- assigning vectors in the BGE wasn't updating the vector from the callback
[blender.git] / source / gameengine / Ketsji / KX_Light.h
index e2538d60b2da3c6cedbf703aa9919eeb5d5ccc4d..0b7ccbe81abcebdf5359e297eb7af56dbbe035f6 100644 (file)
@@ -1,15 +1,12 @@
 /**
  * $Id$
  *
- * ***** BEGIN GPL/BL DUAL LICENSE BLOCK *****
+ * ***** BEGIN GPL LICENSE BLOCK *****
  *
  * This program is free software; you can redistribute it and/or
  * modify it under the terms of the GNU General Public License
  * as published by the Free Software Foundation; either version 2
- * of the License, or (at your option) any later version. The Blender
- * Foundation also sells licenses for use in proprietary software under
- * the Blender License.  See http://www.blender.org/BL/ for information
- * about this.
+ * of the License, or (at your option) any later version.
  *
  * This program is distributed in the hope that it will be useful,
  * but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
@@ -27,7 +24,7 @@
  *
  * Contributor(s): none yet.
  *
- * ***** END GPL/BL DUAL LICENSE BLOCK *****
+ * ***** END GPL LICENSE BLOCK *****
  */
 #ifndef __KX_LIGHT
 #define __KX_LIGHT
 #include "RAS_LightObject.h"
 #include "KX_GameObject.h"
 
-#ifdef HAVE_CONFIG_H
-#include <config.h>
-#endif
+struct GPULamp;
+struct Scene;
+class KX_Camera;
+class RAS_IRasterizer;
+class RAS_IRenderTools;
+class MT_Transform;
 
 class KX_LightObject : public KX_GameObject
 {
+       Py_Header;
+protected:
        RAS_LightObject         m_lightobj;
        class RAS_IRenderTools* m_rendertools;  //needed for registering and replication of lightobj
+       bool                            m_glsl;
+       Scene*                          m_blenderscene;
 
 public:
-       KX_LightObject(void* sgReplicationInfo,SG_Callbacks callbacks,class RAS_IRenderTools* rendertools,const struct RAS_LightObject& lightobj);
+       KX_LightObject(void* sgReplicationInfo,SG_Callbacks callbacks,class RAS_IRenderTools* rendertools,const struct RAS_LightObject& lightobj, bool glsl);
        virtual ~KX_LightObject();
        virtual CValue*         GetReplica();
        RAS_LightObject*        GetLightData() { return &m_lightobj;}
+
+       /* OpenGL Light */
+       bool ApplyLight(KX_Scene *kxscene, int oblayer, int slot);
+
+       /* GLSL Light */
+       struct GPULamp *GetGPULamp();
+       bool HasShadowBuffer();
+       int GetShadowLayer();
+       void BindShadowBuffer(class RAS_IRasterizer *ras, class KX_Camera *cam, class MT_Transform& camtrans);
+       void UnbindShadowBuffer(class RAS_IRasterizer *ras);
+       void Update();
+
+       /* attributes */
+       static PyObject*        pyattr_get_color(void* self_v, const KX_PYATTRIBUTE_DEF *attrdef);
+       static int                      pyattr_set_color(void* self_v, const KX_PYATTRIBUTE_DEF *attrdef, PyObject* value);
+       static PyObject*        pyattr_get_typeconst(void* self_v, const KX_PYATTRIBUTE_DEF *attrdef);
+       static PyObject*        pyattr_get_type(void* self_v, const KX_PYATTRIBUTE_DEF *attrdef);
+       static int                      pyattr_set_type(void* self_v, const KX_PYATTRIBUTE_DEF *attrdef, PyObject* value);
+
+       virtual bool IsLight(void) { return true; }
 };
 
 #endif //__KX_LIGHT