Renaming: sl > scene_layer
[blender.git] / source / blender / editors / space_view3d / view3d_select.c
index e22e89dff12e02e62c0d0d5c28dcbf36d8a0ec8a..c53efd02b92e834a7aad307a3f7bb760b9573b11 100644 (file)
@@ -110,7 +110,7 @@ void view3d_set_viewcontext(bContext *C, ViewContext *vc)
        memset(vc, 0, sizeof(ViewContext));
        vc->ar = CTX_wm_region(C);
        vc->scene = CTX_data_scene(C);
        memset(vc, 0, sizeof(ViewContext));
        vc->ar = CTX_wm_region(C);
        vc->scene = CTX_data_scene(C);
-       vc->sl = CTX_data_scene_layer(C);
+       vc->scene_layer = CTX_data_scene_layer(C);
        vc->v3d = CTX_wm_view3d(C);
        vc->win = CTX_wm_window(C);
        vc->rv3d = CTX_wm_region_view3d(C);
        vc->v3d = CTX_wm_view3d(C);
        vc->win = CTX_wm_window(C);
        vc->rv3d = CTX_wm_region_view3d(C);
@@ -390,9 +390,9 @@ static void do_lasso_select_objects(ViewContext *vc, const int mcords[][2], cons
        Base *base;
        
        if (extend == false && select)
        Base *base;
        
        if (extend == false && select)
-               object_deselect_all_visible(vc->sl);
+               object_deselect_all_visible(vc->scene_layer);
 
 
-       for (base = vc->sl->object_bases.first; base; base = base->next) {
+       for (base = vc->scene_layer->object_bases.first; base; base = base->next) {
                if (BASE_SELECTABLE_NEW(base)) { /* use this to avoid un-needed lasso lookups */
                        if (ED_view3d_project_base(vc->ar, base) == V3D_PROJ_RET_OK) {
                                if (BLI_lasso_is_point_inside(mcords, moves, base->sx, base->sy, IS_CLIPPED)) {
                if (BASE_SELECTABLE_NEW(base)) { /* use this to avoid un-needed lasso lookups */
                        if (ED_view3d_project_base(vc->ar, base) == V3D_PROJ_RET_OK) {
                                if (BLI_lasso_is_point_inside(mcords, moves, base->sx, base->sy, IS_CLIPPED)) {
@@ -1264,7 +1264,7 @@ finally:
 static Base *mouse_select_eval_buffer(ViewContext *vc, unsigned int *buffer, int hits,
                                       Base *startbase, bool has_bones, bool do_nearest)
 {
 static Base *mouse_select_eval_buffer(ViewContext *vc, unsigned int *buffer, int hits,
                                       Base *startbase, bool has_bones, bool do_nearest)
 {
-       SceneLayer *sl = vc->sl;
+       SceneLayer *sl = vc->scene_layer;
        Base *base, *basact = NULL;
        int a;
        
        Base *base, *basact = NULL;
        int a;
        
@@ -1359,7 +1359,7 @@ Base *ED_view3d_give_base_under_cursor(bContext *C, const int mval[2])
        
        if (hits > 0) {
                const bool has_bones = selectbuffer_has_bones(buffer, hits);
        
        if (hits > 0) {
                const bool has_bones = selectbuffer_has_bones(buffer, hits);
-               basact = mouse_select_eval_buffer(&vc, buffer, hits, vc.sl->object_bases.first, has_bones, do_nearest);
+               basact = mouse_select_eval_buffer(&vc, buffer, hits, vc.scene_layer->object_bases.first, has_bones, do_nearest);
        }
        
        return basact;
        }
        
        return basact;
@@ -2019,7 +2019,7 @@ static int do_object_pose_box_select(bContext *C, ViewContext *vc, rcti *rect, b
                        CTX_DATA_END;
                }
                else {
                        CTX_DATA_END;
                }
                else {
-                       object_deselect_all_visible(vc->sl);
+                       object_deselect_all_visible(vc->scene_layer);
                }
        }
 
                }
        }
 
@@ -2042,7 +2042,7 @@ static int do_object_pose_box_select(bContext *C, ViewContext *vc, rcti *rect, b
                Base *base;
                col = vbuffer + 3;
                
                Base *base;
                col = vbuffer + 3;
                
-               for (base = vc->sl->object_bases.first; base && hits; base = base->next) {
+               for (base = vc->scene_layer->object_bases.first; base && hits; base = base->next) {
                        if (BASE_SELECTABLE_NEW(base)) {
                                while (base->selcol == (*col & 0xFFFF)) {   /* we got an object */
                                        if (*col & 0xFFFF0000) {                    /* we got a bone */
                        if (BASE_SELECTABLE_NEW(base)) {
                                while (base->selcol == (*col & 0xFFFF)) {   /* we got an object */
                                        if (*col & 0xFFFF0000) {                    /* we got a bone */
@@ -2774,7 +2774,7 @@ static void obedit_circle_select(ViewContext *vc, const bool select, const int m
 
 static bool object_circle_select(ViewContext *vc, const bool select, const int mval[2], float rad)
 {
 
 static bool object_circle_select(ViewContext *vc, const bool select, const int mval[2], float rad)
 {
-       SceneLayer *sl = vc->sl;
+       SceneLayer *sl = vc->scene_layer;
        const float radius_squared = rad * rad;
        const float mval_fl[2] = {mval[0], mval[1]};
        bool changed = false;
        const float radius_squared = rad * rad;
        const float mval_fl[2] = {mval[0], mval[1]};
        bool changed = false;