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[blender.git] / source / blender / depsgraph / intern / builder / deg_builder_relations.cc
index d9b1722c064d758f20332a4e3e7871d12d67e08e..9ca42e1e7d5d2a37242b96e86c1a451e4dfd5421 100644 (file)
@@ -1299,20 +1299,20 @@ void DepsgraphRelationBuilder::build_rig(Scene *scene, Object *ob)
        }
 
        /* IK Solvers...
-       * - These require separate processing steps are pose-level
-       *   to be executed between chains of bones (i.e. once the
-       *   base transforms of a bunch of bones is done)
-       *
-       * - We build relations for these before the dependencies
-       *   between ops in the same component as it is necessary
-       *   to check whether such bones are in the same IK chain
-       *   (or else we get weird issues with either in-chain
-       *   references, or with bones being parented to IK'd bones)
-       *
-       * Unsolved Issues:
-       * - Care is needed to ensure that multi-headed trees work out the same as in ik-tree building
-       * - Animated chain-lengths are a problem...
-       */
+        * - These require separate processing steps are pose-level
+        *   to be executed between chains of bones (i.e. once the
+        *   base transforms of a bunch of bones is done)
+        *
+        * - We build relations for these before the dependencies
+        *   between ops in the same component as it is necessary
+        *   to check whether such bones are in the same IK chain
+        *   (or else we get weird issues with either in-chain
+        *   references, or with bones being parented to IK'd bones)
+        *
+        * Unsolved Issues:
+        * - Care is needed to ensure that multi-headed trees work out the same as in ik-tree building
+        * - Animated chain-lengths are a problem...
+        */
        RootPChanMap root_map;
        bool pose_depends_on_local_transform = false;
        for (bPoseChannel *pchan = (bPoseChannel *)ob->pose->chanbase.first; pchan; pchan = pchan->next) {