ClangFormat: apply to source, most of intern
[blender.git] / intern / cycles / kernel / shaders / node_bump.osl
index a2a4468..3697bb3 100644 (file)
 /* "Bump Mapping Unparameterized Surfaces on the GPU"
  * Morten S. Mikkelsen, 2010 */
 
-surface node_bump(
-       int invert = 0,
-       int use_object_space = 0,
-       normal NormalIn = N,
-       float Strength = 0.1,
-       float Distance = 1.0,
-       float SampleCenter = 0.0,
-       float SampleX = 0.0,
-       float SampleY = 0.0,
-       output normal NormalOut = N)
+surface node_bump(int invert = 0,
+                  int use_object_space = 0,
+                  normal NormalIn = N,
+                  float Strength = 0.1,
+                  float Distance = 1.0,
+                  float SampleCenter = 0.0,
+                  float SampleX = 0.0,
+                  float SampleY = 0.0,
+                  output normal NormalOut = N)
 {
-       point Ptmp = P;
-       normal Normal = NormalIn;
+  point Ptmp = P;
+  normal Normal = NormalIn;
 
-       if (use_object_space) {
-               Ptmp = transform("object", Ptmp);
-               Normal = normalize(transform("object", Normal));
-       }
+  if (use_object_space) {
+    Ptmp = transform("object", Ptmp);
+    Normal = normalize(transform("object", Normal));
+  }
 
-       /* get surface tangents from normal */
-       vector dPdx = Dx(Ptmp);
-       vector dPdy = Dy(Ptmp);
+  /* get surface tangents from normal */
+  vector dPdx = Dx(Ptmp);
+  vector dPdy = Dy(Ptmp);
 
-       vector Rx = cross(dPdy, Normal);
-       vector Ry = cross(Normal, dPdx);
+  vector Rx = cross(dPdy, Normal);
+  vector Ry = cross(Normal, dPdx);
 
-       /* compute surface gradient and determinant */
-       float det = dot(dPdx, Rx);
-       vector surfgrad = (SampleX - SampleCenter) * Rx + (SampleY - SampleCenter) * Ry;
+  /* compute surface gradient and determinant */
+  float det = dot(dPdx, Rx);
+  vector surfgrad = (SampleX - SampleCenter) * Rx + (SampleY - SampleCenter) * Ry;
 
-       float absdet = fabs(det);
+  float absdet = fabs(det);
 
-       float strength = max(Strength, 0.0);
-       float dist = Distance;
+  float strength = max(Strength, 0.0);
+  float dist = Distance;
 
-       if (invert)
-               dist *= -1.0;
-       
-       /* compute and output perturbed normal */
-       NormalOut = normalize(absdet * Normal - dist * sign(det) * surfgrad);
-       NormalOut = normalize(strength * NormalOut + (1.0 - strength) * Normal);
+  if (invert)
+    dist *= -1.0;
 
-       if (use_object_space) {
-               NormalOut = normalize(transform("object", "world", NormalOut));
-       }
+  /* compute and output perturbed normal */
+  NormalOut = normalize(absdet * Normal - dist * sign(det) * surfgrad);
+  NormalOut = normalize(strength * NormalOut + (1.0 - strength) * Normal);
 
-       NormalOut = ensure_valid_reflection(Ng, I, NormalOut);
-}
+  if (use_object_space) {
+    NormalOut = normalize(transform("object", "world", NormalOut));
+  }
 
+  NormalOut = ensure_valid_reflection(Ng, I, NormalOut);
+}