    
-ThemeSequenceEditor.header -> header:    float    
-ThemeSequenceEditor.header_text -> header_text:    float    
-ThemeSequenceEditor.header_text_hi -> header_text_hi:    float    
-ThemeSequenceEditor.image_strip -> image_strip:    float    
-ThemeSequenceEditor.keyframe -> keyframe:    float    
-ThemeSequenceEditor.meta_strip -> meta_strip:    float    
-ThemeSequenceEditor.movie_strip -> movie_strip:    float    
-ThemeSequenceEditor.plugin_strip -> plugin_strip:    float    
-ThemeSequenceEditor.scene_strip -> scene_strip:    float    
-ThemeSequenceEditor.text -> text:    float    
-ThemeSequenceEditor.text_hi -> text_hi:    float    
-ThemeSequenceEditor.title -> title:    float    
-ThemeSequenceEditor.transition_strip -> transition_strip:    float    
-ThemeSequenceEditor.window_sliders -> window_sliders:    float    
-ThemeStyle.grouplabel -> grouplabel:    pointer, (read-only)    
-ThemeStyle.paneltitle -> paneltitle:    pointer, (read-only)    
-ThemeStyle.panelzoom -> panelzoom:    float    Default zoom level for panel areas
-ThemeStyle.widget -> widget:    pointer, (read-only)    
-ThemeStyle.widgetlabel -> widgetlabel:    pointer, (read-only)    
-ThemeTextEditor.back -> back:    float    
-ThemeTextEditor.button -> button:    float    
-ThemeTextEditor.button_text -> button_text:    float    
-ThemeTextEditor.button_text_hi -> button_text_hi:    float    
-ThemeTextEditor.button_title -> button_title:    float    
-ThemeTextEditor.cursor -> cursor:    float    
-ThemeTextEditor.header -> header:    float    
-ThemeTextEditor.header_text -> header_text:    float    
-ThemeTextEditor.header_text_hi -> header_text_hi:    float    
-ThemeTextEditor.line_numbers_background -> line_numbers_background:    float    
-ThemeTextEditor.scroll_bar -> scroll_bar:    float    
-ThemeTextEditor.selected_text -> selected_text:    float    
-ThemeTextEditor.syntax_builtin -> syntax_builtin:    float    
-ThemeTextEditor.syntax_comment -> syntax_comment:    float    
-ThemeTextEditor.syntax_numbers -> syntax_numbers:    float    
-ThemeTextEditor.syntax_special -> syntax_special:    float    
-ThemeTextEditor.syntax_string -> syntax_string:    float    
-ThemeTextEditor.text -> text:    float    
-ThemeTextEditor.text_hi -> text_hi:    float    
-ThemeTextEditor.title -> title:    float    
-ThemeTimeline.back -> back:    float    
-ThemeTimeline.button -> button:    float    
-ThemeTimeline.button_text -> button_text:    float    
-ThemeTimeline.button_text_hi -> button_text_hi:    float    
-ThemeTimeline.button_title -> button_title:    float    
-ThemeTimeline.frame_current -> frame_current:    float    
-ThemeTimeline.grid -> grid:    float    
-ThemeTimeline.header -> header:    float    
-ThemeTimeline.header_text -> header_text:    float    
-ThemeTimeline.header_text_hi -> header_text_hi:    float    
-ThemeTimeline.text -> text:    float    
-ThemeTimeline.text_hi -> text_hi:    float    
-ThemeTimeline.title -> title:    float    
-ThemeUserInterface.icon_file -> icon_file:    string    
-ThemeUserInterface.wcol_box -> wcol_box:    pointer, (read-only)    
-ThemeUserInterface.wcol_list_item -> wcol_list_item:    pointer, (read-only)    
-ThemeUserInterface.wcol_menu -> wcol_menu:    pointer, (read-only)    
-ThemeUserInterface.wcol_menu_back -> wcol_menu_back:    pointer, (read-only)    
-ThemeUserInterface.wcol_menu_item -> wcol_menu_item:    pointer, (read-only)    
-ThemeUserInterface.wcol_num -> wcol_num:    pointer, (read-only)    
-ThemeUserInterface.wcol_numslider -> wcol_numslider:    pointer, (read-only)    
-ThemeUserInterface.wcol_option -> wcol_option:    pointer, (read-only)    
-ThemeUserInterface.wcol_progress -> wcol_progress:    pointer, (read-only)    
-ThemeUserInterface.wcol_pulldown -> wcol_pulldown:    pointer, (read-only)    
-ThemeUserInterface.wcol_radio -> wcol_radio:    pointer, (read-only)    
-ThemeUserInterface.wcol_regular -> wcol_regular:    pointer, (read-only)    
-ThemeUserInterface.wcol_scroll -> wcol_scroll:    pointer, (read-only)    
-ThemeUserInterface.wcol_state -> wcol_state:    pointer, (read-only)    
-ThemeUserInterface.wcol_text -> wcol_text:    pointer, (read-only)    
-ThemeUserInterface.wcol_toggle -> wcol_toggle:    pointer, (read-only)    
-ThemeUserInterface.wcol_tool -> wcol_tool:    pointer, (read-only)    
-ThemeUserPreferences.back -> back:    float    
-ThemeUserPreferences.button -> button:    float    
-ThemeUserPreferences.button_text -> button_text:    float    
-ThemeUserPreferences.button_text_hi -> button_text_hi:    float    
-ThemeUserPreferences.button_title -> button_title:    float    
-ThemeUserPreferences.header -> header:    float    
-ThemeUserPreferences.header_text -> header_text:    float    
-ThemeUserPreferences.header_text_hi -> header_text_hi:    float    
-ThemeUserPreferences.text -> text:    float    
-ThemeUserPreferences.text_hi -> text_hi:    float    
-ThemeUserPreferences.title -> title:    float    
-ThemeView3D.act_spline -> act_spline:    float    
-ThemeView3D.back -> back:    float    
-ThemeView3D.bone_pose -> bone_pose:    float    
-ThemeView3D.bone_solid -> bone_solid:    float    
-ThemeView3D.button -> button:    float    
-ThemeView3D.button_text -> button_text:    float    
-ThemeView3D.button_text_hi -> button_text_hi:    float    
-ThemeView3D.button_title -> button_title:    float    
-ThemeView3D.edge_crease -> edge_crease:    float    
-ThemeView3D.edge_facesel -> edge_facesel:    float    
-ThemeView3D.edge_seam -> edge_seam:    float    
-ThemeView3D.edge_select -> edge_select:    float    
-ThemeView3D.edge_sharp -> edge_sharp:    float    
-ThemeView3D.editmesh_active -> editmesh_active:    float    
-ThemeView3D.face -> face:    float    
-ThemeView3D.face_dot -> face_dot:    float    
-ThemeView3D.face_select -> face_select:    float    
-ThemeView3D.facedot_size -> facedot_size:    int    
-ThemeView3D.frame_current -> frame_current:    float    
-ThemeView3D.grid -> grid:    float    
-ThemeView3D.handle_align -> handle_align:    float    
-ThemeView3D.handle_auto -> handle_auto:    float    
-ThemeView3D.handle_free -> handle_free:    float    
-ThemeView3D.handle_sel_align -> handle_sel_align:    float    
-ThemeView3D.handle_sel_auto -> handle_sel_auto:    float    
-ThemeView3D.handle_sel_free -> handle_sel_free:    float    
-ThemeView3D.handle_sel_vect -> handle_sel_vect:    float    
-ThemeView3D.handle_vect -> handle_vect:    float    
-ThemeView3D.header -> header:    float    
-ThemeView3D.header_text -> header_text:    float    
-ThemeView3D.header_text_hi -> header_text_hi:    float    
-ThemeView3D.lamp -> lamp:    float    
-ThemeView3D.lastsel_point -> lastsel_point:    float    
-ThemeView3D.normal -> normal:    float    
-ThemeView3D.nurb_sel_uline -> nurb_sel_uline:    float    
-ThemeView3D.nurb_sel_vline -> nurb_sel_vline:    float    
-ThemeView3D.nurb_uline -> nurb_uline:    float    
-ThemeView3D.nurb_vline -> nurb_vline:    float    
-ThemeView3D.object_active -> object_active:    float    
-ThemeView3D.object_grouped -> object_grouped:    float    
-ThemeView3D.object_grouped_active -> object_grouped_active:    float    
-ThemeView3D.object_selected -> object_selected:    float    
-ThemeView3D.panel -> panel:    float    
-ThemeView3D.text -> text:    float    
-ThemeView3D.text_hi -> text_hi:    float    
-ThemeView3D.title -> title:    float    
-ThemeView3D.transform -> transform:    float    
-ThemeView3D.vertex -> vertex:    float    
-ThemeView3D.vertex_normal -> vertex_normal:    float    
-ThemeView3D.vertex_select -> vertex_select:    float    
-ThemeView3D.vertex_size -> vertex_size:    int    
-ThemeView3D.wire -> wire:    float    
-ThemeWidgetColors.inner -> inner:    float    
-ThemeWidgetColors.inner_sel -> inner_sel:    float    
-ThemeWidgetColors.item -> item:    float    
-ThemeWidgetColors.outline -> outline:    float    
-ThemeWidgetColors.shadedown -> shadedown:    int    
-ThemeWidgetColors.shadetop -> shadetop:    int    
-ThemeWidgetColors.text -> text:    float    
-ThemeWidgetColors.text_sel -> text_sel:    float    
-ThemeWidgetStateColors.blend -> blend:    float    
-ThemeWidgetStateColors.inner_anim -> inner_anim:    float    
-ThemeWidgetStateColors.inner_anim_sel -> inner_anim_sel:    float    
-ThemeWidgetStateColors.inner_driven -> inner_driven:    float    
-ThemeWidgetStateColors.inner_driven_sel -> inner_driven_sel:    float    
-ThemeWidgetStateColors.inner_key -> inner_key:    float    
-ThemeWidgetStateColors.inner_key_sel -> inner_key_sel:    float    
-TimelineMarker.camera -> camera:    pointer    Camera this timeline sets to active
-TimelineMarker.frame -> frame:    int    The frame on which the timeline marker appears
-TimelineMarker.name -> name:    string    
-ToolSettings.autokey_mode -> autokey_mode:    enum    Mode of automatic keyframe insertion for Objects and Bones
-ToolSettings.edge_path_mode -> edge_path_mode:    enum    The edge flag to tag when selecting the shortest path
-ToolSettings.etch_adaptive_limit -> etch_adaptive_limit:    float    Number of bones in the subdivided stroke
-ToolSettings.etch_convert_mode -> etch_convert_mode:    enum    Method used to convert stroke to bones
-ToolSettings.etch_length_limit -> etch_length_limit:    float    Number of bones in the subdivided stroke
-ToolSettings.etch_number -> etch_number:    string    DOC BROKEN
-ToolSettings.etch_roll_mode -> etch_roll_mode:    enum    Method used to adjust the roll of bones when retargeting
-ToolSettings.etch_side -> etch_side:    string    DOC BROKEN
-ToolSettings.etch_subdivision_number -> etch_subdivision_number:    int    Number of bones in the subdivided stroke
-ToolSettings.etch_template -> etch_template:    pointer    Template armature that will be retargeted to the stroke
-ToolSettings.image_paint -> image_paint:    pointer, (read-only)    
-ToolSettings.normal_size -> normal_size:    float    Display size for normals in the 3D view
-ToolSettings.particle_edit -> particle_edit:    pointer, (read-only)    
-ToolSettings.proportional_editing -> proportional_edit:    enum    Proportional editing mode
-ToolSettings.proportional_editing_falloff -> proportional_edit_falloff:    enum    Falloff type for proportional editing mode
-ToolSettings.sculpt -> sculpt:    pointer, (read-only)    
-ToolSettings.snap_element -> snap_element:    enum    Type of element to snap to
-ToolSettings.snap_target -> snap_target:    enum    Which part to snap onto the target
-ToolSettings.uv_selection_mode -> uv_selection_mode:    enum    UV selection and display mode
-ToolSettings.vertex_group_weight -> vertex_group_weight:    float    Weight to assign in vertex groups
-ToolSettings.vertex_paint -> vertex_paint:    pointer, (read-only)    
-ToolSettings.weight_paint -> weight_paint:    pointer, (read-only)    
-TouchSensor.material -> material:    pointer    Only look for objects with this material
-TrackToConstraint.head_tail -> head_tail:    float    Target along length of bone: Head=0, Tail=1
-TrackToConstraint.subtarget -> subtarget:    string    
-TrackToConstraint.target -> target:    pointer    Target Object
-TrackToConstraint.track -> track:    enum    Axis that points to the target object
-TrackToConstraint.up -> up:    enum    Axis that points upward
-TransformConstraint.from_max_x -> from_max_x:    float    Top range of X axis source motion
-TransformConstraint.from_max_y -> from_max_y:    float    Top range of Y axis source motion
-TransformConstraint.from_max_z -> from_max_z:    float    Top range of Z axis source motion
-TransformConstraint.from_min_x -> from_min_x:    float    Bottom range of X axis source motion
-TransformConstraint.from_min_y -> from_min_y:    float    Bottom range of Y axis source motion
-TransformConstraint.from_min_z -> from_min_z:    float    Bottom range of Z axis source motion
-TransformConstraint.map_from -> map_from:    enum    The transformation type to use from the target
-TransformConstraint.map_to -> map_to:    enum    The transformation type to affect of the constrained object
-TransformConstraint.map_to_x_from -> map_to_x_from:    enum    The source axis constrained object's X axis uses
-TransformConstraint.map_to_y_from -> map_to_y_from:    enum    The source axis constrained object's Y axis uses
-TransformConstraint.map_to_z_from -> map_to_z_from:    enum    The source axis constrained object's Z axis uses
-TransformConstraint.subtarget -> subtarget:    string    
-TransformConstraint.target -> target:    pointer    Target Object
-TransformConstraint.to_max_x -> to_max_x:    float    Top range of X axis destination motion
-TransformConstraint.to_max_y -> to_max_y:    float    Top range of Y axis destination motion
-TransformConstraint.to_max_z -> to_max_z:    float    Top range of Z axis destination motion
-TransformConstraint.to_min_x -> to_min_x:    float    Bottom range of X axis destination motion
-TransformConstraint.to_min_y -> to_min_y:    float    Bottom range of Y axis destination motion
-TransformConstraint.to_min_z -> to_min_z:    float    Bottom range of Z axis destination motion
-TransformOrientation.matrix -> matrix:    float    
-TransformOrientation.name -> name:    string    
-TransformSequence.interpolation -> interpolation:    enum    
-TransformSequence.rotation_start -> rotation_start:    float    
-TransformSequence.scale_start_x -> scale_start_x:    float    
-TransformSequence.scale_start_y -> scale_start_y:    float    
-TransformSequence.translate_start_x -> translate_start_x:    float    
-TransformSequence.translate_start_y -> translate_start_y:    float    
-TransformSequence.translation_unit -> translation_unit:    enum    
-UILayout.alignment -> alignment:    enum    
-UILayout.operator_context -> operator_context:    enum    
-UILayout.scale_x -> scale_x:    float    
-UILayout.scale_y -> scale_y:    float    
-UVProjectModifier.aspect_x -> aspect_x:    float    
-UVProjectModifier.aspect_y -> aspect_y:    float    
-UVProjectModifier.image -> image:    pointer    
-UVProjectModifier.num_projectors -> num_projectors:    int    Number of projectors to use
-UVProjectModifier.projectors -> projectors:    collection, (read-only)    
-UVProjectModifier.scale_x -> scale_x:    float    
-UVProjectModifier.scale_y -> scale_y:    float    
-UVProjectModifier.uv_layer -> uv_layer:    string    UV layer name
-UVProjector.object -> object:    pointer    Object to use as projector transform
-UnitSettings.rotation_units -> rotation_units:    enum    Unit to use for displaying/editing rotation values
-UnitSettings.scale_length -> scale_length:    float    Scale to use when converting between blender units and dimensions
-UnitSettings.system -> system:    enum    The unit system to use for button display
-UserPreferences.active_section -> active_section:    enum    Active section of the user preferences shown in the user interface
-UserPreferences.addons -> addons:    collection, (read-only)    
-UserPreferences.edit -> edit:    pointer, (read-only)    Settings for interacting with Blender data
-UserPreferences.filepaths -> filepaths:    pointer, (read-only)    Default paths for external files
-UserPreferences.inputs -> inputs:    pointer, (read-only)    Settings for input devices
-UserPreferences.system -> system:    pointer, (read-only)    Graphics driver and operating system settings
-UserPreferences.themes -> themes:    collection, (read-only)    
-UserPreferences.uistyles -> uistyles:    collection, (read-only)    
-UserPreferences.view -> view:    pointer, (read-only)    Preferences related to viewing data
-UserPreferencesEdit.auto_keying_mode -> auto_keying_mode:    enum    Mode of automatic keyframe insertion for Objects and Bones
-UserPreferencesEdit.grease_pencil_eraser_radius -> grease_pencil_eraser_radius:    int    Radius of eraser 'brush'
-UserPreferencesEdit.grease_pencil_euclidean_distance -> grease_pencil_euclidean_distance:    int    Distance moved by mouse when drawing stroke (in pixels) to include
-UserPreferencesEdit.grease_pencil_manhattan_distance -> grease_pencil_manhattan_distance:    int    Pixels moved by mouse per axis when drawing stroke
-UserPreferencesEdit.keyframe_new_handle_type -> keyframe_new_handle_type:    enum    
-UserPreferencesEdit.keyframe_new_interpolation_type -> keyframe_new_interpolation_type:    enum    
-UserPreferencesEdit.material_link -> material_link:    enum    Toggle whether the material is linked to object data or the object block
-UserPreferencesEdit.object_align -> object_align:    enum    When adding objects from a 3D View menu, either align them to that view's direction or the world coordinates
-UserPreferencesEdit.undo_memory_limit -> undo_memory_limit:    int    Maximum memory usage in megabytes (0 means unlimited)
-UserPreferencesEdit.undo_steps -> undo_steps:    int    Number of undo steps available (smaller values conserve memory)
-UserPreferencesFilePaths.animation_player -> animation_player:    string    Path to a custom animation/frame sequence player
-UserPreferencesFilePaths.animation_player_preset -> animation_player_preset:    enum    Preset configs for external animation players
-UserPreferencesFilePaths.auto_save_time -> auto_save_time:    int    The time (in minutes) to wait between automatic temporary saves
-UserPreferencesFilePaths.fonts_directory -> fonts_directory:    string    The default directory to search for loading fonts
-UserPreferencesFilePaths.image_editor -> image_editor:    string    Path to an image editor
-UserPreferencesFilePaths.python_scripts_directory -> python_scripts_directory:    string    The default directory to search for Python scripts (resets python module search path: sys.path)
-UserPreferencesFilePaths.recent_files -> recent_files:    int    Maximum number of recently opened files to remember
-UserPreferencesFilePaths.render_output_directory -> render_output_directory:    string    The default directory for rendering output
-UserPreferencesFilePaths.save_version -> save_version:    int    The number of old versions to maintain in the current directory, when manually saving
-UserPreferencesFilePaths.sequence_plugin_directory -> sequence_plugin_directory:    string    The default directory to search for sequence plugins
-UserPreferencesFilePaths.sounds_directory -> sounds_directory:    string    The default directory to search for sounds
-UserPreferencesFilePaths.temporary_directory -> temporary_directory:    string    The directory for storing temporary save files
-UserPreferencesFilePaths.texture_plugin_directory -> texture_plugin_directory:    string    The default directory to search for texture plugins
-UserPreferencesFilePaths.textures_directory -> textures_directory:    string    The default directory to search for textures
-UserPreferencesInput.double_click_time -> double_click_time:    int    The time (in ms) for a double click
-UserPreferencesInput.edited_keymaps -> edited_keymaps:    collection, (read-only)    
-UserPreferencesInput.ndof_pan_speed -> ndof_pan_speed:    int    The overall panning speed of an NDOF device, as percent of standard
-UserPreferencesInput.ndof_rotate_speed -> ndof_rotate_speed:    int    The overall rotation speed of an NDOF device, as percent of standard
-UserPreferencesInput.select_mouse -> select_mouse:    enum    The mouse button used for selection
-UserPreferencesInput.view_rotation -> view_rotation:    enum    Rotation style in the viewport
-UserPreferencesInput.zoom_axis -> zoom_axis:    enum    Axis of mouse movement to zoom in or out on
-UserPreferencesInput.zoom_style -> zoom_style:    enum    Which style to use for viewport scaling
-UserPreferencesSystem.audio_channels -> audio_channels:    enum    Sets the audio channel count
-UserPreferencesSystem.audio_device -> audio_device:    enum    Sets the audio output device
-UserPreferencesSystem.audio_mixing_buffer -> audio_mixing_buffer:    enum    Sets the number of samples used by the audio mixing buffer
-UserPreferencesSystem.audio_sample_format -> audio_sample_format:    enum    Sets the audio sample format
-UserPreferencesSystem.audio_sample_rate -> audio_sample_rate:    enum    Sets the audio sample rate
-UserPreferencesSystem.clip_alpha -> clip_alpha:    float    Clip alpha below this threshold in the 3D textured view
-UserPreferencesSystem.color_picker_type -> color_picker_type:    enum    Different styles of displaying the color picker widget
-UserPreferencesSystem.dpi -> dpi:    int    Font size and resolution for display
-UserPreferencesSystem.frame_server_port -> frame_server_port:    int    Frameserver Port for Frameserver Rendering
-UserPreferencesSystem.gl_texture_limit -> gl_texture_limit:    enum    Limit the texture size to save graphics memory
-UserPreferencesSystem.language -> language:    enum    Language use for translation
-UserPreferencesSystem.memory_cache_limit -> memory_cache_limit:    int    Memory cache limit in sequencer (megabytes)
-UserPreferencesSystem.prefetch_frames -> prefetch_frames:    int    Number of frames to render ahead during playback
-UserPreferencesSystem.screencast_fps -> screencast_fps:    int    Frame rate for the screencast to be played back
-UserPreferencesSystem.screencast_wait_time -> screencast_wait_time:    int    Time in milliseconds between each frame recorded for screencast
-UserPreferencesSystem.scrollback -> scrollback:    int    Maximum number of lines to store for the console buffer
-UserPreferencesSystem.solid_lights -> solid_lights:    collection, (read-only)    Lights user to display objects in solid draw mode
-UserPreferencesSystem.texture_collection_rate -> texture_collection_rate:    int    Number of seconds between each run of the GL texture garbage collector
-UserPreferencesSystem.texture_time_out -> texture_time_out:    int    Time since last access of a GL texture in seconds after which it is freed. (Set to 0 to keep textures allocated.)
-UserPreferencesSystem.weight_color_range -> weight_color_range:    pointer, (read-only)    Color range used for weight visualization in weight painting mode
-UserPreferencesSystem.window_draw_method -> window_draw_method:    enum    Drawing method used by the window manager
-UserPreferencesView.manipulator_handle_size -> manipulator_handle_size:    int    Size of widget handles as percentage of widget radius
-UserPreferencesView.manipulator_hotspot -> manipulator_hotspot:    int    Hotspot in pixels for clicking widget handles
-UserPreferencesView.manipulator_size -> manipulator_size:    int    Diameter of widget, in 10 pixel units
-UserPreferencesView.mini_axis_brightness -> mini_axis_brightness:    int    The brightness of the icon
-UserPreferencesView.mini_axis_size -> mini_axis_size:    int    The axis icon's size
-UserPreferencesView.object_origin_size -> object_origin_size:    int    Diameter in Pixels for Object/Lamp origin display
-UserPreferencesView.open_left_mouse_delay -> open_left_mouse_delay:    int    Time in 1/10 seconds to hold the Left Mouse Button before opening the toolbox
-UserPreferencesView.open_right_mouse_delay -> open_right_mouse_delay:    int    Time in 1/10 seconds to hold the Right Mouse Button before opening the toolbox
-UserPreferencesView.open_sublevel_delay -> open_sublevel_delay:    int    Time delay in 1/10 seconds before automatically opening sub level menus
-UserPreferencesView.open_toplevel_delay -> open_toplevel_delay:    int    Time delay in 1/10 seconds before automatically opening top level menus
-UserPreferencesView.properties_width_check -> properties_width_check:    int    Dual Column layout will change to single column layout when the width of the area gets below this value (needs restart to take effect)
-UserPreferencesView.rotation_angle -> rotation_angle:    int    The rotation step for numerical pad keys (2 4 6 8)
-UserPreferencesView.smooth_view -> smooth_view:    int    The time to animate the view in milliseconds, zero to disable
-UserPreferencesView.timecode_style -> timecode_style:    enum    Format of Time Codes displayed when not displaying timing in terms of frames
-UserPreferencesView.view2d_grid_minimum_spacing -> view2d_grid_min_spacing:    int    Minimum number of pixels between each gridline in 2D Viewports
-UserPreferencesView.wheel_scroll_lines -> wheel_scroll_lines:    int    The number of lines scrolled at a time with the mouse wheel
-UserSolidLight.diffuse_color -> diffuse_color:    float    The diffuse color of the OpenGL light
-UserSolidLight.direction -> direction:    float    The direction that the OpenGL light is shining
-UserSolidLight.specular_color -> specular_color:    float    The color of the lights specular highlight
-ValueNodeSocket.default_value -> default_value:    float    Default value of the socket when no link is attached
-ValueNodeSocket.name -> name:    string, (read-only)    Socket name
-VectorFont.filepath -> filepath:    string, (read-only)    
-VectorFont.packed_file -> packed_file:    pointer, (read-only)    
-VectorNodeSocket.default_value -> default_value:    float    Default value of the socket when no link is attached
-VectorNodeSocket.name -> name:    string, (read-only)    Socket name
-VertexGroup.index -> index:    int, (read-only)    Index number of the vertex group
-VertexGroup.name -> name:    string    Vertex group name
-VertexGroupElement.group -> group:    int, (read-only)    
-VertexGroupElement.weight -> weight:    float    Vertex Weight
-VoronoiTexture.coloring -> color_mode:    enum    
-VoronoiTexture.distance_metric -> distance_metric:    enum    
-VoronoiTexture.minkovsky_exponent -> minkovsky_exponent:    float    Minkovsky exponent
-VoronoiTexture.nabla -> nabla:    float    Size of derivative offset used for calculating normal
-VoronoiTexture.noise_intensity -> noise_intensity:    float    
-VoronoiTexture.noise_size -> noise_size:    float    Sets scaling for noise input
-VoronoiTexture.weight_1 -> weight_1:    float    Voronoi feature weight 1
-VoronoiTexture.weight_2 -> weight_2:    float    Voronoi feature weight 2
-VoronoiTexture.weight_3 -> weight_3:    float    Voronoi feature weight 3
-VoronoiTexture.weight_4 -> weight_4:    float    Voronoi feature weight 4
-VoxelData.domain_object -> domain_object:    pointer    Object used as the smoke simulation domain
-VoxelData.extension -> extension:    enum    Sets how the texture is extrapolated past its original bounds
-VoxelData.file_format -> file_format:    enum    Format of the source data set to render
-VoxelData.intensity -> intensity:    float    Multiplier for intensity values
-VoxelData.interpolation -> interpolation:    enum    Method to interpolate/smooth values between voxel cells
-VoxelData.resolution -> resolution:    int    Resolution of the voxel grid
-VoxelData.smoke_data_type -> smoke_data_type:    enum    Simulation value to be used as a texture
-VoxelData.source_path -> source_path:    string    The external source data file to use
-VoxelData.still_frame_number -> still_frame_number:    int    The frame number to always use
-VoxelDataTexture.image -> image:    pointer    
-VoxelDataTexture.image_user -> image_user:    pointer, (read-only)    Parameters defining which layer, pass and frame of the image is displayed
-VoxelDataTexture.voxeldata -> voxeldata:    pointer, (read-only)    The voxel data associated with this texture
-WaveModifier.damping_time -> damping_time:    float    
-WaveModifier.falloff_radius -> falloff_radius:    float    
-WaveModifier.height -> height:    float    
-WaveModifier.lifetime -> lifetime:    float    
-WaveModifier.narrowness -> narrowness:    float    
-WaveModifier.speed -> speed:    float    
-WaveModifier.start_position_object -> start_position_object:    pointer    
-WaveModifier.start_position_x -> start_position_x:    float    
-WaveModifier.start_position_y -> start_position_y:    float    
-WaveModifier.texture -> texture:    pointer    Texture for modulating the wave
-WaveModifier.texture_coordinates -> texture_coordinates:    enum    Texture coordinates used for modulating input
-WaveModifier.texture_coordinates_object -> texture_coordinates_object:    pointer    
-WaveModifier.time_offset -> time_offset:    float    Either the starting frame (for positive speed) or ending frame (for negative speed.)
-WaveModifier.uv_layer -> uv_layer:    string    UV layer name
-WaveModifier.vertex_group -> vertex_group:    string    Vertex group name for modulating the wave
-WaveModifier.width -> width:    float    
-Window.screen -> screen:    pointer    Active screen showing in the window
-WindowManager.active_keyconfig -> active_keyconfig:    pointer    
-WindowManager.default_keyconfig -> default_keyconfig:    pointer, (read-only)    
-WindowManager.keyconfigs -> keyconfigs:    collection, (read-only)    Registered key configurations
-WindowManager.operators -> operators:    collection, (read-only)    Operator registry
-WindowManager.windows -> windows:    collection, (read-only)    Open windows
-WipeSequence.angle -> angle:    float    Edge angle
-WipeSequence.blur_width -> blur_width:    float    Width of the blur edge, in percentage relative to the image size
-WipeSequence.direction -> direction:    enum    Wipe direction
-WipeSequence.transition_type -> transition_type:    enum    
-WoodTexture.nabla -> nabla:    float    Size of derivative offset used for calculating normal
-WoodTexture.noise_basis -> noise_basis:    enum    Sets the noise basis used for turbulence
-WoodTexture.noise_size -> noise_size:    float    Sets scaling for noise input
-WoodTexture.noise_type -> noise_type:    enum    
-WoodTexture.noisebasis2 -> noisebasis2:    enum    
-WoodTexture.stype -> stype:    enum    
-WoodTexture.turbulence -> turbulence:    float    Sets the turbulence of the bandnoise and ringnoise types
-World.active_texture -> active_texture:    pointer    Active texture slot being displayed
-World.active_texture_index -> active_texture_index:    int    Index of active texture slot
-World.ambient_color -> ambient_color:    float    
-World.animation_data -> animation_data:    pointer, (read-only)    Animation data for this datablock
-World.exposure -> exposure:    float    Amount of exponential color correction for light
-World.horizon_color -> horizon_color:    float    Color at the horizon
-World.lighting -> lighting:    pointer, (read-only)    World lighting settings
-World.mist -> mist:    pointer, (read-only)    World mist settings
-World.range -> range:    float    The color range that will be mapped to 0-1
-World.stars -> stars:    pointer, (read-only)    World stars settings
-World.texture_slots -> texture_slots:    collection, (read-only)    Texture slots defining the mapping and influence of textures
-World.zenith_color -> zenith_color:    float    Color at the zenith
-WorldLighting.adapt_to_speed -> adapt_to_speed:    float    Use the speed vector pass to reduce AO samples in fast moving pixels. Higher values result in more aggressive sample reduction. Requires Vec pass enabled (for Raytrace Adaptive QMC)
-WorldLighting.ao_blend_mode -> ao_blend_type:    enum    Defines how AO mixes with material shading
-WorldLighting.ao_factor -> ao_factor:    float    Factor for ambient occlusion blending
-WorldLighting.bias -> bias:    float    Bias (in radians) to prevent smoothed faces from showing banding (for Raytrace Constant Jittered)
-WorldLighting.correction -> correction:    float    Ad-hoc correction for over-occlusion due to the approximation (for Approximate)
-WorldLighting.distance -> distance:    float    Length of rays, defines how far away other faces give occlusion effect
-WorldLighting.environment_color -> environment_color:    enum    Defines where the color of the environment light comes from
-WorldLighting.environment_energy -> environment_energy:    float    Defines the strength of environment light
-WorldLighting.error_tolerance -> error_tolerance:    float    Low values are slower and higher quality (for Approximate)
-WorldLighting.falloff_strength -> falloff_strength:    float    Distance attenuation factor, the higher, the 'shorter' the shadows
-WorldLighting.gather_method -> gather_method:    enum    
-WorldLighting.indirect_bounces -> indirect_bounces:    int    Number of indirect diffuse light bounces to use for approximate ambient occlusion
-WorldLighting.indirect_factor -> indirect_factor:    float    Factor for how much surrounding objects contribute to light
-WorldLighting.passes -> passes:    int    Number of preprocessing passes to reduce overocclusion (for approximate ambient occlusion)
-WorldLighting.sample_method -> sample_method:    enum    Method for generating shadow samples (for Raytrace)
-WorldLighting.samples -> samples:    int    Amount of ray samples. Higher values give smoother results and longer rendering times
-WorldLighting.threshold -> threshold:    float    Samples below this threshold will be considered fully shadowed/unshadowed and skipped (for Raytrace Adaptive QMC)
-WorldMistSettings.depth -> depth:    float    The distance over which the mist effect fades in
-WorldMistSettings.falloff -> falloff:    enum    Type of transition used to fade mist
-WorldMistSettings.height -> height:    float    Control how much mist density decreases with height
-WorldMistSettings.intensity -> intensity:    float    Intensity of the mist effect
-WorldMistSettings.start -> start:    float    Starting distance of the mist, measured from the camera
-WorldStarsSettings.average_separation -> average_separation:    float    Average distance between any two stars
-WorldStarsSettings.color_randomization -> color_randomization:    float    Randomize star colors
-WorldStarsSettings.min_distance -> min_distance:    float    Minimum distance to the camera for stars
-WorldStarsSettings.size -> size:    float    Average screen dimension of stars
-WorldTextureSlot.blend_factor -> blend_factor:    float    Amount texture affects color progression of the background
-WorldTextureSlot.horizon_factor -> horizon_factor:    float    Amount texture affects color of the horizon
-WorldTextureSlot.object -> object:    pointer    Object to use for mapping with Object texture coordinates
-WorldTextureSlot.texture_coordinates -> texture_coordinates:    enum    Texture coordinates used to map the texture onto the background
-WorldTextureSlot.zenith_down_factor -> zenith_down_factor:    float    Amount texture affects color of the zenith below
-WorldTextureSlot.zenith_up_factor -> zenith_up_factor:    float    Amount texture affects color of the zenith above
+ NOTE * CLASS.FROM -> TO:   TYPE  "DESCRIPTION"
+#+ * ActionGroup.channels -> channels:   collection,  "(read-only)    F-Curves in this group"
+#+ * ActionGroup.custom_color -> custom_color:   int  "Index of custom color set"
+#+ * ActionGroup.lock -> lock:   boolean  "Action Group is locked"
+#+ * ActionGroup.name -> name:   string  "NO DESCRIPTION"
+#+ * ActionGroup.select -> select:   boolean  "Action Group is selected"
+#ActionGroup.show_expanded -> show_expanded:   boolean  "Action Group is expanded"
+#+ * Actuator.name -> name:   string  "NO DESCRIPTION"
+#Actuator.pin -> pin:   boolean  "Display when not linked to a visible states controller"
+#Actuator.show_expanded -> show_expanded:   boolean  "Set actuator expanded in the user interface"
+#+ * Actuator.type -> type:   enum  "NO DESCRIPTION"
+#+ * Actuator|ActionActuator.action -> action:   pointer  "NO DESCRIPTION"
+#Actuator|ActionActuator.frame_blend_in -> frame_blend_in:   int  "Number of frames of motion blending"
+#+ * Actuator|ActionActuator.frame_end -> frame_end:   int  "NO DESCRIPTION"
+#+ * Actuator|ActionActuator.frame_property -> frame_property:   string  "Assign the actions current frame number to this property"
+#+ * Actuator|ActionActuator.frame_start -> frame_start:   int  "NO DESCRIPTION"
+#Actuator|ActionActuator.play_mode -> play_mode:   enum  "Action playback type"
+#+ * Actuator|ActionActuator.priority -> priority:   int  "Execution priority - lower numbers will override actions with higher numbers. With 2 or more actions at once, the overriding channels must be lower in the stack"
+#+ * Actuator|ActionActuator.property -> property:   string  "Use this property to define the Action position"
+#Actuator|ActionActuator.use_continue_last_frame -> use_continue_last_frame:   boolean  "Restore last frame when switching on/off, otherwise play from the start each time"
+#+ * Actuator|ArmatureActuator.bone -> bone:   string  "Bone on which the constraint is defined"
+#+ * Actuator|ArmatureActuator.constraint -> constraint:   string  "Name of the constraint you want to control"
+#+ * Actuator|ArmatureActuator.mode -> mode:   enum  "NO DESCRIPTION"
+#+ * Actuator|ArmatureActuator.secondary_target -> secondary_target:   pointer  "Set weight of this constraint"
+#+ * Actuator|ArmatureActuator.target -> target:   pointer  "Set this object as the target of the constraint"
+#+ * Actuator|ArmatureActuator.weight -> weight:   float  "Set weight of this constraint"
+#+ * Actuator|CameraActuator.axis -> axis:   enum  "Specify the axis the Camera will try to get behind"
+#+ * Actuator|CameraActuator.height -> height:   float  "NO DESCRIPTION"
+#+ * Actuator|CameraActuator.max -> max:   float  "NO DESCRIPTION"
+#+ * Actuator|CameraActuator.min -> min:   float  "NO DESCRIPTION"
+#+ * Actuator|CameraActuator.object -> object:   pointer  "Look at this Object"
+#Actuator|ConstraintActuator.angle_max -> angle_max:   float  "Maximum angle (in degree) allowed with target direction. No correction is done if angle with target direction is between min and max"
+#Actuator|ConstraintActuator.angle_min -> angle_min:   float  "Minimum angle (in degree) to maintain with target direction. No correction is done if angle with target direction is between min and max"
+#+ * Actuator|ConstraintActuator.damping -> damping:   int  "Damping factor: time constant (in frame) of low pass filter"
+#+ * Actuator|ConstraintActuator.damping_rotation -> damping_rotation:   int  "Use a different damping for orientation"
+#+ * Actuator|ConstraintActuator.direction -> direction:   enum  "Set the direction of the ray"
+#+ * Actuator|ConstraintActuator.direction_axis -> direction_axis:   enum  "Select the axis to be aligned along the reference direction"
+#+ * Actuator|ConstraintActuator.distance -> distance:   float  "Set the maximum length of ray"
+#+ * Actuator|ConstraintActuator.fh_damping -> fh_damping:   float  "Damping factor of the Fh spring force"
+#+ * Actuator|ConstraintActuator.fh_height -> fh_height:   float  "Height of the Fh area"
+#+ * Actuator|ConstraintActuator.limit -> limit:   enum  "NO DESCRIPTION"
+#+ * Actuator|ConstraintActuator.limit_max -> limit_max:   float  "NO DESCRIPTION"
+#+ * Actuator|ConstraintActuator.limit_min -> limit_min:   float  "NO DESCRIPTION"
+#+ * Actuator|ConstraintActuator.material -> material:   string  "Ray detects only Objects with this material"
+#+ * Actuator|ConstraintActuator.mode -> mode:   enum  "The type of the constraint"
+#+ * Actuator|ConstraintActuator.property -> property:   string  "Ray detect only Objects with this property"
+#+ * Actuator|ConstraintActuator.range -> range:   float  "Set the maximum length of ray"
+#Actuator|ConstraintActuator.rotation_max -> rotation_max:   float[3]  "Reference Direction"
+#+ * Actuator|ConstraintActuator.spring -> spring:   float  "Spring force within the Fh area"
+#+ * Actuator|ConstraintActuator.time -> time:   int  "Maximum activation time in frame, 0 for unlimited"
+#Actuator|ConstraintActuator.use_fh_normal -> use_fh_normal:   boolean  "Add a horizontal spring force on slopes"
+#Actuator|ConstraintActuator.use_fh_paralel_axis -> use_fh_paralel_axis:   boolean  "Keep object axis parallel to normal"
+#Actuator|ConstraintActuator.use_force_distance -> use_force_distance:   boolean  "Force distance of object to point of impact of ray"
+#Actuator|ConstraintActuator.use_local -> use_local:   boolean  "Set ray along objects axis or global axis"
+#Actuator|ConstraintActuator.use_material_detect -> use_material_detect:   boolean  "Detect material instead of property"
+#Actuator|ConstraintActuator.use_normal -> use_normal:   boolean  "Set object axis along (local axis) or parallel (global axis) to the normal at hit position"
+#Actuator|ConstraintActuator.use_persistent -> use_persistent:   boolean  "Persistent actuator: stays active even if ray does not reach target"
+#+ * Actuator|EditObjectActuator.angular_velocity -> angular_velocity:   float[3]  "Angular velocity upon creation"
+#+ * Actuator|EditObjectActuator.dynamic_operation -> dynamic_operation:   enum  "NO DESCRIPTION"
+#+ * Actuator|EditObjectActuator.linear_velocity -> linear_velocity:   float[3]  "Velocity upon creation"
+#+ * Actuator|EditObjectActuator.mass -> mass:   float  "The mass of the object"
+#+ * Actuator|EditObjectActuator.mesh -> mesh:   pointer  "Replace the existing, when left blank Phys will remake the existing physics mesh"
+#+ * Actuator|EditObjectActuator.mode -> mode:   enum  "The mode of the actuator"
+#+ * Actuator|EditObjectActuator.object -> object:   pointer  "Add this Object and all its children (cant be on an visible layer)"
+#+ * Actuator|EditObjectActuator.time -> time:   int  "Duration the new Object lives or the track takes"
+#+ * Actuator|EditObjectActuator.track_object -> track_object:   pointer  "Track to this Object"
+#Actuator|EditObjectActuator.use_3d_tracking -> use_3d_tracking:   boolean  "Enable 3D tracking"
+#Actuator|EditObjectActuator.use_local_angular_velocity -> use_local_angular_velocity:   boolean  "Apply the rotation locally"
+#Actuator|EditObjectActuator.use_local_linear_velocity -> use_local_linear_velocity:   boolean  "Apply the transformation locally"
+#Actuator|EditObjectActuator.use_replace_display_mesh -> use_replace_display_mesh:   boolean  "Replace the display mesh"
+#Actuator|EditObjectActuator.use_replace_physics_mesh -> use_replace_physics_mesh:   boolean  "Replace the physics mesh (triangle bounds only - compound shapes not supported)"
+#Actuator|FCurveActuator.apply_to_children -> apply_to_children:   boolean  "Update F-Curve on all children Objects as well"
+#Actuator|FCurveActuator.frame_end -> frame_end:   int  "NO DESCRIPTION"
+#Actuator|FCurveActuator.frame_property -> frame_property:   string  "Assign the actions current frame number to this property"
+#Actuator|FCurveActuator.frame_start -> frame_start:   int  "NO DESCRIPTION"
+#Actuator|FCurveActuator.play_type -> play_type:   enum  "Specify the way you want to play the animation"
+#Actuator|FCurveActuator.property -> property:   string  "Use this property to define the F-Curve position"
+#Actuator|FCurveActuator.use_additive -> use_additive:   boolean  "F-Curve is added to the current loc/rot/scale in global or local coordinate according to Local flag"
+#Actuator|FCurveActuator.use_force -> use_force:   boolean  "Apply F-Curve as a global or local force depending on the local option (dynamic objects only)"
+#Actuator|FCurveActuator.use_local -> use_local:   boolean  "Let the F-Curve act in local coordinates, used in Force and Add mode"
+#+ * Actuator|Filter2DActuator.filter_pass -> filter_pass:   int  "Set filter order"
+#+ * Actuator|Filter2DActuator.glsl_shader -> glsl_shader:   pointer  "NO DESCRIPTION"
+#+ * Actuator|Filter2DActuator.mode -> mode:   enum  "NO DESCRIPTION"
+#+ * Actuator|Filter2DActuator.motion_blur_factor -> motion_blur_factor:   float  "Set motion blur factor"
+#Actuator|Filter2DActuator.use_motion_blur -> use_motion_blur:   boolean  "Enable/Disable Motion Blur"
+#+ * Actuator|GameActuator.filename -> filename:   string  "Load this blend file, use the // prefix for a path relative to the current blend file"
+#+ * Actuator|GameActuator.mode -> mode:   enum  "NO DESCRIPTION"
+#+ * Actuator|MessageActuator.body_message -> body_message:   string  "Optional message body Text"
+#+ * Actuator|MessageActuator.body_property -> body_property:   string  "The message body will be set by the Property Value"
+#+ * Actuator|MessageActuator.body_type -> body_type:   enum  "Toggle message type: either Text or a PropertyName"
+#+ * Actuator|MessageActuator.subject -> subject:   string  "Optional message subject. This is what can be filtered on"
+#+ * Actuator|MessageActuator.to_property -> to_property:   string  "Optional send message to objects with this name only, or empty to broadcast"
+#+ * Actuator|ObjectActuator.angular_velocity -> angular_velocity:   float[3]  "Sets the angular velocity"
+#+ * Actuator|ObjectActuator.damping -> damping:   int  "Number of frames to reach the target velocity"
+#+ * Actuator|ObjectActuator.derivate_coefficient -> derivate_coefficient:   float  "Not required, high values can cause instability"
+#+ * Actuator|ObjectActuator.force -> force:   float[3]  "Sets the force"
+#+ * Actuator|ObjectActuator.force_max_x -> force_max_x:   float  "Set the upper limit for force"
+#+ * Actuator|ObjectActuator.force_max_y -> force_max_y:   float  "Set the upper limit for force"
+#+ * Actuator|ObjectActuator.force_max_z -> force_max_z:   float  "Set the upper limit for force"
+#+ * Actuator|ObjectActuator.force_min_x -> force_min_x:   float  "Set the lower limit for force"
+#+ * Actuator|ObjectActuator.force_min_y -> force_min_y:   float  "Set the lower limit for force"
+#+ * Actuator|ObjectActuator.force_min_z -> force_min_z:   float  "Set the lower limit for force"
+#+ * Actuator|ObjectActuator.integral_coefficient -> integral_coefficient:   float  "Low value (0.01) for slow response, high value (0.5) for fast response"
+#+ * Actuator|ObjectActuator.linear_velocity -> linear_velocity:   float[3]  "Sets the linear velocity (in Servo mode it sets the target relative linear velocity, it will be achieved by automatic application of force. Null velocity is a valid target)"
+#+ * Actuator|ObjectActuator.mode -> mode:   enum  "Specify the motion system"
+#Actuator|ObjectActuator.offset_location -> offset_location:   float[3]  "Sets the location"
+#Actuator|ObjectActuator.offset_rotation -> offset_rotation:   float[3]  "Sets the rotation"
+#+ * Actuator|ObjectActuator.proportional_coefficient -> proportional_coefficient:   float  "Typical value is 60x integral coefficient"
+#+ * Actuator|ObjectActuator.reference_object -> reference_object:   pointer  "Reference object for velocity calculation, leave empty for world reference"
+#+ * Actuator|ObjectActuator.torque -> torque:   float[3]  "Sets the torque"
+#Actuator|ObjectActuator.use_add_linear_velocity -> use_add_linear_velocity:   boolean  "Toggles between ADD and SET linV"
+#Actuator|ObjectActuator.use_local_angular_velocity -> use_local_angular_velocity:   boolean  "Angular velocity is defined in local coordinates"
+#Actuator|ObjectActuator.use_local_force -> use_local_force:   boolean  "Force is defined in local coordinates"
+#Actuator|ObjectActuator.use_local_linear_velocity -> use_local_linear_velocity:   boolean  "Velocity is defined in local coordinates"
+#Actuator|ObjectActuator.use_local_location -> use_local_location:   boolean  "Location is defined in local coordinates"
+#Actuator|ObjectActuator.use_local_rotation -> use_local_rotation:   boolean  "Rotation is defined in local coordinates"
+#Actuator|ObjectActuator.use_local_torque -> use_local_torque:   boolean  "Torque is defined in local coordinates"
+#Actuator|ObjectActuator.use_servo_limit_x -> use_servo_limit_x:   boolean  "Set limit to force along the X axis"
+#Actuator|ObjectActuator.use_servo_limit_y -> use_servo_limit_y:   boolean  "Set limit to force along the Y axis"
+#Actuator|ObjectActuator.use_servo_limit_z -> use_servo_limit_z:   boolean  "Set limit to force along the Z axis"
+#+ * Actuator|ParentActuator.mode -> mode:   enum  "NO DESCRIPTION"
+#+ * Actuator|ParentActuator.object -> object:   pointer  "Set this object as parent"
+#Actuator|ParentActuator.use_compound -> use_compound:   boolean  "Add this object shape to the parent shape (only if the parent shape is already compound)"
+#Actuator|ParentActuator.use_ghost -> use_ghost:   boolean  "Make this object ghost while parented (only if not compound)"
+#+ * Actuator|PropertyActuator.mode -> mode:   enum  "NO DESCRIPTION"
+#+ * Actuator|PropertyActuator.object -> object:   pointer  "Copy from this Object"
+#+ * Actuator|PropertyActuator.object_property -> object_property:   string  "Copy this property"
+#+ * Actuator|PropertyActuator.property -> property:   string  "The name of the property"
+#+ * Actuator|PropertyActuator.value -> value:   string  "The value to use, use  around strings"
+#+ * Actuator|RandomActuator.chance -> chance:   float  "Pick a number between 0 and 1. Success if you stay below this value"
+#+ * Actuator|RandomActuator.distribution -> distribution:   enum  "Choose the type of distribution"
+#+ * Actuator|RandomActuator.float_max -> float_max:   float  "Choose a number from a range. Upper boundary of the range"
+#+ * Actuator|RandomActuator.float_mean -> float_mean:   float  "A normal distribution. Mean of the distribution"
+#+ * Actuator|RandomActuator.float_min -> float_min:   float  "Choose a number from a range. Lower boundary of the range"
+#+ * Actuator|RandomActuator.float_value -> float_value:   float  "Always return this number"
+#+ * Actuator|RandomActuator.half_life_time -> half_life_time:   float  "Negative exponential dropoff"
+#+ * Actuator|RandomActuator.int_max -> int_max:   int  "Choose a number from a range. Upper boundary of the range"
+#+ * Actuator|RandomActuator.int_mean -> int_mean:   float  "Expected mean value of the distribution"
+#+ * Actuator|RandomActuator.int_min -> int_min:   int  "Choose a number from a range. Lower boundary of the range"
+#+ * Actuator|RandomActuator.int_value -> int_value:   int  "Always return this number"
+#+ * Actuator|RandomActuator.property -> property:   string  "Assign the random value to this property"
+#+ * Actuator|RandomActuator.seed -> seed:   int  "Initial seed of the random generator. Use Python for more freedom (choose 0 for not random)"
+#+ * Actuator|RandomActuator.standard_derivation -> standard_derivation:   float  "A normal distribution. Standard deviation of the distribution"
+#Actuator|RandomActuator.use_always_true -> use_always_true:   boolean  "Always false or always true"
+#+ * Actuator|SceneActuator.camera -> camera:   pointer  "Set this Camera. Leave empty to refer to self object"
+#+ * Actuator|SceneActuator.mode -> mode:   enum  "NO DESCRIPTION"
+#+ * Actuator|SceneActuator.scene -> scene:   pointer  "Set the Scene to be added/removed/paused/resumed"
+#+ * Actuator|ShapeActionActuator.action -> action:   pointer  "NO DESCRIPTION"
+#Actuator|ShapeActionActuator.frame_blend_in -> frame_blend_in:   int  "Number of frames of motion blending"
+#+ * Actuator|ShapeActionActuator.frame_end -> frame_end:   int  "NO DESCRIPTION"
+#+ * Actuator|ShapeActionActuator.frame_property -> frame_property:   string  "Assign the actions current frame number to this property"
+#+ * Actuator|ShapeActionActuator.frame_start -> frame_start:   int  "NO DESCRIPTION"
+#+ * Actuator|ShapeActionActuator.mode -> mode:   enum  "Action playback type"
+#+ * Actuator|ShapeActionActuator.priority -> priority:   int  "Execution priority - lower numbers will override actions with higher numbers. With 2 or more actions at once, the overriding channels must be lower in the stack"
+#+ * Actuator|ShapeActionActuator.property -> property:   string  "Use this property to define the Action position"
+#Actuator|ShapeActionActuator.use_continue_last_frame -> use_continue_last_frame:   boolean  "Restore last frame when switching on/off, otherwise play from the start each time"
+#+ * Actuator|SoundActuator.cone_inner_angle_3d -> cone_inner_angle_3d:   float  "The angle of the inner cone"
+#+ * Actuator|SoundActuator.cone_outer_angle_3d -> cone_outer_angle_3d:   float  "The angle of the outer cone"
+#+ * Actuator|SoundActuator.cone_outer_gain_3d -> cone_outer_gain_3d:   float  "The gain outside the outer cone. The gain in the outer cone will be interpolated between this value and the normal gain in the inner cone"
+#Actuator|SoundActuator.distance_3d_max -> distance_3d_max:   float  "The maximum distance at which you can hear the sound"
+#Actuator|SoundActuator.distance_3d_reference -> distance_3d_reference:   float  "The distance where the sound has a gain of 1.0"
+#Actuator|SoundActuator.gain_3d_max -> gain_3d_max:   float  "The maximum gain of the sound, no matter how near it is"
+#Actuator|SoundActuator.gain_3d_min -> gain_3d_min:   float  "The minimum gain of the sound, no matter how far it is away"
+#+ * Actuator|SoundActuator.mode -> mode:   enum  "NO DESCRIPTION"
+#+ * Actuator|SoundActuator.pitch -> pitch:   float  "Sets the pitch of the sound"
+#+ * Actuator|SoundActuator.rolloff_factor_3d -> rolloff_factor_3d:   float  "The influence factor on volume depending on distance"
+#+ * Actuator|SoundActuator.sound -> sound:   pointer  "NO DESCRIPTION"
+#Actuator|SoundActuator.use_sound_3d -> use_sound_3d:   boolean  "Enable/Disable 3D Sound"
+#+ * Actuator|SoundActuator.volume -> volume:   float  "Sets the initial volume of the sound"
+#+ * Actuator|StateActuator.operation -> operation:   enum  "Select the bit operation on object state mask"
+#Actuator|StateActuator.states -> states:   boolean[30]  "NO DESCRIPTION"
+#Actuator|VisibilityActuator.apply_to_children -> apply_to_children:   boolean  "Set all the children of this object to the same visibility/occlusion recursively"
+#Actuator|VisibilityActuator.use_occlusion -> use_occlusion:   boolean  "Set the object to occlude objects behind it. Initialized from the object type in physics button"
+#Actuator|VisibilityActuator.use_visible -> use_visible:   boolean  "Set the objects visible. Initialized from the objects render restriction toggle (access in the outliner)"
+#+ * Addon.module -> module:   string  "Module name"
+#+ * AnimData.action -> action:   pointer  "Active Action for this datablock"
+#AnimData.action_blend_type -> action_blend_type:   enum  "Method used for combining Active Actions result with result of NLA stack"
+#+ * AnimData.action_extrapolation -> action_extrapolation:   enum  "Action to take for gaps past the Active Actions range (when evaluating with NLA)"
+#+ * AnimData.action_influence -> action_influence:   float  "Amount the Active Action contributes to the result of the NLA stack"
+#+ * AnimData.drivers -> drivers:   collection,  "(read-only)    The Drivers/Expressions for this datablock"
+#+ * AnimData.nla_tracks -> nla_tracks:   collection,  "(read-only)    NLA Tracks (i.e. Animation Layers)"
+#AnimData.use_nla -> use_nla:   boolean  "NLA stack is evaluated when evaluating this block"
+#AnimViz.motion_path -> motion_path:   pointer,  "(read-only)    Motion Path settings for visualisation"
+#AnimViz.onion_skin_frames -> onion_skin_frames:   pointer,  "(read-only)    Onion Skinning (ghosting) settings for visualisation"
+#+ * AnimVizMotionPaths.bake_location -> bake_location:   enum  "When calculating Bone Paths, use Head or Tips"
+#AnimVizMotionPaths.frame_after -> frame_after:   int  "Number of frames to show after the current frame (only for Around Current Frame Onion-skinning method)"
+#AnimVizMotionPaths.frame_before -> frame_before:   int  "Number of frames to show before the current frame (only for Around Current Frame Onion-skinning method)"
+#+ * AnimVizMotionPaths.frame_end -> frame_end:   int  "End frame of range of paths to display/calculate (not for Around Current Frame Onion-skinning method)"
+#+ * AnimVizMotionPaths.frame_start -> frame_start:   int  "Starting frame of range of paths to display/calculate (not for Around Current Frame Onion-skinning method)"
+#+ * AnimVizMotionPaths.frame_step -> frame_step:   int  "Number of frames between paths shown (not for On Keyframes Onion-skinning method)"
+#+ * AnimVizMotionPaths.show_frame_numbers -> show_frame_numbers:   boolean  "Show frame numbers on Motion Paths"
+#AnimVizMotionPaths.show_keyframe_action_all -> show_keyframe_action_all:   boolean  "For bone motion paths, search whole Action for keyframes instead of in group with matching name only (is slower)"
+#AnimVizMotionPaths.show_keyframe_highlight -> show_keyframe_highlight:   boolean  "Emphasize position of keyframes on Motion Paths"
+#+ * AnimVizMotionPaths.show_keyframe_numbers -> show_keyframe_numbers:   boolean  "Show frame numbers of Keyframes on Motion Paths"
+#+ * AnimVizMotionPaths.type -> type:   enum  "Type of range to show for Motion Paths"
+#AnimVizOnionSkinning.frame_after -> frame_after:   int  "Number of frames to show after the current frame (only for Around Current Frame Onion-skinning method)"
+#AnimVizOnionSkinning.frame_before -> frame_before:   int  "Number of frames to show before the current frame (only for Around Current Frame Onion-skinning method)"
+#+ * AnimVizOnionSkinning.frame_end -> frame_end:   int  "End frame of range of Ghosts to display (not for Around Current Frame Onion-skinning method)"
+#+ * AnimVizOnionSkinning.frame_start -> frame_start:   int  "Starting frame of range of Ghosts to display (not for Around Current Frame Onion-skinning method)"
+#+ * AnimVizOnionSkinning.frame_step -> frame_step:   int  "Number of frames between ghosts shown (not for On Keyframes Onion-skinning method)"
+#AnimVizOnionSkinning.show_only_selected -> show_only_selected:   boolean  "For Pose-Mode drawing, only draw ghosts for selected bones"
+#+ * AnimVizOnionSkinning.type -> type:   enum  "Method used for determining what ghosts get drawn"
+#MAKE PROPERTY OF A COLLECTION * Area.active_space -> active_space:   pointer,  "(read-only)    Space currently being displayed in this area"
+#+ * Area.regions -> regions:   collection,  "(read-only)    Regions this area is subdivided in"
+#+ * Area.show_menus -> show_menus:   boolean  "Show menus in the header"
+#+ * Area.spaces -> spaces:   collection,  "(read-only)    Spaces contained in this area, the first space is active"
+#+ * Area.type -> type:   enum  "Space type"
+#+ * ArmatureBones.active -> active:   pointer  "Armatures active bone"
+#+ * ArmatureEditBones.active -> active:   pointer  "Armatures active edit bone"
+#+ * BackgroundImage.image -> image:   pointer  "Image displayed and edited in this space"
+#+ * BackgroundImage.image_user -> image_user:   pointer,  "(read-only)    Parameters defining which layer, pass and frame of the image is displayed"
+#+ * BackgroundImage.offset_x -> offset_x:   float  "Offsets image horizontally from the world origin"
+#+ * BackgroundImage.offset_y -> offset_y:   float  "Offsets image vertically from the world origin"
+#+ * BackgroundImage.show_expanded -> show_expanded:   boolean  "Show the expanded in the user interface"
+#+ * BackgroundImage.size -> size:   float  "Scaling factor for the background image"
+#+ * BackgroundImage.transparency -> transparency:   float  "Amount to blend the image against the background color"
+#+ * BackgroundImage.view_axis -> view_axis:   enum  "The axis to display the image on"
+#+ * BezierSplinePoint.co -> co:   float[3]  "Coordinates of the control point"
+#BezierSplinePoint.handle_left -> handle_left:   float[3]  "Coordinates of the first handle"
+#BezierSplinePoint.handle_left_type -> handle_left_type:   enum  "Handle types"
+#BezierSplinePoint.handle_right -> handle_right:   float[3]  "Coordinates of the second handle"
+#BezierSplinePoint.handle_right_type -> handle_right_type:   enum  "Handle types"
+#+ * BezierSplinePoint.hide -> hide:   boolean  "Visibility status"
+#+ * BezierSplinePoint.radius -> radius:   float,  "(read-only)    Radius for bevelling"
+#+ * BezierSplinePoint.select_control_point -> select_control_point:   boolean  "Control point selection status"
+#+ * BezierSplinePoint.select_left_handle -> select_left_handle:   boolean  "Handle 1 selection status"
+#+ * BezierSplinePoint.select_right_handle -> select_right_handle:   boolean  "Handle 2 selection status"
+#+ * BezierSplinePoint.tilt -> tilt:   float  "Tilt in 3D View"
+#+ * BezierSplinePoint.weight -> weight:   float  "Softbody goal weight"
+#+ * BlenderRNA.structs -> structs:   collection,  "(read-only)"
+#+ * BoidRule.name -> name:   string  "Boid rule name"
+#+ * BoidRule.type -> type:   enum,  "(read-only)"
+#BoidRule.use_in_air -> use_in_air:   boolean  "Use rule when boid is flying"
+#BoidRule.use_on_land -> use_on_land:   boolean  "Use rule when boid is on land"
+#+ * BoidRule|BoidRuleAverageSpeed.level -> level:   float  "How much velocitys z-component is kept constant"
+#+ * BoidRule|BoidRuleAverageSpeed.speed -> speed:   float  "Percentage of maximum speed"
+#+ * BoidRule|BoidRuleAverageSpeed.wander -> wander:   float  "How fast velocitys direction is randomized"
+#+ * BoidRule|BoidRuleAvoid.fear_factor -> fear_factor:   float  "Avoid object if danger from it is above this threshold"
+#+ * BoidRule|BoidRuleAvoid.object -> object:   pointer  "Object to avoid"
+#BoidRule|BoidRuleAvoid.use_predict -> use_predict:   boolean  "Predict target movement"
+#+ * BoidRule|BoidRuleAvoidCollision.look_ahead -> look_ahead:   float  "Time to look ahead in seconds"
+#BoidRule|BoidRuleAvoidCollision.use_avoid -> use_avoid:   boolean  "Avoid collision with other boids"
+#BoidRule|BoidRuleAvoidCollision.use_avoid_collision -> use_avoid_collision:   boolean  "Avoid collision with deflector objects"
+#+ * BoidRule|BoidRuleFight.distance -> distance:   float  "Attack boids at max this distance"
+#+ * BoidRule|BoidRuleFight.flee_distance -> flee_distance:   float  "Flee to this distance"
+#+ * BoidRule|BoidRuleFollowLeader.distance -> distance:   float  "Distance behind leader to follow"
+#+ * BoidRule|BoidRuleFollowLeader.object -> object:   pointer  "Follow this object instead of a boid"
+#BoidRule|BoidRuleFollowLeader.queue_count -> queue_count:   int  "How many boids in a line"
+#BoidRule|BoidRuleFollowLeader.use_line -> use_line:   boolean  "Follow leader in a line"
+#+ * BoidRule|BoidRuleGoal.object -> object:   pointer  "Goal object"
+#BoidRule|BoidRuleGoal.use_predict -> use_predict:   boolean  "Predict target movement"
+#+ * BoidSettings.accuracy -> accuracy:   float  "Accuracy of attack"
+#+ * BoidSettings.active_boid_state -> active_boid_state:   pointer,  "(read-only)"
+#+ * BoidSettings.active_boid_state_index -> active_boid_state_index:   int  "NO DESCRIPTION"
+#+ * BoidSettings.aggression -> aggression:   float  "Boid will fight this times stronger enemy"
+#BoidSettings.air_acc_max -> air_acc_max:   float  "Maximum acceleration in air (relative to maximum speed)"
+#BoidSettings.air_ave_max -> air_ave_max:   float  "Maximum angular velocity in air (relative to 180 degrees)"
+#+ * BoidSettings.air_personal_space -> air_personal_space:   float  "Radius of boids personal space in air (% of particle size)"
+#BoidSettings.air_speed_max -> air_speed_max:   float  "Maximum speed in air"
+#BoidSettings.air_speed_min -> air_speed_min:   float  "Minimum speed in air (relative to maximum speed)"
+#BoidSettings.bank -> bank:   float  "Amount of rotation around velocity vector on turns"
+#+ * BoidSettings.health -> health:   float  "Initial boid health when born"
+#+ * BoidSettings.height -> height:   float  "Boid height relative to particle size"
+#BoidSettings.land_acc_max -> land_acc_max:   float  "Maximum acceleration on land (relative to maximum speed)"
+#BoidSettings.land_ave_max -> land_ave_max:   float  "Maximum angular velocity on land (relative to 180 degrees)"
+#+ * BoidSettings.land_jump_speed -> land_jump_speed:   float  "Maximum speed for jumping"
+#+ * BoidSettings.land_personal_space -> land_personal_space:   float  "Radius of boids personal space on land (% of particle size)"
+#BoidSettings.land_smooth -> land_smooth:   float  "How smoothly the boids land"
+#BoidSettings.land_speed_max -> land_speed_max:   float  "Maximum speed on land"
+#+ * BoidSettings.land_stick_force -> land_stick_force:   float  "How strong a force must be to start effecting a boid on land"
+#+ * BoidSettings.range -> range:   float  "The maximum distance from which a boid can attack"
+#+ * BoidSettings.states -> states:   collection,  "(read-only)"
+#+ * BoidSettings.strength -> strength:   float  "Maximum caused damage on attack per second"
+#BoidSettings.use_climb -> use_climb:   boolean  "Allow boids to climb goal objects"
+#BoidSettings.use_flight -> use_flight:   boolean  "Allow boids to move in air"
+#BoidSettings.use_land -> use_land:   boolean  "Allow boids to move on land"
+#+ * BoidState.active_boid_rule -> active_boid_rule:   pointer,  "(read-only)"
+#+ * BoidState.active_boid_rule_index -> active_boid_rule_index:   int  "NO DESCRIPTION"
+#+ * BoidState.falloff -> falloff:   float  "NO DESCRIPTION"
+#+ * BoidState.name -> name:   string  "Boid state name"
+#BoidState.rule_fuzzy -> rule_fuzzy:   float  "NO DESCRIPTION"
+#+ * BoidState.rules -> rules:   collection,  "(read-only)"
+#+ * BoidState.ruleset_type -> ruleset_type:   enum  "How the rules in the list are evaluated"
+#+ * BoidState.volume -> volume:   float  "NO DESCRIPTION"
+#+ * Bone.bbone_in -> bbone_in:   float  "Length of first Bezier Handle (for B-Bones only)"
+#+ * Bone.bbone_out -> bbone_out:   float  "Length of second Bezier Handle (for B-Bones only)"
+#+ * Bone.bbone_segments -> bbone_segments:   int  "Number of subdivisions of bone (for B-Bones only)"
+#+ * Bone.children -> children:   collection,  "(read-only)    Bones which are children of this bone"
+#+ * Bone.envelope_distance -> envelope_distance:   float  "Bone deformation distance (for Envelope deform only)"
+#+ * Bone.envelope_weight -> envelope_weight:   float  "Bone deformation weight (for Envelope deform only)"
+#+ * Bone.head -> head:   float[3]  "Location of head end of the bone relative to its parent"
+#+ * Bone.head_local -> head_local:   float[3]  "Location of head end of the bone relative to armature"
+#+ * Bone.head_radius -> head_radius:   float  "Radius of head of bone (for Envelope deform only)"
+#+ * Bone.hide -> hide:   boolean  "Bone is not visible when it is not in Edit Mode (i.e. in Object or Pose Modes)"
+#+ * Bone.hide_select -> hide_select:   boolean  "Bone is able to be selected"
+#Bone.layers -> layers:   boolean[32]  "Layers bone exists in"
+#+ * Bone.matrix -> matrix:   float[9]  "3x3 bone matrix"
+#+ * Bone.matrix_local -> matrix_local:   float[16]  "4x4 bone matrix relative to armature"
+#+ * Bone.name -> name:   string  "NO DESCRIPTION"
+#+ * Bone.parent -> parent:   pointer,  "(read-only)    Parent bone (in same Armature)"
+#+ * Bone.select -> select:   boolean  "NO DESCRIPTION"
+#Bone.show_wire -> show_wire:   boolean  "Bone is always drawn as Wireframe regardless of viewport draw mode. Useful for non-obstructive custom bone shapes"
+#+ * Bone.tail -> tail:   float[3]  "Location of tail end of the bone"
+#+ * Bone.tail_local -> tail_local:   float[3]  "Location of tail end of the bone relative to armature"
+#+ * Bone.tail_radius -> tail_radius:   float  "Radius of tail of bone (for Envelope deform only)"
+#Bone.use_connect -> use_connect:   boolean,  "(read-only)    When bone has a parent, bones head is struck to the parents tail"
+#Bone.use_cyclic_offset -> use_cyclic_offset:   boolean  "When bone doesnt have a parent, it receives cyclic offset effects"
+#Bone.use_deform -> use_deform:   boolean  "Bone does not deform any geometry"
+#Bone.use_envelope_multiply -> use_envelope_multiply:   boolean  "When deforming bone, multiply effects of Vertex Group weights with Envelope influence"
+#Bone.use_hinge -> use_hinge:   boolean  "Bone inherits rotation or scale from parent bone"
+#Bone.use_inherit_scale -> use_inherit_scale:   boolean  "Bone inherits scaling from parent bone"
+#Bone.use_local_location -> use_local_location:   boolean  "Bone location is set in local space"
+#+ * BoneGroup.color_set -> color_set:   enum  "Custom color set to use"
+#+ * BoneGroup.colors -> colors:   pointer,  "(read-only)    Copy of the colors associated with the groups color set"
+#+ * BoneGroup.name -> name:   string  "NO DESCRIPTION"
+#BoneGroups.active -> active:   pointer  "Active bone group for this pose"
+#+ * ClothCollisionSettings.collision_quality -> collision_quality:   int  "How many collision iterations should be done. (higher is better quality but slower)"
+#ClothCollisionSettings.distance_min -> distance_min:   float  "Minimum distance between collision objects before collision response takes in"
+#+ * ClothCollisionSettings.friction -> friction:   float  "Friction force if a collision happened. (higher = less movement)"
+#+ * ClothCollisionSettings.group -> group:   pointer  "Limit colliders to this Group"
+#+ * ClothCollisionSettings.self_collision_quality -> self_collision_quality:   int  "How many self collision iterations should be done. (higher is better quality but slower)"
+#ClothCollisionSettings.self_distance_min -> self_distance_min:   float  "0.5 means no distance at all, 1.0 is maximum distance"
+#+ * ClothCollisionSettings.self_friction -> self_friction:   float  "Friction/damping with self contact"
+#ClothCollisionSettings.use_collision -> use_collision:   boolean  "Enable collisions with other objects"
+#ClothCollisionSettings.use_self_collision -> use_self_collision:   boolean  "Enable self collisions"
+#+ * ClothSettings.air_damping -> air_damping:   float  "Air has normally some thickness which slows falling things down"
+#+ * ClothSettings.bending_stiffness -> bending_stiffness:   float  "Wrinkle coefficient. (higher = less smaller but more big wrinkles)"
+#+ * ClothSettings.bending_stiffness_max -> bending_stiffness_max:   float  "Maximum bending stiffness value"
+#+ * ClothSettings.bending_vertex_group -> bending_vertex_group:   string  "Vertex group for fine control over bending stiffness"
+#+ * ClothSettings.collider_friction -> collider_friction:   float  "NO DESCRIPTION"
+#+ * ClothSettings.effector_weights -> effector_weights:   pointer,  "(read-only)"
+#+ * ClothSettings.goal_default -> goal_default:   float  "Default Goal (vertex target position) value, when no Vertex Group used"
+#+ * ClothSettings.goal_friction -> goal_friction:   float  "Goal (vertex target position) friction"
+#+ * ClothSettings.goal_max -> goal_max:   float  "Goal maximum, vertex group weights are scaled to match this range"
+#+ * ClothSettings.goal_min -> goal_min:   float  "Goal minimum, vertex group weights are scaled to match this range"
+#+ * ClothSettings.goal_spring -> goal_spring:   float  "Goal (vertex target position) spring stiffness"
+#+ * ClothSettings.gravity -> gravity:   float[3]  "Gravity or external force vector"
+#+ * ClothSettings.internal_friction -> internal_friction:   float  "NO DESCRIPTION"
+#+ * ClothSettings.mass -> mass:   float  "Mass of cloth material"
+#+ * ClothSettings.mass_vertex_group -> mass_vertex_group:   string  "Vertex Group for pinning of vertices"
+#+ * ClothSettings.pin_stiffness -> pin_stiffness:   float  "Pin (vertex target position) spring stiffness"
+#+ * ClothSettings.pre_roll -> pre_roll:   int  "Simulation starts on this frame"
+#+ * ClothSettings.quality -> quality:   int  "Quality of the simulation in steps per frame. (higher is better quality but slower)"
+#+ * ClothSettings.rest_shape_key -> rest_shape_key:   pointer  "Shape key to use the rest spring lengths from"
+#+ * ClothSettings.spring_damping -> spring_damping:   float  "Damping of cloth velocity. (higher = more smooth, less jiggling)"
+#+ * ClothSettings.structural_stiffness -> structural_stiffness:   float  "Overall stiffness of structure"
+#+ * ClothSettings.structural_stiffness_max -> structural_stiffness_max:   float  "Maximum structural stiffness value"
+#+ * ClothSettings.structural_stiffness_vertex_group -> structural_stiffness_vertex_group:   string  "Vertex group for fine control over structural stiffness"
+#ClothSettings.use_pin_cloth -> use_pin_cloth:   boolean  "Enable pinning of cloth vertices to other objects/positions"
+#ClothSettings.use_stiffness_scale -> use_stiffness_scale:   boolean  "If enabled, stiffness can be scaled along a weight painted vertex group"
+#+ * CollisionSettings.absorption -> absorption:   float  "How much of effector force gets lost during collision with this object (in percent)"
+#+ * CollisionSettings.damping -> damping:   float  "Amount of damping during collision"
+#+ * CollisionSettings.damping_factor -> damping_factor:   float  "Amount of damping during particle collision"
+#CollisionSettings.damping_random -> damping_random:   float  "Random variation of damping"
+#+ * CollisionSettings.friction_factor -> friction_factor:   float  "Amount of friction during particle collision"
+#CollisionSettings.friction_random -> friction_random:   float  "Random variation of friction"
+#+ * CollisionSettings.permeability -> permeability:   float  "Chance that the particle will pass through the mesh"
+#+ * CollisionSettings.stickness -> stickness:   float  "Amount of stickness to surface collision"
+#CollisionSettings.thickness_inner -> thickness_inner:   float  "Inner face thickness"
+#CollisionSettings.thickness_outer -> thickness_outer:   float  "Outer face thickness"
+#+ * CollisionSettings.use -> use:   boolean  "Enable this objects as a collider for physics systems"
+#CollisionSettings.use_particle_kill -> use_particle_kill:   boolean  "Kill collided particles"
+#+ * ColorRamp.elements -> elements:   collection,  "(read-only)"
+#+ * ColorRamp.interpolation -> interpolation:   enum  "NO DESCRIPTION"
+#+ * ColorRampElement.color -> color:   float[4]  "NO DESCRIPTION"
+#+ * ColorRampElement.position -> position:   float  "NO DESCRIPTION"
+#ConsoleLine.body -> body:   string  "Text in the line"
+#+ * ConsoleLine.current_character -> current_character:   int  "NO DESCRIPTION"
+#+ * Constraint.active -> active:   boolean  "Constraint is the one being edited"
+#Constraint.error_location -> error_location:   float,  "(read-only)    Amount of residual error in Blender space unit for constraints that work on position"
+#Constraint.error_rotation -> error_rotation:   float,  "(read-only)    Amount of residual error in radiant for constraints that work on orientation"
+#+ * Constraint.influence -> influence:   float  "Amount of influence constraint will have on the final solution"
+#Constraint.is_proxy_local -> is_proxy_local:   boolean  "Constraint was added in this proxy instance (i.e. did not belong to source Armature)"
+#Constraint.is_valid -> is_valid:   boolean,  "(read-only)    Constraint has invalid settings and will not be evaluated"
+#+ * Constraint.mute -> mute:   boolean  "Enable/Disable Constraint"
+#+ * Constraint.name -> name:   string  "Constraint name"
+#+ * Constraint.owner_space -> owner_space:   enum  "Space that owner is evaluated in"
+#Constraint.show_expanded -> show_expanded:   boolean  "Constraints panel is expanded in UI"
+#+ * Constraint.target_space -> target_space:   enum  "Space that target is evaluated in"
+#+ * Constraint.type -> type:   enum,  "(read-only)"
+#+ * ConstraintTarget.subtarget -> subtarget:   string  "NO DESCRIPTION"
+#+ * ConstraintTarget.target -> target:   pointer  "Target Object"
+#+ * Constraint|ActionConstraint.action -> action:   pointer  "NO DESCRIPTION"
+#+ * Constraint|ActionConstraint.frame_end -> frame_end:   int  "Last frame of the Action to use"
+#+ * Constraint|ActionConstraint.frame_start -> frame_start:   int  "First frame of the Action to use"
+#Constraint|ActionConstraint.max -> max:   float  "Maximum value for target channel range"
+#Constraint|ActionConstraint.min -> min:   float  "Minimum value for target channel range"
+#+ * Constraint|ActionConstraint.subtarget -> subtarget:   string  "NO DESCRIPTION"
+#+ * Constraint|ActionConstraint.target -> target:   pointer  "Target Object"
+#+ * Constraint|ActionConstraint.transform_channel -> transform_channel:   enum  "Transformation channel from the target that is used to key the Action"
+#+ * Constraint|ChildOfConstraint.subtarget -> subtarget:   string  "NO DESCRIPTION"
+#+ * Constraint|ChildOfConstraint.target -> target:   pointer  "Target Object"
+#+ * Constraint|ChildOfConstraint.use_location_x -> use_location_x:   boolean  "Use X Location of Parent"
+#+ * Constraint|ChildOfConstraint.use_location_y -> use_location_y:   boolean  "Use Y Location of Parent"
+#+ * Constraint|ChildOfConstraint.use_location_z -> use_location_z:   boolean  "Use Z Location of Parent"
+#+ * Constraint|ChildOfConstraint.use_rotation_x -> use_rotation_x:   boolean  "Use X Rotation of Parent"
+#+ * Constraint|ChildOfConstraint.use_rotation_y -> use_rotation_y:   boolean  "Use Y Rotation of Parent"
+#+ * Constraint|ChildOfConstraint.use_rotation_z -> use_rotation_z:   boolean  "Use Z Rotation of Parent"
+#+ * Constraint|ChildOfConstraint.use_scale_x -> use_scale_x:   boolean  "Use X Scale of Parent"
+#+ * Constraint|ChildOfConstraint.use_scale_y -> use_scale_y:   boolean  "Use Y Scale of Parent"
+#+ * Constraint|ChildOfConstraint.use_scale_z -> use_scale_z:   boolean  "Use Z Scale of Parent"
+#+ * Constraint|ClampToConstraint.main_axis -> main_axis:   enum  "Main axis of movement"
+#+ * Constraint|ClampToConstraint.target -> target:   pointer  "Target Object"
+#Constraint|ClampToConstraint.use_cyclic -> use_cyclic:   boolean  "Treat curve as cyclic curve (no clamping to curve bounding box"
+#+ * Constraint|CopyLocationConstraint.head_tail -> head_tail:   float  "Target along length of bone: Head=0, Tail=1"
+#+ * Constraint|CopyLocationConstraint.invert_x -> invert_x:   boolean  "Invert the X location"
+#+ * Constraint|CopyLocationConstraint.invert_y -> invert_y:   boolean  "Invert the Y location"
+#+ * Constraint|CopyLocationConstraint.invert_z -> invert_z:   boolean  "Invert the Z location"
+#+ * Constraint|CopyLocationConstraint.subtarget -> subtarget:   string  "NO DESCRIPTION"
+#+ * Constraint|CopyLocationConstraint.target -> target:   pointer  "Target Object"
+#+ * Constraint|CopyLocationConstraint.use_offset -> use_offset:   boolean  "Add original location into copied location"
+#+ * Constraint|CopyLocationConstraint.use_x -> use_x:   boolean  "Copy the targets X location"
+#+ * Constraint|CopyLocationConstraint.use_y -> use_y:   boolean  "Copy the targets Y location"
+#+ * Constraint|CopyLocationConstraint.use_z -> use_z:   boolean  "Copy the targets Z location"
+#+ * Constraint|CopyRotationConstraint.invert_x -> invert_x:   boolean  "Invert the X rotation"
+#+ * Constraint|CopyRotationConstraint.invert_y -> invert_y:   boolean  "Invert the Y rotation"
+#+ * Constraint|CopyRotationConstraint.invert_z -> invert_z:   boolean  "Invert the Z rotation"
+#+ * Constraint|CopyRotationConstraint.subtarget -> subtarget:   string  "NO DESCRIPTION"
+#+ * Constraint|CopyRotationConstraint.target -> target:   pointer  "Target Object"
+#+ * Constraint|CopyRotationConstraint.use_offset -> use_offset:   boolean  "Add original rotation into copied rotation"
+#+ * Constraint|CopyRotationConstraint.use_x -> use_x:   boolean  "Copy the targets X rotation"
+#+ * Constraint|CopyRotationConstraint.use_y -> use_y:   boolean  "Copy the targets Y rotation"
+#+ * Constraint|CopyRotationConstraint.use_z -> use_z:   boolean  "Copy the targets Z rotation"
+#+ * Constraint|CopyScaleConstraint.subtarget -> subtarget:   string  "NO DESCRIPTION"
+#+ * Constraint|CopyScaleConstraint.target -> target:   pointer  "Target Object"
+#+ * Constraint|CopyScaleConstraint.use_offset -> use_offset:   boolean  "Add original scale into copied scale"
+#+ * Constraint|CopyScaleConstraint.use_x -> use_x:   boolean  "Copy the targets X scale"
+#+ * Constraint|CopyScaleConstraint.use_y -> use_y:   boolean  "Copy the targets Y scale"
+#+ * Constraint|CopyScaleConstraint.use_z -> use_z:   boolean  "Copy the targets Z scale"
+#+ * Constraint|CopyTransformsConstraint.head_tail -> head_tail:   float  "Target along length of bone: Head=0, Tail=1"
+#+ * Constraint|CopyTransformsConstraint.subtarget -> subtarget:   string  "NO DESCRIPTION"
+#+ * Constraint|CopyTransformsConstraint.target -> target:   pointer  "Target Object"
+#+ * Constraint|DampedTrackConstraint.subtarget -> subtarget:   string  "NO DESCRIPTION"
+#+ * Constraint|DampedTrackConstraint.target -> target:   pointer  "Target Object"
+#Constraint|DampedTrackConstraint.track_axis -> track_axis:   enum  "Axis that points to the target object"
+#+ * Constraint|FloorConstraint.floor_location -> floor_location:   enum  "Location of target that object will not pass through"
+#+ * Constraint|FloorConstraint.offset -> offset:   float  "Offset of floor from object origin"
+#+ * Constraint|FloorConstraint.subtarget -> subtarget:   string  "NO DESCRIPTION"
+#+ * Constraint|FloorConstraint.target -> target:   pointer  "Target Object"
+#+ * Constraint|FloorConstraint.use_rotation -> use_rotation:   boolean  "Use the targets rotation to determine floor"
+#Constraint|FloorConstraint.use_sticky -> use_sticky:   boolean  "Immobilize object while constrained"
+#Constraint|FollowPathConstraint.forward_axis -> forward_axis:   enum  "Axis that points forward along the path"
+#+ * Constraint|FollowPathConstraint.offset -> offset:   int  "Offset from the position corresponding to the time frame"
+#+ * Constraint|FollowPathConstraint.offset_factor -> offset_factor:   float  "Percentage value defining target position along length of bone"
+#+ * Constraint|FollowPathConstraint.target -> target:   pointer  "Target Object"
+#Constraint|FollowPathConstraint.up_axis -> up_axis:   enum  "Axis that points upward"
+#+ * Constraint|FollowPathConstraint.use_curve_follow -> use_curve_follow:   boolean  "Object will follow the heading and banking of the curve"
+#+ * Constraint|FollowPathConstraint.use_curve_radius -> use_curve_radius:   boolean  "Objects scale by the curve radius"
+#Constraint|FollowPathConstraint.use_fixed_location -> use_fixed_location:   boolean  "Object will stay locked to a single point somewhere along the length of the curve regardless of time"
+#Constraint|KinematicConstraint.chain_count -> chain_count:   int  "How many bones are included in the IK effect - 0 uses all bones"
+#+ * Constraint|KinematicConstraint.distance -> distance:   float  "Radius of limiting sphere"
+#+ * Constraint|KinematicConstraint.ik_type -> ik_type:   enum  "NO DESCRIPTION"
+#+ * Constraint|KinematicConstraint.iterations -> iterations:   int  "Maximum number of solving iterations"
+#+ * Constraint|KinematicConstraint.limit_mode -> limit_mode:   enum  "Distances in relation to sphere of influence to allow"
+#Constraint|KinematicConstraint.lock_location_x -> lock_location_x:   boolean  "Constraint position along X axis"
+#Constraint|KinematicConstraint.lock_location_y -> lock_location_y:   boolean  "Constraint position along Y axis"
+#Constraint|KinematicConstraint.lock_location_z -> lock_location_z:   boolean  "Constraint position along Z axis"
+#Constraint|KinematicConstraint.lock_rotation_x -> lock_rotation_x:   boolean  "Constraint rotation along X axis"
+#Constraint|KinematicConstraint.lock_rotation_y -> lock_rotation_y:   boolean  "Constraint rotation along Y axis"
+#Constraint|KinematicConstraint.lock_rotation_z -> lock_rotation_z:   boolean  "Constraint rotation along Z axis"
+#+ * Constraint|KinematicConstraint.orient_weight -> orient_weight:   float  "For Tree-IK: Weight of orientation control for this target"
+#+ * Constraint|KinematicConstraint.pole_angle -> pole_angle:   float  "Pole rotation offset"
+#+ * Constraint|KinematicConstraint.pole_subtarget -> pole_subtarget:   string  "NO DESCRIPTION"
+#+ * Constraint|KinematicConstraint.pole_target -> pole_target:   pointer  "Object for pole rotation"
+#Constraint|KinematicConstraint.reference_axis -> reference_axis:   enum  "Constraint axis Lock options relative to Bone or Target reference"
+#+ * Constraint|KinematicConstraint.subtarget -> subtarget:   string  "NO DESCRIPTION"
+#+ * Constraint|KinematicConstraint.target -> target:   pointer  "Target Object"
+#Constraint|KinematicConstraint.use_location -> use_location:   boolean  "Chain follows position of target"
+#+ * Constraint|KinematicConstraint.use_rotation -> use_rotation:   boolean  "Chain follows rotation of target"
+#+ * Constraint|KinematicConstraint.use_stretch -> use_stretch:   boolean  "Enable IK Stretching"
+#+ * Constraint|KinematicConstraint.use_tail -> use_tail:   boolean  "Include bones tail as last element in chain"
+#+ * Constraint|KinematicConstraint.use_target -> use_target:   boolean  "Disable for targetless IK"
+#+ * Constraint|KinematicConstraint.weight -> weight:   float  "For Tree-IK: Weight of position control for this target"
+#+ * Constraint|LimitDistanceConstraint.distance -> distance:   float  "Radius of limiting sphere"
+#+ * Constraint|LimitDistanceConstraint.limit_mode -> limit_mode:   enum  "Distances in relation to sphere of influence to allow"
+#+ * Constraint|LimitDistanceConstraint.subtarget -> subtarget:   string  "NO DESCRIPTION"
+#+ * Constraint|LimitDistanceConstraint.target -> target:   pointer  "Target Object"
+#Constraint|LimitLocationConstraint.max_x -> max_x:   float  "Highest X value to allow"
+#Constraint|LimitLocationConstraint.max_y -> max_y:   float  "Highest Y value to allow"
+#Constraint|LimitLocationConstraint.max_z -> max_z:   float  "Highest Z value to allow"
+#Constraint|LimitLocationConstraint.min_x -> min_x:   float  "Lowest X value to allow"
+#Constraint|LimitLocationConstraint.min_y -> min_y:   float  "Lowest Y value to allow"
+#Constraint|LimitLocationConstraint.min_z -> min_z:   float  "Lowest Z value to allow"
+#Constraint|LimitLocationConstraint.use_max_x -> use_max_x:   boolean  "Use the maximum X value"
+#Constraint|LimitLocationConstraint.use_max_y -> use_max_y:   boolean  "Use the maximum Y value"
+#Constraint|LimitLocationConstraint.use_max_z -> use_max_z:   boolean  "Use the maximum Z value"
+#Constraint|LimitLocationConstraint.use_min_x -> use_min_x:   boolean  "Use the minimum X value"
+#Constraint|LimitLocationConstraint.use_min_y -> use_min_y:   boolean  "Use the minimum Y value"
+#Constraint|LimitLocationConstraint.use_min_z -> use_min_z:   boolean  "Use the minimum Z value"
+#Constraint|LimitLocationConstraint.use_transform_limit -> use_transform_limit:   boolean  "Transforms are affected by this constraint as well"
+#Constraint|LimitRotationConstraint.max_x -> max_x:   float  "Highest X value to allow"
+#Constraint|LimitRotationConstraint.max_y -> max_y:   float  "Highest Y value to allow"
+#Constraint|LimitRotationConstraint.max_z -> max_z:   float  "Highest Z value to allow"
+#Constraint|LimitRotationConstraint.min_x -> min_x:   float  "Lowest X value to allow"
+#Constraint|LimitRotationConstraint.min_y -> min_y:   float  "Lowest Y value to allow"
+#Constraint|LimitRotationConstraint.min_z -> min_z:   float  "Lowest Z value to allow"
+#+ * Constraint|LimitRotationConstraint.use_limit_x -> use_limit_x:   boolean  "Use the minimum X value"
+#+ * Constraint|LimitRotationConstraint.use_limit_y -> use_limit_y:   boolean  "Use the minimum Y value"
+#+ * Constraint|LimitRotationConstraint.use_limit_z -> use_limit_z:   boolean  "Use the minimum Z value"
+#Constraint|LimitRotationConstraint.use_transform_limit -> use_transform_limit:   boolean  "Transforms are affected by this constraint as well"
+#Constraint|LimitScaleConstraint.max_x -> max_x:   float  "Highest X value to allow"
+#Constraint|LimitScaleConstraint.max_y -> max_y:   float  "Highest Y value to allow"
+#Constraint|LimitScaleConstraint.max_z -> max_z:   float  "Highest Z value to allow"
+#Constraint|LimitScaleConstraint.min_x -> min_x:   float  "Lowest X value to allow"
+#Constraint|LimitScaleConstraint.min_y -> min_y:   float  "Lowest Y value to allow"
+#Constraint|LimitScaleConstraint.min_z -> min_z:   float  "Lowest Z value to allow"
+#Constraint|LimitScaleConstraint.use_max_x -> use_max_x:   boolean  "Use the maximum X value"
+#Constraint|LimitScaleConstraint.use_max_y -> use_max_y:   boolean  "Use the maximum Y value"
+#Constraint|LimitScaleConstraint.use_max_z -> use_max_z:   boolean  "Use the maximum Z value"
+#Constraint|LimitScaleConstraint.use_min_x -> use_min_x:   boolean  "Use the minimum X value"
+#Constraint|LimitScaleConstraint.use_min_y -> use_min_y:   boolean  "Use the minimum Y value"
+#Constraint|LimitScaleConstraint.use_min_z -> use_min_z:   boolean  "Use the minimum Z value"
+#Constraint|LimitScaleConstraint.use_transform_limit -> use_transform_limit:   boolean  "Transforms are affected by this constraint as well"
+#Constraint|LockedTrackConstraint.lock_axis -> lock_axis:   enum  "Axis that points upward"
+#+ * Constraint|LockedTrackConstraint.subtarget -> subtarget:   string  "NO DESCRIPTION"
+#+ * Constraint|LockedTrackConstraint.target -> target:   pointer  "Target Object"
+#Constraint|LockedTrackConstraint.track_axis -> track_axis:   enum  "Axis that points to the target object"
+#Constraint|MaintainVolumeConstraint.free_axis -> free_axis:   enum  "The free scaling axis of the object"
+#+ * Constraint|MaintainVolumeConstraint.volume -> volume:   float  "Volume of the bone at rest"
+#+ * Constraint|PivotConstraint.head_tail -> head_tail:   float  "Target along length of bone: Head=0, Tail=1"
+#+ * Constraint|PivotConstraint.offset -> offset:   float[3]  "Offset of pivot from target (when set), or from owners location (when Fixed Position is off), or the absolute pivot point"
+#Constraint|PivotConstraint.rotation_range -> rotation_range:   enum  "Rotation range on which pivoting should occur"
+#+ * Constraint|PivotConstraint.subtarget -> subtarget:   string  "NO DESCRIPTION"
+#+ * Constraint|PivotConstraint.target -> target:   pointer  "Target Object, defining the position of the pivot when defined"
+#Constraint|PivotConstraint.use_relative_location -> use_relative_location:   boolean  "Offset will be an absolute point in space instead of relative to the target"
+#Constraint|PythonConstraint.has_script_error -> has_script_error:   boolean,  "(read-only)    The linked Python script has thrown an error"
+#Constraint|PythonConstraint.target_count -> target_count:   int  "Usually only 1-3 are needed"
+#+ * Constraint|PythonConstraint.targets -> targets:   collection,  "(read-only)    Target Objects"
+#+ * Constraint|PythonConstraint.text -> text:   pointer  "The text object that contains the Python script"
+#+ * Constraint|PythonConstraint.use_targets -> use_targets:   boolean  "Use the targets indicated in the constraint panel"
+#+ * Constraint|RigidBodyJointConstraint.axis_x -> axis_x:   float  "Rotate pivot on X axis in degrees"
+#+ * Constraint|RigidBodyJointConstraint.axis_y -> axis_y:   float  "Rotate pivot on Y axis in degrees"
+#+ * Constraint|RigidBodyJointConstraint.axis_z -> axis_z:   float  "Rotate pivot on Z axis in degrees"
+#+ * Constraint|RigidBodyJointConstraint.child -> child:   pointer  "Child object"
+#+ * Constraint|RigidBodyJointConstraint.pivot_type -> pivot_type:   enum  "NO DESCRIPTION"
+#+ * Constraint|RigidBodyJointConstraint.pivot_x -> pivot_x:   float  "Offset pivot on X"
+#+ * Constraint|RigidBodyJointConstraint.pivot_y -> pivot_y:   float  "Offset pivot on Y"
+#+ * Constraint|RigidBodyJointConstraint.pivot_z -> pivot_z:   float  "Offset pivot on Z"
+#Constraint|RigidBodyJointConstraint.show_pivot -> show_pivot:   boolean  "Display the pivot point and rotation in 3D view"
+#+ * Constraint|RigidBodyJointConstraint.target -> target:   pointer  "Target Object"
+#Constraint|RigidBodyJointConstraint.use_linked_collision -> use_linked_collision:   boolean  "Disable collision between linked bodies"
+#+ * Constraint|ShrinkwrapConstraint.distance -> distance:   float  "Distance to Target"
+#+ * Constraint|ShrinkwrapConstraint.shrinkwrap_type -> shrinkwrap_type:   enum  "Selects type of shrinkwrap algorithm for target position"
+#+ * Constraint|ShrinkwrapConstraint.target -> target:   pointer  "Target Object"
+#+ * Constraint|ShrinkwrapConstraint.use_x -> use_x:   boolean  "Projection over X Axis"
+#+ * Constraint|ShrinkwrapConstraint.use_y -> use_y:   boolean  "Projection over Y Axis"
+#+ * Constraint|ShrinkwrapConstraint.use_z -> use_z:   boolean  "Projection over Z Axis"
+#Constraint|SplineIKConstraint.chain_count -> chain_count:   int  "How many bones are included in the chain"
+#+ * Constraint|SplineIKConstraint.joint_bindings -> joint_bindings:   float[32]  "(EXPERIENCED USERS ONLY) The relative positions of the joints along the chain as percentages"
+#+ * Constraint|SplineIKConstraint.target -> target:   pointer  "Curve that controls this relationship"
+#Constraint|SplineIKConstraint.use_chain_offset -> use_chain_offset:   boolean  "Offset the entire chain relative to the root joint"
+#+ * Constraint|SplineIKConstraint.use_curve_radius -> use_curve_radius:   boolean  "Average radius of the endpoints is used to tweak the X and Z Scaling of the bones, on top of XZ Scale mode"
+#Constraint|SplineIKConstraint.use_even_divisions -> use_even_divisions:   boolean  "Ignore the relative lengths of the bones when fitting to the curve"
+#Constraint|SplineIKConstraint.use_y_stretch -> use_y_stretch:   boolean  "Stretch the Y axis of the bones to fit the curve"
+#Constraint|SplineIKConstraint.xz_scale_mode -> xz_scale_mode:   enum  "Method used for determining the scaling of the X and Z axes of the bones"
+#+ * Constraint|StretchToConstraint.bulge -> bulge:   float  "Factor between volume variation and stretching"
+#+ * Constraint|StretchToConstraint.head_tail -> head_tail:   float  "Target along length of bone: Head=0, Tail=1"
+#+ * Constraint|StretchToConstraint.keep_axis -> keep_axis:   enum  "Axis to maintain during stretch"
+#Constraint|StretchToConstraint.rest_length -> rest_length:   float  "Length at rest position"
+#+ * Constraint|StretchToConstraint.subtarget -> subtarget:   string  "NO DESCRIPTION"
+#+ * Constraint|StretchToConstraint.target -> target:   pointer  "Target Object"
+#+ * Constraint|StretchToConstraint.volume -> volume:   enum  "Maintain the objects volume as it stretches"
+#+ * Constraint|TrackToConstraint.head_tail -> head_tail:   float  "Target along length of bone: Head=0, Tail=1"
+#+ * Constraint|TrackToConstraint.subtarget -> subtarget:   string  "NO DESCRIPTION"
+#+ * Constraint|TrackToConstraint.target -> target:   pointer  "Target Object"
+#Constraint|TrackToConstraint.track_axis -> track_axis:   enum  "Axis that points to the target object"
+#Constraint|TrackToConstraint.up_axis -> up_axis:   enum  "Axis that points upward"
+#Constraint|TrackToConstraint.use_target_z -> use_target_z:   boolean  "Targets Z axis, not World Z axis, will constraint the Up direction"
+#+ * Constraint|TransformConstraint.from_max_x -> from_max_x:   float  "Top range of X axis source motion"
+#+ * Constraint|TransformConstraint.from_max_y -> from_max_y:   float  "Top range of Y axis source motion"
+#+ * Constraint|TransformConstraint.from_max_z -> from_max_z:   float  "Top range of Z axis source motion"
+#+ * Constraint|TransformConstraint.from_min_x -> from_min_x:   float  "Bottom range of X axis source motion"
+#+ * Constraint|TransformConstraint.from_min_y -> from_min_y:   float  "Bottom range of Y axis source motion"
+#+ * Constraint|TransformConstraint.from_min_z -> from_min_z:   float  "Bottom range of Z axis source motion"
+#+ * Constraint|TransformConstraint.map_from -> map_from:   enum  "The transformation type to use from the target"
+#+ * Constraint|TransformConstraint.map_to -> map_to:   enum  "The transformation type to affect of the constrained object"
+#+ * Constraint|TransformConstraint.map_to_x_from -> map_to_x_from:   enum  "The source axis constrained objects X axis uses"
+#+ * Constraint|TransformConstraint.map_to_y_from -> map_to_y_from:   enum  "The source axis constrained objects Y axis uses"
+#+ * Constraint|TransformConstraint.map_to_z_from -> map_to_z_from:   enum  "The source axis constrained objects Z axis uses"
+#+ * Constraint|TransformConstraint.subtarget -> subtarget:   string  "NO DESCRIPTION"
+#+ * Constraint|TransformConstraint.target -> target:   pointer  "Target Object"
+#+ * Constraint|TransformConstraint.to_max_x -> to_max_x:   float  "Top range of X axis destination motion"
+#+ * Constraint|TransformConstraint.to_max_y -> to_max_y:   float  "Top range of Y axis destination motion"
+#+ * Constraint|TransformConstraint.to_max_z -> to_max_z:   float  "Top range of Z axis destination motion"
+#+ * Constraint|TransformConstraint.to_min_x -> to_min_x:   float  "Bottom range of X axis destination motion"
+#+ * Constraint|TransformConstraint.to_min_y -> to_min_y:   float  "Bottom range of Y axis destination motion"
+#+ * Constraint|TransformConstraint.to_min_z -> to_min_z:   float  "Bottom range of Z axis destination motion"
+#Constraint|TransformConstraint.use_motion_extrapolate -> use_motion_extrapolate:   boolean  "Extrapolate ranges"
+#+ * Context.area -> area:   pointer,  "(read-only)"
+#+ * Context.main -> main:   pointer,  "(read-only)"
+#+ * Context.mode -> mode:   enum,  "(read-only)"
+#+ * Context.region -> region:   pointer,  "(read-only)"
+#+ * Context.region_data -> region_data:   pointer,  "(read-only)"
+#+ * Context.scene -> scene:   pointer,  "(read-only)"
+#+ * Context.screen -> screen:   pointer,  "(read-only)"
+#+ * Context.space_data -> space_data:   pointer,  "(read-only)"
+#+ * Context.tool_settings -> tool_settings:   pointer,  "(read-only)"
+#+ * Context.user_preferences -> user_preferences:   pointer,  "(read-only)"
+#+ * Context.window -> window:   pointer,  "(read-only)"
+ + * Context.manager -> wm:   pointer,  "(read-only)"
+#+ * Controller.name -> name:   string  "NO DESCRIPTION"
+#Controller.show_expanded -> show_expanded:   boolean  "Set controller expanded in the user interface"
+#Controller.states -> states:   int  "Set Controller state index (1 to 30)"
+#+ * Controller.type -> type:   enum  "NO DESCRIPTION"
+#Controller.use_priority -> use_priority:   boolean  "Mark controller for execution before all non-marked controllers (good for startup scripts)"
+#+ * Controller|ExpressionController.expression -> expression:   string  "NO DESCRIPTION"
+#+ * Controller|PythonController.mode -> mode:   enum  "Python script type (textblock or module - faster)"
+#+ * Controller|PythonController.module -> module:   string  "Module name and function to run e.g. someModule.main. Internal texts and external python files can be used"
+#+ * Controller|PythonController.text -> text:   pointer  "Text datablock with the python script"
+#Controller|PythonController.use_debug -> use_debug:   boolean  "Continuously reload the module from disk for editing external modules without restarting"
+#+ * CurveMap.extend -> extend:   enum,  "(read-only)    Extrapolate the curve or extend it horizontally"
+#+ * CurveMap.points -> points:   collection,  "(read-only)"
+#+ * CurveMapPoint.handle_type -> handle_type:   enum,  "(read-only)    Curve interpolation at this point: bezier or vector"
+#+ * CurveMapPoint.location -> location:   float[2],  "(read-only)    X/Y coordinates of the curve point"
+#+ * CurveMapPoint.select -> select:   boolean  "Selection state of the curve point"
+#+ * CurveMapping.black_level -> black_level:   float[3]  "For RGB curves, the color that black is mapped to"
+#+ * CurveMapping.clip_max_x -> clip_max_x:   float  "NO DESCRIPTION"
+#+ * CurveMapping.clip_max_y -> clip_max_y:   float  "NO DESCRIPTION"
+#+ * CurveMapping.clip_min_x -> clip_min_x:   float  "NO DESCRIPTION"
+#+ * CurveMapping.clip_min_y -> clip_min_y:   float  "NO DESCRIPTION"
+#+ * CurveMapping.curves -> curves:   collection,  "(read-only)"
+#CurveMapping.use_clip -> use_clip:   boolean  "Force the curve view to fit a defined boundary"
+#+ * CurveMapping.white_level -> white_level:   float[3]  "For RGB curves, the color that white is mapped to"
+#+ * CurveSplines.active -> active:   pointer  "Active curve spline"
+#DopeSheet.filter_group -> filter_group:   pointer  "Group that included Object should be a member of"
+#DopeSheet.show_armatures -> show_armatures:   boolean  "Include visualization of Armature related Animation data"
+#DopeSheet.show_cameras -> show_cameras:   boolean  "Include visualization of Camera related Animation data"
+#DopeSheet.show_curves -> show_curves:   boolean  "Include visualization of Curve related Animation data"
+#DopeSheet.show_expanded_summary -> show_expanded_summary:   boolean  "Collapse summary when shown, so all other channels get hidden. (DopeSheet Editors Only)"
+#DopeSheet.show_hidden -> show_hidden:   boolean  "Include channels from objects/bone that arent visible"
+#DopeSheet.show_lamps -> show_lamps:   boolean  "Include visualization of Lamp related Animation data"
+#DopeSheet.show_materials -> show_materials:   boolean  "Include visualization of Material related Animation data"
+#DopeSheet.show_meshes -> show_meshes:   boolean  "Include visualization of Mesh related Animation data"
+#DopeSheet.show_metaballs -> show_metaballs:   boolean  "Include visualization of Metaball related Animation data"
+#DopeSheet.show_missing_nla -> show_missing_nla:   boolean  "Include Animation Data blocks with no NLA data. (NLA Editor only)"
+#DopeSheet.show_nodes -> show_nodes:   boolean  "Include visualization of Node related Animation data"
+#DopeSheet.show_only_group_objects -> show_only_group_objects:   boolean  "Only include channels from Objects in the specified Group"
+#DopeSheet.show_only_selected -> show_only_selected:   boolean  "Only include channels relating to selected objects and data"
+#DopeSheet.show_particles -> show_particles:   boolean  "Include visualization of Particle related Animation data"
+#DopeSheet.show_scenes -> show_scenes:   boolean  "Include visualization of Scene related Animation data"
+#DopeSheet.show_shapekeys -> show_shapekeys:   boolean  "Include visualization of ShapeKey related Animation data"
+#DopeSheet.show_summary -> show_summary:   boolean  "Display an additional summary line. (DopeSheet Editors only)"
+#DopeSheet.show_textures -> show_textures:   boolean  "Include visualization of Texture related Animation data"
+#DopeSheet.show_transforms -> show_transforms:   boolean  "Include visualization of Object-level Animation data (mostly Transforms)"
+#DopeSheet.show_worlds -> show_worlds:   boolean  "Include visualization of World related Animation data"
+#+ * DopeSheet.source -> source:   pointer,  "(read-only)    ID-Block representing source data, currently ID_SCE (for Dopesheet), and ID_SC (for Grease Pencil)"
+#+ * Driver.expression -> expression:   string  "Expression to use for Scripted Expression"
+#Driver.is_valid -> is_valid:   boolean  "Driver could not be evaluated in past, so should be skipped"
+#+ * Driver.show_debug_info -> show_debug_info:   boolean  "Show intermediate values for the driver calculations to allow debugging of drivers"
+#+ * Driver.type -> type:   enum  "Driver type"
+#+ * Driver.variables -> variables:   collection,  "(read-only)    Properties acting as inputs for this driver"
+#+ * DriverTarget.bone_target -> bone_target:   string  "Name of PoseBone to use as target"
+#+ * DriverTarget.data_path -> data_path:   string  "RNA Path (from ID-block) to property used"
+#+ * DriverTarget.id -> id:   pointer  "ID-block that the specific property used can be found from (id_type property must be set first)"
+#+ * DriverTarget.id_type -> id_type:   enum  "Type of ID-block that can be used"
+#+ * DriverTarget.transform_type -> transform_type:   enum  "Driver variable type"
+#DriverTarget.use_local_space_transform -> use_local_space_transform:   boolean  "Use transforms in Local Space (as opposed to the worldspace default)"
+#+ * DriverVariable.name -> name:   string  "Name to use in scripted expressions/functions. (No spaces or dots are allowed. Also, must not start with a symbol or digit)"
+#+ * DriverVariable.targets -> targets:   collection,  "(read-only)    Sources of input data for evaluating this variable"
+#+ * DriverVariable.type -> type:   enum  "Driver variable type"
+#+ * DupliObject.matrix -> matrix:   float[16]  "Object duplicate transformation matrix"
+#+ * DupliObject.matrix_original -> matrix_original:   float[16]  "The original matrix of this object before it was duplicated"
+#+ * DupliObject.object -> object:   pointer,  "(read-only)    Object being duplicated"
+#+ * EditBone.bbone_in -> bbone_in:   float  "Length of first Bezier Handle (for B-Bones only)"
+#+ * EditBone.bbone_out -> bbone_out:   float  "Length of second Bezier Handle (for B-Bones only)"
+#+ * EditBone.bbone_segments -> bbone_segments:   int  "Number of subdivisions of bone (for B-Bones only)"
+#+ * EditBone.envelope_distance -> envelope_distance:   float  "Bone deformation distance (for Envelope deform only)"
+#+ * EditBone.envelope_weight -> envelope_weight:   float  "Bone deformation weight (for Envelope deform only)"
+#+ * EditBone.head -> head:   float[3]  "Location of head end of the bone"
+#+ * EditBone.head_radius -> head_radius:   float  "Radius of head of bone (for Envelope deform only)"
+#+ * EditBone.hide -> hide:   boolean  "Bone is not visible when in Edit Mode"
+#+ * EditBone.hide_select -> hide_select:   boolean  "Bone is able to be selected"
+#EditBone.layers -> layers:   boolean[32]  "Layers bone exists in"
+#+ * EditBone.lock -> lock:   boolean  "Bone is not able to be transformed when in Edit Mode"
+#+ * EditBone.matrix -> matrix:   float[16],  "(read-only)    Read-only matrix calculated from the roll (armature space)"
+#+ * EditBone.name -> name:   string  "NO DESCRIPTION"
+#+ * EditBone.parent -> parent:   pointer  "Parent edit bone (in same Armature)"
+#+ * EditBone.roll -> roll:   float  "Bone rotation around head-tail axis"
+#+ * EditBone.select -> select:   boolean  "NO DESCRIPTION"
+#+ * EditBone.select_head -> select_head:   boolean  "NO DESCRIPTION"
+#+ * EditBone.select_tail -> select_tail:   boolean  "NO DESCRIPTION"
+#EditBone.show_wire -> show_wire:   boolean  "Bone is always drawn as Wireframe regardless of viewport draw mode. Useful for non-obstructive custom bone shapes"
+#+ * EditBone.tail -> tail:   float[3]  "Location of tail end of the bone"
+#+ * EditBone.tail_radius -> tail_radius:   float  "Radius of tail of bone (for Envelope deform only)"
+#EditBone.use_connect -> use_connect:   boolean  "When bone has a parent, bones head is struck to the parents tail"
+#EditBone.use_cyclic_offset -> use_cyclic_offset:   boolean  "When bone doesnt have a parent, it receives cyclic offset effects"
+#EditBone.use_deform -> use_deform:   boolean  "Bone does not deform any geometry"
+#EditBone.use_envelope_multiply -> use_envelope_multiply:   boolean  "When deforming bone, multiply effects of Vertex Group weights with Envelope influence"
+#EditBone.use_hinge -> use_hinge:   boolean  "Bone inherits rotation or scale from parent bone"
+#EditBone.use_inherit_scale -> use_inherit_scale:   boolean  "Bone inherits scaling from parent bone"
+#EditBone.use_local_location -> use_local_location:   boolean  "Bone location is set in local space"
+#+ * EffectorWeights.all -> all:   float  "All effectors weight"
+#EffectorWeights.apply_to_hair_growing -> apply_to_hair_growing:   boolean  "Use force fields when growing hair"
+#+ * EffectorWeights.boid -> boid:   float  "Boid effector weight"
+#+ * EffectorWeights.charge -> charge:   float  "Charge effector weight"
+#EffectorWeights.curve_guide -> curve_guide:   float  "Curve guide effector weight"
+#+ * EffectorWeights.drag -> drag:   float  "Drag effector weight"
+#+ * EffectorWeights.force -> force:   float  "Force effector weight"
+#+ * EffectorWeights.gravity -> gravity:   float  "Global gravity weight"
+#+ * EffectorWeights.group -> group:   pointer  "Limit effectors to this Group"
+#+ * EffectorWeights.harmonic -> harmonic:   float  "Harmonic effector weight"
+#+ * EffectorWeights.lennardjones -> lennardjones:   float  "Lennard-Jones effector weight"
+#+ * EffectorWeights.magnetic -> magnetic:   float  "Magnetic effector weight"
+#+ * EffectorWeights.texture -> texture:   float  "Texture effector weight"
+#+ * EffectorWeights.turbulence -> turbulence:   float  "Turbulence effector weight"
+#+ * EffectorWeights.vortex -> vortex:   float  "Vortex effector weight"
+#+ * EffectorWeights.wind -> wind:   float  "Wind effector weight"
+#+ * EnumPropertyItem.description -> description:   string,  "(read-only)    Description of the items purpose"
+#+ * EnumPropertyItem.identifier -> identifier:   string,  "(read-only)    Unique name used in the code and scripting"
+#+ * EnumPropertyItem.name -> name:   string,  "(read-only)    Human readable name"
+#+ * EnumPropertyItem.value -> value:   int,  "(read-only)    Value of the item"
+#+ * EnvironmentMap.clip_end -> clip_end:   float  "Objects further than this are not visible to map"
+#+ * EnvironmentMap.clip_start -> clip_start:   float  "Objects nearer than this are not visible to map"
+#+ * EnvironmentMap.depth -> depth:   int  "Number of times a map will be rendered recursively (mirror effects.)"
+#EnvironmentMap.layers_ignore -> layers_ignore:   boolean[20]  "Hide objects on these layers when generating the Environment Map"
+#+ * EnvironmentMap.mapping -> mapping:   enum  "NO DESCRIPTION"
+#+ * EnvironmentMap.resolution -> resolution:   int  "Pixel resolution of the rendered environment map"
+#+ * EnvironmentMap.source -> source:   enum  "NO DESCRIPTION"
+#+ * EnvironmentMap.viewpoint_object -> viewpoint_object:   pointer  "Object to use as the environment maps viewpoint location"
+#+ * EnvironmentMap.zoom -> zoom:   float  "NO DESCRIPTION"
+#+ * Event.ascii -> ascii:   string,  "(read-only)    Single ASCII character for this event"
+ + * Event.alt -> is_pressed_alt:   boolean,  "(read-only)    True when the Alt/Option key is held"
+ + * Event.oskey -> is_pressed_cmd:   boolean,  "(read-only)    True when the Cmd key is held"
+ + * Event.ctrl -> is_pressed_ctrl:   boolean,  "(read-only)    True when the Ctrl key is held"
+ + * Event.shift -> is_pressed_shift:   boolean,  "(read-only)    True when the Shift key is held"
+#+ * Event.mouse_prev_x -> mouse_prev_x:   int,  "(read-only)    The window relative vertical location of the mouse"
+#+ * Event.mouse_prev_y -> mouse_prev_y:   int,  "(read-only)    The window relative horizontal location of the mouse"
+#+ * Event.mouse_region_x -> mouse_region_x:   int,  "(read-only)    The region relative vertical location of the mouse"
+#+ * Event.mouse_region_y -> mouse_region_y:   int,  "(read-only)    The region relative horizontal location of the mouse"
+#+ * Event.mouse_x -> mouse_x:   int,  "(read-only)    The window relative vertical location of the mouse"
+#+ * Event.mouse_y -> mouse_y:   int,  "(read-only)    The window relative horizontal location of the mouse"
+#+ * Event.type -> type:   enum,  "(read-only)"
+#+ * Event.value -> value:   enum,  "(read-only)    The type of event, only applies to some"
+#+ * FCurve.array_index -> array_index:   int  "Index to the specific property affected by F-Curve if applicable"
+#+ * FCurve.color -> color:   float[3]  "Color of the F-Curve in the Graph Editor"
+#+ * FCurve.color_mode -> color_mode:   enum  "Method used to determine color of F-Curve in Graph Editor"
+#+ * FCurve.data_path -> data_path:   string  "RNA Path to property affected by F-Curve"
+#+ * FCurve.driver -> driver:   pointer,  "(read-only)    Channel Driver (only set for Driver F-Curves)"
+#+ * FCurve.extrapolation -> extrapolation:   enum  "NO DESCRIPTION"
+#+ * FCurve.group -> group:   pointer  "Action Group that this F-Curve belongs to"
+#+ * FCurve.hide -> hide:   boolean  "F-Curve and its keyframes are hidden in the Graph Editor graphs"
+#+ * FCurve.is_valid -> is_valid:   boolean  "False when F-Curve could not be evaluated in past, so should be skipped when evaluating"
+#+ * FCurve.keyframe_points -> keyframe_points:   collection,  "(read-only)    User-editable keyframes"
+#+ * FCurve.lock -> lock:   boolean  "F-Curves settings cannot be edited"
+#+ * FCurve.modifiers -> modifiers:   collection,  "(read-only)    Modifiers affecting the shape of the F-Curve"
+#+ * FCurve.mute -> mute:   boolean  "F-Curve is not evaluated"
+#+ * FCurve.sampled_points -> sampled_points:   collection,  "(read-only)    Sampled animation data"
+#+ * FCurve.select -> select:   boolean  "F-Curve is selected for editing"
+#+ * FCurve.use_auto_handle_clamp -> use_auto_handle_clamp:   boolean  "All auto-handles for F-Curve are clamped"
+#+ * FCurveModifiers.active -> active:   pointer  "Active F-Curve Modifier"
+#+ * FCurveSample.co -> co:   float[2]  "Point coordinates"
+#+ * FCurveSample.select -> select:   boolean  "Selection status"
+#REMOVE * FModifier.active -> active:   boolean  "F-Curve Modifier is the one being edited"
+#FModifier.is_valid -> is_valid:   boolean,  "(read-only)    F-Curve Modifier has invalid settings and will not be evaluated"
+#+ * FModifier.mute -> mute:   boolean  "F-Curve Modifier will not be evaluated"
+#FModifier.show_expanded -> show_expanded:   boolean  "F-Curve Modifiers panel is expanded in UI"
+#+ * FModifier.type -> type:   enum,  "(read-only)    F-Curve Modifier Type"
+#+ * FModifierEnvelopeControlPoint.frame -> frame:   float  "Frame this control-point occurs on"
+#FModifierEnvelopeControlPoint.max -> max:   float  "Upper bound of envelope at this control-point"
+#FModifierEnvelopeControlPoint.min -> min:   float  "Lower bound of envelope at this control-point"
+#FModifier|FModifierCycles.cycles_after -> cycles_after:   float  "Maximum number of cycles to allow after last keyframe. (0 = infinite)"
+#FModifier|FModifierCycles.cycles_before -> cycles_before:   float  "Maximum number of cycles to allow before first keyframe. (0 = infinite)"
+#FModifier|FModifierCycles.mode_after -> mode_after:   enum  "Cycling mode to use after last keyframe"
+#FModifier|FModifierCycles.mode_before -> mode_before:   enum  "Cycling mode to use before first keyframe"
+#+ * FModifier|FModifierEnvelope.control_points -> control_points:   collection,  "(read-only)    Control points defining the shape of the envelope"
+#FModifier|FModifierEnvelope.default_max -> default_max:   float  "Upper distance from Reference Value for 1:1 default influence"
+#FModifier|FModifierEnvelope.default_min -> default_min:   float  "Lower distance from Reference Value for 1:1 default influence"
+#+ * FModifier|FModifierEnvelope.reference_value -> reference_value:   float  "Value that envelopes influence is centered around / based on"
+#+ * FModifier|FModifierFunctionGenerator.amplitude -> amplitude:   float  "Scale factor determining the maximum/minimum values"
+#+ * FModifier|FModifierFunctionGenerator.function_type -> function_type:   enum  "Type of built-in function to use"
+#+ * FModifier|FModifierFunctionGenerator.phase_multiplier -> phase_multiplier:   float  "Scale factor determining the speed of the function"
+#+ * FModifier|FModifierFunctionGenerator.phase_offset -> phase_offset:   float  "Constant factor to offset time by for function"
+#FModifier|FModifierFunctionGenerator.use_additive -> use_additive:   boolean  "Values generated by this modifier are applied on top of the existing values instead of overwriting them"
+#+ * FModifier|FModifierFunctionGenerator.value_offset -> value_offset:   float  "Constant factor to offset values by"
+#+ * FModifier|FModifierGenerator.coefficients -> coefficients:   float[32]  "Coefficients for x (starting from lowest power of x^0)"
+#+ * FModifier|FModifierGenerator.mode -> mode:   enum  "Type of generator to use"
+#+ * FModifier|FModifierGenerator.poly_order -> poly_order:   int  "The highest power of x for this polynomial. (number of coefficients - 1)"
+#FModifier|FModifierGenerator.use_additive -> use_additive:   boolean  "Values generated by this modifier are applied on top of the existing values instead of overwriting them"
+#FModifier|FModifierLimits.max_x -> max_x:   float  "Highest X value to allow"
+#FModifier|FModifierLimits.max_y -> max_y:   float  "Highest Y value to allow"
+#FModifier|FModifierLimits.min_x -> min_x:   float  "Lowest X value to allow"
+#FModifier|FModifierLimits.min_y -> min_y:   float  "Lowest Y value to allow"
+#FModifier|FModifierLimits.use_max_x -> use_max_x:   boolean  "Use the maximum X value"
+#FModifier|FModifierLimits.use_max_y -> use_max_y:   boolean  "Use the maximum Y value"
+#FModifier|FModifierLimits.use_min_x -> use_min_x:   boolean  "Use the minimum X value"
+#FModifier|FModifierLimits.use_min_y -> use_min_y:   boolean  "Use the minimum Y value"
+#FModifier|FModifierNoise.blend_type -> blend_type:   enum  "Method of modifying the existing F-Curve"
+#+ * FModifier|FModifierNoise.depth -> depth:   int  "Amount of fine level detail present in the noise"
+#+ * FModifier|FModifierNoise.phase -> phase:   float  "A random seed for the noise effect"
+#FModifier|FModifierNoise.scale -> scale:   float  "Scaling (in time) of the noise"
+#+ * FModifier|FModifierNoise.strength -> strength:   float  "Amplitude of the noise - the amount that it modifies the underlying curve"
+#+ * FModifier|FModifierStepped.frame_end -> frame_end:   float  "Frame that modifiers influence ends (if applicable)"
+#FModifier|FModifierStepped.frame_offset -> frame_offset:   float  "Reference number of frames before frames get held. Use to get hold for 1-3 vs 5-7 holding patterns"
+#+ * FModifier|FModifierStepped.frame_start -> frame_start:   float  "Frame that modifiers influence starts (if applicable)"
+#FModifier|FModifierStepped.frame_step -> frame_step:   float  "Number of frames to hold each value"
+#+ * FModifier|FModifierStepped.use_frame_end -> use_frame_end:   boolean  "Restrict modifier to only act before its end frame"
+#+ * FModifier|FModifierStepped.use_frame_start -> use_frame_start:   boolean  "Restrict modifier to only act after its start frame"
+#FieldSettings.apply_to_location -> apply_to_location:   boolean  "Effect particles location"
+#FieldSettings.apply_to_rotation -> apply_to_rotation:   boolean  "Effect particles dynamic rotation"
+#FieldSettings.distance_max -> distance_max:   float  "Maximum distance for the field to work"
+#FieldSettings.distance_min -> distance_min:   float  "Minimum distance for the fields fall-off"
+#+ * FieldSettings.falloff_power -> falloff_power:   float  "Falloff power (real gravitational falloff = 2)"
+#+ * FieldSettings.falloff_type -> falloff_type:   enum  "Fall-off shape"
+#+ * FieldSettings.flow -> flow:   float  "Convert effector force into air flow velocity"
+#+ * FieldSettings.guide_clump_amount -> guide_clump_amount:   float  "Amount of clumping"
+#+ * FieldSettings.guide_clump_shape -> guide_clump_shape:   float  "Shape of clumping"
+#+ * FieldSettings.guide_free -> guide_free:   float  "Guide-free time from particle lifes end"
+#+ * FieldSettings.guide_kink_amplitude -> guide_kink_amplitude:   float  "The amplitude of the offset"
+#+ * FieldSettings.guide_kink_axis -> guide_kink_axis:   enum  "Which axis to use for offset"
+#+ * FieldSettings.guide_kink_frequency -> guide_kink_frequency:   float  "The frequency of the offset (1/total length)"
+#+ * FieldSettings.guide_kink_shape -> guide_kink_shape:   float  "Adjust the offset to the beginning/end"
+#+ * FieldSettings.guide_kink_type -> guide_kink_type:   enum  "Type of periodic offset on the curve"
+#+ * FieldSettings.guide_minimum -> guide_minimum:   float  "The distance from which particles are affected fully"
+#+ * FieldSettings.harmonic_damping -> harmonic_damping:   float  "Damping of the harmonic force"
+#+ * FieldSettings.inflow -> inflow:   float  "Inwards component of the vortex force"
+#+ * FieldSettings.linear_drag -> linear_drag:   float  "Drag component proportional to velocity"
+#+ * FieldSettings.noise -> noise:   float  "Noise of the force"
+#+ * FieldSettings.quadratic_drag -> quadratic_drag:   float  "Drag component proportional to the square of velocity"
+#+ * FieldSettings.radial_falloff -> radial_falloff:   float  "Radial falloff power (real gravitational falloff = 2)"
+#FieldSettings.radial_max -> radial_max:   float  "Maximum radial distance for the field to work"
+#FieldSettings.radial_min -> radial_min:   float  "Minimum radial distance for the fields fall-off"
+#+ * FieldSettings.rest_length -> rest_length:   float  "Rest length of the harmonic force"
+#+ * FieldSettings.seed -> seed:   int  "Seed of the noise"
+#+ * FieldSettings.shape -> shape:   enum  "Which direction is used to calculate the effector force"
+#+ * FieldSettings.size -> size:   float  "Size of the noise"
+#+ * FieldSettings.strength -> strength:   float  "Strength of force field"
+#+ * FieldSettings.texture -> texture:   pointer  "Texture to use as force"
+#+ * FieldSettings.texture_mode -> texture_mode:   enum  "How the texture effect is calculated (RGB & Curl need a RGB texture else Gradient will be used instead)"
+#+ * FieldSettings.texture_nabla -> texture_nabla:   float  "Defines size of derivative offset used for calculating gradient and curl"
+#+ * FieldSettings.type -> type:   enum  "Type of field"
+#FieldSettings.use_2d_force -> use_2d_force:   boolean  "Apply force only in 2d"
+#FieldSettings.use_absorption -> use_absorption:   boolean  "Force gets absorbed by collision objects"
+#FieldSettings.use_global_coords -> use_global_coords:   boolean  "Use effector/global coordinates for turbulence"
+#FieldSettings.use_guide_path_add -> use_guide_path_add:   boolean  "Based on distance/falloff it adds a portion of the entire path"
+#+ * FieldSettings.use_guide_path_weight -> use_guide_path_weight:   boolean  "Use curve weights to influence the particle influence along the curve"
+#+ * FieldSettings.use_max_distance -> use_max_distance:   boolean  "Use a maximum distance for the field to work"
+#+ * FieldSettings.use_min_distance -> use_min_distance:   boolean  "Use a minimum distance for the fields fall-off"
+#FieldSettings.use_multiple_springs -> use_multiple_springs:   boolean  "Every point is effected by multiple springs"
+#FieldSettings.use_object_coords -> use_object_coords:   boolean  "Use object/global coordinates for texture"
+#+ * FieldSettings.use_radial_max -> use_radial_max:   boolean  "Use a maximum radial distance for the field to work"
+#+ * FieldSettings.use_radial_min -> use_radial_min:   boolean  "Use a minimum radial distance for the fields fall-off"
+#FieldSettings.use_root_coords -> use_root_coords:   boolean  "Texture coordinates from root particle locations"
+#+ * FieldSettings.z_direction -> z_direction:   enum  "Effect in full or only positive/negative Z direction"
+#+ * FileSelectParams.directory -> directory:   string  "Directory displayed in the file browser"
+#FileSelectParams.display_type -> display_type:   enum  "Display mode for the file list"
+#FileSelectParams.filename -> filename:   string  "Active file in the file browser"
+#FileSelectParams.show_hidden -> show_hidden:   boolean  "Hide hidden dot files"
+#FileSelectParams.sort_method -> sort_method:   enum  "NO DESCRIPTION"
+#+ * FileSelectParams.title -> title:   string,  "(read-only)    Title for the file browser"
+#FileSelectParams.use_filter -> use_filter:   boolean  "Enable filtering of files"
+#FileSelectParams.use_filter_blender -> use_filter_blender:   boolean  "Show .blend files"
+#FileSelectParams.use_filter_folder -> use_filter_folder:   boolean  "Show folders"
+#FileSelectParams.use_filter_font -> use_filter_font:   boolean  "Show font files"
+#FileSelectParams.use_filter_image -> use_filter_image:   boolean  "Show image files"
+#FileSelectParams.use_filter_movie -> use_filter_movie:   boolean  "Show movie files"
+#FileSelectParams.use_filter_script -> use_filter_script:   boolean  "Show script files"
+#FileSelectParams.use_filter_sound -> use_filter_sound:   boolean  "Show sound files"
+#FileSelectParams.use_filter_text -> use_filter_text:   boolean  "Show text files"
+#+ * FluidSettings.type -> type:   enum  "Type of participation in the fluid simulation"
+#+ * FluidSettings|ControlFluidSettings.attraction_radius -> attraction_radius:   float  "Specifies the force field radius around the control object"
+#+ * FluidSettings|ControlFluidSettings.attraction_strength -> attraction_strength:   float  "Force strength for directional attraction towards the control object"
+#+ * FluidSettings|ControlFluidSettings.end_time -> end_time:   float  "Specifies time when the control particles are deactivated"
+#+ * FluidSettings|ControlFluidSettings.quality -> quality:   float  "Specifies the quality which is used for object sampling. (higher = better but slower)"
+#+ * FluidSettings|ControlFluidSettings.start_time -> start_time:   float  "Specifies time when the control particles are activated"
+#FluidSettings|ControlFluidSettings.use -> use:   boolean  "Object contributes to the fluid simulation"
+#FluidSettings|ControlFluidSettings.use_reverse_frames -> use_reverse_frames:   boolean  "Reverse control object movement"
+#+ * FluidSettings|ControlFluidSettings.velocity_radius -> velocity_radius:   float  "Specifies the force field radius around the control object"
+#+ * FluidSettings|ControlFluidSettings.velocity_strength -> velocity_strength:   float  "Force strength of how much of the control objects velocity is influencing the fluid velocity"
+#+ * FluidSettings|DomainFluidSettings.compressibility -> compressibility:   float  "Allowed compressibility due to gravitational force for standing fluid. (directly affects simulation step size)"
+#+ * FluidSettings|DomainFluidSettings.end_time -> end_time:   float  "Simulation time of the last blender frame (in seconds)"
+#FluidSettings|DomainFluidSettings.filepath -> filepath:   string  "Directory (and/or filename prefix) to store baked fluid simulation files in"
+#+ * FluidSettings|DomainFluidSettings.generate_particles -> generate_particles:   float  "Amount of particles to generate (0=off, 1=normal, >1=more)"
+#+ * FluidSettings|DomainFluidSettings.gravity -> gravity:   float[3]  "Gravity in X, Y and Z direction"
+#+ * FluidSettings|DomainFluidSettings.grid_levels -> grid_levels:   int  "Number of coarsened grids to use (-1 for automatic)"
+#+ * FluidSettings|DomainFluidSettings.memory_estimate -> memory_estimate:   string,  "(read-only)    Estimated amount of memory needed for baking the domain"
+#+ * FluidSettings|DomainFluidSettings.partial_slip_factor -> partial_slip_factor:   float  "Amount of mixing between no- and free-slip, 0 is no slip and 1 is free slip"
+#+ * FluidSettings|DomainFluidSettings.preview_resolution -> preview_resolution:   int  "Preview resolution in X,Y and Z direction"
+#+ * FluidSettings|DomainFluidSettings.render_display_mode -> render_display_mode:   enum  "How to display the mesh for rendering"
+#+ * FluidSettings|DomainFluidSettings.resolution -> resolution:   int  "Domain resolution in X,Y and Z direction"
+#FluidSettings|DomainFluidSettings.simulation_scale -> simulation_scale:   float  "Size of the simulation domain in metres"
+#+ * FluidSettings|DomainFluidSettings.slip_type -> slip_type:   enum  "NO DESCRIPTION"
+#+ * FluidSettings|DomainFluidSettings.start_time -> start_time:   float  "Simulation time of the first blender frame (in seconds)"
+#FluidSettings|DomainFluidSettings.surface_smooth -> surface_smooth:   float  "Amount of surface smoothing. A value of 0 is off, 1 is normal smoothing and more than 1 is extra smoothing"
+#+ * FluidSettings|DomainFluidSettings.surface_subdivisions -> surface_subdivisions:   int  "Number of isosurface subdivisions. This is necessary for the inclusion of particles into the surface generation. Warning - can lead to longer computation times!"
+#+ * FluidSettings|DomainFluidSettings.tracer_particles -> tracer_particles:   int  "Number of tracer particles to generate"
+#FluidSettings|DomainFluidSettings.use_reverse_frames -> use_reverse_frames:   boolean  "Reverse fluid frames"
+#FluidSettings|DomainFluidSettings.use_speed_vectors -> use_speed_vectors:   boolean  "Generate speed vectors for vector blur"
+#FluidSettings|DomainFluidSettings.use_time_override -> use_time_override:   boolean  "Use a custom start and end time (in seconds) instead of the scenes timeline"
+#+ * FluidSettings|DomainFluidSettings.viewport_display_mode -> viewport_display_mode:   enum  "How to display the mesh in the viewport"
+#+ * FluidSettings|DomainFluidSettings.viscosity_base -> viscosity_base:   float  "Viscosity setting: value that is multiplied by 10 to the power of (exponent*-1)"
+#+ * FluidSettings|DomainFluidSettings.viscosity_exponent -> viscosity_exponent:   int  "Negative exponent for the viscosity value (to simplify entering small values e.g. 5*10^-6.)"
+#+ * FluidSettings|DomainFluidSettings.viscosity_preset -> viscosity_preset:   enum  "Set viscosity of the fluid to a preset value, or use manual input"
+#+ * FluidSettings|FluidFluidSettings.initial_velocity -> initial_velocity:   float[3]  "Initial velocity of fluid"
+#FluidSettings|FluidFluidSettings.use -> use:   boolean  "Object contributes to the fluid simulation"
+#FluidSettings|FluidFluidSettings.use_animated_mesh -> use_animated_mesh:   boolean  "Export this mesh as an animated one. Slower, only use if really necessary (e.g. armatures or parented objects), animated pos/rot/scale IPOs do not require it"
+#+ * FluidSettings|FluidFluidSettings.volume_initialization -> volume_initialization:   enum  "Volume initialization type"
+#+ * FluidSettings|InflowFluidSettings.inflow_velocity -> inflow_velocity:   float[3]  "Initial velocity of fluid"
+#FluidSettings|InflowFluidSettings.use -> use:   boolean  "Object contributes to the fluid simulation"
+#FluidSettings|InflowFluidSettings.use_animated_mesh -> use_animated_mesh:   boolean  "Export this mesh as an animated one. Slower, only use if really necessary (e.g. armatures or parented objects), animated pos/rot/scale IPOs do not require it"
+#FluidSettings|InflowFluidSettings.use_local_coords -> use_local_coords:   boolean  "Use local coordinates for inflow. (e.g. for rotating objects)"
+#+ * FluidSettings|InflowFluidSettings.volume_initialization -> volume_initialization:   enum  "Volume initialization type"
+#+ * FluidSettings|ObstacleFluidSettings.impact_factor -> impact_factor:   float  "This is an unphysical value for moving objects - it controls the impact an obstacle has on the fluid, =0 behaves a bit like outflow (deleting fluid), =1 is default, while >1 results in high forces. Can be used to tweak total mass"
+#+ * FluidSettings|ObstacleFluidSettings.partial_slip_factor -> partial_slip_factor:   float  "Amount of mixing between no- and free-slip, 0 is no slip and 1 is free slip"
+#+ * FluidSettings|ObstacleFluidSettings.slip_type -> slip_type:   enum  "NO DESCRIPTION"
+#FluidSettings|ObstacleFluidSettings.use -> use:   boolean  "Object contributes to the fluid simulation"
+#FluidSettings|ObstacleFluidSettings.use_animated_mesh -> use_animated_mesh:   boolean  "Export this mesh as an animated one. Slower, only use if really necessary (e.g. armatures or parented objects), animated pos/rot/scale IPOs do not require it"
+#+ * FluidSettings|ObstacleFluidSettings.volume_initialization -> volume_initialization:   enum  "Volume initialization type"
+#FluidSettings|OutflowFluidSettings.use -> use:   boolean  "Object contributes to the fluid simulation"
+#FluidSettings|OutflowFluidSettings.use_animated_mesh -> use_animated_mesh:   boolean  "Export this mesh as an animated one. Slower, only use if really necessary (e.g. armatures or parented objects), animated pos/rot/scale IPOs do not require it"
+#+ * FluidSettings|OutflowFluidSettings.volume_initialization -> volume_initialization:   enum  "Volume initialization type"
+#+ * FluidSettings|ParticleFluidSettings.alpha_influence -> alpha_influence:   float  "Amount of particle alpha change, inverse of size influence: 0=off (all same alpha), 1=full. (large particles get lower alphas, smaller ones higher values)"
+#FluidSettings|ParticleFluidSettings.filepath -> filepath:   string  "Directory (and/or filename prefix) to store and load particles from"
+#+ * FluidSettings|ParticleFluidSettings.particle_influence -> particle_influence:   float  "Amount of particle size scaling: 0=off (all same size), 1=full (range 0.2-2.0), >1=stronger"
+#FluidSettings|ParticleFluidSettings.show_tracer -> show_tracer:   boolean  "Show tracer particles"
+#FluidSettings|ParticleFluidSettings.use_drops -> use_drops:   boolean  "Show drop particles"
+#FluidSettings|ParticleFluidSettings.use_floats -> use_floats:   boolean  "Show floating foam particles"
+#+ * Function.description -> description:   string,  "(read-only)    Description of the Functions purpose"
+#+ * Function.identifier -> identifier:   string,  "(read-only)    Unique name used in the code and scripting"
+#Function.is_registered -> is_registered:   boolean,  "(read-only)    Function is registered as callback as part of type registration"
+#Function.is_registered_optional -> is_registered_optional:   boolean,  "(read-only)    Function is optionally registered as callback part of type registration"
+#+ * Function.parameters -> parameters:   collection,  "(read-only)    Parameters for the function"
+#Function.use_self -> use_self:   boolean,  "(read-only)    Function does not pass its self as an argument (becomes a class method in python)"
+#+ * GPencilFrame.frame_number -> frame_number:   int  "The frame on which this sketch appears"
+#GPencilFrame.is_edited -> is_edited:   boolean  "Frame is being edited (painted on)"
+#+ * GPencilFrame.select -> select:   boolean  "Frame is selected for editing in the DopeSheet"
+#+ * GPencilFrame.strokes -> strokes:   collection,  "(read-only)    Freehand curves defining the sketch on this frame"
+#+ * GPencilLayer.active -> active:   boolean  "Set active layer for editing"
+#+ * GPencilLayer.active_frame -> active_frame:   pointer,  "(read-only)    Frame currently being displayed for this layer"
+#GPencilLayer.alpha -> alpha:   float  "Layer Opacity"
+#+ * GPencilLayer.color -> color:   float[3]  "Color for all strokes in this layer"
+#+ * GPencilLayer.frames -> frames:   collection,  "(read-only)    Sketches for this layer on different frames"
+#GPencilLayer.ghost_range_max -> ghost_range_max:   int  "Maximum number of frames on either side of the active frame to show (0 = show the first available sketch on either side)"
+#+ * GPencilLayer.hide -> hide:   boolean  "Set layer Visibility"
+#+ * GPencilLayer.info -> info:   string  "Layer name"
+#GPencilLayer.line_width -> line_width:   int  "Thickness of strokes (in pixels)"
+#+ * GPencilLayer.lock -> lock:   boolean  "Protect layer from further editing and/or frame changes"
+#GPencilLayer.lock_frame -> lock_frame:   boolean  "Lock current frame displayed by layer"
+#+ * GPencilLayer.select -> select:   boolean  "Layer is selected for editing in the DopeSheet"
+#+ * GPencilLayer.show_points -> show_points:   boolean  "Draw the points which make up the strokes (for debugging purposes)"
+#+ * GPencilLayer.use_onion_skinning -> use_onion_skinning:   boolean  "Ghost frames on either side of frame"
+#+ * GPencilStroke.points -> points:   collection,  "(read-only)    Stroke data points"
+#+ * GPencilStrokePoint.co -> co:   float[3]  "NO DESCRIPTION"
+#+ * GPencilStrokePoint.pressure -> pressure:   float  "Pressure of tablet at point when drawing it"
+#+ * GameObjectSettings.actuators -> actuators:   collection,  "(read-only)    Game engine actuators to act on events"
+#GameObjectSettings.collision_bounds_type -> collision_bounds_type:   enum  "Selects the collision type"
+#+ * GameObjectSettings.collision_margin -> collision_margin:   float  "Extra margin around object for collision detection, small amount required for stability"
+#+ * GameObjectSettings.controllers -> controllers:   collection,  "(read-only)    Game engine controllers to process events, connecting sensor to actuators"
+#+ * GameObjectSettings.damping -> damping:   float  "General movement damping"
+#+ * GameObjectSettings.form_factor -> form_factor:   float  "Form factor scales the inertia tensor"
+#+ * GameObjectSettings.friction_coefficients -> friction_coefficients:   float[3]  "Relative friction coefficient in the in the X, Y and Z directions, when anisotropic friction is enabled"
+#GameObjectSettings.lock_location_x -> lock_location_x:   boolean  "Disable simulation of linear motion along the X axis"
+#GameObjectSettings.lock_location_y -> lock_location_y:   boolean  "Disable simulation of linear motion along the Y axis"
+#GameObjectSettings.lock_location_z -> lock_location_z:   boolean  "Disable simulation of linear motion along the Z axis"
+#GameObjectSettings.lock_rotation_x -> lock_rotation_x:   boolean  "Disable simulation of angular  motion along the X axis"
+#GameObjectSettings.lock_rotation_y -> lock_rotation_y:   boolean  "Disable simulation of angular  motion along the Y axis"
+#GameObjectSettings.lock_rotation_z -> lock_rotation_z:   boolean  "Disable simulation of angular  motion along the Z axis"
+#+ * GameObjectSettings.mass -> mass:   float  "Mass of the object"
+#+ * GameObjectSettings.physics_type -> physics_type:   enum  "Selects the type of physical representation"
+#+ * GameObjectSettings.properties -> properties:   collection,  "(read-only)    Game engine properties"
+#+ * GameObjectSettings.radius -> radius:   float  "Radius of bounding sphere and material physics"
+#+ * GameObjectSettings.rotation_damping -> rotation_damping:   float  "General rotation damping"
+#+ * GameObjectSettings.sensors -> sensors:   collection,  "(read-only)    Game engine sensor to detect events"
+#+ * GameObjectSettings.show_actuators -> show_actuators:   boolean  "Shows actuators for this object in the user interface"
+#+ * GameObjectSettings.show_controllers -> show_controllers:   boolean  "Shows controllers for this object in the user interface"
+#GameObjectSettings.show_debug_state -> show_debug_state:   boolean  "Print state debug info in the game engine"
+#+ * GameObjectSettings.show_sensors -> show_sensors:   boolean  "Shows sensors for this object in the user interface"
+#+ * GameObjectSettings.show_state_panel -> show_state_panel:   boolean  "Show state panel"
+#+ * GameObjectSettings.soft_body -> soft_body:   pointer,  "(read-only)    Settings for Bullet soft body simulation"
+#GameObjectSettings.states_initial -> states_initial:   boolean[30]  "Initial state when the game starts"
+#GameObjectSettings.states_visible -> states_visible:   boolean[30]  "State determining which controllers are displayed"
+#+ * GameObjectSettings.use_activity_culling -> use_activity_culling:   boolean  "Disable simulation of angular  motion along the Z axis"
+#GameObjectSettings.use_actor -> use_actor:   boolean  "Object is detected by the Near and Radar sensor"
+#GameObjectSettings.use_all_states -> use_all_states:   boolean  "Set all state bits"
+#GameObjectSettings.use_anisotropic_friction -> use_anisotropic_friction:   boolean  "Enable anisotropic friction"
+#+ * GameObjectSettings.use_collision_bounds -> use_collision_bounds:   boolean  "Specify a collision bounds type other than the default"
+#GameObjectSettings.use_collision_compound -> use_collision_compound:   boolean  "Add children to form a compound collision object"
+#GameObjectSettings.use_ghost -> use_ghost:   boolean  "Object does not restitute collisions, like a ghost"
+#GameObjectSettings.use_material_physics -> use_material_physics:   boolean  "Use physics settings in materials"
+#GameObjectSettings.use_rotate_from_normal -> use_rotate_from_normal:   boolean  "Use face normal to rotate object, so that it points away from the surface"
+#GameObjectSettings.use_sleep -> use_sleep:   boolean  "Disable auto (de)activation in physics simulation"
+#GameObjectSettings.used_states -> used_states:   boolean[30],  "(read-only)    States which are being used by controllers"
+#GameObjectSettings.velocity_max -> velocity_max:   float  "Clamp velocity to this maximum speed"
+#GameObjectSettings.velocity_min -> velocity_min:   float  "Clamp velocity to this minimum speed (except when totally still)"
+#+ * GameProperty.name -> name:   string  "Available as GameObject attributes in the game engines python API"
+#GameProperty.show_debug -> show_debug:   boolean  "Print debug information for this property"
+#+ * GameProperty.type -> type:   enum  "NO DESCRIPTION"
+#+ * GameProperty|GameBooleanProperty.value -> value:   boolean  "Property value"
+#+ * GameProperty|GameFloatProperty.value -> value:   float  "Property value"
+#+ * GameProperty|GameIntProperty.value -> value:   int  "Property value"
+#+ * GameProperty|GameStringProperty.value -> value:   string  "Property value"
+#+ * GameProperty|GameTimerProperty.value -> value:   float  "Property value"
+#+ * GameSoftBodySettings.cluster_iterations -> cluster_iterations:   int  "Specify the number of cluster iterations"
+#GameSoftBodySettings.collision_margin -> collision_margin:   float  "Collision margin for soft body. Small value makes the algorithm unstable"
+#+ * GameSoftBodySettings.dynamic_friction -> dynamic_friction:   float  "Dynamic Friction"
+#GameSoftBodySettings.linear_stiffness -> linear_stiffness:   float  "Linear stiffness of the soft body links"
+#GameSoftBodySettings.location_iterations -> location_iterations:   int  "Position solver iterations"
+#GameSoftBodySettings.shape_threshold -> shape_threshold:   float  "Shape matching threshold"
+#GameSoftBodySettings.use_bending_constraints -> use_bending_constraints:   boolean  "Enable bending constraints"
+#GameSoftBodySettings.use_cluster_rigid_to_softbody -> use_cluster_rigid_to_softbody:   boolean  "Enable cluster collision between soft and rigid body"
+#GameSoftBodySettings.use_cluster_soft_to_softbody -> use_cluster_soft_to_softbody:   boolean  "Enable cluster collision between soft and soft body"
+#GameSoftBodySettings.use_shape_match -> use_shape_match:   boolean  "Enable soft body shape matching goal"
+#GameSoftBodySettings.weld_threshold -> weld_threshold:   float  "Welding threshold: distance between nearby vertices to be considered equal => set to 0.0 to disable welding test and speed up scene loading (ok if the mesh has no duplicates)"
+#+ * Header.bl_idname -> bl_idname:   string  "If this is set, the header gets a custom ID, otherwise it takes the name of the class used to define the panel. For example, if the class name is OBJECT_HT_hello, and bl_idname is not set by the script, then bl_idname = OBJECT_HT_hello"
+#+ * Header.bl_space_type -> bl_space_type:   enum  "The space where the header is going to be used in."
+#+ * Header.layout -> layout:   pointer,  "(read-only)    Defines the structure of the header in the UI."
+#+ * Histogram.mode -> mode:   enum  "Channels to display when drawing the histogram"
+#+ * ID.library -> library:   pointer,  "(read-only)    Library file the datablock is linked from"
+#+ * ID.name -> name:   string  "Unique datablock ID name"
+#+ * ID.tag -> tag:   boolean  "Tools can use this to tag data, (initial state is undefined)"
+#ID.use_fake_user -> use_fake_user:   boolean  "Saves this datablock even if it has no users"
+#+ * ID.users -> users:   int,  "(read-only)    Number of times this datablock is referenced"
+#+ * IDProperty.collection -> collection:   collection,  "(read-only)"
+#+ * IDProperty.double -> double:   float  "NO DESCRIPTION"
+#+ * IDProperty.double_array -> double_array:   float[1]  "NO DESCRIPTION"
+#+ * IDProperty.float -> float:   float  "NO DESCRIPTION"
+#+ * IDProperty.float_array -> float_array:   float[1]  "NO DESCRIPTION"
+#+ * IDProperty.group -> group:   pointer,  "(read-only)"
+#+ * IDProperty.int -> int:   int  "NO DESCRIPTION"
+#+ * IDProperty.int_array -> int_array:   int[1]  "NO DESCRIPTION"
+#+ * IDProperty.string -> string:   string  "NO DESCRIPTION"
+#+ * IDPropertyGroup.name -> name:   string  "Unique name used in the code and scripting"
+#+ * IDPropertyGroup|NetRenderJob.name -> name:   string  "NO DESCRIPTION"
+#+ * IDPropertyGroup|NetRenderSettings.active_blacklisted_slave_index -> active_blacklisted_slave_index:   int  "NO DESCRIPTION"
+#+ * IDPropertyGroup|NetRenderSettings.active_job_index -> active_job_index:   int  "NO DESCRIPTION"
+#+ * IDPropertyGroup|NetRenderSettings.active_slave_index -> active_slave_index:   int  "NO DESCRIPTION"
+#+ * IDPropertyGroup|NetRenderSettings.chunks -> chunks:   int  "Number of frame to dispatch to each slave in one chunk"
+#+ * IDPropertyGroup|NetRenderSettings.job_category -> job_category:   string  "Category of the job"
+#+ * IDPropertyGroup|NetRenderSettings.job_id -> job_id:   string  "id of the last sent render job"
+#+ * IDPropertyGroup|NetRenderSettings.job_name -> job_name:   string  "Name of the job"
+#+ * IDPropertyGroup|NetRenderSettings.jobs -> jobs:   collection,  "(read-only)"
+#+ * IDPropertyGroup|NetRenderSettings.mode -> mode:   enum  "Mode of operation of this instance"
+#+ * IDPropertyGroup|NetRenderSettings.path -> path:   string  "Path for temporary files"
+#+ * IDPropertyGroup|NetRenderSettings.priority -> priority:   int  "Priority of the job"
+#+ * IDPropertyGroup|NetRenderSettings.server_address -> server_address:   string  "IP or name of the master render server"
+#+ * IDPropertyGroup|NetRenderSettings.server_port -> server_port:   int  "port of the master render server"
+#+ * IDPropertyGroup|NetRenderSettings.slaves -> slaves:   collection,  "(read-only)"
+#+ * IDPropertyGroup|NetRenderSettings.slaves_blacklist -> slaves_blacklist:   collection,  "(read-only)"
+#IDPropertyGroup|NetRenderSettings.use_master_broadcast -> use_master_broadcast:   boolean  "broadcast master server address on local network"
+#IDPropertyGroup|NetRenderSettings.use_master_clear -> use_master_clear:   boolean  "delete saved files on exit"
+#IDPropertyGroup|NetRenderSettings.use_slave_clear -> use_slave_clear:   boolean  "delete downloaded files on exit"
+#IDPropertyGroup|NetRenderSettings.use_slave_output_log -> use_slave_output_log:   boolean  "Output render text log to console as well as sending it to the master"
+#IDPropertyGroup|NetRenderSettings.use_slave_thumb -> use_slave_thumb:   boolean  "Generate thumbnails on slaves instead of master"
+#+ * IDPropertyGroup|NetRenderSlave.name -> name:   string  "NO DESCRIPTION"
+#+ * IDPropertyGroup|OperatorFileListElement.name -> name:   string  "the name of a file or directory within a file list"
+#+ * IDPropertyGroup|OperatorMousePath.loc -> loc:   float[2]  "Mouse location"
+#+ * IDPropertyGroup|OperatorMousePath.time -> time:   float  "Time of mouse location"
+#+ * IDPropertyGroup|OperatorStrokeElement.location -> location:   float[3]  "NO DESCRIPTION"
+#+ * IDPropertyGroup|OperatorStrokeElement.mouse -> mouse:   float[2]  "NO DESCRIPTION"
+#+ * IDPropertyGroup|OperatorStrokeElement.pen_flip -> pen_flip:   boolean  "NO DESCRIPTION"
+#+ * IDPropertyGroup|OperatorStrokeElement.pressure -> pressure:   float  "Tablet pressure"
+#+ * IDPropertyGroup|OperatorStrokeElement.time -> time:   float  "NO DESCRIPTION"
+#+ * IDPropertyGroup|PoseTemplate.name -> name:   string  "NO DESCRIPTION"
+#+ * IDPropertyGroup|PoseTemplateSettings.active_template_index -> active_template_index:   int  "NO DESCRIPTION"
+#+ * IDPropertyGroup|PoseTemplateSettings.templates -> templates:   collection,  "(read-only)"
+#IDPropertyGroup|PoseTemplateSettings.use_generate_deform_rig -> use_generate_deform_rig:   boolean  "Create a copy of the metarig, constrainted by the generated rig"
+#+ * ID|Action.fcurves -> fcurves:   collection,  "(read-only)    The individual F-Curves that make up the Action"
+#+ * ID|Action.groups -> groups:   collection,  "(read-only)    Convenient groupings of F-Curves"
+#+ * ID|Action.pose_markers -> pose_markers:   collection,  "(read-only)    Markers specific to this Action, for labeling poses"
+#+ * ID|Armature.animation_data -> animation_data:   pointer,  "(read-only)    Animation data for this datablock"
+#+ * ID|Armature.bones -> bones:   collection,  "(read-only)"
+#ID|Armature.draw_type -> draw_type:   enum  "NO DESCRIPTION"
+#+ * ID|Armature.edit_bones -> edit_bones:   collection,  "(read-only)"
+#+ * ID|Armature.ghost_frame_end -> ghost_frame_end:   int  "End frame of range of Ghosts to display (not for Around Current Frame Onion-skinning method)"
+#+ * ID|Armature.ghost_frame_start -> ghost_frame_start:   int  "Starting frame of range of Ghosts to display (not for Around Current Frame Onion-skinning method)"
+#+ * ID|Armature.ghost_size -> ghost_size:   int  "Frame step for Ghosts (not for On Keyframes Onion-skinning method)"
+#+ * ID|Armature.ghost_step -> ghost_step:   int  "Number of frame steps on either side of current frame to show as ghosts (only for Around Current Frame Onion-skinning method)"
+#+ * ID|Armature.ghost_type -> ghost_type:   enum  "Method of Onion-skinning for active Action"
+#ID|Armature.layers -> layers:   boolean[32]  "Armature layer visibility"
+#ID|Armature.layers_protected -> layers_protected:   boolean[32]  "Protected layers in Proxy Instances are restored to Proxy settings on file reload and undo"
+#+ * ID|Armature.pose_position -> pose_position:   enum  "Show armature in binding pose or final posed state"
+#ID|Armature.show_axes -> show_axes:   boolean  "Draw bone axes"
+#ID|Armature.show_bone_custom_shapes -> show_bone_custom_shapes:   boolean  "Draw bones with their custom shapes"
+#ID|Armature.show_group_colors -> show_group_colors:   boolean  "Draw bone group colors"
+#ID|Armature.show_names -> show_names:   boolean  "Draw bone names"
+#ID|Armature.show_only_ghost_selected -> show_only_ghost_selected:   boolean  "NO DESCRIPTION"
+#ID|Armature.use_auto_ik -> use_auto_ik:   boolean  "Add temporaral IK constraints while grabbing bones in Pose Mode"
+#ID|Armature.use_deform_delay -> use_deform_delay:   boolean  "Dont deform children when manipulating bones in Pose Mode"
+#ID|Armature.use_deform_envelopes -> use_deform_envelopes:   boolean  "Enable Bone Envelopes when defining deform"
+#ID|Armature.use_deform_preserve_volume -> use_deform_preserve_volume:   boolean  "Enable deform rotation with Quaternions"
+#ID|Armature.use_deform_vertex_groups -> use_deform_vertex_groups:   boolean  "Enable Vertex Groups when defining deform"
+#ID|Armature.use_mirror_x -> use_mirror_x:   boolean  "Apply changes to matching bone on opposite side of X-Axis"
+#ID|Brush.auto_smooth_factor -> auto_smooth_factor:   float  "Amount of smoothing to automatically apply to each stroke"
+#+ * ID|Brush.blend -> blend:   enum  "Brush blending mode"
+#+ * ID|Brush.clone_alpha -> clone_alpha:   float  "Opacity of clone image display"
+#+ * ID|Brush.clone_image -> clone_image:   pointer  "Image for clone tool"
+#+ * ID|Brush.clone_offset -> clone_offset:   float[2]  "NO DESCRIPTION"
+#+ * ID|Brush.color -> color:   float[3]  "NO DESCRIPTION"
+#+ * ID|Brush.crease_pinch_factor -> crease_pinch_factor:   float  "How much the crease brush pinches"
+#ID|Brush.cursor_color_add -> cursor_color_add:   float[3]  "Color of cursor when adding"
+#ID|Brush.cursor_color_subtract -> cursor_color_subtract:   float[3]  "Color of cursor when subtracting"
+#+ * ID|Brush.curve -> curve:   pointer,  "(read-only)    Editable falloff curve"
+#+ * ID|Brush.direction -> direction:   enum  "NO DESCRIPTION"
+#+ * ID|Brush.icon_filepath -> icon_filepath:   string  "File path to brush icon"
+#+ * ID|Brush.imagepaint_tool -> imagepaint_tool:   enum  "NO DESCRIPTION"
+#+ * ID|Brush.jitter -> jitter:   float  "Jitter the position of the brush while painting"
+#+ * ID|Brush.normal_weight -> normal_weight:   float  "How much grab will pull vertexes out of surface during a grab"
+#+ * ID|Brush.plane_offset -> plane_offset:   float  "Adjusts plane on which the brush acts towards or away from the object surface"
+#+ * ID|Brush.plane_trim -> plane_trim:   float  "If a vertex is further from offset plane than this then it is not affected"
+#+ * ID|Brush.rate -> rate:   float  "Interval between paints for Airbrush"
+#+ * ID|Brush.sculpt_plane -> sculpt_plane:   enum  "NO DESCRIPTION"
+#+ * ID|Brush.sculpt_tool -> sculpt_tool:   enum  "NO DESCRIPTION"
+#+ * ID|Brush.size -> size:   int  "Radius of the brush in pixels"
+#+ * ID|Brush.smooth_stroke_factor -> smooth_stroke_factor:   float  "Higher values give a smoother stroke"
+#+ * ID|Brush.smooth_stroke_radius -> smooth_stroke_radius:   int  "Minimum distance from last point before stroke continues"
+#ID|Brush.spacing -> spacing:   int  "Spacing between brush daubs as a percentage of brush diameter"
+#+ * ID|Brush.strength -> strength:   float  "How powerful the effect of the brush is when applied"
+#+ * ID|Brush.stroke_method -> stroke_method:   enum  "NO DESCRIPTION"
+#+ * ID|Brush.texture -> texture:   pointer  "NO DESCRIPTION"
+#ID|Brush.texture_angle_source_no_random -> texture_angle_source_no_random:   enum  "NO DESCRIPTION"
+#ID|Brush.texture_angle_source_random -> texture_angle_source_random:   enum  "NO DESCRIPTION"
+#+ * ID|Brush.texture_overlay_alpha -> texture_overlay_alpha:   int  "NO DESCRIPTION"
+#+ * ID|Brush.texture_sample_bias -> texture_sample_bias:   float  "Value added to texture samples"
+#+ * ID|Brush.texture_slot -> texture_slot:   pointer,  "(read-only)"
+#+ * ID|Brush.unprojected_radius -> unprojected_radius:   float  "Radius of brush in Blender units"
+#+ * ID|Brush.use_accumulate -> use_accumulate:   boolean  "Accumulate stroke dabs on top of each other"
+#+ * ID|Brush.use_adaptive_space -> use_adaptive_space:   boolean  "Space daubs according to surface orientation instead of screen space"
+#+ * ID|Brush.use_airbrush -> use_airbrush:   boolean  "Keep applying paint effect while holding mouse (spray)"
+#+ * ID|Brush.use_alpha -> use_alpha:   boolean  "When this is disabled, lock alpha while painting"
+#+ * ID|Brush.use_anchor -> use_anchor:   boolean  "Keep the brush anchored to the initial location"
+#+ * ID|Brush.use_custom_icon -> use_custom_icon:   boolean  "Set the brush icon from an image file"
+#ID|Brush.use_edge_to_edge -> use_edge_to_edge:   boolean  "Drag anchor brush from edge-to-edge"
+#+ * ID|Brush.use_frontface -> use_frontface:   boolean  "Brush only affects vertexes that face the viewer"
+#+ * ID|Brush.use_inverse_smooth_pressure -> use_inverse_smooth_pressure:   boolean  "Lighter pressure causes more smoothing to be applied"
+#+ * ID|Brush.use_locked_size -> use_locked_size:   boolean  "When locked brush stays same size relative to object; when unlocked brush size is given in pixels"
+#+ * ID|Brush.use_offset_pressure -> use_offset_pressure:   boolean  "Enable tablet pressure sensitivity for offset"
+#+ * ID|Brush.use_original_normal -> use_original_normal:   boolean  "When locked keep using normal of surface where stroke was initiated"
+#+ * ID|Brush.use_paint_sculpt -> use_paint_sculpt:   boolean  "Use this brush in sculpt mode"
+#+ * ID|Brush.use_paint_texture -> use_paint_texture:   boolean  "Use this brush in texture paint mode"
+#+ * ID|Brush.use_paint_vertex -> use_paint_vertex:   boolean  "Use this brush in vertex paint mode"
+#+ * ID|Brush.use_paint_weight -> use_paint_weight:   boolean  "Use this brush in weight paint mode"
+#+ * ID|Brush.use_persistent -> use_persistent:   boolean  "Sculpts on a persistent layer of the mesh"
+#+ * ID|Brush.use_plane_trim -> use_plane_trim:   boolean  "Enable Plane Trim"
+#ID|Brush.use_pressure_jitter -> use_pressure_jitter:   boolean  "Enable tablet pressure sensitivity for jitter"
+#ID|Brush.use_pressure_size -> use_pressure_size:   boolean  "Enable tablet pressure sensitivity for size"
+#ID|Brush.use_pressure_spacing -> use_pressure_spacing:   boolean  "Enable tablet pressure sensitivity for spacing"
+#ID|Brush.use_pressure_strength -> use_pressure_strength:   boolean  "Enable tablet pressure sensitivity for strength"
+#+ * ID|Brush.use_rake -> use_rake:   boolean  "Rotate the brush texture to match the stroke direction"
+#+ * ID|Brush.use_random_rotation -> use_random_rotation:   boolean  "Rotate the brush texture at random"
+#ID|Brush.use_restore_mesh -> use_restore_mesh:   boolean  "Allows a single dot to be carefully positioned"
+#+ * ID|Brush.use_smooth_stroke -> use_smooth_stroke:   boolean  "Brush lags behind mouse and follows a smoother path"
+#+ * ID|Brush.use_space -> use_space:   boolean  "Limit brush application to the distance specified by spacing"
+#+ * ID|Brush.use_space_atten -> use_space_atten:   boolean  "Automatically adjusts strength to give consistent results for different spacings"
+#+ * ID|Brush.use_texture_overlay -> use_texture_overlay:   boolean  "Show texture in viewport"
+#+ * ID|Brush.use_wrap -> use_wrap:   boolean  "Enable torus wrapping while painting"
+#+ * ID|Brush.vertexpaint_tool -> vertexpaint_tool:   enum  "NO DESCRIPTION"
+#+ * ID|Camera.angle -> angle:   float  "Perspective Camera lens field of view in degrees"
+#+ * ID|Camera.animation_data -> animation_data:   pointer,  "(read-only)    Animation data for this datablock"
+#+ * ID|Camera.clip_end -> clip_end:   float  "Camera far clipping distance"
+#+ * ID|Camera.clip_start -> clip_start:   float  "Camera near clipping distance"
+#+ * ID|Camera.dof_distance -> dof_distance:   float  "Distance to the focus point for depth of field"
+#+ * ID|Camera.dof_object -> dof_object:   pointer  "Use this object to define the depth of field focal point"
+#+ * ID|Camera.draw_size -> draw_size:   float  "Apparent size of the Camera object in the 3D View"
+#+ * ID|Camera.lens -> lens:   float  "Perspective Camera lens value in millimeters"
+#+ * ID|Camera.lens_unit -> lens_unit:   enum  "Unit to edit lens in for the user interface"
+#+ * ID|Camera.ortho_scale -> ortho_scale:   float  "Orthographic Camera scale (similar to zoom)"
+#+ * ID|Camera.passepartout_alpha -> passepartout_alpha:   float  "Opacity (alpha) of the darkened overlay in Camera view"
+#+ * ID|Camera.shift_x -> shift_x:   float  "Perspective Camera horizontal shift"
+#+ * ID|Camera.shift_y -> shift_y:   float  "Perspective Camera vertical shift"
+#+ * ID|Camera.show_limits -> show_limits:   boolean  "Draw the clipping range and focus point on the camera"
+#+ * ID|Camera.show_mist -> show_mist:   boolean  "Draw a line from the Camera to indicate the mist area"
+#+ * ID|Camera.show_name -> show_name:   boolean  "Show the active Cameras name in Camera view"
+#+ * ID|Camera.show_passepartout -> show_passepartout:   boolean  "Show a darkened overlay outside the image area in Camera view"
+#+ * ID|Camera.show_title_safe -> show_title_safe:   boolean  "Show indicators for the title safe zone in Camera view"
+#+ * ID|Camera.type -> type:   enum  "Camera types"
+#ID|Camera.use_panorama -> use_panorama:   boolean  "Render the scene with a cylindrical camera for pseudo-fisheye lens effects"
+#+ * ID|Curve.animation_data -> animation_data:   pointer,  "(read-only)    Animation data for this datablock"
+#+ * ID|Curve.bevel_depth -> bevel_depth:   float  "Bevel depth when not using a bevel object"
+#+ * ID|Curve.bevel_object -> bevel_object:   pointer  "Curve object name that defines the bevel shape"
+#+ * ID|Curve.bevel_resolution -> bevel_resolution:   int  "Bevel resolution when depth is non-zero and no specific bevel object has been defined"
+#+ * ID|Curve.dimensions -> dimensions:   enum  "Select 2D or 3D curve type"
+#+ * ID|Curve.eval_time -> eval_time:   float  "Parametric position along the length of the curve that Objects following it should be at. Position is evaluated by dividing by the Path Length value"
+#+ * ID|Curve.extrude -> extrude:   float  "Amount of curve extrusion when not using a bevel object"
+#+ * ID|Curve.materials -> materials:   collection,  "(read-only)"
+#ID|Curve.offset -> offset:   float  "Scale the original width (1.0) based on given factor"
+#ID|Curve.path_duration -> path_duration:   int  "The number of frames that are needed to traverse the path, defining the maximum value for the Evaluation Time setting"
+#+ * ID|Curve.render_resolution_u -> render_resolution_u:   int  "Surface resolution in U direction used while rendering. Zero skips this property"
+#+ * ID|Curve.render_resolution_v -> render_resolution_v:   int  "Surface resolution in V direction used while rendering. Zero skips this property"
+#+ * ID|Curve.resolution_u -> resolution_u:   int  "Surface resolution in U direction"
+#+ * ID|Curve.resolution_v -> resolution_v:   int  "Surface resolution in V direction"
+#+ * ID|Curve.shape_keys -> shape_keys:   pointer,  "(read-only)"
+#ID|Curve.show_handles -> show_handles:   boolean  "Display bezier handles in editmode"
+#ID|Curve.show_normal_face -> show_normal_face:   boolean  "Display 3D curve normals in editmode"
+#+ * ID|Curve.splines -> splines:   collection,  "(read-only)    Collection of splines in this curve data object"
+#+ * ID|Curve.taper_object -> taper_object:   pointer  "Curve object name that defines the taper (width)"
+#ID|Curve.texspace_location -> texspace_location:   float[3]  "Texture space location"
+#+ * ID|Curve.texspace_size -> texspace_size:   float[3]  "Texture space size"
+#+ * ID|Curve.twist_mode -> twist_mode:   enum  "The type of tilt calculation for 3D Curves"
+#+ * ID|Curve.twist_smooth -> twist_smooth:   float  "Smoothing iteration for tangents"
+#ID|Curve.use_auto_texspace -> use_auto_texspace:   boolean  "Adjusts active objects texture space automatically when transforming object"
+#+ * ID|Curve.use_deform_bounds -> use_deform_bounds:   boolean  "Use the mesh bounds to clamp the deformation"
+#ID|Curve.use_fill_back -> use_fill_back:   boolean  "Draw filled back for extruded/beveled curves"
+#ID|Curve.use_fill_deform -> use_fill_deform:   boolean  "Fill curve after applying deformation"
+#ID|Curve.use_fill_front -> use_fill_front:   boolean  "Draw filled front for extruded/beveled curves"
+#ID|Curve.use_map_on_length -> use_map_on_length:   boolean  "Generate texture mapping coordinates following the curve direction, rather than the local bounding box"
+#+ * ID|Curve.use_path -> use_path:   boolean  "Enable the curve to become a translation path"
+#+ * ID|Curve.use_path_follow -> use_path_follow:   boolean  "Make curve path children to rotate along the path"
+#+ * ID|Curve.use_radius -> use_radius:   boolean  "Option for paths: apply the curve radius with path following it and deforming"
+#+ * ID|Curve.use_stretch -> use_stretch:   boolean  "Option for curve-deform: makes deformed child to stretch along entire path"
+#+ * ID|Curve.use_time_offset -> use_time_offset:   boolean  "Children will use TimeOffs value as path distance offset"
+#ID|Curve|SurfaceCurve.use_map_on_length -> use_map_on_length:   boolean  "Generate texture mapping coordinates following the curve direction, rather than the local bounding box"
+#MAKE COLLECTION ATTR * ID|Curve|TextCurve.active_textbox -> active_textbox:   int  "NO DESCRIPTION"
+#ID|Curve|TextCurve.align -> align:   enum  "Text align from the object center"
+#+ * ID|Curve|TextCurve.body -> body:   string  "contents of this text object"
+#+ * ID|Curve|TextCurve.body_format -> body_format:   collection,  "(read-only)    Stores the style of each character"
+#+ * ID|Curve|TextCurve.edit_format -> edit_format:   pointer,  "(read-only)    Editing settings character formatting"
+#+ * ID|Curve|TextCurve.family -> family:   string  "Use Blender Objects as font characters. Give font objects a common name followed by the character it represents, eg. familya, familyb etc, and turn on Verts Duplication"
+#ID|Curve|TextCurve.follow_curve -> follow_curve:   pointer  "Curve deforming text object"
+#+ * ID|Curve|TextCurve.font -> font:   pointer  "NO DESCRIPTION"
+#+ * ID|Curve|TextCurve.offset_x -> offset_x:   float  "Horizontal offset from the object origin"
+#+ * ID|Curve|TextCurve.offset_y -> offset_y:   float  "Vertical offset from the object origin"
+#+ * ID|Curve|TextCurve.shear -> shear:   float  "Italic angle of the characters"
+#ID|Curve|TextCurve.size -> size:   float  "NO DESCRIPTION"
+#+ * ID|Curve|TextCurve.small_caps_scale -> small_caps_scale:   float  "Scale of small capitals"
+#ID|Curve|TextCurve.space_character -> space_character:   float  "NO DESCRIPTION"
+#ID|Curve|TextCurve.space_line -> space_line:   float  "NO DESCRIPTION"
+#ID|Curve|TextCurve.space_word -> space_word:   float  "NO DESCRIPTION"
+#ID|Curve|TextCurve.text_boxes -> text_boxes:   collection,  "(read-only)"
+#ID|Curve|TextCurve.underline_height -> underline_height:   float  "NO DESCRIPTION"
+#ID|Curve|TextCurve.underline_position -> underline_position:   float  "Vertical position of underline"
+#ID|Curve|TextCurve.use_fast_edit -> use_fast_edit:   boolean  "Dont fill polygons while editing"
+#ID|Curve|TextCurve.use_map_on_length -> use_map_on_length:   boolean  "Generate texture mapping coordinates following the curve direction, rather than the local bounding box"
+#+ * ID|GreasePencil.draw_mode -> draw_mode:   enum  "NO DESCRIPTION"
+#+ * ID|GreasePencil.layers -> layers:   collection,  "(read-only)"
+#+ * ID|GreasePencil.use_stroke_endpoints -> use_stroke_endpoints:   boolean  "Only use the first and last parts of the stroke for snapping"
+#+ * ID|Group.dupli_offset -> dupli_offset:   float[3]  "Offset from the origin to use when instancing as DupliGroup"
+#ID|Group.layers -> layers:   boolean[20]  "Layers visible when this groups is instanced as a dupli"
+#+ * ID|Group.objects -> objects:   collection,  "(read-only)    A collection of this groups objects"
+#+ * ID|Image.bindcode -> bindcode:   int,  "(read-only)    OpenGL bindcode"
+#+ * ID|Image.depth -> depth:   int,  "(read-only)    Image bit depth"
+#+ * ID|Image.display_aspect -> display_aspect:   float[2]  "Display Aspect for this image, does not affect rendering"
+#+ * ID|Image.field_order -> field_order:   enum  "Order of video fields. Select which lines are displayed first"
+#+ * ID|Image.file_format -> file_format:   enum  "Format used for re-saving this file"
+#+ * ID|Image.filepath -> filepath:   string  "Image/Movie file name"
+#+ * ID|Image.filepath_raw -> filepath_raw:   string  "Image/Movie file name (without data refreshing)"
+#ID|Image.fps -> fps:   int  "Speed of the animation in frames per second"
+#ID|Image.frame_end -> frame_end:   int  "End frame of an animated texture"
+#ID|Image.frame_start -> frame_start:   int  "Start frame of an animated texture"
+#+ * ID|Image.generated_height -> generated_height:   int  "Generated image height"
+#+ * ID|Image.generated_type -> generated_type:   enum  "Generated image type"
+#+ * ID|Image.generated_width -> generated_width:   int  "Generated image width"
+#+ * ID|Image.has_data -> has_data:   boolean,  "(read-only)    True if this image has data"
+#ID|Image.is_dirty -> is_dirty:   boolean,  "(read-only)    Image has changed and is not saved"
+#+ * ID|Image.mapping -> mapping:   enum  "Mapping type to use for this image in the game engine"
+#+ * ID|Image.packed_file -> packed_file:   pointer,  "(read-only)"
+#+ * ID|Image.size -> size:   int[2],  "(read-only)    Width and height in pixels, zero when image data cant be loaded"
+#+ * ID|Image.source -> source:   enum  "Where the image comes from"
+#+ * ID|Image.tiles_x -> tiles_x:   int  "Degree of repetition in the X direction"
+#+ * ID|Image.tiles_y -> tiles_y:   int  "Degree of repetition in the Y direction"
+#+ * ID|Image.type -> type:   enum,  "(read-only)    How to generate the image"
+#ID|Image.use_animation -> use_animation:   boolean  "Use as animated texture in the game engine"
+#ID|Image.use_clamp_x -> use_clamp_x:   boolean  "Disable texture repeating horizontally"
+#ID|Image.use_clamp_y -> use_clamp_y:   boolean  "Disable texture repeating vertically"
+#ID|Image.use_fields -> use_fields:   boolean  "Use fields of the image"
+#ID|Image.use_premultiply -> use_premultiply:   boolean  "Convert RGB from key alpha to premultiplied alpha"
+#ID|Image.use_tiles -> use_tiles:   boolean  "Use of tilemode for faces (default shift-LMB to pick the tile for selected faces)"
+#+ * ID|Key.animation_data -> animation_data:   pointer,  "(read-only)    Animation data for this datablock"
+#+ * ID|Key.keys -> keys:   collection,  "(read-only)    Shape keys"
+#+ * ID|Key.reference_key -> reference_key:   pointer,  "(read-only)"
+#+ * ID|Key.slurph -> slurph:   int  "Creates a delay in amount of frames in applying keypositions, first vertex goes first"
+#ID|Key.use_relative -> use_relative:   boolean  "Makes shape keys relative"
+#+ * ID|Key.user -> user:   pointer,  "(read-only)    Datablock using these shape keys"
+#+ * ID|Lamp.active_texture -> active_texture:   pointer  "Active texture slot being displayed"
+#+ * ID|Lamp.active_texture_index -> active_texture_index:   int  "Index of active texture slot"
+#+ * ID|Lamp.animation_data -> animation_data:   pointer,  "(read-only)    Animation data for this datablock"
+#+ * ID|Lamp.color -> color:   float[3]  "Light color"
+#+ * ID|Lamp.distance -> distance:   float  "Falloff distance - the light is at half the original intensity at this point"
+#+ * ID|Lamp.energy -> energy:   float  "Amount of light that the lamp emits"
+#+ * ID|Lamp.texture_slots -> texture_slots:   collection,  "(read-only)    Texture slots defining the mapping and influence of textures"
+#+ * ID|Lamp.type -> type:   enum  "Type of Lamp"
+#ID|Lamp.use_diffuse -> use_diffuse:   boolean  "Lamp does diffuse shading"
+#ID|Lamp.use_negative -> use_negative:   boolean  "Lamp casts negative light"
+#ID|Lamp.use_own_layer -> use_own_layer:   boolean  "Illuminates objects only on the same layer the lamp is on"
+#ID|Lamp.use_specular -> use_specular:   boolean  "Lamp creates specular highlights"
+#+ * ID|Lamp|AreaLamp.gamma -> gamma:   float  "Light gamma correction value"
+#+ * ID|Lamp|AreaLamp.shadow_adaptive_threshold -> shadow_adaptive_threshold:   float  "Threshold for Adaptive Sampling (Raytraced shadows)"
+#+ * ID|Lamp|AreaLamp.shadow_color -> shadow_color:   float[3]  "Color of shadows cast by the lamp"
+#+ * ID|Lamp|AreaLamp.shadow_method -> shadow_method:   enum  "Method to compute lamp shadow with"
+#ID|Lamp|AreaLamp.shadow_ray_sample_method -> shadow_ray_sample_method:   enum  "Method for generating shadow samples: Adaptive QMC is fastest, Constant QMC is less noisy but slower"
+#+ * ID|Lamp|AreaLamp.shadow_ray_samples_x -> shadow_ray_samples_x:   int  "Amount of samples taken extra (samples x samples)"
+#+ * ID|Lamp|AreaLamp.shadow_ray_samples_y -> shadow_ray_samples_y:   int  "Amount of samples taken extra (samples x samples)"
+#+ * ID|Lamp|AreaLamp.shadow_soft_size -> shadow_soft_size:   float  "Light size for ray shadow sampling (Raytraced shadows)"
+#+ * ID|Lamp|AreaLamp.shape -> shape:   enum  "Shape of the area lamp"
+#+ * ID|Lamp|AreaLamp.size -> size:   float  "Size of the area of the area Lamp, X direction size for Rectangle shapes"
+#+ * ID|Lamp|AreaLamp.size_y -> size_y:   float  "Size of the area of the area Lamp in the Y direction for Rectangle shapes"
+#ID|Lamp|AreaLamp.use_dither -> use_dither:   boolean  "Use 2x2 dithering for sampling  (Constant Jittered sampling)"
+#ID|Lamp|AreaLamp.use_jitter -> use_jitter:   boolean  "Use noise for sampling  (Constant Jittered sampling)"
+#ID|Lamp|AreaLamp.use_only_shadow -> use_only_shadow:   boolean  "Causes light to cast shadows only without illuminating objects"
+#ID|Lamp|AreaLamp.use_shadow_layer -> use_shadow_layer:   boolean  "Causes only objects on the same layer to cast shadows"
+#ID|Lamp|AreaLamp.use_umbra -> use_umbra:   boolean  "Emphasize parts that are fully shadowed (Constant Jittered sampling)"
+#+ * ID|Lamp|PointLamp.falloff_curve -> falloff_curve:   pointer,  "(read-only)    Custom Lamp Falloff Curve"
+#+ * ID|Lamp|PointLamp.falloff_type -> falloff_type:   enum  "Intensity Decay with distance"
+#+ * ID|Lamp|PointLamp.linear_attenuation -> linear_attenuation:   float  "Linear distance attenuation"
+#+ * ID|Lamp|PointLamp.quadratic_attenuation -> quadratic_attenuation:   float  "Quadratic distance attenuation"
+#+ * ID|Lamp|PointLamp.shadow_adaptive_threshold -> shadow_adaptive_threshold:   float  "Threshold for Adaptive Sampling (Raytraced shadows)"
+#+ * ID|Lamp|PointLamp.shadow_color -> shadow_color:   float[3]  "Color of shadows cast by the lamp"
+#+ * ID|Lamp|PointLamp.shadow_method -> shadow_method:   enum  "Method to compute lamp shadow with"
+#ID|Lamp|PointLamp.shadow_ray_sample_method -> shadow_ray_sample_method:   enum  "Method for generating shadow samples: Adaptive QMC is fastest, Constant QMC is less noisy but slower"
+#+ * ID|Lamp|PointLamp.shadow_ray_samples -> shadow_ray_samples:   int  "Amount of samples taken extra (samples x samples)"
+#+ * ID|Lamp|PointLamp.shadow_soft_size -> shadow_soft_size:   float  "Light size for ray shadow sampling (Raytraced shadows)"
+#ID|Lamp|PointLamp.use_only_shadow -> use_only_shadow:   boolean  "Causes light to cast shadows only without illuminating objects"
+#ID|Lamp|PointLamp.use_shadow_layer -> use_shadow_layer:   boolean  "Causes only objects on the same layer to cast shadows"
+#ID|Lamp|PointLamp.use_sphere -> use_sphere:   boolean  "Sets light intensity to zero beyond lamp distance"
+#+ * ID|Lamp|SpotLamp.compression_threshold -> compression_threshold:   float  "Deep shadow map compression threshold"
+#+ * ID|Lamp|SpotLamp.falloff_curve -> falloff_curve:   pointer,  "(read-only)    Custom Lamp Falloff Curve"
+#+ * ID|Lamp|SpotLamp.falloff_type -> falloff_type:   enum  "Intensity Decay with distance"
+#+ * ID|Lamp|SpotLamp.halo_intensity -> halo_intensity:   float  "Brightness of the spotlights halo cone  (Buffer Shadows)"
+#+ * ID|Lamp|SpotLamp.halo_step -> halo_step:   int  "Volumetric halo sampling frequency"
+#+ * ID|Lamp|SpotLamp.linear_attenuation -> linear_attenuation:   float  "Linear distance attenuation"
+#+ * ID|Lamp|SpotLamp.quadratic_attenuation -> quadratic_attenuation:   float  "Quadratic distance attenuation"
+#+ * ID|Lamp|SpotLamp.shadow_adaptive_threshold -> shadow_adaptive_threshold:   float  "Threshold for Adaptive Sampling (Raytraced shadows)"
+#+ * ID|Lamp|SpotLamp.shadow_buffer_bias -> shadow_buffer_bias:   float  "Shadow buffer sampling bias"
+#+ * ID|Lamp|SpotLamp.shadow_buffer_clip_end -> shadow_buffer_clip_end:   float  "Shadow map clip end beyond which objects will not generate shadows"
+#+ * ID|Lamp|SpotLamp.shadow_buffer_clip_start -> shadow_buffer_clip_start:   float  "Shadow map clip start: objects closer will not generate shadows"
+#+ * ID|Lamp|SpotLamp.shadow_buffer_samples -> shadow_buffer_samples:   int  "Number of shadow buffer samples"
+#+ * ID|Lamp|SpotLamp.shadow_buffer_size -> shadow_buffer_size:   int  "Resolution of the shadow buffer, higher values give crisper shadows but use more memory"
+#+ * ID|Lamp|SpotLamp.shadow_buffer_soft -> shadow_buffer_soft:   float  "Size of shadow buffer sampling area"
+#+ * ID|Lamp|SpotLamp.shadow_buffer_type -> shadow_buffer_type:   enum  "Type of shadow buffer"
+#+ * ID|Lamp|SpotLamp.shadow_color -> shadow_color:   float[3]  "Color of shadows cast by the lamp"
+#+ * ID|Lamp|SpotLamp.shadow_filter_type -> shadow_filter_type:   enum  "Type of shadow filter (Buffer Shadows)"
+#+ * ID|Lamp|SpotLamp.shadow_method -> shadow_method:   enum  "Method to compute lamp shadow with"
+#ID|Lamp|SpotLamp.shadow_ray_sample_method -> shadow_ray_sample_method:   enum  "Method for generating shadow samples: Adaptive QMC is fastest, Constant QMC is less noisy but slower"
+#+ * ID|Lamp|SpotLamp.shadow_ray_samples -> shadow_ray_samples:   int  "Amount of samples taken extra (samples x samples)"
+#+ * ID|Lamp|SpotLamp.shadow_sample_buffers -> shadow_sample_buffers:   enum  "Number of shadow buffers to render for better AA, this increases memory usage"
+#+ * ID|Lamp|SpotLamp.shadow_soft_size -> shadow_soft_size:   float  "Light size for ray shadow sampling (Raytraced shadows)"
+#+ * ID|Lamp|SpotLamp.show_cone -> show_cone:   boolean  "Draw transparent cone in 3D view to visualize which objects are contained in it"
+#+ * ID|Lamp|SpotLamp.spot_blend -> spot_blend:   float  "The softness of the spotlight edge"
+#+ * ID|Lamp|SpotLamp.spot_size -> spot_size:   float  "Angle of the spotlight beam in degrees"
+#ID|Lamp|SpotLamp.use_auto_clip_end -> use_auto_clip_end:   boolean  "Automatic calculation of clipping-end, based on visible vertices"
+#ID|Lamp|SpotLamp.use_auto_clip_start -> use_auto_clip_start:   boolean  "Automatic calculation of clipping-start, based on visible vertices"
+#ID|Lamp|SpotLamp.use_halo -> use_halo:   boolean  "Renders spotlight with a volumetric halo (Buffer Shadows)"
+#ID|Lamp|SpotLamp.use_only_shadow -> use_only_shadow:   boolean  "Causes light to cast shadows only without illuminating objects"
+#ID|Lamp|SpotLamp.use_shadow_layer -> use_shadow_layer:   boolean  "Causes only objects on the same layer to cast shadows"
+#ID|Lamp|SpotLamp.use_sphere -> use_sphere:   boolean  "Sets light intensity to zero beyond lamp distance"
+#ID|Lamp|SpotLamp.use_square -> use_square:   boolean  "Casts a square spot light shape"
+#+ * ID|Lamp|SunLamp.shadow_adaptive_threshold -> shadow_adaptive_threshold:   float  "Threshold for Adaptive Sampling (Raytraced shadows)"
+#+ * ID|Lamp|SunLamp.shadow_color -> shadow_color:   float[3]  "Color of shadows cast by the lamp"
+#+ * ID|Lamp|SunLamp.shadow_method -> shadow_method:   enum  "Method to compute lamp shadow with"
+#ID|Lamp|SunLamp.shadow_ray_sample_method -> shadow_ray_sample_method:   enum  "Method for generating shadow samples: Adaptive QMC is fastest, Constant QMC is less noisy but slower"
+#+ * ID|Lamp|SunLamp.shadow_ray_samples -> shadow_ray_samples:   int  "Amount of samples taken extra (samples x samples)"
+#+ * ID|Lamp|SunLamp.shadow_soft_size -> shadow_soft_size:   float  "Light size for ray shadow sampling (Raytraced shadows)"
+#+ * ID|Lamp|SunLamp.sky -> sky:   pointer,  "(read-only)    Sky related settings for sun lamps"
+#ID|Lamp|SunLamp.use_only_shadow -> use_only_shadow:   boolean  "Causes light to cast shadows only without illuminating objects"
+#ID|Lamp|SunLamp.use_shadow_layer -> use_shadow_layer:   boolean  "Causes only objects on the same layer to cast shadows"
+#+ * ID|Lattice.interpolation_type_u -> interpolation_type_u:   enum  "NO DESCRIPTION"
+#+ * ID|Lattice.interpolation_type_v -> interpolation_type_v:   enum  "NO DESCRIPTION"
+#+ * ID|Lattice.interpolation_type_w -> interpolation_type_w:   enum  "NO DESCRIPTION"
+#+ * ID|Lattice.points -> points:   collection,  "(read-only)    Points of the lattice"
+#+ * ID|Lattice.points_u -> points_u:   int  "Points in U direction (cant be changed when there are shape keys)"
+#+ * ID|Lattice.points_v -> points_v:   int  "Points in V direction (cant be changed when there are shape keys)"
+#+ * ID|Lattice.points_w -> points_w:   int  "Points in W direction (cant be changed when there are shape keys)"
+#+ * ID|Lattice.shape_keys -> shape_keys:   pointer,  "(read-only)"
+#ID|Lattice.use_outside -> use_outside:   boolean  "Only draw, and take into account, the outer vertices"
+#+ * ID|Lattice.vertex_group -> vertex_group:   string  "Vertex group to apply the influence of the lattice"
+#+ * ID|Library.filepath -> filepath:   string  "Path to the library .blend file"
+#+ * ID|Library.parent -> parent:   pointer,  "(read-only)"
+#+ * ID|Material.active_node_material -> active_node_material:   pointer  "Active node material"
+#+ * ID|Material.active_texture -> active_texture:   pointer  "Active texture slot being displayed"
+#+ * ID|Material.active_texture_index -> active_texture_index:   int  "Index of active texture slot"
+#+ * ID|Material.alpha -> alpha:   float  "Alpha transparency of the material"
+#+ * ID|Material.ambient -> ambient:   float  "Amount of global ambient color the material receives"
+#+ * ID|Material.animation_data -> animation_data:   pointer,  "(read-only)    Animation data for this datablock"
+#+ * ID|Material.darkness -> darkness:   float  "Minnaert darkness"
+#+ * ID|Material.diffuse_color -> diffuse_color:   float[3]  "NO DESCRIPTION"
+#+ * ID|Material.diffuse_fresnel -> diffuse_fresnel:   float  "Power of Fresnel"
+#+ * ID|Material.diffuse_fresnel_factor -> diffuse_fresnel_factor:   float  "Blending factor of Fresnel"
+#+ * ID|Material.diffuse_intensity -> diffuse_intensity:   float  "Amount of diffuse reflection"
+#+ * ID|Material.diffuse_ramp -> diffuse_ramp:   pointer,  "(read-only)    Color ramp used to affect diffuse shading"
+#+ * ID|Material.diffuse_ramp_blend -> diffuse_ramp_blend:   enum  "NO DESCRIPTION"
+#+ * ID|Material.diffuse_ramp_factor -> diffuse_ramp_factor:   float  "Blending factor (also uses alpha in Colorband)"
+#+ * ID|Material.diffuse_ramp_input -> diffuse_ramp_input:   enum  "NO DESCRIPTION"
+#+ * ID|Material.diffuse_shader -> diffuse_shader:   enum  "NO DESCRIPTION"
+#+ * ID|Material.diffuse_toon_size -> diffuse_toon_size:   float  "Size of diffuse toon area"
+#+ * ID|Material.diffuse_toon_smooth -> diffuse_toon_smooth:   float  "Smoothness of diffuse toon area"
+#+ * ID|Material.emit -> emit:   float  "Amount of light to emit"
+#+ * ID|Material.halo -> halo:   pointer,  "(read-only)    Halo settings for the material"
+#+ * ID|Material.invert_z -> invert_z:   boolean  "Renders materials faces with an inverted Z buffer (scanline only)"
+#+ * ID|Material.light_group -> light_group:   pointer  "Limit lighting to lamps in this Group"
+#+ * ID|Material.mirror_color -> mirror_color:   float[3]  "Mirror color of the material"
+#+ * ID|Material.node_tree -> node_tree:   pointer,  "(read-only)    Node tree for node based materials"
+#ID|Material.offset_z -> offset_z:   float  "Gives faces an artificial offset in the Z buffer for Z transparency"
+#+ * ID|Material.physics -> physics:   pointer,  "(read-only)    Game physics settings"
+#+ * ID|Material.preview_render_type -> preview_render_type:   enum  "Type of preview render"
+#+ * ID|Material.raytrace_mirror -> raytrace_mirror:   pointer,  "(read-only)    Raytraced reflection settings for the material"
+#+ * ID|Material.raytrace_transparency -> raytrace_transparency:   pointer,  "(read-only)    Raytraced transparency settings for the material"
+#+ * ID|Material.roughness -> roughness:   float  "Oren-Nayar Roughness"
+#+ * ID|Material.shadow_buffer_bias -> shadow_buffer_bias:   float  "Factor to multiply shadow buffer bias with (0 is ignore.)"
+#ID|Material.shadow_cast_alpha -> shadow_cast_alpha:   float  "Shadow casting alpha, in use for Irregular and Deep shadow buffer"
+#+ * ID|Material.shadow_ray_bias -> shadow_ray_bias:   float  "Shadow raytracing bias to prevent terminator problems on shadow boundary"
+#+ * ID|Material.specular_alpha -> specular_alpha:   float  "Alpha transparency for specular areas"
+#+ * ID|Material.specular_color -> specular_color:   float[3]  "Specular color of the material"
+#+ * ID|Material.specular_hardness -> specular_hardness:   int  "NO DESCRIPTION"
+#+ * ID|Material.specular_intensity -> specular_intensity:   float  "NO DESCRIPTION"
+#+ * ID|Material.specular_ior -> specular_ior:   float  "NO DESCRIPTION"
+#+ * ID|Material.specular_ramp -> specular_ramp:   pointer,  "(read-only)    Color ramp used to affect specular shading"
+#+ * ID|Material.specular_ramp_blend -> specular_ramp_blend:   enum  "NO DESCRIPTION"
+#+ * ID|Material.specular_ramp_factor -> specular_ramp_factor:   float  "Blending factor (also uses alpha in Colorband)"
+#+ * ID|Material.specular_ramp_input -> specular_ramp_input:   enum  "NO DESCRIPTION"
+#+ * ID|Material.specular_shader -> specular_shader:   enum  "NO DESCRIPTION"
+#+ * ID|Material.specular_slope -> specular_slope:   float  "The standard deviation of surface slope"
+#+ * ID|Material.specular_toon_size -> specular_toon_size:   float  "Size of specular toon area"
+#+ * ID|Material.specular_toon_smooth -> specular_toon_smooth:   float  "Smoothness of specular toon area"
+#+ * ID|Material.strand -> strand:   pointer,  "(read-only)    Strand settings for the material"
+#+ * ID|Material.subsurface_scattering -> subsurface_scattering:   pointer,  "(read-only)    Subsurface scattering settings for the material"
+#+ * ID|Material.texture_slots -> texture_slots:   collection,  "(read-only)    Texture slots defining the mapping and influence of textures"
+#+ * ID|Material.translucency -> translucency:   float  "Amount of diffuse shading on the back side"
+#+ * ID|Material.transparency_method -> transparency_method:   enum  "Method to use for rendering transparency"
+#+ * ID|Material.type -> type:   enum  "Material type defining how the object is rendered"
+#ID|Material.use_cast_approximate -> use_cast_approximate:   boolean  "Allow this material to cast shadows when using approximate ambient occlusion."
+#ID|Material.use_cast_buffer_shadows -> use_cast_buffer_shadows:   boolean  "Allow this material to cast shadows from shadow buffer lamps"
+#ID|Material.use_cast_shadows_only -> use_cast_shadows_only:   boolean  "Makes objects with this material appear invisible, only casting shadows (not rendered)"
+#ID|Material.use_cubic -> use_cubic:   boolean  "Use cubic interpolation for diffuse values, for smoother transitions"
+#+ * ID|Material.use_diffuse_ramp -> use_diffuse_ramp:   boolean  "Toggle diffuse ramp operations"
+#ID|Material.use_face_texture -> use_face_texture:   boolean  "Replaces the objects base color with color from face assigned image textures"
+#ID|Material.use_face_texture_alpha -> use_face_texture_alpha:   boolean  "Replaces the objects base alpha value with alpha from face assigned image textures"
+#ID|Material.use_full_oversampling -> use_full_oversampling:   boolean  "Force this material to render full shading/textures for all anti-aliasing samples"
+#ID|Material.use_light_group_exclusive -> use_light_group_exclusive:   boolean  "Material uses the light group exclusively - these lamps are excluded from other scene lighting"
+#ID|Material.use_mist -> use_mist:   boolean  "Use mist with this material (in world settings)"
+#+ * ID|Material.use_nodes -> use_nodes:   boolean  "Use shader nodes to render the material"
+#ID|Material.use_object_color -> use_object_color:   boolean  "Modulate the result with a per-object color"
+#ID|Material.use_only_shadow -> use_only_shadow:   boolean  "Renders shadows as the materials alpha value, making materials transparent except for shadowed areas"
+#ID|Material.use_ray_shadow_bias -> use_ray_shadow_bias:   boolean  "Prevents raytraced shadow errors on surfaces with smooth shaded normals (terminator problem)"
+#ID|Material.use_raytrace -> use_raytrace:   boolean  "Include this material and geometry that uses it in ray tracing calculations"
+#ID|Material.use_shadeless -> use_shadeless:   boolean  "Makes this material insensitive to light or shadow"
+#ID|Material.use_shadows -> use_shadows:   boolean  "Allows this material to receive shadows"
+#+ * ID|Material.use_sky -> use_sky:   boolean  "Renders this material with zero alpha, with sky background in place (scanline only)"
+#+ * ID|Material.use_specular_ramp -> use_specular_ramp:   boolean  "Toggle specular ramp operations"
+#ID|Material.use_tangent_shading -> use_tangent_shading:   boolean  "Use the materials tangent vector instead of the normal for shading - for anisotropic shading effects"
+#+ * ID|Material.use_textures -> use_textures:   boolean[18]  "Enable/Disable each texture"
+#ID|Material.use_transparency -> use_transparency:   boolean  "Render material as transparent"
+#ID|Material.use_transparent_shadows -> use_transparent_shadows:   boolean  "Allow this object to receive transparent shadows casted through other objects"
+#ID|Material.use_vertex_color_light -> use_vertex_color_light:   boolean  "Add vertex colors as additional lighting"
+#ID|Material.use_vertex_color_paint -> use_vertex_color_paint:   boolean  "Replaces object base color with vertex colors (multiplies with texture face face assigned textures)"
+#+ * ID|Material.volume -> volume:   pointer,  "(read-only)    Volume settings for the material"
+#+ * ID|Mesh.active_uv_texture_index -> active_uv_texture_index:   int  "Active UV texture index"
+#+ * ID|Mesh.active_vertex_color_index -> active_vertex_color_index:   int  "Active vertex color index"
+#+ * ID|Mesh.animation_data -> animation_data:   pointer,  "(read-only)    Animation data for this datablock"
+#ID|Mesh.auto_smooth_angle -> auto_smooth_angle:   int  "Defines maximum angle between face normals that Auto Smooth will operate on"
+#+ * ID|Mesh.edges -> edges:   collection,  "(read-only)    Edges of the mesh"
+#+ * ID|Mesh.faces -> faces:   collection,  "(read-only)    Faces of the mesh"
+#ID|Mesh.layers_float -> layers_float:   collection,  "(read-only)"
+#ID|Mesh.layers_int -> layers_int:   collection,  "(read-only)"
+#ID|Mesh.layers_string -> layers_string:   collection,  "(read-only)"
+#+ * ID|Mesh.materials -> materials:   collection,  "(read-only)"
+#+ * ID|Mesh.shape_keys -> shape_keys:   pointer,  "(read-only)"
+#ID|Mesh.show_all_edges -> show_all_edges:   boolean  "Displays all edges for wireframe in all view modes in the 3D view"
+#ID|Mesh.show_double_sided -> show_double_sided:   boolean  "Render/display the mesh with double or single sided lighting"
+#ID|Mesh.show_edge_bevel_weight -> show_edge_bevel_weight:   boolean  "Displays weights created for the Bevel modifier"
+#ID|Mesh.show_edge_crease -> show_edge_crease:   boolean  "Displays creases created for subsurf weighting"
+#ID|Mesh.show_edge_seams -> show_edge_seams:   boolean  "Displays UV unwrapping seams"
+#ID|Mesh.show_edge_sharp -> show_edge_sharp:   boolean  "Displays sharp edges, used with the EdgeSplit modifier"
+#ID|Mesh.show_edges -> show_edges:   boolean  "Displays selected edges using highlights in the 3D view and UV editor"
+#ID|Mesh.show_extra_edge_angle -> show_extra_edge_angle:   boolean  "Displays the angles in the selected edges in degrees, Using global values when set in the transform panel"
+#ID|Mesh.show_extra_edge_length -> show_extra_edge_length:   boolean  "Displays selected edge lengths, Using global values when set in the transform panel"
+#ID|Mesh.show_extra_face_area -> show_extra_face_area:   boolean  "Displays the area of selected faces, Using global values when set in the transform panel"
+#ID|Mesh.show_faces -> show_faces:   boolean  "Displays all faces as shades in the 3D view and UV editor"
+#ID|Mesh.show_normal_face -> show_normal_face:   boolean  "Displays face normals as lines"
+#ID|Mesh.show_normal_vertex -> show_normal_vertex:   boolean  "Displays vertex normals as lines"
+#+ * ID|Mesh.sticky -> sticky:   collection,  "(read-only)    Sticky texture coordinates"
+#+ * ID|Mesh.texco_mesh -> texco_mesh:   pointer  "Derive texture coordinates from another mesh"
+#ID|Mesh.texspace_location -> texspace_location:   float[3]  "Texture space location"
+#+ * ID|Mesh.texspace_size -> texspace_size:   float[3]  "Texture space size"
+#+ * ID|Mesh.texture_mesh -> texture_mesh:   pointer  "Use another mesh for texture indices (vertex indices must be aligned)"
+#+ * ID|Mesh.total_edge_sel -> total_edge_sel:   int,  "(read-only)    Selected edge count in editmode"
+#+ * ID|Mesh.total_face_sel -> total_face_sel:   int,  "(read-only)    Selected face count in editmode"
+#+ * ID|Mesh.total_vert_sel -> total_vert_sel:   int,  "(read-only)    Selected vertex count in editmode"
+#ID|Mesh.use_auto_smooth -> use_auto_smooth:   boolean  "Treats all set-smoothed faces with angles less than the specified angle as smooth during render"
+#ID|Mesh.use_auto_texspace -> use_auto_texspace:   boolean  "Adjusts active objects texture space automatically when transforming object"
+#+ * ID|Mesh.use_mirror_topology -> use_mirror_topology:   boolean  "Use topology based mirroring"
+#+ * ID|Mesh.use_mirror_x -> use_mirror_x:   boolean  "X Axis mirror editing"
+#+ * ID|Mesh.use_paint_mask -> use_paint_mask:   boolean  "Face selection masking for painting"
+#+ * ID|Mesh.uv_texture_clone -> uv_texture_clone:   pointer  "UV texture to be used as cloning source"
+#+ * ID|Mesh.uv_texture_clone_index -> uv_texture_clone_index:   int  "Clone UV texture index"
+#+ * ID|Mesh.uv_texture_stencil -> uv_texture_stencil:   pointer  "UV texture to mask the painted area"
+#+ * ID|Mesh.uv_texture_stencil_index -> uv_texture_stencil_index:   int  "Mask UV texture index"
+#+ * ID|Mesh.uv_textures -> uv_textures:   collection,  "(read-only)"
+#+ * ID|Mesh.vertex_colors -> vertex_colors:   collection,  "(read-only)"
+#ID|Mesh.vertices -> vertices:   collection,  "(read-only)    Vertices of the mesh"
+#+ * ID|MetaBall.animation_data -> animation_data:   pointer,  "(read-only)    Animation data for this datablock"
+#+ * ID|MetaBall.elements -> elements:   collection,  "(read-only)    Meta elements"
+#+ * ID|MetaBall.materials -> materials:   collection,  "(read-only)"
+#ID|MetaBall.render_resolution -> render_resolution:   float  "Polygonization resolution in rendering"
+#ID|MetaBall.resolution -> resolution:   float  "Polygonization resolution in the 3D viewport"
+#ID|MetaBall.texspace_location -> texspace_location:   float[3]  "Texture space location"
+#+ * ID|MetaBall.texspace_size -> texspace_size:   float[3]  "Texture space size"
+#+ * ID|MetaBall.threshold -> threshold:   float  "Influence of meta elements"
+#ID|MetaBall.update_method -> update_method:   enum  "Metaball edit update behavior"
+#ID|MetaBall.use_auto_texspace -> use_auto_texspace:   boolean  "Adjusts active objects texture space automatically when transforming object"
+#+ * ID|NodeTree.animation_data -> animation_data:   pointer,  "(read-only)    Animation data for this datablock"
+#+ * ID|NodeTree.grease_pencil -> grease_pencil:   pointer  "Grease Pencil datablock"
+#+ * ID|NodeTree.nodes -> nodes:   collection,  "(read-only)"
+#+ * ID|Object.active_material -> active_material:   pointer  "Active material being displayed"
+#+ * ID|Object.active_material_index -> active_material_index:   int  "Index of active material slot"
+#+ * ID|Object.active_particle_system -> active_particle_system:   pointer,  "(read-only)    Active particle system being displayed"
+#+ * ID|Object.active_particle_system_index -> active_particle_system_index:   int  "Index of active particle system slot"
+#+ * ID|Object.active_shape_key -> active_shape_key:   pointer,  "(read-only)    Current shape key"
+#+ * ID|Object.active_shape_key_index -> active_shape_key_index:   int  "Current shape key index"
+#+ * ID|Object.active_vertex_group -> active_vertex_group:   pointer,  "(read-only)    Vertex groups of the object"
+#+ * ID|Object.active_vertex_group_index -> active_vertex_group_index:   int  "Active index in vertex group array"
+#+ * ID|Object.animation_data -> animation_data:   pointer,  "(read-only)    Animation data for this datablock"
+#+ * ID|Object.animation_visualisation -> animation_visualisation:   pointer,  "(read-only)    Animation data for this datablock"
+#+ * ID|Object.bound_box -> bound_box:   float[24],  "(read-only)    Objects bound box in object-space coordinates"
+#+ * ID|Object.collision -> collision:   pointer,  "(read-only)    Settings for using the objects as a collider in physics simulation"
+#+ * ID|Object.color -> color:   float[4]  "Object color and alpha, used when faces have the ObColor mode enabled"
+#+ * ID|Object.constraints -> constraints:   collection,  "(read-only)    Constraints affecting the transformation of the object"
+#+ * ID|Object.data -> data:   pointer  "Object data"
+#+ * ID|Object.delta_location -> delta_location:   float[3]  "Extra translation added to the location of the object"
+#+ * ID|Object.delta_rotation_euler -> delta_rotation_euler:   float[3]  "Extra rotation added to the rotation of the object (when using Euler rotations)"
+#+ * ID|Object.delta_rotation_quaternion -> delta_rotation_quaternion:   float[4]  "Extra rotation added to the rotation of the object (when using Quaternion rotations)"
+#+ * ID|Object.delta_scale -> delta_scale:   float[3]  "Extra scaling added to the scale of the object"
+#+ * ID|Object.dimensions -> dimensions:   float[3]  "Absolute bounding box dimensions of the object"
+#+ * ID|Object.draw_bounds_type -> draw_bounds_type:   enum  "Object boundary display type"
+#ID|Object.draw_type -> draw_type:   enum  "Maximum draw type to display object with in viewport"
+#+ * ID|Object.dupli_faces_scale -> dupli_faces_scale:   float  "Scale the DupliFace objects"
+#+ * ID|Object.dupli_frames_end -> dupli_frames_end:   int  "End frame for DupliFrames"
+#+ * ID|Object.dupli_frames_off -> dupli_frames_off:   int  "Recurring frames to exclude from the Dupliframes"
+#+ * ID|Object.dupli_frames_on -> dupli_frames_on:   int  "Number of frames to use between DupOff frames"
+#+ * ID|Object.dupli_frames_start -> dupli_frames_start:   int  "Start frame for DupliFrames"
+#+ * ID|Object.dupli_group -> dupli_group:   pointer  "Instance an existing group"
+#+ * ID|Object.dupli_list -> dupli_list:   collection,  "(read-only)    Object duplis"
+#+ * ID|Object.dupli_type -> dupli_type:   enum  "If not None, object duplication method to use"
+#+ * ID|Object.empty_draw_size -> empty_draw_size:   float  "Size of display for empties in the viewport"
+#+ * ID|Object.empty_draw_type -> empty_draw_type:   enum  "Viewport display style for empties"
+#+ * ID|Object.field -> field:   pointer,  "(read-only)    Settings for using the objects as a field in physics simulation"
+#+ * ID|Object.game -> game:   pointer,  "(read-only)    Game engine related settings for the object"
+#+ * ID|Object.grease_pencil -> grease_pencil:   pointer  "Grease Pencil datablock"
+#+ * ID|Object.hide -> hide:   boolean  "Restrict visibility in the viewport"
+#+ * ID|Object.hide_render -> hide_render:   boolean  "Restrict renderability"
+#+ * ID|Object.hide_select -> hide_select:   boolean  "Restrict selection in the viewport"
+#ID|Object.is_duplicator -> is_duplicator:   boolean,  "(read-only)"
+#+ * ID|Object.layers -> layers:   boolean[20]  "Layers the object is on"
+#+ * ID|Object.location -> location:   float[3]  "Location of the object"
+#+ * ID|Object.lock_location -> lock_location:   boolean[3]  "Lock editing of location in the interface"
+#+ * ID|Object.lock_rotation -> lock_rotation:   boolean[3]  "Lock editing of rotation in the interface"
+#+ * ID|Object.lock_rotation_w -> lock_rotation_w:   boolean  "Lock editing of angle component of four-component rotations in the interface"
+#+ * ID|Object.lock_rotations_4d -> lock_rotations_4d:   boolean  "Lock editing of four component rotations by components (instead of as Eulers)"
+#+ * ID|Object.lock_scale -> lock_scale:   boolean[3]  "Lock editing of scale in the interface"
+#+ * ID|Object.material_slots -> material_slots:   collection,  "(read-only)    Material slots in the object"
+#+ * ID|Object.matrix_local -> matrix_local:   float[16]  "Parent relative transformation matrix"
+#+ * ID|Object.matrix_world -> matrix_world:   float[16]  "Worldspace transformation matrix"
+#+ * ID|Object.mode -> mode:   enum,  "(read-only)    Object interaction mode"
+#+ * ID|Object.modifiers -> modifiers:   collection,  "(read-only)    Modifiers affecting the geometric data of the object"
+#+ * ID|Object.motion_path -> motion_path:   pointer,  "(read-only)    Motion Path for this element"
+#+ * ID|Object.parent -> parent:   pointer  "Parent Object"
+#+ * ID|Object.parent_bone -> parent_bone:   string  "Name of parent bone in case of a bone parenting relation"
+#+ * ID|Object.parent_type -> parent_type:   enum  "Type of parent relation"
+#+ * ID|Object.parent_vertices -> parent_vertices:   int[3],  "(read-only)    Indices of vertices in cases of a vertex parenting relation"
+#+ * ID|Object.particle_systems -> particle_systems:   collection,  "(read-only)    Particle systems emitted from the object"
+#+ * ID|Object.pass_index -> pass_index:   int  "Index # for the IndexOB render pass"
+#+ * ID|Object.pose -> pose:   pointer,  "(read-only)    Current pose for armatures"
+#+ * ID|Object.pose_library -> pose_library:   pointer,  "(read-only)    Action used as a pose library for armatures"
+#+ * ID|Object.proxy -> proxy:   pointer,  "(read-only)    Library object this proxy object controls"
+#+ * ID|Object.proxy_group -> proxy_group:   pointer,  "(read-only)    Library group duplicator object this proxy object controls"
+#+ * ID|Object.rotation_axis_angle -> rotation_axis_angle:   float[4]  "Angle of Rotation for Axis-Angle rotation representation"
+#+ * ID|Object.rotation_euler -> rotation_euler:   float[3]  "Rotation in Eulers"
+#+ * ID|Object.rotation_mode -> rotation_mode:   enum  "NO DESCRIPTION"
+#+ * ID|Object.rotation_quaternion -> rotation_quaternion:   float[4]  "Rotation in Quaternions"
+#+ * ID|Object.scale -> scale:   float[3]  "Scaling of the object"
+#+ * ID|Object.select -> select:   boolean  "Object selection state"
+#ID|Object.show_axis -> show_axis:   boolean  "Displays the objects origin and axis"
+#ID|Object.show_bounds -> show_bounds:   boolean  "Displays the objects bounds"
+#ID|Object.show_name -> show_name:   boolean  "Displays the objects name"
+#ID|Object.show_shape_key -> show_shape_key:   boolean  "Always show the current Shape for this Object"
+#ID|Object.show_texture_space -> show_texture_space:   boolean  "Displays the objects texture space"
+#ID|Object.show_transparent -> show_transparent:   boolean  "Enables transparent materials for the object (Mesh only)"
+#ID|Object.show_wire -> show_wire:   boolean  "Adds the objects wireframe over solid drawing"
+#ID|Object.show_x_ray -> show_x_ray:   boolean  "Makes the object draw in front of others"
+#+ * ID|Object.soft_body -> soft_body:   pointer,  "(read-only)    Settings for soft body simulation"
+#+ * ID|Object.time_offset -> time_offset:   float  "Animation offset in frames for F-Curve and dupligroup instances"
+#+ * ID|Object.track_axis -> track_axis:   enum  "Axis that points in forward direction"
+#+ * ID|Object.type -> type:   enum,  "(read-only)    Type of Object"
+#+ * ID|Object.up_axis -> up_axis:   enum  "Axis that points in the upward direction"
+#+ * ID|Object.use_dupli_faces_scale -> use_dupli_faces_scale:   boolean  "Scale dupli based on face size"
+#+ * ID|Object.use_dupli_frames_speed -> use_dupli_frames_speed:   boolean  "Set dupliframes to use the frame"
+#ID|Object.use_dupli_vertices_rotation -> use_dupli_vertices_rotation:   boolean  "Rotate dupli according to vertex normal"
+#ID|Object.use_shape_key_edit_mode -> use_shape_key_edit_mode:   boolean  "Apply shape keys in edit mode (for Meshes only)"
+#ID|Object.use_slow_parent -> use_slow_parent:   boolean  "Create a delay in the parent relationship"
+#ID|Object.use_time_offset_add_parent -> use_time_offset_add_parent:   boolean  "Add the parents time offset value"
+#ID|Object.use_time_offset_edit -> use_time_offset_edit:   boolean  "Use time offset when inserting keys and display time offset for F-Curve and action views"
+#ID|Object.use_time_offset_parent -> use_time_offset_parent:   boolean  "Apply the time offset to this objects parent relationship"
+#ID|Object.use_time_offset_particle -> use_time_offset_particle:   boolean  "Let the time offset work on the particle effect"
+#+ * ID|Object.vertex_groups -> vertex_groups:   collection,  "(read-only)    Vertex groups of the object"
+#+ * ID|ParticleSettings.active_dupliweight -> active_dupliweight:   pointer,  "(read-only)"
+#+ * ID|ParticleSettings.active_dupliweight_index -> active_dupliweight_index:   int  "NO DESCRIPTION"
+#+ * ID|ParticleSettings.adaptive_angle -> adaptive_angle:   int  "How many degrees path has to curve to make another render segment"
+#ID|ParticleSettings.adaptive_pixel -> adaptive_pixel:   int  "How many pixels path has to cover to make another render segment"
+#+ * ID|ParticleSettings.angular_velocity_factor -> angular_velocity_factor:   float  "Angular velocity amount"
+#+ * ID|ParticleSettings.angular_velocity_mode -> angular_velocity_mode:   enum  "Particle angular velocity mode"
+#+ * ID|ParticleSettings.animation_data -> animation_data:   pointer,  "(read-only)    Animation data for this datablock"
+#ID|ParticleSettings.apply_effector_to_children -> apply_effector_to_children:   boolean  "Apply effectors to children"
+#ID|ParticleSettings.apply_guide_to_children -> apply_guide_to_children:   boolean  "NO DESCRIPTION"
+#+ * ID|ParticleSettings.billboard_align -> billboard_align:   enum  "In respect to what the billboards are aligned"
+#+ * ID|ParticleSettings.billboard_animation -> billboard_animation:   enum  "How to animate billboard textures"
+#+ * ID|ParticleSettings.billboard_object -> billboard_object:   pointer  "Billboards face this object (default is active camera)"
+#+ * ID|ParticleSettings.billboard_offset -> billboard_offset:   float[2]  "NO DESCRIPTION"
+#ID|ParticleSettings.billboard_offset_split -> billboard_offset_split:   enum  "How to offset billboard textures"
+#+ * ID|ParticleSettings.billboard_tilt -> billboard_tilt:   float  "Tilt of the billboards"
+#ID|ParticleSettings.billboard_tilt_random -> billboard_tilt_random:   float  "Random tilt of the billboards"
+#+ * ID|ParticleSettings.billboard_uv_split -> billboard_uv_split:   int  "Amount of rows/columns to split UV coordinates for billboards"
+#+ * ID|ParticleSettings.boids -> boids:   pointer,  "(read-only)"
+#+ * ID|ParticleSettings.branch_threshold -> branch_threshold:   float  "Threshold of branching"
+#+ * ID|ParticleSettings.brownian_factor -> brownian_factor:   float  "Specify the amount of Brownian motion"
+#+ * ID|ParticleSettings.child_length -> child_length:   float  "Length of child paths"
+#ID|ParticleSettings.child_length_threshold -> child_length_threshold:   float  "Amount of particles left untouched by child path length"
+#+ * ID|ParticleSettings.child_nbr -> child_nbr:   int  "Amount of children/parent"
+#+ * ID|ParticleSettings.child_radius -> child_radius:   float  "Radius of children around parent"
+#+ * ID|ParticleSettings.child_roundness -> child_roundness:   float  "Roundness of children around parent"
+#+ * ID|ParticleSettings.child_size -> child_size:   float  "A multiplier for the child particle size"
+#ID|ParticleSettings.child_size_random -> child_size_random:   float  "Random variation to the size of the child particles"
+#+ * ID|ParticleSettings.child_type -> child_type:   enum  "Create child particles"
+#+ * ID|ParticleSettings.clump_factor -> clump_factor:   float  "Amount of clumping"
+#ID|ParticleSettings.clump_shape -> clump_shape:   float  "Shape of clumping"
+#ID|ParticleSettings.count -> count:   int  "Total number of particles"
+#ID|ParticleSettings.damping -> damping:   float  "Specify the amount of damping"
+#+ * ID|ParticleSettings.distribution -> distribution:   enum  "How to distribute particles on selected element"
+#+ * ID|ParticleSettings.drag_factor -> drag_factor:   float  "Specify the amount of air-drag"
+#ID|ParticleSettings.draw_method -> draw_method:   enum  "How particles are drawn in viewport"
+#ID|ParticleSettings.draw_percentage -> draw_percentage:   int  "Percentage of particles to display in 3D view"
+#+ * ID|ParticleSettings.draw_size -> draw_size:   int  "Size of particles on viewport in pixels (0=default)"
+#+ * ID|ParticleSettings.draw_step -> draw_step:   int  "How many steps paths are drawn with (power of 2)"
+#+ * ID|ParticleSettings.dupli_group -> dupli_group:   pointer  "Show Objects in this Group in place of particles"
+#+ * ID|ParticleSettings.dupli_object -> dupli_object:   pointer  "Show this Object in place of particles"
+#ID|ParticleSettings.dupli_weights -> dupli_weights:   collection,  "(read-only)    Weights for all of the objects in the dupli group"
+#+ * ID|ParticleSettings.effect_hair -> effect_hair:   float  "Hair stiffness for effectors"
+#+ * ID|ParticleSettings.effector_weights -> effector_weights:   pointer,  "(read-only)"
+#+ * ID|ParticleSettings.emit_from -> emit_from:   enum  "Where to emit particles from"
+#ID|ParticleSettings.factor_random -> factor_random:   float  "Give the starting speed a random variation"
+#+ * ID|ParticleSettings.fluid -> fluid:   pointer,  "(read-only)"
+#+ * ID|ParticleSettings.force_field_1 -> force_field_1:   pointer,  "(read-only)"
+#+ * ID|ParticleSettings.force_field_2 -> force_field_2:   pointer,  "(read-only)"
+#+ * ID|ParticleSettings.frame_end -> frame_end:   float  "Frame # to stop emitting particles"
+#+ * ID|ParticleSettings.frame_start -> frame_start:   float  "Frame # to start emitting particles"
+#+ * ID|ParticleSettings.grid_resolution -> grid_resolution:   int  "The resolution of the particle grid"
+#+ * ID|ParticleSettings.hair_step -> hair_step:   int  "Number of hair segments"
+#+ * ID|ParticleSettings.integrator -> integrator:   enum  "Select physics integrator type"
+#ID|ParticleSettings.invert_grid -> invert_grid:   boolean  "Invert what is considered object and what is not"
+#+ * ID|ParticleSettings.jitter_factor -> jitter_factor:   float  "Amount of jitter applied to the sampling"
+#+ * ID|ParticleSettings.keyed_loops -> keyed_loops:   int  "Number of times the keys are looped"
+#+ * ID|ParticleSettings.keys_step -> keys_step:   int  "NO DESCRIPTION"
+#+ * ID|ParticleSettings.kink -> kink:   enum  "Type of periodic offset on the path"
+#+ * ID|ParticleSettings.kink_amplitude -> kink_amplitude:   float  "The amplitude of the offset"
+#+ * ID|ParticleSettings.kink_axis -> kink_axis:   enum  "Which axis to use for offset"
+#+ * ID|ParticleSettings.kink_frequency -> kink_frequency:   float  "The frequency of the offset (1/total length)"
+#+ * ID|ParticleSettings.kink_shape -> kink_shape:   float  "Adjust the offset to the beginning/end"
+#ID|ParticleSettings.length_random -> length_random:   float  "Give path length a random variation"
+#+ * ID|ParticleSettings.lifetime -> lifetime:   float  "Specify the life span of the particles"
+#ID|ParticleSettings.lifetime_random -> lifetime_random:   float  "Give the particle life a random variation"
+#+ * ID|ParticleSettings.line_length_head -> line_length_head:   float  "Length of the lines head"
+#+ * ID|ParticleSettings.line_length_tail -> line_length_tail:   float  "Length of the lines tail"
+#ID|ParticleSettings.lock_billboard -> lock_billboard:   boolean  "Lock the billboards align axis"
+#ID|ParticleSettings.lock_boids_to_surface -> lock_boids_to_surface:   boolean  "Constrain boids to a surface"
+#+ * ID|ParticleSettings.mass -> mass:   float  "Specify the mass of the particles"
+#+ * ID|ParticleSettings.material -> material:   int  "Specify material used for the particles"
+#+ * ID|ParticleSettings.normal_factor -> normal_factor:   float  "Let the surface normal give the particle a starting speed"
+#ID|ParticleSettings.object_align_factor -> object_align_factor:   float[3]  "Let the emitter object orientation give the particle a starting speed"
+#+ * ID|ParticleSettings.object_factor -> object_factor:   float  "Let the object give the particle a starting speed"
+#+ * ID|ParticleSettings.particle_factor -> particle_factor:   float  "Let the target particle give the particle a starting speed"
+#+ * ID|ParticleSettings.particle_size -> particle_size:   float  "The size of the particles"
+#+ * ID|ParticleSettings.path_end -> path_end:   float  "End time of drawn path"
+#+ * ID|ParticleSettings.path_start -> path_start:   float  "Starting time of drawn path"
+#+ * ID|ParticleSettings.phase_factor -> phase_factor:   float  "Initial rotation phase"
+#ID|ParticleSettings.phase_factor_random -> phase_factor_random:   float  "Randomize rotation phase"
+#+ * ID|ParticleSettings.physics_type -> physics_type:   enum  "Particle physics type"
+#+ * ID|ParticleSettings.react_event -> react_event:   enum  "The event of target particles to react on"
+#+ * ID|ParticleSettings.reaction_shape -> reaction_shape:   float  "Power of reaction strength dependence on distance to target"
+#+ * ID|ParticleSettings.reactor_factor -> reactor_factor:   float  "Let the vector away from the target particles location give the particle a starting speed"
+#+ * ID|ParticleSettings.render_step -> render_step:   int  "How many steps paths are rendered with (power of 2)"
+#ID|ParticleSettings.render_type -> render_type:   enum  "How particles are rendered"
+#ID|ParticleSettings.rendered_child_count -> rendered_child_count:   int  "Amount of children/parent for rendering"
+#ID|ParticleSettings.rotation_factor_random -> rotation_factor_random:   float  "Randomize rotation"
+#+ * ID|ParticleSettings.rotation_mode -> rotation_mode:   enum  "Particles initial rotation"
+#ID|ParticleSettings.roughness_1 -> roughness_1:   float  "Amount of location dependent rough"
+#ID|ParticleSettings.roughness_1_size -> roughness_1_size:   float  "Size of location dependent rough"
+#ID|ParticleSettings.roughness_2 -> roughness_2:   float  "Amount of random rough"
+#ID|ParticleSettings.roughness_2_size -> roughness_2_size:   float  "Size of random rough"
+#ID|ParticleSettings.roughness_2_threshold -> roughness_2_threshold:   float  "Amount of particles left untouched by random rough"
+#ID|ParticleSettings.roughness_end_shape -> roughness_end_shape:   float  "Shape of end point rough"
+#ID|ParticleSettings.roughness_endpoint -> roughness_endpoint:   float  "Amount of end point rough"
+#ID|ParticleSettings.show_health -> show_health:   boolean  "Draw boid health"
+#ID|ParticleSettings.show_material_color -> show_material_color:   boolean  "Draw particles using materials diffuse color"
+#ID|ParticleSettings.show_number -> show_number:   boolean  "Show particle number"
+#+ * ID|ParticleSettings.show_size -> show_size:   boolean  "Show particle size"
+#ID|ParticleSettings.show_unborn -> show_unborn:   boolean  "Show particles before they are emitted"
+#ID|ParticleSettings.show_velocity -> show_velocity:   boolean  "Show particle velocity"
+#+ * ID|ParticleSettings.simplify_rate -> simplify_rate:   float  "Speed of simplification"
+#+ * ID|ParticleSettings.simplify_refsize -> simplify_refsize:   int  "Reference size in pixels, after which simplification begins"
+#+ * ID|ParticleSettings.simplify_transition -> simplify_transition:   float  "Transition period for fading out strands"
+#+ * ID|ParticleSettings.simplify_viewport -> simplify_viewport:   float  "Speed of Simplification"
+#ID|ParticleSettings.size_random -> size_random:   float  "Give the particle size a random variation"
+#+ * ID|ParticleSettings.subframes -> subframes:   int  "Subframes to simulate for improved stability and finer granularity simulations"
+#+ * ID|ParticleSettings.tangent_factor -> tangent_factor:   float  "Let the surface tangent give the particle a starting speed"
+#+ * ID|ParticleSettings.tangent_phase -> tangent_phase:   float  "Rotate the surface tangent"
+#+ * ID|ParticleSettings.time_tweak -> time_tweak:   float  "A multiplier for physics timestep (1.0 means one frame = 1/25 seconds)"
+#+ * ID|ParticleSettings.trail_count -> trail_count:   int  "Number of trail particles"
+#+ * ID|ParticleSettings.type -> type:   enum  "NO DESCRIPTION"
+#ID|ParticleSettings.use_absolute_path_time -> use_absolute_path_time:   boolean  "Path timing is in absolute frames"
+#ID|ParticleSettings.use_animate_branching -> use_animate_branching:   boolean  "Animate branching"
+#ID|ParticleSettings.use_branching -> use_branching:   boolean  "Branch child paths from each other"
+#ID|ParticleSettings.use_dead -> use_dead:   boolean  "Show particles after they have died"
+#ID|ParticleSettings.use_die_on_collision -> use_die_on_collision:   boolean  "Particles die when they collide with a deflector object"
+#ID|ParticleSettings.use_dynamic_rotation -> use_dynamic_rotation:   boolean  "Sets rotation to dynamic/constant"
+#ID|ParticleSettings.use_emit_random -> use_emit_random:   boolean  "Emit in random order of elements"
+#ID|ParticleSettings.use_even_distribution -> use_even_distribution:   boolean  "Use even distribution from faces based on face areas or edge lengths"
+#+ * ID|ParticleSettings.use_global_dupli -> use_global_dupli:   boolean  "Use objects global coordinates for duplication"
+#+ * ID|ParticleSettings.use_group_count -> use_group_count:   boolean  "Use object multiple times in the same group"
+#ID|ParticleSettings.use_group_pick_random -> use_group_pick_random:   boolean  "Pick objects from group randomly"
+#ID|ParticleSettings.use_hair_bspline -> use_hair_bspline:   boolean  "Interpolate hair using B-Splines"
+#ID|ParticleSettings.use_multiply_size_mass -> use_multiply_size_mass:   boolean  "Multiply mass by particle size"
+#ID|ParticleSettings.use_parent_particles -> use_parent_particles:   boolean  "Render parent particles"
+#ID|ParticleSettings.use_react_multiple -> use_react_multiple:   boolean  "React multiple times"
+#ID|ParticleSettings.use_react_start_end -> use_react_start_end:   boolean  "Give birth to unreacted particles eventually"
+#ID|ParticleSettings.use_render_adaptive -> use_render_adaptive:   boolean  "Draw steps of the particle path"
+#ID|ParticleSettings.use_render_emitter -> use_render_emitter:   boolean  "Render emitter Object also"
+#ID|ParticleSettings.use_self_effect -> use_self_effect:   boolean  "Particle effectors effect themselves"
+#ID|ParticleSettings.use_simplify -> use_simplify:   boolean  "Remove child strands as the object becomes smaller on the screen"
+#ID|ParticleSettings.use_simplify_viewport -> use_simplify_viewport:   boolean  "NO DESCRIPTION"
+#ID|ParticleSettings.use_size_deflect -> use_size_deflect:   boolean  "Use particles size in deflection"
+#ID|ParticleSettings.use_strand_primitive -> use_strand_primitive:   boolean  "Use the strand primitive for rendering"
+#ID|ParticleSettings.use_symmetric_branching -> use_symmetric_branching:   boolean  "Start and end points are the same"
+#ID|ParticleSettings.use_velocity_length -> use_velocity_length:   boolean  "Multiply line length by particle speed"
+#ID|ParticleSettings.use_whole_group -> use_whole_group:   boolean  "Use whole group at once"
+#+ * ID|ParticleSettings.userjit -> userjit:   int  "Emission locations / face (0 = automatic)"
+#+ * ID|ParticleSettings.virtual_parents -> virtual_parents:   float  "Relative amount of virtual parents"
+#+ * ID|Scene.active_keying_set_index -> active_keying_set_index:   int  "Current Keying Set index (negative for builtin and positive for absolute)"
+#+ * ID|Scene.animation_data -> animation_data:   pointer,  "(read-only)    Animation data for this datablock"
+#ID|Scene.audio_distance_model -> audio_distance_model:   enum  "Distance model for distance attenuation calculation"
+#ID|Scene.audio_doppler_factor -> audio_doppler_factor:   float  "Pitch factor for Doppler effect calculation"
+#ID|Scene.audio_doppler_speed -> audio_doppler_speed:   float  "Speed of sound for Doppler effect calculation"
+#ID|Scene.background_set -> background_set:   pointer  "Background set scene"
+#+ * ID|Scene.camera -> camera:   pointer  "Active camera used for rendering the scene"
+#+ * ID|Scene.cursor_location -> cursor_location:   float[3]  "3D cursor location"
+#+ * ID|Scene.frame_current -> frame_current:   int  "NO DESCRIPTION"
+#+ * ID|Scene.frame_end -> frame_end:   int  "Final frame of the playback/rendering range"
+#ID|Scene.frame_preview_end -> frame_preview_end:   int  "Alternative end frame for UI playback"
+#ID|Scene.frame_preview_start -> frame_preview_start:   int  "Alternative start frame for UI playback"
+#+ * ID|Scene.frame_start -> frame_start:   int  "First frame of the playback/rendering range"
+#+ * ID|Scene.frame_step -> frame_step:   int  "Number of frames to skip forward while rendering/playing back each frame"
+#ID|Scene.game_settings -> game_settings:   pointer,  "(read-only)"
+#+ * ID|Scene.gravity -> gravity:   float[3]  "Constant acceleration in a given direction"
+#+ * ID|Scene.grease_pencil -> grease_pencil:   pointer  "Grease Pencil datablock"
+#ID|Scene.is_nla_tweakmode -> is_nla_tweakmode:   boolean,  "(read-only)    Indicates whether there is any action referenced by NLA being edited. Strictly read-only"
+#+ * ID|Scene.keying_sets -> keying_sets:   collection,  "(read-only)    Absolute Keying Sets for this Scene"
+#ID|Scene.keying_sets_all -> keying_sets_all:   collection,  "(read-only)    All Keying Sets available for use (builtins and Absolute Keying Sets for this Scene)"
+#+ * ID|Scene.layers -> layers:   boolean[20]  "Layers visible when rendering the scene"
+#+ * ID|Scene.network_render -> network_render:   pointer,  "(read-only)    Network Render Settings"
+#+ * ID|Scene.nodetree -> nodetree:   pointer,  "(read-only)    Compositing node tree"
+#ID|Scene.object_bases -> object_bases:   collection,  "(read-only)"
+#+ * ID|Scene.objects -> objects:   collection,  "(read-only)"
+#+ * ID|Scene.orientations -> orientations:   collection,  "(read-only)"
+#+ * ID|Scene.pose_templates -> pose_templates:   pointer,  "(read-only)    Pose Template Settings"
+#+ * ID|Scene.render -> render:   pointer,  "(read-only)"
+#+ * ID|Scene.sequence_editor -> sequence_editor:   pointer,  "(read-only)"
+#+ * ID|Scene.sync_mode -> sync_mode:   enum  "How to sync playback"
+#+ * ID|Scene.timeline_markers -> timeline_markers:   collection,  "(read-only)    Markers used in all timelines for the current scene"
+#+ * ID|Scene.tool_settings -> tool_settings:   pointer,  "(read-only)"
+#+ * ID|Scene.unit_settings -> unit_settings:   pointer,  "(read-only)    Unit editing settings"
+#ID|Scene.use_audio -> use_audio:   boolean  "Play back of audio from Sequence Editor will be muted"
+#ID|Scene.use_audio_scrub -> use_audio_scrub:   boolean  "Play audio from Sequence Editor while scrubbing"
+#ID|Scene.use_audio_sync -> use_audio_sync:   boolean  "Play back and sync with audio clock, dropping frames if frame display is too slow"
+#ID|Scene.use_frame_drop -> use_frame_drop:   boolean  "Play back dropping frames if frame display is too slow"
+#+ * ID|Scene.use_gravity -> use_gravity:   boolean  "Use global gravity for all dynamics"
+#+ * ID|Scene.use_nodes -> use_nodes:   boolean  "Enable the compositing node tree"
+#+ * ID|Scene.use_preview_range -> use_preview_range:   boolean  "Use an alternative start/end frame for UI playback, rather than the scene start/end frame"
+#ID|Scene.use_stamp_note -> use_stamp_note:   string  "User define note for the render stamping"
+#+ * ID|Scene.world -> world:   pointer  "World used for rendering the scene"
+#+ * ID|Screen.areas -> areas:   collection,  "(read-only)    Areas the screen is subdivided into"
+#ID|Screen.is_animation_playing -> is_animation_playing:   boolean,  "(read-only)    Animation playback is active"
+#+ * ID|Screen.scene -> scene:   pointer  "Active scene to be edited in the screen"
+#ID|Screen.show_fullscreen -> show_fullscreen:   boolean,  "(read-only)    An area is maximised, filling this screen"
+#+ * ID|Sound.filepath -> filepath:   string  "Sound sample file used by this Sound datablock"
+#+ * ID|Sound.packed_file -> packed_file:   pointer,  "(read-only)"
+#ID|Sound.use_memory_cache -> use_memory_cache:   boolean  "The sound file is decoded and loaded into RAM"
+#+ * ID|Text.current_character -> current_character:   int,  "(read-only)    Index of current character in current line, and also start index of character in selection if one exists"
+#+ * ID|Text.current_line -> current_line:   pointer,  "(read-only)    Current line, and start line of selection if one exists"
+#+ * ID|Text.filepath -> filepath:   string  "Filename of the text file"
+#ID|Text.is_dirty -> is_dirty:   boolean,  "(read-only)    Text file has been edited since last save"
+#ID|Text.is_in_memory -> is_in_memory:   boolean,  "(read-only)    Text file is in memory, without a corresponding file on disk"
+#ID|Text.is_modified -> is_modified:   boolean,  "(read-only)    Text file on disk is different than the one in memory"
+#+ * ID|Text.lines -> lines:   collection,  "(read-only)    Lines of text"
+#+ * ID|Text.markers -> markers:   collection,  "(read-only)    Text markers highlighting part of the text"
+#ID|Text.select_end_character -> select_end_character:   int,  "(read-only)    Index of character after end of selection in the selection end line"
+#ID|Text.select_end_line -> select_end_line:   pointer,  "(read-only)    End line of selection"
+#+ * ID|Text.use_module -> use_module:   boolean  "Register this text as a module on loading, Text name must end with .py"
+#ID|Text.use_tabs_as_spaces -> use_tabs_as_spaces:   boolean  "Automatically converts all new tabs into spaces"
+#+ * ID|Texture.animation_data -> animation_data:   pointer,  "(read-only)    Animation data for this datablock"
+#+ * ID|Texture.color_ramp -> color_ramp:   pointer,  "(read-only)"
+#+ * ID|Texture.contrast -> contrast:   float  "NO DESCRIPTION"
+#+TODO MAKE COLOR * ID|Texture.factor_blue -> factor_blue:   float  "NO DESCRIPTION"
+#+TODO MAKE COLOR * ID|Texture.factor_green -> factor_green:   float  "NO DESCRIPTION"
+#+TODO MAKE COLOR * ID|Texture.factor_red -> factor_red:   float  "NO DESCRIPTION"
+#ID|Texture.intensity -> intensity:   float  "NO DESCRIPTION"
+#+ * ID|Texture.node_tree -> node_tree:   pointer,  "(read-only)    Node tree for node-based textures"
+#+ * ID|Texture.saturation -> saturation:   float  "NO DESCRIPTION"
+#+ * ID|Texture.type -> type:   enum  "NO DESCRIPTION"
+#+ * ID|Texture.use_color_ramp -> use_color_ramp:   boolean  "Toggle color ramp operations"
+#+ * ID|Texture.use_nodes -> use_nodes:   boolean  "Make this a node-based texture"
+#+ * ID|Texture.use_preview_alpha -> use_preview_alpha:   boolean  "Show Alpha in Preview Render"
+#+ * ID|Texture|BlendTexture.progression -> progression:   enum  "Sets the style of the color blending"
+#ID|Texture|BlendTexture.use_flip_axis -> use_flip_axis:   enum  "Flips the textures X and Y axis"
+#ID|Texture|CloudsTexture.cloud_type -> cloud_type:   enum  "NO DESCRIPTION"
+#+ * ID|Texture|CloudsTexture.nabla -> nabla:   float  "Size of derivative offset used for calculating normal"
+#+ * ID|Texture|CloudsTexture.noise_basis -> noise_basis:   enum  "Sets the noise basis used for turbulence"
+#+ * ID|Texture|CloudsTexture.noise_depth -> noise_depth:   int  "Sets the depth of the cloud calculation"
+#ID|Texture|CloudsTexture.noise_scale -> noise_scale:   float  "Sets scaling for noise input"
+#+ * ID|Texture|CloudsTexture.noise_type -> noise_type:   enum  "NO DESCRIPTION"
+#+ * ID|Texture|DistortedNoiseTexture.distortion -> distortion:   float  "NO DESCRIPTION"
+#+ * ID|Texture|DistortedNoiseTexture.nabla -> nabla:   float  "Size of derivative offset used for calculating normal"
+#+ * ID|Texture|DistortedNoiseTexture.noise_basis -> noise_basis:   enum  "Sets the noise basis used for turbulence"
+#+ * ID|Texture|DistortedNoiseTexture.noise_distortion -> noise_distortion:   enum  "Sets the noise basis for the distortion"
+#ID|Texture|DistortedNoiseTexture.noise_scale -> noise_scale:   float  "Sets scaling for noise input"
+#+ * ID|Texture|EnvironmentMapTexture.environment_map -> environment_map:   pointer,  "(read-only)    Gets the environment map associated with this texture"
+#+ * ID|Texture|EnvironmentMapTexture.filter_eccentricity -> filter_eccentricity:   int  "Maximum eccentricity. Higher gives less blur at distant/oblique angles, but is also slower"
+#+ * ID|Texture|EnvironmentMapTexture.filter_probes -> filter_probes:   int  "Maximum number of samples. Higher gives less blur at distant/oblique angles, but is also slower"
+#+ * ID|Texture|EnvironmentMapTexture.filter_size -> filter_size:   float  "Multiplies the filter size used by MIP Map and Interpolation"
+#ID|Texture|EnvironmentMapTexture.filter_type -> filter_type:   enum  "Texture filter to use for sampling image"
+#+ * ID|Texture|EnvironmentMapTexture.image -> image:   pointer  "Source image file to read the environment map from"
+#+ * ID|Texture|EnvironmentMapTexture.image_user -> image_user:   pointer,  "(read-only)    Parameters defining which layer, pass and frame of the image is displayed"
+#ID|Texture|EnvironmentMapTexture.use_filter_size_min -> use_filter_size_min:   boolean  "Use Filter Size as a minimal filter value in pixels"
+#ID|Texture|EnvironmentMapTexture.use_mipmap -> use_mipmap:   boolean  "Uses auto-generated MIP maps for the image"
+#ID|Texture|EnvironmentMapTexture.use_mipmap_gauss -> use_mipmap_gauss:   boolean  "Uses Gauss filter to sample down MIP maps"
+#+ * ID|Texture|ImageTexture.checker_distance -> checker_distance:   float  "Sets distance between checker tiles"
+#+ * ID|Texture|ImageTexture.crop_max_x -> crop_max_x:   float  "Sets maximum X value to crop the image"
+#+ * ID|Texture|ImageTexture.crop_max_y -> crop_max_y:   float  "Sets maximum Y value to crop the image"
+#+ * ID|Texture|ImageTexture.crop_min_x -> crop_min_x:   float  "Sets minimum X value to crop the image"
+#+ * ID|Texture|ImageTexture.crop_min_y -> crop_min_y:   float  "Sets minimum Y value to crop the image"
+#+ * ID|Texture|ImageTexture.extension -> extension:   enum  "Sets how the image is extrapolated past its original bounds"
+#+ * ID|Texture|ImageTexture.filter_eccentricity -> filter_eccentricity:   int  "Maximum eccentricity. Higher gives less blur at distant/oblique angles, but is also slower"
+#+ * ID|Texture|ImageTexture.filter_probes -> filter_probes:   int  "Maximum number of samples. Higher gives less blur at distant/oblique angles, but is also slower"
+#+ * ID|Texture|ImageTexture.filter_size -> filter_size:   float  "Multiplies the filter size used by MIP Map and Interpolation"
+#ID|Texture|ImageTexture.filter_type -> filter_type:   enum  "Texture filter to use for sampling image"
+#+ * ID|Texture|ImageTexture.image -> image:   pointer  "NO DESCRIPTION"
+#+ * ID|Texture|ImageTexture.image_user -> image_user:   pointer,  "(read-only)    Parameters defining which layer, pass and frame of the image is displayed"
+#+ * ID|Texture|ImageTexture.invert_alpha -> invert_alpha:   boolean  "Inverts all the alpha values in the image"
+#+ * ID|Texture|ImageTexture.normal_space -> normal_space:   enum  "Sets space of normal map image"
+#+ * ID|Texture|ImageTexture.repeat_x -> repeat_x:   int  "Sets a repetition multiplier in the X direction"
+#+ * ID|Texture|ImageTexture.repeat_y -> repeat_y:   int  "Sets a repetition multiplier in the Y direction"
+#+ * ID|Texture|ImageTexture.use_alpha -> use_alpha:   boolean  "Uses the alpha channel information in the image"
+#ID|Texture|ImageTexture.use_calculate_alpha -> use_calculate_alpha:   boolean  "Calculates an alpha channel based on RGB values in the image"
+#ID|Texture|ImageTexture.use_checker_even -> use_checker_even:   boolean  "Sets even checker tiles"
+#ID|Texture|ImageTexture.use_checker_odd -> use_checker_odd:   boolean  "Sets odd checker tiles"
+#ID|Texture|ImageTexture.use_filter_size_min -> use_filter_size_min:   boolean  "Use Filter Size as a minimal filter value in pixels"
+#ID|Texture|ImageTexture.use_flip_axis -> use_flip_axis:   boolean  "Flips the textures X and Y axis"
+#ID|Texture|ImageTexture.use_interpolation -> use_interpolation:   boolean  "Interpolates pixels using Area filter"
+#ID|Texture|ImageTexture.use_mipmap -> use_mipmap:   boolean  "Uses auto-generated MIP maps for the image"
+#ID|Texture|ImageTexture.use_mipmap_gauss -> use_mipmap_gauss:   boolean  "Uses Gauss filter to sample down MIP maps"
+#ID|Texture|ImageTexture.use_mirror_x -> use_mirror_x:   boolean  "Mirrors the image repetition on the X direction"
+#ID|Texture|ImageTexture.use_mirror_y -> use_mirror_y:   boolean  "Mirrors the image repetition on the Y direction"
+#ID|Texture|ImageTexture.use_normal_map -> use_normal_map:   boolean  "Uses image RGB values for normal mapping"
+#+ * ID|Texture|MagicTexture.noise_depth -> noise_depth:   int  "Sets the depth of the cloud calculation"
+#+ * ID|Texture|MagicTexture.turbulence -> turbulence:   float  "Sets the turbulence of the bandnoise and ringnoise types"
+#ID|Texture|MarbleTexture.marble_type -> marble_type:   enum  "NO DESCRIPTION"
+#+ * ID|Texture|MarbleTexture.nabla -> nabla:   float  "Size of derivative offset used for calculating normal"
+#+ * ID|Texture|MarbleTexture.noise_basis -> noise_basis:   enum  "Sets the noise basis used for turbulence"
+#+ * ID|Texture|MarbleTexture.noise_depth -> noise_depth:   int  "Sets the depth of the cloud calculation"
+#ID|Texture|MarbleTexture.noise_scale -> noise_scale:   float  "Sets scaling for noise input"
+#+ * ID|Texture|MarbleTexture.noise_type -> noise_type:   enum  "NO DESCRIPTION"
+#ID|Texture|MarbleTexture.noisebasis_2 -> noisebasis_2:   enum  "NO DESCRIPTION"
+#+ * ID|Texture|MarbleTexture.turbulence -> turbulence:   float  "Sets the turbulence of the bandnoise and ringnoise types"
+#ID|Texture|MusgraveTexture.dimension_max -> dimension_max:   float  "Highest fractal dimension"
+#+ * ID|Texture|MusgraveTexture.gain -> gain:   float  "The gain multiplier"
+#+ * ID|Texture|MusgraveTexture.lacunarity -> lacunarity:   float  "Gap between successive frequencies"
+#+ * ID|Texture|MusgraveTexture.musgrave_type -> musgrave_type:   enum  "NO DESCRIPTION"
+#+ * ID|Texture|MusgraveTexture.nabla -> nabla:   float  "Size of derivative offset used for calculating normal"
+#+ * ID|Texture|MusgraveTexture.noise_basis -> noise_basis:   enum  "Sets the noise basis used for turbulence"
+#+ * ID|Texture|MusgraveTexture.noise_intensity -> noise_intensity:   float  "NO DESCRIPTION"
+#ID|Texture|MusgraveTexture.noise_scale -> noise_scale:   float  "Sets scaling for noise input"
+#+ * ID|Texture|MusgraveTexture.octaves -> octaves:   float  "Number of frequencies used"
+#+ * ID|Texture|MusgraveTexture.offset -> offset:   float  "The fractal offset"
+#ID|Texture|PointDensityTexture.point_density -> point_density:   pointer,  "(read-only)    The point density settings associated with this texture"
+#+ * ID|Texture|StucciTexture.noise_basis -> noise_basis:   enum  "Sets the noise basis used for turbulence"
+#ID|Texture|StucciTexture.noise_scale -> noise_scale:   float  "Sets scaling for noise input"
+#+ * ID|Texture|StucciTexture.noise_type -> noise_type:   enum  "NO DESCRIPTION"
+#ID|Texture|StucciTexture.stucci_type -> stucci_type:   enum  "NO DESCRIPTION"
+#+ * ID|Texture|StucciTexture.turbulence -> turbulence:   float  "Sets the turbulence of the bandnoise and ringnoise types"
+#ID|Texture|VoronoiTexture.color_mode -> color_mode:   enum  "NO DESCRIPTION"
+#+ * ID|Texture|VoronoiTexture.distance_metric -> distance_metric:   enum  "NO DESCRIPTION"
+#+ * ID|Texture|VoronoiTexture.minkovsky_exponent -> minkovsky_exponent:   float  "Minkovsky exponent"
+#+ * ID|Texture|VoronoiTexture.nabla -> nabla:   float  "Size of derivative offset used for calculating normal"
+#+ * ID|Texture|VoronoiTexture.noise_intensity -> noise_intensity:   float  "NO DESCRIPTION"
+#ID|Texture|VoronoiTexture.noise_scale -> noise_scale:   float  "Sets scaling for noise input"
+#+ * ID|Texture|VoronoiTexture.weight_1 -> weight_1:   float  "Voronoi feature weight 1"
+#+ * ID|Texture|VoronoiTexture.weight_2 -> weight_2:   float  "Voronoi feature weight 2"
+#+ * ID|Texture|VoronoiTexture.weight_3 -> weight_3:   float  "Voronoi feature weight 3"
+#+ * ID|Texture|VoronoiTexture.weight_4 -> weight_4:   float  "Voronoi feature weight 4"
+#+ * ID|Texture|VoxelDataTexture.image -> image:   pointer  "NO DESCRIPTION"
+#+ * ID|Texture|VoxelDataTexture.image_user -> image_user:   pointer,  "(read-only)    Parameters defining which layer, pass and frame of the image is displayed"
+#ID|Texture|VoxelDataTexture.voxel_data -> voxel_data:   pointer,  "(read-only)    The voxel data associated with this texture"
+#+ * ID|Texture|WoodTexture.nabla -> nabla:   float  "Size of derivative offset used for calculating normal"
+#+ * ID|Texture|WoodTexture.noise_basis -> noise_basis:   enum  "Sets the noise basis used for turbulence"
+#ID|Texture|WoodTexture.noise_scale -> noise_scale:   float  "Sets scaling for noise input"
+#+ * ID|Texture|WoodTexture.noise_type -> noise_type:   enum  "NO DESCRIPTION"
+#ID|Texture|WoodTexture.noisebasis_2 -> noisebasis_2:   enum  "NO DESCRIPTION"
+#+ * ID|Texture|WoodTexture.turbulence -> turbulence:   float  "Sets the turbulence of the bandnoise and ringnoise types"
+#ID|Texture|WoodTexture.wood_type -> wood_type:   enum  "NO DESCRIPTION"
+#+ * ID|VectorFont.filepath -> filepath:   string,  "(read-only)"
+#+ * ID|VectorFont.packed_file -> packed_file:   pointer,  "(read-only)"
+#+ * ID|WindowManager.keyconfigs -> keyconfigs:   collection,  "(read-only)    Registered key configurations"
+#+ * ID|WindowManager.operators -> operators:   collection,  "(read-only)    Operator registry"
+#+ * ID|WindowManager.windows -> windows:   collection,  "(read-only)    Open windows"
+#+ * ID|World.active_texture -> active_texture:   pointer  "Active texture slot being displayed"
+#+ * ID|World.active_texture_index -> active_texture_index:   int  "Index of active texture slot"
+#+ * ID|World.ambient_color -> ambient_color:   float[3]  "NO DESCRIPTION"
+#+ * ID|World.animation_data -> animation_data:   pointer,  "(read-only)    Animation data for this datablock"
+#ID|World.color_range -> color_range:   float  "The color range that will be mapped to 0-1"
+#+ * ID|World.exposure -> exposure:   float  "Amount of exponential color correction for light"
+#+ * ID|World.horizon_color -> horizon_color:   float[3]  "Color at the horizon"
+#ID|World.light_settings -> light_settings:   pointer,  "(read-only)    World lighting settings"
+#ID|World.mist_settings -> mist_settings:   pointer,  "(read-only)    World mist settings"
+#ID|World.star_settings -> star_settings:   pointer,  "(read-only)    World stars settings"
+#+ * ID|World.texture_slots -> texture_slots:   collection,  "(read-only)    Texture slots defining the mapping and influence of textures"
+#ID|World.use_sky_blend -> use_sky_blend:   boolean  "Render background with natural progression from horizon to zenith"
+#ID|World.use_sky_paper -> use_sky_paper:   boolean  "Flatten blend or texture coordinates"
+#ID|World.use_sky_real -> use_sky_real:   boolean  "Render background with a real horizon, relative to the camera angle"
+#+ * ID|World.zenith_color -> zenith_color:   float[3]  "Color at the zenith"
+#+ * IKParam.ik_solver -> ik_solver:   enum,  "(read-only)    IK solver for which these parameters are defined, 0 for Legacy, 1 for iTaSC"
+#IKParam|Itasc.damping_epsilon -> damping_epsilon:   float  "Singular value under which damping is progressively applied. Higher values=more stability, less reactivity. Default=0.1"
+#IKParam|Itasc.damping_max -> damping_max:   float  "Maximum damping coefficient when singular value is nearly 0. Higher values=more stability, less reactivity. Default=0.5"
+#+ * IKParam|Itasc.feedback -> feedback:   float  "Feedback coefficient for error correction. Average response time=1/feedback. Default=20"
+#IKParam|Itasc.iterations -> iterations:   int  "Maximum number of iterations for convergence in case of reiteration"
+#+ * IKParam|Itasc.mode -> mode:   enum  "NO DESCRIPTION"
+#+ * IKParam|Itasc.precision -> precision:   float  "Precision of convergence in case of reiteration"
+#IKParam|Itasc.reiteration_method -> reiteration_method:   enum  "Defines if the solver is allowed to reiterate (converges until precision is met) on none, first or all frames"
+#+ * IKParam|Itasc.solver -> solver:   enum  "Solving method selection: Automatic damping or manual damping"
+#IKParam|Itasc.step_count -> step_count:   int  "Divides the frame interval into this many steps"
+#IKParam|Itasc.step_max -> step_max:   float  "Higher bound for timestep in second in case of automatic substeps"
+#IKParam|Itasc.step_min -> step_min:   float  "Lower bound for timestep in second in case of automatic substeps"
+#IKParam|Itasc.use_auto_step -> use_auto_step:   boolean  "Automatically determine the optimal number of steps for best performance/accuracy trade off"
+#IKParam|Itasc.velocity_max -> velocity_max:   float  "Maximum joint velocity in rad/s. Default=50"
+#+ * ImageUser.fields_per_frame -> fields_per_frame:   int  "The number of fields per rendered frame (2 fields is 1 image)"
+#ImageUser.frame_duration -> frame_duration:   int  "Sets the number of images of a movie to use"
+#ImageUser.frame_offset -> frame_offset:   int  "Offsets the number of the frame to use in the animation"
+#+ * ImageUser.frame_start -> frame_start:   int  "Sets the global starting frame of the movie"
+#+ * ImageUser.multilayer_layer -> multilayer_layer:   int,  "(read-only)    Layer in multilayer image"
+#+ * ImageUser.multilayer_pass -> multilayer_pass:   int,  "(read-only)    Pass in multilayer image"
+#ImageUser.use_auto_refresh -> use_auto_refresh:   boolean  "Always refresh image on frame changes"
+#ImageUser.use_cyclic -> use_cyclic:   boolean  "Cycle the images in the movie"
+#KeyConfig.is_user_defined -> is_user_defined:   boolean,  "(read-only)    Indicates that a keyconfig was defined by the user"
+#+ * KeyConfig.keymaps -> keymaps:   collection,  "(read-only)    Key maps configured as part of this configuration"
+#+ * KeyConfig.name -> name:   string  "Name of the key configuration"
+#KeyConfigurations.active -> active:   pointer  "Active wm KeyConfig"
+#KeyConfigurations.default -> default:   pointer,  "(read-only)"
+#KeyMap.is_modal -> is_modal:   boolean,  "(read-only)    Indicates that a keymap is used for translate modal events for an operator"
+#KeyMap.is_user_defined -> is_user_defined:   boolean  "Keymap is defined by the user"
+#+ * KeyMap.items -> items:   collection,  "(read-only)    Items in the keymap, linking an operator to an input event"
+#+ * KeyMap.name -> name:   string,  "(read-only)    Name of the key map"
+#+ * KeyMap.region_type -> region_type:   enum,  "(read-only)    Optional region type keymap is associated with"
+#KeyMap.show_expanded_children -> show_expanded_children:   boolean  "Children expanded in the user interface"
+#KeyMap.show_expanded_items -> show_expanded_items:   boolean  "Expanded in the user interface"
+#+ * KeyMap.space_type -> space_type:   enum,  "(read-only)    Optional space type keymap is associated with"
+#TODO MOVE TO COLLECTION * KeyMapItem.active -> active:   boolean  "Activate or deactivate item"
+#+ * KeyMapItem.id -> id:   int,  "(read-only)    ID of the item"
+#+ * KeyMapItem.idname -> idname:   string  "Identifier of operator to call on input event"
+#+ * KeyMapItem.key_modifier -> key_modifier:   enum  "Regular key pressed as a modifier"
+#+ * KeyMapItem.map_type -> map_type:   enum  "Type of event mapping"
+#+ * KeyMapItem.name -> name:   string,  "(read-only)    Name of operator to call on input event"
+ + * KeyMapItem.alt -> pressed_alt:   boolean  "Alt key pressed"
+ + * KeyMapItem.any -> pressed_any:   boolean  "Any modifier keys pressed"
+ + * KeyMapItem.ctrl -> pressed_ctrl:   boolean  "Control key pressed"
+ + * KeyMapItem.oskey -> pressed_oskey:   boolean  "Operating system key pressed"
+ + * KeyMapItem.shift -> pressed_shift:   boolean  "Shift key pressed"
+#+ * KeyMapItem.properties -> properties:   pointer,  "(read-only)    Properties to set when the operator is called"
+#TODO * KeyMapItem.propvalue -> propvalue:   enum  "The value this event translates to in a modal keymap"
+#KeyMapItem.show_expanded -> show_expanded:   boolean  "Show key map event and property details in the user interface"
+#+ * KeyMapItem.type -> type:   enum  "Type of event"
+#+ * KeyMapItem.value -> value:   enum  "NO DESCRIPTION"
+#+ * Keyframe.co -> co:   float[2]  "Coordinates of the control point"
+#Keyframe.handle_left -> handle_left:   float[2]  "Coordinates of the first handle"
+#Keyframe.handle_left_type -> handle_left_type:   enum  "Handle types"
+#Keyframe.handle_right -> handle_right:   float[2]  "Coordinates of the second handle"
+#Keyframe.handle_right_type -> handle_right_type:   enum  "Handle types"
+#+ * Keyframe.interpolation -> interpolation:   enum  "Interpolation method to use for segment of the curve from this Keyframe until the next Keyframe"
+#+ * Keyframe.select_control_point -> select_control_point:   boolean  "Control point selection status"
+#+ * Keyframe.select_left_handle -> select_left_handle:   boolean  "Handle 1 selection status"
+#+ * Keyframe.select_right_handle -> select_right_handle:   boolean  "Handle 2 selection status"
+#+ * Keyframe.type -> type:   enum  "The type of keyframe"
+#+ * KeyingSet.active_path_index -> active_path_index:   int  "Current Keying Set index"
+#KeyingSet.is_path_absolute -> is_path_absolute:   boolean,  "(read-only)    Keying Set defines specific paths/settings to be keyframed (i.e. is not reliant on context info)"
+#+ * KeyingSet.name -> name:   string  "NO DESCRIPTION"
+#+ * KeyingSet.paths -> paths:   collection,  "(read-only)    Keying Set Paths to define settings that get keyframed together"
+#+ * KeyingSet.type_info -> type_info:   pointer,  "(read-only)    Callback function defines for built-in Keying Sets"
+#KeyingSet.use_insertkey_needed -> use_insertkey_needed:   boolean  "Only insert keyframes where theyre needed in the relevant F-Curves"
+#KeyingSet.use_insertkey_visual -> use_insertkey_visual:   boolean  "Insert keyframes based on visual transforms"
+#KeyingSet.use_insertkey_xyz_to_rgb -> use_insertkey_xyz_to_rgb:   boolean  "Color for newly added transformation F-Curves (Location, Rotation, Scale) and also Color is based on the transform axis"
+#+ * KeyingSetInfo.bl_idname -> bl_idname:   string  "NO DESCRIPTION"
+#+ * KeyingSetInfo.bl_label -> bl_label:   string  "NO DESCRIPTION"
+#KeyingSetInfo.use_insertkey_needed -> use_insertkey_needed:   boolean  "Only insert keyframes where theyre needed in the relevant F-Curves"
+#KeyingSetInfo.use_insertkey_visual -> use_insertkey_visual:   boolean  "Insert keyframes based on visual transforms"
+#KeyingSetInfo.use_insertkey_xyz_to_rgb -> use_insertkey_xyz_to_rgb:   boolean  "Color for newly added transformation F-Curves (Location, Rotation, Scale) and also Color is based on the transform axis"
+#+ * KeyingSetPath.array_index -> array_index:   int  "Index to the specific setting if applicable"
+#+ * KeyingSetPath.data_path -> data_path:   string  "Path to property setting"
+#+ * KeyingSetPath.group -> group:   string  "Name of Action Group to assign setting(s) for this path to"
+#KeyingSetPath.group_method -> group_method:   enum  "Method used to define which Group-name to use"
+#+ * KeyingSetPath.id -> id:   pointer  "ID-Block that keyframes for Keying Set should be added to (for Absolute Keying Sets only)"
+#+ * KeyingSetPath.id_type -> id_type:   enum  "Type of ID-block that can be used"
+#KeyingSetPath.use_entire_array -> use_entire_array:   boolean  "When an array/vector type is chosen (Location, Rotation, Color, etc.), entire array is to be used"
+#KeyingSetPath.use_insertkey_needed -> use_insertkey_needed:   boolean  "Only insert keyframes where theyre needed in the relevant F-Curves"
+#KeyingSetPath.use_insertkey_visual -> use_insertkey_visual:   boolean  "Insert keyframes based on visual transforms"
+#KeyingSetPath.use_insertkey_xyz_to_rgb -> use_insertkey_xyz_to_rgb:   boolean  "Color for newly added transformation F-Curves (Location, Rotation, Scale) and also Color is based on the transform axis"
+#KeyingSetPaths.active -> active:   pointer  "Active Keying Set used to insert/delete keyframes"
+#KeyingSets.active -> active:   pointer  "Active Keying Set used to insert/delete keyframes"
+#+ * LampSkySettings.atmosphere_distance_factor -> atmosphere_distance_factor:   float  "Multiplier to convert blender units to physical distance"
+#+ * LampSkySettings.atmosphere_extinction -> atmosphere_extinction:   float  "Extinction scattering contribution factor"
+#+ * LampSkySettings.atmosphere_inscattering -> atmosphere_inscattering:   float  "Scatter contribution factor"
+#+ * LampSkySettings.atmosphere_turbidity -> atmosphere_turbidity:   float  "Sky turbidity"
+#+ * LampSkySettings.backscattered_light -> backscattered_light:   float  "Backscattered light"
+#+ * LampSkySettings.horizon_brightness -> horizon_brightness:   float  "Horizon brightness"
+#+ * LampSkySettings.sky_blend -> sky_blend:   float  "Blend factor with sky"
+#+ * LampSkySettings.sky_blend_type -> sky_blend_type:   enum  "Blend mode for combining sun sky with world sky"
+#+ * LampSkySettings.sky_color_space -> sky_color_space:   enum  "Color space to use for internal XYZ->RGB color conversion"
+#+ * LampSkySettings.sky_exposure -> sky_exposure:   float  "Strength of sky shading exponential exposure correction"
+#+ * LampSkySettings.spread -> spread:   float  "Horizon Spread"
+#+ * LampSkySettings.sun_brightness -> sun_brightness:   float  "Sun brightness"
+#+ * LampSkySettings.sun_intensity -> sun_intensity:   float  "Sun intensity"
+#+ * LampSkySettings.sun_size -> sun_size:   float  "Sun size"
+#+ * LampSkySettings.use_atmosphere -> use_atmosphere:   boolean  "Apply sun effect on atmosphere"
+#+ * LampSkySettings.use_sky -> use_sky:   boolean  "Apply sun effect on sky"
+#+ * LatticePoint.co -> co:   float[3],  "(read-only)"
+#LatticePoint.co_deform -> co_deform:   float[3]  "NO DESCRIPTION"
+#+ * LatticePoint.groups -> groups:   collection,  "(read-only)    Weights for the vertex groups this point is member of"
+#+ * Macro.bl_description -> bl_description:   string  "NO DESCRIPTION"
+#+ * Macro.bl_idname -> bl_idname:   string  "NO DESCRIPTION"