Split ray_face_intersection into quad/tri versions
[blender.git] / source / blender / blenkernel / BKE_pbvh.h
index 79b285faaf56ac45affbe3d4f4fcbe49ce1a6a87..5dc5ebbbd4c0741fe3745ce7d94286e8790959ae 100644 (file)
@@ -97,14 +97,15 @@ void BKE_pbvh_raycast(
         const float ray_start[3], const float ray_normal[3],
         bool original);
 
-bool BKE_pbvh_node_raycast(PBVH *bvh, PBVHNode *node, float (*origco)[3], int use_origco,
-                          const float ray_start[3], const float ray_normal[3],
-                          float *dist);
+bool BKE_pbvh_node_raycast(
+        PBVH *bvh, PBVHNode *node, float (*origco)[3], int use_origco,
+        const float ray_start[3], const float ray_normal[3],
+        float *dist);
 
 bool BKE_pbvh_bmesh_node_raycast_detail(
         PBVHNode *node,
         const float ray_start[3], const float ray_normal[3],
-        float *detail, float *dist);
+        float *dist, float *r_detail);
 
 /* for orthographic cameras, project the far away ray segment points to the root node so
  * we can have better precision. */