Cleanup: replace attrib w/ attr
[blender.git] / source / blender / draw / intern / draw_cache_impl_mesh.c
index 75ec4fa..94d5407 100644 (file)
@@ -376,15 +376,15 @@ static void mesh_cd_calc_used_gpu_layers(
        const CustomData *cd_ldata = (me->edit_btmesh) ? &me->edit_btmesh->bm->ldata : &me->ldata;
 
        /* See: DM_vertex_attributes_from_gpu for similar logic */
-       GPUVertexAttribs gattribs = {{{0}}};
+       GPUVertAttrLayers gpu_attrs = {{{0}}};
 
        for (int i = 0; i < gpumat_array_len; i++) {
                GPUMaterial *gpumat = gpumat_array[i];
                if (gpumat) {
-                       GPU_material_vertex_attributes(gpumat, &gattribs);
-                       for (int j = 0; j < gattribs.totlayer; j++) {
-                               const char *name = gattribs.layer[j].name;
-                               int type = gattribs.layer[j].type;
+                       GPU_material_vertex_attrs(gpumat, &gpu_attrs);
+                       for (int j = 0; j < gpu_attrs.totlayer; j++) {
+                               const char *name = gpu_attrs.layer[j].name;
+                               int type = gpu_attrs.layer[j].type;
                                int layer = -1;
 
                                if (type == CD_AUTO_FROM_NAME) {
@@ -2101,7 +2101,7 @@ typedef struct MeshBatchCache {
        GPUBatch **surf_per_mat;
 
        /* arrays of bool uniform names (and value) that will be use to
-        * set srgb conversion for auto attribs.*/
+        * set srgb conversion for auto attributes.*/
        char *auto_layer_names;
        int *auto_layer_is_srgb;
        int auto_layer_len;
@@ -3103,15 +3103,15 @@ static void mesh_create_loop_uv_and_tan(MeshRenderData *rdata, GPUVertBuf *vbo)
        GPUVertFormat format = { 0 };
 
        for (uint i = 0; i < uv_len; i++) {
-               const char *attrib_name = mesh_render_data_uv_layer_uuid_get(rdata, i);
+               const char *attr_name = mesh_render_data_uv_layer_uuid_get(rdata, i);
 #if 0 /* these are clamped. Maybe use them as an option in the future */
-               uv_id[i] = GPU_vertformat_attr_add(&format, attrib_name, GPU_COMP_I16, 2, GPU_FETCH_INT_TO_FLOAT_UNIT);
+               uv_id[i] = GPU_vertformat_attr_add(&format, attr_name, GPU_COMP_I16, 2, GPU_FETCH_INT_TO_FLOAT_UNIT);
 #else
-               uv_id[i] = GPU_vertformat_attr_add(&format, attrib_name, GPU_COMP_F32, 2, GPU_FETCH_FLOAT);
+               uv_id[i] = GPU_vertformat_attr_add(&format, attr_name, GPU_COMP_F32, 2, GPU_FETCH_FLOAT);
 #endif
                /* Auto Name */
-               attrib_name = mesh_render_data_uv_auto_layer_uuid_get(rdata, i);
-               GPU_vertformat_alias_add(&format, attrib_name);
+               attr_name = mesh_render_data_uv_auto_layer_uuid_get(rdata, i);
+               GPU_vertformat_alias_add(&format, attr_name);
 
                if (i == rdata->cd.layers.uv_active) {
                        GPU_vertformat_alias_add(&format, "u");
@@ -3119,18 +3119,18 @@ static void mesh_create_loop_uv_and_tan(MeshRenderData *rdata, GPUVertBuf *vbo)
        }
 
        for (uint i = 0; i < tangent_len; i++) {
-               const char *attrib_name = mesh_render_data_tangent_layer_uuid_get(rdata, i);
+               const char *attr_name = mesh_render_data_tangent_layer_uuid_get(rdata, i);
 #ifdef USE_COMP_MESH_DATA
-               tangent_id[i] = GPU_vertformat_attr_add(&format, attrib_name, GPU_COMP_I16, 4, GPU_FETCH_INT_TO_FLOAT_UNIT);
+               tangent_id[i] = GPU_vertformat_attr_add(&format, attr_name, GPU_COMP_I16, 4, GPU_FETCH_INT_TO_FLOAT_UNIT);
 #else
-               tangent_id[i] = GPU_vertformat_attr_add(&format, attrib_name, GPU_COMP_F32, 4, GPU_FETCH_FLOAT);
+               tangent_id[i] = GPU_vertformat_attr_add(&format, attr_name, GPU_COMP_F32, 4, GPU_FETCH_FLOAT);
 #endif
                if (i == rdata->cd.layers.tangent_active) {
                        GPU_vertformat_alias_add(&format, "t");
                }
        }
 
-       /* HACK: Create a dummy attrib in case there is no valid UV/tangent layer. */
+       /* HACK: Create a dummy attribute in case there is no valid UV/tangent layer. */
        if (layers_combined_len == 0) {
                GPU_vertformat_attr_add(&format, "dummy", GPU_COMP_U8, 1, GPU_FETCH_INT_TO_FLOAT_UNIT);
        }
@@ -3218,12 +3218,12 @@ static void mesh_create_loop_vcol(MeshRenderData *rdata, GPUVertBuf *vbo)
        GPUVertFormat format = { 0 };
 
        for (uint i = 0; i < vcol_len; i++) {
-               const char *attrib_name = mesh_render_data_vcol_layer_uuid_get(rdata, i);
-               vcol_id[i] = GPU_vertformat_attr_add(&format, attrib_name, GPU_COMP_U8, 3, GPU_FETCH_INT_TO_FLOAT_UNIT);
+               const char *attr_name = mesh_render_data_vcol_layer_uuid_get(rdata, i);
+               vcol_id[i] = GPU_vertformat_attr_add(&format, attr_name, GPU_COMP_U8, 3, GPU_FETCH_INT_TO_FLOAT_UNIT);
                /* Auto layer */
                if (rdata->cd.layers.auto_vcol[i]) {
-                       attrib_name = mesh_render_data_vcol_auto_layer_uuid_get(rdata, i);
-                       GPU_vertformat_alias_add(&format, attrib_name);
+                       attr_name = mesh_render_data_vcol_auto_layer_uuid_get(rdata, i);
+                       GPU_vertformat_alias_add(&format, attr_name);
                }
                if (i == rdata->cd.layers.vcol_active) {
                        GPU_vertformat_alias_add(&format, "c");
@@ -4980,7 +4980,7 @@ void DRW_mesh_batch_cache_create_requested(
                drw_mesh_weight_state_clear(&wstate);
        }
 
-       /* Verify that all surface batches have needed attrib layers. */
+       /* Verify that all surface batches have needed attribute layers. */
        /* TODO(fclem): We could be a bit smarter here and only do it per material. */
        bool cd_overlap = mesh_cd_layers_type_overlap(cache->cd_vused, cache->cd_lused,
                                                      cache->cd_vneeded, cache->cd_lneeded);