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[blender.git] / source / blender / blenkernel / intern / curve.c
index 931934f805234ec032aa471fd7541554b2a70e68..5af72e6115cde07a93a387adf731d1248c05da0d 100644 (file)
@@ -1135,13 +1135,13 @@ float *make_orco_surf(Object *ob)
        nu= cu->nurb.first;
        while(nu) {
                /* as we want to avoid the seam in a cyclic nurbs
-               texture wrapping, reserve extra orco data space to save these extra needed
-               vertex based UV coordinates for the meridian vertices.
-               Vertices on the 0/2pi boundary are not duplicated inside the displist but later in
-               the renderface/vert construction.
-               
-               See also convertblender.c: init_render_surf()
-               */
+                * texture wrapping, reserve extra orco data space to save these extra needed
+                * vertex based UV coordinates for the meridian vertices.
+                * Vertices on the 0/2pi boundary are not duplicated inside the displist but later in
+                * the renderface/vert construction.
+                *
+                * See also convertblender.c: init_render_surf()
+                */
 
                resolu= cu->resolu_ren ? cu->resolu_ren : nu->resolu;
                resolv= cu->resolv_ren ? cu->resolv_ren : nu->resolv;
@@ -1505,11 +1505,11 @@ static int cu_isectLL(const float v1[3], const float v2[3], const float v3[3], c
                       float *labda, float *mu, float vec[3])
 {
        /* return:
-               -1: colliniar
-                0: no intersection of segments
-                1: exact intersection of segments
-                2: cross-intersection of segments
-       */
+        * -1: colliniar
+        *  0: no intersection of segments
+        *  1: exact intersection of segments
+        *  2: cross-intersection of segments
+        */
        float deler;
 
        deler= (v1[cox]-v2[cox])*(v3[coy]-v4[coy])-(v3[cox]-v4[cox])*(v1[coy]-v2[coy]);
@@ -1572,7 +1572,7 @@ static short bevelinside(BevList *bl1,BevList *bl2)
                                /* there's a transition, calc intersection point */
                                mode= cu_isectLL(prevbevp->vec, bevp->vec, hvec1, hvec2, 0, 1, &lab, &mu, vec);
                                /* if lab==0.0 or lab==1.0 then the edge intersects exactly a transition
-                                          only allow for one situation: we choose lab= 1.0
+                                * only allow for one situation: we choose lab= 1.0
                                 */
                                if(mode >= 0 && lab != 0.0f) {
                                        if(vec[0]<hvec1[0]) links++;
@@ -2075,11 +2075,11 @@ static void make_bevel_list_segment_3D(BevList *bl)
 void makeBevelList(Object *ob)
 {
        /*
-        - convert all curves to polys, with indication of resol and flags for double-vertices
-        - possibly; do a smart vertice removal (in case Nurb)
-        - separate in individual blicks with BoundBox
-        - AutoHole detection
-       */
+        - convert all curves to polys, with indication of resol and flags for double-vertices
+        - possibly; do a smart vertice removal (in case Nurb)
+        - separate in individual blicks with BoundBox
+        - AutoHole detection
+        */
        Curve *cu;
        Nurb *nu;
        BezTriple *bezt, *prevbezt;
@@ -2701,12 +2701,12 @@ void calchandlesNurb(Nurb *nu) /* first, if needed, set handle flags */
 void testhandlesNurb(Nurb *nu)
 {
        /* use when something has changed with handles.
-       it treats all BezTriples with the following rules:
-       PHASE 1: do types have to be altered?
-          Auto handles: become aligned when selection status is NOT(000 || 111)
-          Vector handles: become 'nothing' when (one half selected AND other not)
-       PHASE 2: recalculate handles
-       */
+        * it treats all BezTriples with the following rules:
+        * PHASE 1: do types have to be altered?
+        *    Auto handles: become aligned when selection status is NOT(000 || 111)
+        *    Vector handles: become 'nothing' when (one half selected AND other not)
+        * PHASE 2: recalculate handles
+        */
        BezTriple *bezt;
        short flag, a;