ClangFormat: apply to source, most of intern
[blender.git] / intern / cycles / kernel / kernel_montecarlo.h
index dde9384..a933be9 100644 (file)
@@ -38,248 +38,245 @@ CCL_NAMESPACE_BEGIN
 /* distribute uniform xy on [0,1] over unit disk [-1,1] */
 ccl_device void to_unit_disk(float *x, float *y)
 {
-       float phi = M_2PI_F * (*x);
-       float r = sqrtf(*y);
+  float phi = M_2PI_F * (*x);
+  float r = sqrtf(*y);
 
-       *x = r * cosf(phi);
-       *y = r * sinf(phi);
+  *x = r * cosf(phi);
+  *y = r * sinf(phi);
 }
 
 /* return an orthogonal tangent and bitangent given a normal and tangent that
  * may not be exactly orthogonal */
 ccl_device void make_orthonormals_tangent(const float3 N, const float3 T, float3 *a, float3 *b)
 {
-       *b = normalize(cross(N, T));
-       *a = cross(*b, N);
+  *b = normalize(cross(N, T));
+  *a = cross(*b, N);
 }
 
 /* sample direction with cosine weighted distributed in hemisphere */
-ccl_device_inline void sample_cos_hemisphere(const float3 N,
-       float randu, float randv, float3 *omega_in, float *pdf)
+ccl_device_inline void sample_cos_hemisphere(
+    const float3 N, float randu, float randv, float3 *omega_in, float *pdf)
 {
-       to_unit_disk(&randu, &randv);
-       float costheta = sqrtf(max(1.0f - randu * randu - randv * randv, 0.0f));
-       float3 T, B;
-       make_orthonormals(N, &T, &B);
-       *omega_in = randu * T + randv * B + costheta * N;
-       *pdf = costheta *M_1_PI_F;
+  to_unit_disk(&randu, &randv);
+  float costheta = sqrtf(max(1.0f - randu * randu - randv * randv, 0.0f));
+  float3 T, B;
+  make_orthonormals(N, &T, &B);
+  *omega_in = randu * T + randv * B + costheta * N;
+  *pdf = costheta * M_1_PI_F;
 }
 
 /* sample direction uniformly distributed in hemisphere */
-ccl_device_inline void sample_uniform_hemisphere(const float3 N,
-                                                 float randu, float randv,
-                                                 float3 *omega_in, float *pdf)
+ccl_device_inline void sample_uniform_hemisphere(
+    const float3 N, float randu, float randv, float3 *omega_in, float *pdf)
 {
-       float z = randu;
-       float r = sqrtf(max(0.0f, 1.0f - z*z));
-       float phi = M_2PI_F * randv;
-       float x = r * cosf(phi);
-       float y = r * sinf(phi);
-
-       float3 T, B;
-       make_orthonormals (N, &T, &B);
-       *omega_in = x * T + y * B + z * N;
-       *pdf = 0.5f * M_1_PI_F;
+  float z = randu;
+  float r = sqrtf(max(0.0f, 1.0f - z * z));
+  float phi = M_2PI_F * randv;
+  float x = r * cosf(phi);
+  float y = r * sinf(phi);
+
+  float3 T, B;
+  make_orthonormals(N, &T, &B);
+  *omega_in = x * T + y * B + z * N;
+  *pdf = 0.5f * M_1_PI_F;
 }
 
 /* sample direction uniformly distributed in cone */
-ccl_device_inline void sample_uniform_cone(const float3 N, float angle,
-                                           float randu, float randv,
-                                           float3 *omega_in, float *pdf)
+ccl_device_inline void sample_uniform_cone(
+    const float3 N, float angle, float randu, float randv, float3 *omega_in, float *pdf)
 {
-       float z = cosf(angle*randu);
-       float r = sqrtf(max(0.0f, 1.0f - z*z));
-       float phi = M_2PI_F * randv;
-       float x = r * cosf(phi);
-       float y = r * sinf(phi);
-
-       float3 T, B;
-       make_orthonormals (N, &T, &B);
-       *omega_in = x * T + y * B + z * N;
-       *pdf = 0.5f * M_1_PI_F / (1.0f - cosf(angle));
+  float z = cosf(angle * randu);
+  float r = sqrtf(max(0.0f, 1.0f - z * z));
+  float phi = M_2PI_F * randv;
+  float x = r * cosf(phi);
+  float y = r * sinf(phi);
+
+  float3 T, B;
+  make_orthonormals(N, &T, &B);
+  *omega_in = x * T + y * B + z * N;
+  *pdf = 0.5f * M_1_PI_F / (1.0f - cosf(angle));
 }
 
 /* sample uniform point on the surface of a sphere */
 ccl_device float3 sample_uniform_sphere(float u1, float u2)
 {
-       float z = 1.0f - 2.0f*u1;
-       float r = sqrtf(fmaxf(0.0f, 1.0f - z*z));
-       float phi = M_2PI_F*u2;
-       float x = r*cosf(phi);
-       float y = r*sinf(phi);
+  float z = 1.0f - 2.0f * u1;
+  float r = sqrtf(fmaxf(0.0f, 1.0f - z * z));
+  float phi = M_2PI_F * u2;
+  float x = r * cosf(phi);
+  float y = r * sinf(phi);
 
-       return make_float3(x, y, z);
+  return make_float3(x, y, z);
 }
 
 ccl_device float balance_heuristic(float a, float b)
 {
-       return (a)/(a + b);
+  return (a) / (a + b);
 }
 
 ccl_device float balance_heuristic_3(float a, float b, float c)
 {
-       return (a)/(a + b + c);
+  return (a) / (a + b + c);
 }
 
 ccl_device float power_heuristic(float a, float b)
 {
-       return (a*a)/(a*a + b*b);
+  return (a * a) / (a * a + b * b);
 }
 
 ccl_device float power_heuristic_3(float a, float b, float c)
 {
-       return (a*a)/(a*a + b*b + c*c);
+  return (a * a) / (a * a + b * b + c * c);
 }
 
 ccl_device float max_heuristic(float a, float b)
 {
-       return (a > b)? 1.0f: 0.0f;
+  return (a > b) ? 1.0f : 0.0f;
 }
 
 /* distribute uniform xy on [0,1] over unit disk [-1,1], with concentric mapping
  * to better preserve stratification for some RNG sequences */
 ccl_device float2 concentric_sample_disk(float u1, float u2)
 {
-       float phi, r;
-       float a = 2.0f*u1 - 1.0f;
-       float b = 2.0f*u2 - 1.0f;
-
-       if(a == 0.0f && b == 0.0f) {
-               return make_float2(0.0f, 0.0f);
-       }
-       else if(a*a > b*b) {
-               r = a;
-               phi = M_PI_4_F * (b/a);
-       }
-       else {
-               r = b;
-               phi = M_PI_2_F - M_PI_4_F * (a/b);
-       }
-
-       return make_float2(r*cosf(phi), r*sinf(phi));
+  float phi, r;
+  float a = 2.0f * u1 - 1.0f;
+  float b = 2.0f * u2 - 1.0f;
+
+  if (a == 0.0f && b == 0.0f) {
+    return make_float2(0.0f, 0.0f);
+  }
+  else if (a * a > b * b) {
+    r = a;
+    phi = M_PI_4_F * (b / a);
+  }
+  else {
+    r = b;
+    phi = M_PI_2_F - M_PI_4_F * (a / b);
+  }
+
+  return make_float2(r * cosf(phi), r * sinf(phi));
 }
 
 /* sample point in unit polygon with given number of corners and rotation */
 ccl_device float2 regular_polygon_sample(float corners, float rotation, float u, float v)
 {
-       /* sample corner number and reuse u */
-       float corner = floorf(u*corners);
-       u = u*corners - corner;
+  /* sample corner number and reuse u */
+  float corner = floorf(u * corners);
+  u = u * corners - corner;
 
-       /* uniform sampled triangle weights */
-       u = sqrtf(u);
-       v = v*u;
-       u = 1.0f - u;
+  /* uniform sampled triangle weights */
+  u = sqrtf(u);
+  v = v * u;
+  u = 1.0f - u;
 
-       /* point in triangle */
-       float angle = M_PI_F/corners;
-       float2 p = make_float2((u + v)*cosf(angle), (u - v)*sinf(angle));
+  /* point in triangle */
+  float angle = M_PI_F / corners;
+  float2 p = make_float2((u + v) * cosf(angle), (u - v) * sinf(angle));
 
-       /* rotate */
-       rotation += corner*2.0f*angle;
+  /* rotate */
+  rotation += corner * 2.0f * angle;
 
-       float cr = cosf(rotation);
-       float sr = sinf(rotation);
+  float cr = cosf(rotation);
+  float sr = sinf(rotation);
 
-       return make_float2(cr*p.x - sr*p.y, sr*p.x + cr*p.y);
+  return make_float2(cr * p.x - sr * p.y, sr * p.x + cr * p.y);
 }
 
 ccl_device float3 ensure_valid_reflection(float3 Ng, float3 I, float3 N)
 {
-       float3 R = 2*dot(N, I)*N - I;
-
-       /* Reflection rays may always be at least as shallow as the incoming ray. */
-       float threshold = min(0.9f*dot(Ng, I), 0.01f);
-       if(dot(Ng, R) >= threshold) {
-               return N;
-       }
-
-       /* Form coordinate system with Ng as the Z axis and N inside the X-Z-plane.
-        * The X axis is found by normalizing the component of N that's orthogonal to Ng.
-        * The Y axis isn't actually needed.
-        */
-       float NdotNg = dot(N, Ng);
-       float3 X = normalize(N - NdotNg*Ng);
-
-       /* Calculate N.z and N.x in the local coordinate system.
-        *
-        * The goal of this computation is to find a N' that is rotated towards Ng just enough
-        * to lift R' above the threshold (here called t), therefore dot(R', Ng) = t.
-        *
-        * According to the standard reflection equation, this means that we want dot(2*dot(N', I)*N' - I, Ng) = t.
-        *
-        * Since the Z axis of our local coordinate system is Ng, dot(x, Ng) is just x.z, so we get 2*dot(N', I)*N'.z - I.z = t.
-        *
-        * The rotation is simple to express in the coordinate system we formed - since N lies in the X-Z-plane, we know that
-        * N' will also lie in the X-Z-plane, so N'.y = 0 and therefore dot(N', I) = N'.x*I.x + N'.z*I.z .
-        *
-        * Furthermore, we want N' to be normalized, so N'.x = sqrt(1 - N'.z^2).
-        *
-        * With these simplifications, we get the final equation 2*(sqrt(1 - N'.z^2)*I.x + N'.z*I.z)*N'.z - I.z = t.
-        *
-        * The only unknown here is N'.z, so we can solve for that.
-        *
-        * The equation has four solutions in general:
-        *
-        * N'.z = +-sqrt(0.5*(+-sqrt(I.x^2*(I.x^2 + I.z^2 - t^2)) + t*I.z + I.x^2 + I.z^2)/(I.x^2 + I.z^2))
-        * We can simplify this expression a bit by grouping terms:
-        *
-        * a = I.x^2 + I.z^2
-        * b = sqrt(I.x^2 * (a - t^2))
-        * c = I.z*t + a
-        * N'.z = +-sqrt(0.5*(+-b + c)/a)
-        *
-        * Two solutions can immediately be discarded because they're negative so N' would lie in the lower hemisphere.
-        */
-       float Ix = dot(I, X), Iz = dot(I, Ng);
-       float Ix2 = sqr(Ix), Iz2 = sqr(Iz);
-       float a = Ix2 + Iz2;
-
-       float b = safe_sqrtf(Ix2*(a - sqr(threshold)));
-       float c = Iz*threshold + a;
-
-       /* Evaluate both solutions.
-        * In many cases one can be immediately discarded (if N'.z would be imaginary or larger than one), so check for that first.
-        * If no option is viable (might happen in extreme cases like N being in the wrong hemisphere), give up and return Ng. */
-       float fac = 0.5f/a;
-       float N1_z2 = fac*(b+c), N2_z2 = fac*(-b+c);
-       bool valid1 = (N1_z2 > 1e-5f) && (N1_z2 <= (1.0f + 1e-5f));
-       bool valid2 = (N2_z2 > 1e-5f) && (N2_z2 <= (1.0f + 1e-5f));
-
-       float2 N_new;
-       if(valid1 && valid2) {
-               /* If both are possible, do the expensive reflection-based check. */
-               float2 N1 = make_float2(safe_sqrtf(1.0f - N1_z2), safe_sqrtf(N1_z2));
-               float2 N2 = make_float2(safe_sqrtf(1.0f - N2_z2), safe_sqrtf(N2_z2));
-
-               float R1 = 2*(N1.x*Ix + N1.y*Iz)*N1.y - Iz;
-               float R2 = 2*(N2.x*Ix + N2.y*Iz)*N2.y - Iz;
-
-               valid1 = (R1 >= 1e-5f);
-               valid2 = (R2 >= 1e-5f);
-               if(valid1 && valid2) {
-                       /* If both solutions are valid, return the one with the shallower reflection since it will be closer to the input
-                        * (if the original reflection wasn't shallow, we would not be in this part of the function). */
-                       N_new = (R1 < R2)? N1 : N2;
-               }
-               else {
-                       /* If only one reflection is valid (= positive), pick that one. */
-                       N_new = (R1 > R2)? N1 : N2;
-               }
-
-       }
-       else if(valid1 || valid2) {
-               /* Only one solution passes the N'.z criterium, so pick that one. */
-               float Nz2 = valid1? N1_z2 : N2_z2;
-               N_new = make_float2(safe_sqrtf(1.0f - Nz2), safe_sqrtf(Nz2));
-       }
-       else {
-               return Ng;
-       }
-
-       return N_new.x*X + N_new.y*Ng;
+  float3 R = 2 * dot(N, I) * N - I;
+
+  /* Reflection rays may always be at least as shallow as the incoming ray. */
+  float threshold = min(0.9f * dot(Ng, I), 0.01f);
+  if (dot(Ng, R) >= threshold) {
+    return N;
+  }
+
+  /* Form coordinate system with Ng as the Z axis and N inside the X-Z-plane.
+   * The X axis is found by normalizing the component of N that's orthogonal to Ng.
+   * The Y axis isn't actually needed.
+   */
+  float NdotNg = dot(N, Ng);
+  float3 X = normalize(N - NdotNg * Ng);
+
+  /* Calculate N.z and N.x in the local coordinate system.
+   *
+   * The goal of this computation is to find a N' that is rotated towards Ng just enough
+   * to lift R' above the threshold (here called t), therefore dot(R', Ng) = t.
+   *
+   * According to the standard reflection equation, this means that we want dot(2*dot(N', I)*N' - I, Ng) = t.
+   *
+   * Since the Z axis of our local coordinate system is Ng, dot(x, Ng) is just x.z, so we get 2*dot(N', I)*N'.z - I.z = t.
+   *
+   * The rotation is simple to express in the coordinate system we formed - since N lies in the X-Z-plane, we know that
+   * N' will also lie in the X-Z-plane, so N'.y = 0 and therefore dot(N', I) = N'.x*I.x + N'.z*I.z .
+   *
+   * Furthermore, we want N' to be normalized, so N'.x = sqrt(1 - N'.z^2).
+   *
+   * With these simplifications, we get the final equation 2*(sqrt(1 - N'.z^2)*I.x + N'.z*I.z)*N'.z - I.z = t.
+   *
+   * The only unknown here is N'.z, so we can solve for that.
+   *
+   * The equation has four solutions in general:
+   *
+   * N'.z = +-sqrt(0.5*(+-sqrt(I.x^2*(I.x^2 + I.z^2 - t^2)) + t*I.z + I.x^2 + I.z^2)/(I.x^2 + I.z^2))
+   * We can simplify this expression a bit by grouping terms:
+   *
+   * a = I.x^2 + I.z^2
+   * b = sqrt(I.x^2 * (a - t^2))
+   * c = I.z*t + a
+   * N'.z = +-sqrt(0.5*(+-b + c)/a)
+   *
+   * Two solutions can immediately be discarded because they're negative so N' would lie in the lower hemisphere.
+   */
+  float Ix = dot(I, X), Iz = dot(I, Ng);
+  float Ix2 = sqr(Ix), Iz2 = sqr(Iz);
+  float a = Ix2 + Iz2;
+
+  float b = safe_sqrtf(Ix2 * (a - sqr(threshold)));
+  float c = Iz * threshold + a;
+
+  /* Evaluate both solutions.
+   * In many cases one can be immediately discarded (if N'.z would be imaginary or larger than one), so check for that first.
+   * If no option is viable (might happen in extreme cases like N being in the wrong hemisphere), give up and return Ng. */
+  float fac = 0.5f / a;
+  float N1_z2 = fac * (b + c), N2_z2 = fac * (-b + c);
+  bool valid1 = (N1_z2 > 1e-5f) && (N1_z2 <= (1.0f + 1e-5f));
+  bool valid2 = (N2_z2 > 1e-5f) && (N2_z2 <= (1.0f + 1e-5f));
+
+  float2 N_new;
+  if (valid1 && valid2) {
+    /* If both are possible, do the expensive reflection-based check. */
+    float2 N1 = make_float2(safe_sqrtf(1.0f - N1_z2), safe_sqrtf(N1_z2));
+    float2 N2 = make_float2(safe_sqrtf(1.0f - N2_z2), safe_sqrtf(N2_z2));
+
+    float R1 = 2 * (N1.x * Ix + N1.y * Iz) * N1.y - Iz;
+    float R2 = 2 * (N2.x * Ix + N2.y * Iz) * N2.y - Iz;
+
+    valid1 = (R1 >= 1e-5f);
+    valid2 = (R2 >= 1e-5f);
+    if (valid1 && valid2) {
+      /* If both solutions are valid, return the one with the shallower reflection since it will be closer to the input
+       * (if the original reflection wasn't shallow, we would not be in this part of the function). */
+      N_new = (R1 < R2) ? N1 : N2;
+    }
+    else {
+      /* If only one reflection is valid (= positive), pick that one. */
+      N_new = (R1 > R2) ? N1 : N2;
+    }
+  }
+  else if (valid1 || valid2) {
+    /* Only one solution passes the N'.z criterium, so pick that one. */
+    float Nz2 = valid1 ? N1_z2 : N2_z2;
+    N_new = make_float2(safe_sqrtf(1.0f - Nz2), safe_sqrtf(Nz2));
+  }
+  else {
+    return Ng;
+  }
+
+  return N_new.x * X + N_new.y * Ng;
 }
 
 CCL_NAMESPACE_END
 
-#endif  /* __KERNEL_MONTECARLO_CL__ */
+#endif /* __KERNEL_MONTECARLO_CL__ */