OpenGL: more work on fixed function lighting implementation as GLSL.
[blender.git] / source / blender / gpu / GPU_extensions.h
index 7492304bd40ec7206fe8e5ea07ddb3dc9317de02..07269d3e2b5a72603401b560856d04785c439aaf 100644 (file)
@@ -201,30 +201,6 @@ typedef struct GPUVertexAttribs {
        int totlayer;
 } GPUVertexAttribs;
 
-/* Fixed Function Materials */
-
-typedef enum GPUFixedMaterialOption {
-       GPU_FIXED_COLOR_MATERIAL = (1<<0),   /* replace diffuse with glcolor */
-       GPU_FIXED_SOLID_LIGHTING = (1<<1),   /* use solid lighting (only 3 directional lights) */
-       GPU_FIXED_SCENE_LIGHTING = (1<<2),   /* use scene lighting (up to 8 arbitrary lights) */
-       GPU_FIXED_TWO_SIDED = (1<<3),        /* flip normals towards viewer */
-       GPU_FIXED_TEXTURE_2D = (1<<4),       /* use 2D texture to replace diffuse color */
-
-       GPU_FIXED_OPTIONS_NUM = 5,
-       GPU_FIXED_OPTION_COMBINATIONS = (1<<GPU_FIXED_OPTIONS_NUM)
-} GPUFixedMaterialOption;
-
-void GPU_fixed_materials_init(void);
-void GPU_fixed_materials_exit(void);
-
-void GPU_fixed_material_shader_bind(int options);
-void GPU_fixed_material_shader_unbind(void);
-
-void GPU_fixed_material_colors(const float diffuse[3], const float specular[3],
-       int shininess, float alpha);
-
-bool GPU_fixed_material_need_normals(void);
-
 #ifdef __cplusplus
 }
 #endif