BGE patch #28476: Character object physics type
[blender.git] / source / gameengine / Physics / common / PHY_Pro.h
index 32e63ac2f6d2d8406d60e108a01d2d016eff6679..b930177d3a8b0c28cc20a76e826e1e3f03c52b42 100644 (file)
@@ -1,6 +1,4 @@
-/**
- * $Id$
- *
+/*
  * ***** BEGIN GPL LICENSE BLOCK *****
  *
  * This program is free software; you can redistribute it and/or
@@ -15,7 +13,7 @@
  *
  * You should have received a copy of the GNU General Public License
  * along with this program; if not, write to the Free Software Foundation,
- * Inc., 59 Temple Place - Suite 330, Boston, MA  02111-1307, USA.
+ * Inc., 51 Franklin Street, Fifth Floor, Boston, MA 02110-1301, USA.
  *
  * The Original Code is Copyright (C) 2001-2002 by NaN Holding BV.
  * All rights reserved.
  *
  * ***** END GPL LICENSE BLOCK *****
  */
-#ifndef PHY_PROPSH
-#define PHY_PROPSH
+
+/** \file PHY_Pro.h
+ *  \ingroup phys
+ */
+
+#ifndef __PHY_PRO_H__
+#define __PHY_PRO_H__
 
 #include <MT_Scalar.h>
 
 struct PHY_ShapeProps {
        MT_Scalar  m_mass;                  // Total mass
        MT_Scalar  m_inertia;               // Inertia, should be a tensor some time 
-       MT_Scalar  m_lin_drag;              // Linear drag (air, water) 0 = concrete, 1 = vacuum 
-       MT_Scalar  m_ang_drag;              // Angular drag
+       MT_Scalar  m_lin_drag;              // Linear drag (air, water) 0 = concrete, 1 = vacuum, inverted and called dampening in blenders UI
+       MT_Scalar  m_ang_drag;              // Angular drag, inverted and called dampening in blenders UI
        MT_Scalar  m_friction_scaling[3];   // Scaling for anisotropic friction. Component in range [0, 1]   
+       MT_Scalar  m_clamp_vel_min;                     // Clamp the minimum velocity, this ensures an object moves at a minimum speed unless its stationary
+       MT_Scalar  m_clamp_vel_max;                     // Clamp max velocity
        bool       m_do_anisotropic;        // Should I do anisotropic friction? 
        bool       m_do_fh;                 // Should the object have a linear Fh spring?
        bool       m_do_rot_fh;             // Should the object have an angular Fh spring?
+       MT_Scalar  m_step_height;                       // Max height of climbable steps (Character)
+       MT_Scalar  m_jump_speed;                        // Velocity of jumps (Character)
+       MT_Scalar  m_fall_speed;                        // Max velocity of falling (Character)
 };
 
 
@@ -54,5 +62,5 @@ struct PHY_MaterialProps {
        bool      m_fh_normal;             // Should the object slide off slopes?
 };
 
-#endif //PHY_PROPSH
+#endif //__PHY_PRO_H__