Merged changes in the trunk up to revision 51718.
[blender.git] / source / blender / render / intern / source / shadeoutput.c
index 100cbd416e04489a5b6998f790bcbdcbb715ab6a..ea155f944e4d89a89534d002767a8cc6abd7d553 100644 (file)
@@ -114,7 +114,7 @@ static void fogcolor(const float colf[3], float *rco, float *view)
                addAlphaOverFloat(colf, hor);
                
                sub_v3_v3(vec, dview);
-       }       
+       }
 }
 #endif
 
@@ -168,7 +168,7 @@ float mistfactor(float zcor, float const co[3])
                }
        }
 
-       return (1.0f-fac)* (1.0f-R.wrld.misi);  
+       return (1.0f-fac)* (1.0f-R.wrld.misi);
 }
 
 static void spothalo(struct LampRen *lar, ShadeInput *shi, float *intens)
@@ -228,7 +228,7 @@ static void spothalo(struct LampRen *lar, ShadeInput *shi, float *intens)
                }
        }
        
-       /* scale z to make sure volume is normalized */ 
+       /* scale z to make sure volume is normalized */
        nray[2] *= (double)lar->sh_zfac;
        /* nray does not need normalization */
        
@@ -548,7 +548,7 @@ static float spec(float inp, int hard)
        
        b1= inp*inp;
        /* avoid FPE */
-       if (b1<0.01f) b1= 0.01f;        
+       if (b1<0.01f) b1= 0.01f;
        
        if ((hard & 1)==0)  inp= 1.0f;
        if (hard & 2)  inp*= b1;
@@ -561,7 +561,7 @@ static float spec(float inp, int hard)
        b1*= b1;
 
        /* avoid FPE */
-       if (b1<0.001f) b1= 0.0f;        
+       if (b1<0.001f) b1= 0.0f;
 
        if (hard & 32) inp*= b1;
        b1*= b1;
@@ -569,7 +569,7 @@ static float spec(float inp, int hard)
        b1*= b1;
        if (hard & 128) inp*=b1;
 
-       if (b1<0.001f) b1= 0.0f;        
+       if (b1<0.001f) b1= 0.0f;
 
        if (hard & 256) {
                b1*= b1;
@@ -827,7 +827,7 @@ static float Minnaert_Diff(float nl, const float n[3], const float v[3], float d
                nv = 0.0f;
 
        if (darkness <= 1.0f)
-               i = nl * pow(maxf(nv * nl, 0.1f), (darkness - 1.0f) ); /*The Real model*/
+               i = nl * pow(max_ff(nv * nl, 0.1f), (darkness - 1.0f) ); /*The Real model*/
        else
                i = nl * pow( (1.001f - nv), (darkness  - 1.0f) ); /*Nvidia model*/
 
@@ -1233,7 +1233,7 @@ float lamp_get_visibility(LampRen *lar, const float co[3], float lv[3], float *d
                                                        copy_v3_v3(lvrot, lv);
                                                        mul_m3_v3(lar->imat, lvrot);
                                                        
-                                                       x = maxf(fabsf(lvrot[0]/lvrot[2]), fabsf(lvrot[1]/lvrot[2]));
+                                                       x = max_ff(fabsf(lvrot[0]/lvrot[2]), fabsf(lvrot[1]/lvrot[2]));
                                                        /* 1.0f/(sqrt(1+x*x)) is equivalent to cos(atan(x)) */
                                                        
                                                        inpr= 1.0f/(sqrt(1.0f+x*x));
@@ -1317,7 +1317,7 @@ static void shade_one_light(LampRen *lar, ShadeInput *shi, ShadeResult *shr, int
        if (lar->mode & LA_TEXTURE)     do_lamp_tex(lar, lv, shi, lacol, LA_TEXTURE);
        if (lar->mode & LA_SHAD_TEX)    do_lamp_tex(lar, lv, shi, lashdw, LA_SHAD_TEX);
 
-               /* tangent case; calculate fake face normal, aligned with lampvector */ 
+               /* tangent case; calculate fake face normal, aligned with lampvector */
                /* note, vnor==vn is used as tangent trigger for buffer shadow */
        if (vlr->flag & R_TANGENT) {
                float cross[3], nstrand[3], blend;
@@ -1363,7 +1363,7 @@ static void shade_one_light(LampRen *lar, ShadeInput *shi, ShadeResult *shr, int
        /* inp = dotproduct, is = shader result, i = lamp energy (with shadow), i_noshad = i without shadow */
        inp= dot_v3v3(vn, lv);
 
-       /* phong threshold to prevent backfacing faces having artefacts on ray shadow (terminator problem) */
+       /* phong threshold to prevent backfacing faces having artifacts on ray shadow (terminator problem) */
        /* this complex construction screams for a nicer implementation! (ton) */
        if (R.r.mode & R_SHADOW) {
                if (ma->mode & MA_SHADOW) {
@@ -1637,7 +1637,7 @@ static void shade_lamp_loop_only_shadow(ShadeInput *shi, ShadeResult *shr)
                }
        }
        
-       /* quite disputable this...  also note it doesn't mirror-raytrace */    
+       /* quite disputable this...  also note it doesn't mirror-raytrace */
        if ((R.wrld.mode & (WO_AMB_OCC|WO_ENV_LIGHT)) && shi->amb!=0.0f) {
                float f;
                
@@ -1851,7 +1851,7 @@ void shade_lamp_loop(ShadeInput *shi, ShadeResult *shr)
                        }
                }
                
-               if (shi->combinedflag & SCE_PASS_SHADOW)        
+               if (shi->combinedflag & SCE_PASS_SHADOW)
                        copy_v3_v3(shr->combined, shr->shad);   /* note, no ';' ! */
                else
                        copy_v3_v3(shr->combined, shr->diff);