Cycles: change __device and similar qualifiers to ccl_device in kernel code.
[blender.git] / intern / cycles / kernel / closure / bsdf_toon.h
index e69981dba77418ae8da629a604f9009711e2f7f2..797fa4227aebcc2a4009d5ab78e6948c21056e4c 100644 (file)
@@ -37,7 +37,7 @@ CCL_NAMESPACE_BEGIN
 
 /* DIFFUSE TOON */
 
-__device int bsdf_diffuse_toon_setup(ShaderClosure *sc)
+ccl_device int bsdf_diffuse_toon_setup(ShaderClosure *sc)
 {
        sc->type = CLOSURE_BSDF_DIFFUSE_TOON_ID;
        sc->data0 = clamp(sc->data0, 0.0f, 1.0f);
@@ -46,11 +46,11 @@ __device int bsdf_diffuse_toon_setup(ShaderClosure *sc)
        return SD_BSDF|SD_BSDF_HAS_EVAL;
 }
 
-__device void bsdf_diffuse_toon_blur(ShaderClosure *sc, float roughness)
+ccl_device void bsdf_diffuse_toon_blur(ShaderClosure *sc, float roughness)
 {
 }
 
-__device float3 bsdf_toon_get_intensity(float max_angle, float smooth, float angle)
+ccl_device float3 bsdf_toon_get_intensity(float max_angle, float smooth, float angle)
 {
        float is;
 
@@ -64,12 +64,12 @@ __device float3 bsdf_toon_get_intensity(float max_angle, float smooth, float ang
        return make_float3(is, is, is);
 }
 
-__device float bsdf_toon_get_sample_angle(float max_angle, float smooth)
+ccl_device float bsdf_toon_get_sample_angle(float max_angle, float smooth)
 {
        return fminf(max_angle + smooth, M_PI_2_F);
 }
 
-__device float3 bsdf_diffuse_toon_eval_reflect(const ShaderClosure *sc, const float3 I, const float3 omega_in, float *pdf)
+ccl_device float3 bsdf_diffuse_toon_eval_reflect(const ShaderClosure *sc, const float3 I, const float3 omega_in, float *pdf)
 {
        float max_angle = sc->data0*M_PI_2_F;
        float smooth = sc->data1*M_PI_2_F;
@@ -87,12 +87,12 @@ __device float3 bsdf_diffuse_toon_eval_reflect(const ShaderClosure *sc, const fl
        return make_float3(0.0f, 0.0f, 0.0f);
 }
 
-__device float3 bsdf_diffuse_toon_eval_transmit(const ShaderClosure *sc, const float3 I, const float3 omega_in, float *pdf)
+ccl_device float3 bsdf_diffuse_toon_eval_transmit(const ShaderClosure *sc, const float3 I, const float3 omega_in, float *pdf)
 {
        return make_float3(0.0f, 0.0f, 0.0f);
 }
 
-__device int bsdf_diffuse_toon_sample(const ShaderClosure *sc, float3 Ng, float3 I, float3 dIdx, float3 dIdy, float randu, float randv, float3 *eval, float3 *omega_in, float3 *domega_in_dx, float3 *domega_in_dy, float *pdf)
+ccl_device int bsdf_diffuse_toon_sample(const ShaderClosure *sc, float3 Ng, float3 I, float3 dIdx, float3 dIdy, float randu, float randv, float3 *eval, float3 *omega_in, float3 *domega_in_dx, float3 *domega_in_dy, float *pdf)
 {
        float max_angle = sc->data0*M_PI_2_F;
        float smooth = sc->data1*M_PI_2_F;
@@ -121,7 +121,7 @@ __device int bsdf_diffuse_toon_sample(const ShaderClosure *sc, float3 Ng, float3
 
 /* GLOSSY TOON */
 
-__device int bsdf_glossy_toon_setup(ShaderClosure *sc)
+ccl_device int bsdf_glossy_toon_setup(ShaderClosure *sc)
 {
        sc->type = CLOSURE_BSDF_GLOSSY_TOON_ID;
        sc->data0 = clamp(sc->data0, 0.0f, 1.0f);
@@ -130,11 +130,11 @@ __device int bsdf_glossy_toon_setup(ShaderClosure *sc)
        return SD_BSDF|SD_BSDF_HAS_EVAL;
 }
 
-__device void bsdf_glossy_toon_blur(ShaderClosure *sc, float roughness)
+ccl_device void bsdf_glossy_toon_blur(ShaderClosure *sc, float roughness)
 {
 }
 
-__device float3 bsdf_glossy_toon_eval_reflect(const ShaderClosure *sc, const float3 I, const float3 omega_in, float *pdf)
+ccl_device float3 bsdf_glossy_toon_eval_reflect(const ShaderClosure *sc, const float3 I, const float3 omega_in, float *pdf)
 {
        float max_angle = sc->data0*M_PI_2_F;
        float smooth = sc->data1*M_PI_2_F;
@@ -158,12 +158,12 @@ __device float3 bsdf_glossy_toon_eval_reflect(const ShaderClosure *sc, const flo
        return make_float3(0.0f, 0.0f, 0.0f);
 }
 
-__device float3 bsdf_glossy_toon_eval_transmit(const ShaderClosure *sc, const float3 I, const float3 omega_in, float *pdf)
+ccl_device float3 bsdf_glossy_toon_eval_transmit(const ShaderClosure *sc, const float3 I, const float3 omega_in, float *pdf)
 {
        return make_float3(0.0f, 0.0f, 0.0f);
 }
 
-__device int bsdf_glossy_toon_sample(const ShaderClosure *sc, float3 Ng, float3 I, float3 dIdx, float3 dIdy, float randu, float randv, float3 *eval, float3 *omega_in, float3 *domega_in_dx, float3 *domega_in_dy, float *pdf)
+ccl_device int bsdf_glossy_toon_sample(const ShaderClosure *sc, float3 Ng, float3 I, float3 dIdx, float3 dIdy, float randu, float randv, float3 *eval, float3 *omega_in, float3 *domega_in_dx, float3 *domega_in_dy, float *pdf)
 {
        float max_angle = sc->data0*M_PI_2_F;
        float smooth = sc->data1*M_PI_2_F;