code cleanup: use booleans and const's for operator vars.
[blender.git] / source / gameengine / Converter / BL_BlenderDataConversion.cpp
index a833885bc9b5b8ddaa460c4d27ecbbbce4f578ba..c5dea5d0b43c0b4ed6bb1abca63f1e1c2b1a9fea 100644 (file)
@@ -581,10 +581,9 @@ static bool ConvertMaterial(
 {
        material->Initialize();
        int texalpha = 0;
-       bool validmat   = (mat!=0);
-       bool validface  = (tface!=0);
-       
-       const bool use_vcol = GetMaterialUseVColor(mat, glslmat);
+       const bool validmat  = (mat != NULL);
+       const bool validface = (tface != NULL);
+       const bool use_vcol  = GetMaterialUseVColor(mat, glslmat);
        
        material->IdMode = DEFAULT_BLENDER;
        material->glslmat = (validmat) ? glslmat: false;
@@ -1025,9 +1024,9 @@ static RAS_MaterialBucket *material_from_mesh(Material *ma, MFace *mface, MTFace
                }
 
                // only zsort alpha + add
-               bool alpha = ELEM3(alpha_blend, GEMAT_ALPHA, GEMAT_ADD, GEMAT_ALPHA_SORT);
-               bool zsort = (alpha_blend == GEMAT_ALPHA_SORT);
-               bool light = (ma)?(ma->mode & MA_SHLESS)==0:default_light_mode;
+               const bool alpha = ELEM3(alpha_blend, GEMAT_ALPHA, GEMAT_ADD, GEMAT_ALPHA_SORT);
+               const bool zsort = (alpha_blend == GEMAT_ALPHA_SORT);
+               const bool light = (ma)?(ma->mode & MA_SHLESS)==0:default_light_mode;
 
                // don't need zort anymore, deal as if it it's alpha blend
                if (alpha_blend == GEMAT_ALPHA_SORT) alpha_blend = GEMAT_ALPHA;