ClangFormat: apply to source, most of intern
[blender.git] / intern / cycles / kernel / shaders / node_wave_texture.osl
index 71bc932..dfc2dbf 100644 (file)
 
 float wave(point p, string type, string profile, float detail, float distortion, float dscale)
 {
-       float n = 0.0;
+  float n = 0.0;
 
-       if (type == "bands") {
-               n = (p[0] + p[1] + p[2]) * 10.0;
-       }
-       else if (type == "rings") {
-               n = length(p) * 20.0;
-       }
+  if (type == "bands") {
+    n = (p[0] + p[1] + p[2]) * 10.0;
+  }
+  else if (type == "rings") {
+    n = length(p) * 20.0;
+  }
 
-       if (distortion != 0.0) {
-               n = n + (distortion * noise_turbulence(p * dscale, detail, 0));
-       }
+  if (distortion != 0.0) {
+    n = n + (distortion * noise_turbulence(p * dscale, detail, 0));
+  }
 
-       if (profile == "sine") {
-               return 0.5 + 0.5 * sin(n);
-       }
-       else {
-               /* Saw profile */
-               n /= M_2PI;
-               n -= (int) n;
-               return (n < 0.0) ? n + 1.0 : n;
-       }
+  if (profile == "sine") {
+    return 0.5 + 0.5 * sin(n);
+  }
+  else {
+    /* Saw profile */
+    n /= M_2PI;
+    n -= (int)n;
+    return (n < 0.0) ? n + 1.0 : n;
+  }
 }
 
-shader node_wave_texture(
-       int use_mapping = 0,
-       matrix mapping = matrix(0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0),
-       string type = "bands",
-       string profile = "sine",
-       float Scale = 5.0,
-       float Distortion = 0.0,
-       float Detail = 2.0,
-       float DetailScale = 1.0,
-       point Vector = P,
-       output float Fac = 0.0,
-       output color Color = 0.0)
+shader node_wave_texture(int use_mapping = 0,
+                         matrix mapping = matrix(0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0),
+                         string type = "bands",
+                         string profile = "sine",
+                         float Scale = 5.0,
+                         float Distortion = 0.0,
+                         float Detail = 2.0,
+                         float DetailScale = 1.0,
+                         point Vector = P,
+                         output float Fac = 0.0,
+                         output color Color = 0.0)
 {
-       point p = Vector;
+  point p = Vector;
 
-       if (use_mapping)
-               p = transform(mapping, p);
+  if (use_mapping)
+    p = transform(mapping, p);
 
-       Fac = wave(p * Scale, type, profile, Detail, Distortion, DetailScale);
-       Color = Fac;
+  Fac = wave(p * Scale, type, profile, Detail, Distortion, DetailScale);
+  Color = Fac;
 }
-