Vector Transform node support for GLSL mode and the internal renderer
[blender.git] / source / gameengine / Ketsji / BL_BlenderShader.cpp
index 0f71f8d3bac3238b16487d7a7d16337be6974265..95679b5d3a613ad442d93eff7d82dc0c0a5ce008 100644 (file)
@@ -74,8 +74,8 @@ void BL_BlenderShader::SetProg(bool enable, double time, RAS_IRasterizer* rasty)
                        float viewmat[4][4], viewinvmat[4][4];
                        const MT_Matrix4x4& view = rasty->GetViewMatrix();
                        const MT_Matrix4x4& viewinv = rasty->GetViewInvMatrix();
-                       view.getValue((float*)viewmat);
-                       viewinv.getValue((float*)viewinvmat);
+                       view.getValue(&viewmat[0][0]);
+                       viewinv.getValue(&viewinvmat[0][0]);
 
                        GPU_material_bind(mGPUMat, mLightLayer, mBlenderScene->lay, time, 1, viewmat, viewinvmat, NULL, false);
                }
@@ -148,7 +148,7 @@ void BL_BlenderShader::SetAttribs(RAS_IRasterizer* ras, const BL_Material *mat)
 
 void BL_BlenderShader::Update(const RAS_MeshSlot & ms, RAS_IRasterizer* rasty )
 {
-       float obmat[4][4], obcol[4];
+       float obmat[4][4], viewmat[4][4], obcol[4];
        GPUMaterial *gpumat;
 
        gpumat = mGPUMat;
@@ -160,15 +160,16 @@ void BL_BlenderShader::Update(const RAS_MeshSlot & ms, RAS_IRasterizer* rasty )
        model.setValue(ms.m_OpenGLMatrix);
 
        // note: getValue gives back column major as needed by OpenGL
-       model.getValue((float*)obmat);
+       model.getValue(&obmat[0][0]);
 
        if (ms.m_bObjectColor)
-               ms.m_RGBAcolor.getValue((float *)obcol);
+               ms.m_RGBAcolor.getValue(&obcol[0]);
        else
                obcol[0] = obcol[1] = obcol[2] = obcol[3] = 1.0f;
 
+       rasty->GetViewMatrix().getValue(&viewmat[0][0]);
        float auto_bump_scale = ms.m_pDerivedMesh!=0 ? ms.m_pDerivedMesh->auto_bump_scale : 1.0f;
-       GPU_material_bind_uniforms(gpumat, obmat, obcol, auto_bump_scale, NULL);
+       GPU_material_bind_uniforms(gpumat, obmat, viewmat, obcol, auto_bump_scale, NULL);
 
        mAlphaBlend = GPU_material_alpha_blend(gpumat, obcol);
 }