skip calculating the normal for each face when triangulating, all callers make sure...
[blender.git] / source / blender / blenlib / intern / math_rotation.c
index b38b5a2de10cde29f93bb0c05cff450500b90710..e6399ed356e5321b88b0948cf90a6b2695ebca98 100644 (file)
@@ -84,6 +84,8 @@ void mul_qt_qtqt(float q[4], const float q1[4], const float q2[4])
  * \note:
  * Assumes a unit quaternion?
  *
+ * \note: multiplying by 3x3 matrix is ~25% faster.
+ *
  * in fact not, but you may want to use a unit quat, read on...
  *
  * Shortcut for 'q v q*' when \a v is actually a quaternion.