Mesh Batch Cache: Port Texture paint wires to new batch request
[blender.git] / source / blender / draw / engines / eevee / eevee_materials.c
index 6736d4c4110a546c8f1571a8c74f7b36aad01f1f..f26920c2474d7fc46fb6220cbe713e895ecd99be 100644 (file)
@@ -1387,7 +1387,7 @@ static void material_transparent(
                DRW_shgroup_uniform_float(*shgrp, "roughness", rough_p, 1);
        }
 
-       const bool use_prepass = ((ma->blend_flag & MA_BL_HIDE_BACKSIDE) != 0);
+       const bool use_prepass = ((ma->blend_flag & MA_BL_HIDE_BACKFACE) != 0);
 
        DRWState all_state = (
                DRW_STATE_WRITE_DEPTH | DRW_STATE_WRITE_COLOR | DRW_STATE_CULL_BACK |
@@ -1442,15 +1442,10 @@ void EEVEE_materials_cache_populate(EEVEE_Data *vedata, EEVEE_ViewLayerData *sld
        const bool do_cull = (draw_ctx->v3d && (draw_ctx->v3d->flag2 & V3D_BACKFACE_CULLING));
        const bool is_active = (ob == draw_ctx->obact);
        const bool is_sculpt_mode = is_active && (draw_ctx->object_mode & OB_MODE_SCULPT) != 0;
-#if 0
-       const bool is_sculpt_mode_draw = is_sculpt_mode && (draw_ctx->v3d->flag2 & V3D_SHOW_MODE_SHADE_OVERRIDE) == 0;
-#else
        /* For now just force fully shaded with eevee when supported. */
        const bool is_sculpt_mode_draw =
                is_sculpt_mode &&
                ((ob->sculpt && ob->sculpt->pbvh) && (BKE_pbvh_type(ob->sculpt->pbvh) != PBVH_FACES));
-#endif
-       const bool use_hide = is_active && DRW_object_use_hide_faces(ob);
        const bool is_default_mode_shader = is_sculpt_mode;
 
        /* First get materials for this mesh. */
@@ -1527,7 +1522,7 @@ void EEVEE_materials_cache_populate(EEVEE_Data *vedata, EEVEE_ViewLayerData *sld
                        int *auto_layer_is_srgb;
                        int auto_layer_count;
                        struct GPUBatch **mat_geom = DRW_cache_object_surface_material_get(
-                               ob, gpumat_array, materials_len, use_hide,
+                               ob, gpumat_array, materials_len,
                                &auto_layer_names,
                                &auto_layer_is_srgb,
                                &auto_layer_count);