Cycles: change __device and similar qualifiers to ccl_device in kernel code.
[blender.git] / intern / cycles / kernel / svm / svm_displace.h
index db8a8a132894044141e444fc4046e0de72f06198..6cd5ee4b3751349043d5c7542c36dddae8baf91c 100644 (file)
@@ -1,47 +1,68 @@
 /*
- * Copyright 2011, Blender Foundation.
+ * Copyright 2011-2013 Blender Foundation
  *
- * This program is free software; you can redistribute it and/or
- * modify it under the terms of the GNU General Public License
- * as published by the Free Software Foundation; either version 2
- * of the License, or (at your option) any later version.
+ * Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License");
+ * you may not use this file except in compliance with the License.
+ * You may obtain a copy of the License at
  *
- * This program is distributed in the hope that it will be useful,
- * but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
- * MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
- * GNU General Public License for more details.
+ * http://www.apache.org/licenses/LICENSE-2.0
  *
- * You should have received a copy of the GNU General Public License
- * along with this program; if not, write to the Free Software Foundation,
- * Inc., 51 Franklin Street, Fifth Floor, Boston, MA 02110-1301, USA.
+ * Unless required by applicable law or agreed to in writing, software
+ * distributed under the License is distributed on an "AS IS" BASIS,
+ * WITHOUT WARRANTIES OR CONDITIONS OF ANY KIND, either express or implied.
+ * See the License for the specific language governing permissions and
+ * limitations under the License
  */
 
 CCL_NAMESPACE_BEGIN
 
 /* Bump Node */
 
-__device void svm_node_set_bump(ShaderData *sd, float *stack, uint c_offset, uint x_offset, uint y_offset)
+ccl_device void svm_node_set_bump(KernelGlobals *kg, ShaderData *sd, float *stack, uint4 node)
 {
 #ifdef __RAY_DIFFERENTIALS__
+       /* get normal input */
+       uint normal_offset, distance_offset, invert;
+       decode_node_uchar4(node.y, &normal_offset, &distance_offset, &invert, NULL);
+
+       float3 normal_in = stack_valid(normal_offset)? stack_load_float3(stack, normal_offset): sd->N;
+
+       /* get surface tangents from normal */
+       float3 Rx = cross(sd->dP.dy, normal_in);
+       float3 Ry = cross(normal_in, sd->dP.dx);
+
+       /* get bump values */
+       uint c_offset, x_offset, y_offset, strength_offset;
+       decode_node_uchar4(node.z, &c_offset, &x_offset, &y_offset, &strength_offset);
+
        float h_c = stack_load_float(stack, c_offset);
        float h_x = stack_load_float(stack, x_offset);
        float h_y = stack_load_float(stack, y_offset);
 
-       float3 Rx = cross(sd->dP.dy, sd->N);
-       float3 Ry = cross(sd->N, sd->dP.dx);
-
+       /* compute surface gradient and determinant */
        float det = dot(sd->dP.dx, Rx);
        float3 surfgrad = (h_x - h_c)*Rx + (h_y - h_c)*Ry;
 
-       surfgrad *= 0.1f; /* todo: remove this factor */
-       
-       sd->N = normalize(fabsf(det)*sd->N - signf(det)*surfgrad);
+       float absdet = fabsf(det);
+
+       float strength = stack_load_float(stack, strength_offset);
+       float distance = stack_load_float(stack, distance_offset);
+
+       if(invert)
+               distance *= -1.0f;
+
+       strength = max(strength, 0.0f);
+
+       /* compute and output perturbed normal */
+       float3 normal_out = normalize(absdet*normal_in - distance*signf(det)*surfgrad);
+       normal_out = normalize(strength*normal_out + (1.0f - strength)*normal_in);
+       stack_store_float3(stack, node.w, normal_out);
 #endif
 }
 
 /* Displacement Node */
 
-__device void svm_node_set_displacement(ShaderData *sd, float *stack, uint fac_offset)
+ccl_device void svm_node_set_displacement(ShaderData *sd, float *stack, uint fac_offset)
 {
        float d = stack_load_float(stack, fac_offset);
        sd->P += sd->N*d*0.1f; /* todo: get rid of this factor */