Merged changes in the trunk up to revision 35203.
[blender.git] / source / blender / render / intern / source / shadeinput.c
index 3ed2a347e56afceb5c21b86abc7ec17a975b2d0b..0aa5df8315c0d50cea220e50d17da9ea5ea7fa42 100644 (file)
@@ -1,4 +1,4 @@
-/**
+/*
 * $Id$
  *
  * ***** BEGIN GPL LICENSE BLOCK *****
@@ -133,13 +133,13 @@ void shade_material_loop(ShadeInput *shi, ShadeResult *shr)
        /* depth >= 1 when ray-shading */
        if(shi->depth==0 || shi->volume_depth > 0) {
                if(R.r.mode & R_RAYTRACE) {
-                       if(shi->ray_mirror!=0.0f || ((shi->mat->mode & MA_TRANSP) && (shi->mat->mode & MA_RAYTRANSP) && shr->alpha!=1.0f)) {
+                   if(shi->ray_mirror!=0.0f || ((shi->mode & MA_TRANSP) && (shi->mode & MA_RAYTRANSP) && shr->alpha!=1.0f)) {
                                /* ray trace works on combined, but gives pass info */
                                ray_trace(shi, shr);
                        }
                }
                /* disable adding of sky for raytransp */
-               if((shi->mat->mode & MA_TRANSP) && (shi->mat->mode & MA_RAYTRANSP))
+               if((shi->mode & MA_TRANSP) && (shi->mode & MA_RAYTRANSP))
                        if((shi->layflag & SCE_LAY_SKY) && (R.r.alphamode==R_ADDSKY))
                                shr->alpha= 1.0f;
        }
@@ -841,7 +841,7 @@ void shade_input_set_normals(ShadeInput *shi)
 }
 
 /* XXX shi->flippednor messes up otherwise */
-static void shade_input_set_vertex_normals(ShadeInput *shi)
+void shade_input_set_vertex_normals(ShadeInput *shi)
 {
        float u= shi->u, v= shi->v;
        float l= 1.0f+u+v;