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[blender.git] / source / blender / nodes / shader / nodes / node_shader_vectMath.c
index 75dbff11b6eba5b04996970e46e7fd8253f243ba..9b57780cd9d303ec752a106e18fb67e16ab93e9f 100644 (file)
@@ -54,39 +54,39 @@ static void node_shader_exec_vect_math(void *UNUSED(data), bNode *node, bNodeSta
        nodestack_get_vec(vec1, SOCK_VECTOR, in[0]);
        nodestack_get_vec(vec2, SOCK_VECTOR, in[1]);
        
-       if(node->custom1 == 0) {        /* Add */
+       if (node->custom1 == 0) {       /* Add */
                out[0]->vec[0]= vec1[0] + vec2[0];
                out[0]->vec[1]= vec1[1] + vec2[1];
                out[0]->vec[2]= vec1[2] + vec2[2];
                
                out[1]->vec[0]= (fabs(out[0]->vec[0]) + fabs(out[0]->vec[0]) + fabs(out[0]->vec[0])) / 3;
        }
-       else if(node->custom1 == 1) {   /* Subtract */
+       else if (node->custom1 == 1) {  /* Subtract */
                out[0]->vec[0]= vec1[0] - vec2[0];
                out[0]->vec[1]= vec1[1] - vec2[1];
                out[0]->vec[2]= vec1[2] - vec2[2];
                
                out[1]->vec[0]= (fabs(out[0]->vec[0]) + fabs(out[0]->vec[0]) + fabs(out[0]->vec[0])) / 3;
        }
-       else if(node->custom1 == 2) {   /* Average */
+       else if (node->custom1 == 2) {  /* Average */
                out[0]->vec[0]= vec1[0] + vec2[0];
                out[0]->vec[1]= vec1[1] + vec2[1];
                out[0]->vec[2]= vec1[2] + vec2[2];
                
                out[1]->vec[0] = normalize_v3( out[0]->vec );
        }
-       else if(node->custom1 == 3) {   /* Dot product */
+       else if (node->custom1 == 3) {  /* Dot product */
                out[1]->vec[0]= (vec1[0] * vec2[0]) + (vec1[1] * vec2[1]) + (vec1[2] * vec2[2]);
        }
-       else if(node->custom1 == 4) {   /* Cross product */
+       else if (node->custom1 == 4) {  /* Cross product */
                out[0]->vec[0]= (vec1[1] * vec2[2]) - (vec1[2] * vec2[1]);
                out[0]->vec[1]= (vec1[2] * vec2[0]) - (vec1[0] * vec2[2]);
                out[0]->vec[2]= (vec1[0] * vec2[1]) - (vec1[1] * vec2[0]);
                
                out[1]->vec[0] = normalize_v3( out[0]->vec );
        }
-       else if(node->custom1 == 5) {   /* Normalize */
-               if(in[0]->hasinput || !in[1]->hasinput) {       /* This one only takes one input, so we've got to choose. */
+       else if (node->custom1 == 5) {  /* Normalize */
+               if (in[0]->hasinput || !in[1]->hasinput) {      /* This one only takes one input, so we've got to choose. */
                        out[0]->vec[0]= vec1[0];
                        out[0]->vec[1]= vec1[1];
                        out[0]->vec[2]= vec1[2];
@@ -118,7 +118,7 @@ static int gpu_shader_vect_math(GPUMaterial *mat, bNode *node, GPUNodeStack *in,
                                GPU_socket(&in[0]), GPU_socket(&in[1]));
                        break;
                case 5:
-                       if(in[0].hasinput || !in[1].hasinput)
+                       if (in[0].hasinput || !in[1].hasinput)
                                GPU_stack_link(mat, names[node->custom1], NULL, out, GPU_socket(&in[0]));
                        else
                                GPU_stack_link(mat, names[node->custom1], NULL, out, GPU_socket(&in[1]));