ClangFormat: apply to source, most of intern
[blender.git] / intern / cycles / kernel / shaders / node_brick_texture.osl
index 9d2e5b7..0abc357 100644 (file)
 
 float brick_noise(int ns) /* fast integer noise */
 {
-       int nn;
-       int n = (ns + 1013) & 2147483647;
-       n = (n >> 13) ^ n;
-       nn = (n * (n * n * 60493 + 19990303) + 1376312589) & 2147483647;
-       return 0.5 * ((float)nn / 1073741824.0);
+  int nn;
+  int n = (ns + 1013) & 2147483647;
+  n = (n >> 13) ^ n;
+  nn = (n * (n * n * 60493 + 19990303) + 1376312589) & 2147483647;
+  return 0.5 * ((float)nn / 1073741824.0);
 }
 
-float brick(point p, float mortar_size, float mortar_smooth, float bias,
-       float BrickWidth, float row_height, float offset_amount, int offset_frequency,
-       float squash_amount, int squash_frequency, output float tint)
+float brick(point p,
+            float mortar_size,
+            float mortar_smooth,
+            float bias,
+            float BrickWidth,
+            float row_height,
+            float offset_amount,
+            int offset_frequency,
+            float squash_amount,
+            int squash_frequency,
+            output float tint)
 {
-       int bricknum, rownum;
-       float offset = 0.0;
-       float brick_width = BrickWidth;
-       float x, y;
-
-       rownum = (int)floor(p[1] / row_height);
-       
-       if (offset_frequency && squash_frequency) {
-               brick_width *= (rownum % squash_frequency) ? 1.0 : squash_amount;                /* squash */
-               offset       = (rownum % offset_frequency) ? 0.0 : (brick_width * offset_amount);  /* offset */
-       }
-
-       bricknum = (int)floor((p[0] + offset) / brick_width);
-
-       x = (p[0] + offset) - brick_width * bricknum;
-       y = p[1] - row_height * rownum;
-
-       tint = clamp((brick_noise((rownum << 16) + (bricknum & 65535)) + bias), 0.0, 1.0);
-
-       float min_dist = min(min(x, y), min(brick_width - x, row_height - y));
-       if(min_dist >= mortar_size) {
-               return 0.0;
-       }
-       else if(mortar_smooth == 0.0) {
-               return 1.0;
-       }
-       else {
-               min_dist = 1.0 - min_dist/mortar_size;
-               return smoothstep(0.0, mortar_smooth, min_dist);
-       }
+  int bricknum, rownum;
+  float offset = 0.0;
+  float brick_width = BrickWidth;
+  float x, y;
+
+  rownum = (int)floor(p[1] / row_height);
+
+  if (offset_frequency && squash_frequency) {
+    brick_width *= (rownum % squash_frequency) ? 1.0 : squash_amount;           /* squash */
+    offset = (rownum % offset_frequency) ? 0.0 : (brick_width * offset_amount); /* offset */
+  }
+
+  bricknum = (int)floor((p[0] + offset) / brick_width);
+
+  x = (p[0] + offset) - brick_width * bricknum;
+  y = p[1] - row_height * rownum;
+
+  tint = clamp((brick_noise((rownum << 16) + (bricknum & 65535)) + bias), 0.0, 1.0);
+
+  float min_dist = min(min(x, y), min(brick_width - x, row_height - y));
+  if (min_dist >= mortar_size) {
+    return 0.0;
+  }
+  else if (mortar_smooth == 0.0) {
+    return 1.0;
+  }
+  else {
+    min_dist = 1.0 - min_dist / mortar_size;
+    return smoothstep(0.0, mortar_smooth, min_dist);
+  }
 }
 
-shader node_brick_texture(
-       int use_mapping = 0,
-       matrix mapping = matrix(0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0),
-       float offset = 0.5,
-       int offset_frequency = 2,
-       float squash = 1.0,
-       int squash_frequency = 1,
-       point Vector = P,
-       color Color1 = 0.2,
-       color Color2 = 0.8,
-       color Mortar = 0.0,
-       float Scale = 5.0,
-       float MortarSize = 0.02,
-       float MortarSmooth = 0.0,
-       float Bias = 0.0,
-       float BrickWidth = 0.5,
-       float RowHeight = 0.25,
-       output float Fac = 0.0,
-       output color Color = 0.2)
+shader node_brick_texture(int use_mapping = 0,
+                          matrix mapping = matrix(0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0),
+                          float offset = 0.5,
+                          int offset_frequency = 2,
+                          float squash = 1.0,
+                          int squash_frequency = 1,
+                          point Vector = P,
+                          color Color1 = 0.2,
+                          color Color2 = 0.8,
+                          color Mortar = 0.0,
+                          float Scale = 5.0,
+                          float MortarSize = 0.02,
+                          float MortarSmooth = 0.0,
+                          float Bias = 0.0,
+                          float BrickWidth = 0.5,
+                          float RowHeight = 0.25,
+                          output float Fac = 0.0,
+                          output color Color = 0.2)
 {
-       point p = Vector;
-
-       if (use_mapping)
-               p = transform(mapping, p);
-
-       float tint = 0.0;
-       color Col = Color1;
-       
-       Fac = brick(p * Scale, MortarSize, MortarSmooth, Bias, BrickWidth, RowHeight,
-               offset, offset_frequency, squash, squash_frequency, tint);
-               
-       if (Fac != 1.0) {
-               float facm = 1.0 - tint;
-               Col = facm * Color1 + tint * Color2;
-       }
-       
-       Color = mix(Col, Mortar, Fac);
-}
+  point p = Vector;
+
+  if (use_mapping)
+    p = transform(mapping, p);
+
+  float tint = 0.0;
+  color Col = Color1;
 
+  Fac = brick(p * Scale,
+              MortarSize,
+              MortarSmooth,
+              Bias,
+              BrickWidth,
+              RowHeight,
+              offset,
+              offset_frequency,
+              squash,
+              squash_frequency,
+              tint);
+
+  if (Fac != 1.0) {
+    float facm = 1.0 - tint;
+    Col = facm * Color1 + tint * Color2;
+  }
+
+  Color = mix(Col, Mortar, Fac);
+}