Rename any instance of scene layer or render layer in code with view layer
[blender.git] / source / blender / editors / space_view3d / view3d_draw_legacy.c
index 9f1c27a09e79402e8ec3f9ecd00da32393590d60..e3811d28d0dca466794871e64a4ddaf1ba794e1e 100644 (file)
@@ -211,7 +211,7 @@ static void draw_view_icon(RegionView3D *rv3d, rcti *rect)
 
 /* *********************** backdraw for selection *************** */
 
-static void backdrawview3d(const struct EvaluationContext *eval_ctx, Scene *scene, SceneLayer *sl, wmWindow *win, ARegion *ar, View3D *v3d)
+static void backdrawview3d(const struct EvaluationContext *eval_ctx, Scene *scene, ViewLayer *sl, wmWindow *win, ARegion *ar, View3D *v3d)
 {
        RegionView3D *rv3d = ar->regiondata;
        struct Base *base = sl->basact;
@@ -356,7 +356,7 @@ static void view3d_opengl_read_Z_pixels(ARegion *ar, int x, int y, int w, int h,
 void ED_view3d_backbuf_validate(const struct EvaluationContext *eval_ctx, ViewContext *vc)
 {
        if (vc->v3d->flag & V3D_INVALID_BACKBUF) {
-               backdrawview3d(eval_ctx, vc->scene, vc->scene_layer, vc->win, vc->ar, vc->v3d);
+               backdrawview3d(eval_ctx, vc->scene, vc->view_layer, vc->win, vc->ar, vc->v3d);
        }
 }
 
@@ -825,7 +825,7 @@ void ED_view3d_after_add(ListBase *lb, Base *base, const short dflag)
 
 /* disables write in zbuffer and draws it over */
 static void view3d_draw_transp(
-        const EvaluationContext *eval_ctx, Scene *scene, SceneLayer *sl, ARegion *ar, View3D *v3d)
+        const EvaluationContext *eval_ctx, Scene *scene, ViewLayer *sl, ARegion *ar, View3D *v3d)
 {
        View3DAfter *v3da;
        
@@ -844,7 +844,7 @@ static void view3d_draw_transp(
 
 /* clears zbuffer and draws it over */
 static void view3d_draw_xray(
-        const EvaluationContext *eval_ctx, Scene *scene, SceneLayer *sl, ARegion *ar, View3D *v3d, bool *clear)
+        const EvaluationContext *eval_ctx, Scene *scene, ViewLayer *sl, ARegion *ar, View3D *v3d, bool *clear)
 {
        if (*clear && v3d->zbuf) {
                glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
@@ -863,7 +863,7 @@ static void view3d_draw_xray(
 
 /* clears zbuffer and draws it over */
 static void view3d_draw_xraytransp(
-        const EvaluationContext *eval_ctx, Scene *scene, SceneLayer *sl, ARegion *ar, View3D *v3d, const bool clear)
+        const EvaluationContext *eval_ctx, Scene *scene, ViewLayer *sl, ARegion *ar, View3D *v3d, const bool clear)
 {
        if (clear && v3d->zbuf)
                glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
@@ -888,7 +888,7 @@ static void view3d_draw_xraytransp(
 /* clears zbuffer and draws it over,
  * note that in the select version we don't care about transparent flag as with regular drawing */
 static void view3d_draw_xray_select(
-        const struct EvaluationContext *eval_ctx, Scene *scene, SceneLayer *sl, ARegion *ar, View3D *v3d, bool *clear)
+        const struct EvaluationContext *eval_ctx, Scene *scene, ViewLayer *sl, ARegion *ar, View3D *v3d, bool *clear)
 {
        /* Not ideal, but we need to read from the previous depths before clearing
         * otherwise we could have a function to load the depths after drawing.
@@ -944,7 +944,7 @@ static DupliObject *dupli_step(DupliObject *dob)
 }
 
 static void draw_dupli_objects_color(
-        const EvaluationContext *eval_ctx, Scene *scene, SceneLayer *sl, ARegion *ar, View3D *v3d, Base *base,
+        const EvaluationContext *eval_ctx, Scene *scene, ViewLayer *sl, ARegion *ar, View3D *v3d, Base *base,
         const short dflag, const int color)
 {
        RegionView3D *rv3d = ar->regiondata;
@@ -1045,7 +1045,7 @@ static void draw_dupli_objects_color(
        free_object_duplilist(lb);
 }
 
-void draw_dupli_objects(const EvaluationContext *eval_ctx, Scene *scene, SceneLayer *sl, ARegion *ar, View3D *v3d, Base *base)
+void draw_dupli_objects(const EvaluationContext *eval_ctx, Scene *scene, ViewLayer *sl, ARegion *ar, View3D *v3d, Base *base)
 {
        /* define the color here so draw_dupli_objects_color can be called
         * from the set loop */
@@ -1182,7 +1182,7 @@ void ED_view3d_draw_depth_gpencil(
        glEnable(GL_DEPTH_TEST);
 
        if (v3d->flag2 & V3D_SHOW_GPENCIL) {
-               ED_gpencil_draw_view3d(NULL, scene, eval_ctx->scene_layer, v3d, ar, true);
+               ED_gpencil_draw_view3d(NULL, scene, eval_ctx->view_layer, v3d, ar, true);
        }
 
        v3d->zbuf = zbuf;
@@ -1192,7 +1192,7 @@ void ED_view3d_draw_depth_gpencil(
 void ED_view3d_draw_depth_loop(const EvaluationContext *eval_ctx, Scene *scene, ARegion *ar, View3D *v3d)
 {
        Base *base;
-       SceneLayer *sl = eval_ctx->scene_layer;
+       ViewLayer *sl = eval_ctx->view_layer;
        /* no need for color when drawing depth buffer */
        const short dflag_depth = DRAW_CONSTCOLOR;
 
@@ -1272,7 +1272,7 @@ void ED_view3d_draw_depth_loop(const EvaluationContext *eval_ctx, Scene *scene,
 }
 
 void ED_view3d_draw_select_loop(
-        const struct EvaluationContext *eval_ctx, ViewContext *vc, Scene *scene, SceneLayer *sl,
+        const struct EvaluationContext *eval_ctx, ViewContext *vc, Scene *scene, ViewLayer *sl,
         View3D *v3d, ARegion *ar, bool use_obedit_skip, bool use_nearest)
 {
        struct bThemeState theme_state;
@@ -1421,7 +1421,7 @@ static void gpu_update_lamps_shadows_world(const EvaluationContext *eval_ctx, Sc
 
                /* no need to call ED_view3d_draw_offscreen_init since shadow buffers were already updated */
                ED_view3d_draw_offscreen(
-                           eval_ctx, scene, eval_ctx->scene_layer, v3d, &ar, winsize, winsize, viewmat, winmat,
+                           eval_ctx, scene, eval_ctx->view_layer, v3d, &ar, winsize, winsize, viewmat, winmat,
                            false, false, true,
                            NULL, NULL, NULL, NULL);
                GPU_lamp_shadow_buffer_unbind(shadow->lamp);
@@ -1499,7 +1499,7 @@ static void view3d_draw_objects(
         const char **grid_unit,
         const bool do_bgpic, const bool draw_offscreen, GPUFX *fx)
 {
-       SceneLayer *scene_layer = C ? CTX_data_scene_layer(C) : BKE_scene_layer_from_scene_get(scene);
+       ViewLayer *view_layer = C ? CTX_data_view_layer(C) : BKE_view_layer_from_scene_get(scene);
        RegionView3D *rv3d = ar->regiondata;
        Base *base;
        const bool do_camera_frame = !draw_offscreen;
@@ -1558,10 +1558,10 @@ static void view3d_draw_objects(
                for (SETLOOPER(scene->set, sce_iter, base)) {
                        if ((base->flag & BASE_VISIBLED) != 0) {
                                UI_ThemeColorBlend(TH_WIRE, TH_BACK, 0.6f);
-                               draw_object(eval_ctx, scene, scene_layer, ar, v3d, base, dflag);
+                               draw_object(eval_ctx, scene, view_layer, ar, v3d, base, dflag);
 
                                if (base->object->transflag & OB_DUPLI) {
-                                       draw_dupli_objects_color(eval_ctx, scene, scene_layer, ar, v3d, base, dflag, TH_UNDEFINED);
+                                       draw_dupli_objects_color(eval_ctx, scene, view_layer, ar, v3d, base, dflag, TH_UNDEFINED);
                                }
                        }
                }
@@ -1570,14 +1570,14 @@ static void view3d_draw_objects(
        }
 
        if (draw_offscreen) {
-               for (base = scene_layer->object_bases.first; base; base = base->next) {
+               for (base = view_layer->object_bases.first; base; base = base->next) {
                        if ((base->flag & BASE_VISIBLED) != 0) {
                                /* dupli drawing */
                                if (base->object->transflag & OB_DUPLI) {
-                                       draw_dupli_objects(eval_ctx, scene, scene_layer, ar, v3d, base);
+                                       draw_dupli_objects(eval_ctx, scene, view_layer, ar, v3d, base);
                                }
 
-                               draw_object(eval_ctx, scene, scene_layer, ar, v3d, base, 0);
+                               draw_object(eval_ctx, scene, view_layer, ar, v3d, base, 0);
                        }
                }
        }
@@ -1585,18 +1585,18 @@ static void view3d_draw_objects(
                unsigned int lay_used = 0;
 
                /* then draw not selected and the duplis, but skip editmode object */
-               for (base = scene_layer->object_bases.first; base; base = base->next) {
+               for (base = view_layer->object_bases.first; base; base = base->next) {
                        lay_used |= base->lay;
 
                        if ((base->flag & BASE_VISIBLED) != 0) {
 
                                /* dupli drawing */
                                if (base->object->transflag & OB_DUPLI) {
-                                       draw_dupli_objects(eval_ctx, scene, scene_layer, ar, v3d, base);
+                                       draw_dupli_objects(eval_ctx, scene, view_layer, ar, v3d, base);
                                }
                                if ((base->flag & BASE_SELECTED) == 0) {
                                        if (base->object != scene->obedit)
-                                               draw_object(eval_ctx, scene, scene_layer, ar, v3d, base, 0);
+                                               draw_object(eval_ctx, scene, view_layer, ar, v3d, base, 0);
                                }
                        }
                }
@@ -1605,10 +1605,10 @@ static void view3d_draw_objects(
                v3d->lay_used = lay_used & ((1 << 20) - 1);
 
                /* draw selected and editmode */
-               for (base = scene_layer->object_bases.first; base; base = base->next) {
+               for (base = view_layer->object_bases.first; base; base = base->next) {
                        if ((base->flag & BASE_VISIBLED) != 0) {
                                if (base->object == scene->obedit || (base->flag & BASE_SELECTED)) {
-                                       draw_object(eval_ctx, scene, scene_layer, ar, v3d, base, 0);
+                                       draw_object(eval_ctx, scene, view_layer, ar, v3d, base, 0);
                                }
                        }
                }
@@ -1625,12 +1625,12 @@ static void view3d_draw_objects(
                
                /* must be before xray draw which clears the depth buffer */
                if (v3d->zbuf) glDisable(GL_DEPTH_TEST);
-               ED_gpencil_draw_view3d(wm, scene, scene_layer, v3d, ar, true);
+               ED_gpencil_draw_view3d(wm, scene, view_layer, v3d, ar, true);
                if (v3d->zbuf) glEnable(GL_DEPTH_TEST);
        }
 
        /* transp and X-ray afterdraw stuff */
-       if (v3d->afterdraw_transp.first)     view3d_draw_transp(eval_ctx, scene, scene_layer, ar, v3d);
+       if (v3d->afterdraw_transp.first)     view3d_draw_transp(eval_ctx, scene, view_layer, ar, v3d);
 
        /* always do that here to cleanup depth buffers if none needed */
        if (fx) {
@@ -1638,8 +1638,8 @@ static void view3d_draw_objects(
                GPU_fx_compositor_setup_XRay_pass(fx, do_composite_xray);
        }
 
-       if (v3d->afterdraw_xray.first)       view3d_draw_xray(eval_ctx, scene, scene_layer, ar, v3d, &xrayclear);
-       if (v3d->afterdraw_xraytransp.first) view3d_draw_xraytransp(eval_ctx, scene, scene_layer, ar, v3d, xrayclear);
+       if (v3d->afterdraw_xray.first)       view3d_draw_xray(eval_ctx, scene, view_layer, ar, v3d, &xrayclear);
+       if (v3d->afterdraw_xraytransp.first) view3d_draw_xraytransp(eval_ctx, scene, view_layer, ar, v3d, xrayclear);
 
        if (fx && do_composite_xray) {
                GPU_fx_compositor_XRay_resolve(fx);
@@ -1942,7 +1942,7 @@ static void update_lods(Scene *scene, float camera_pos[3])
 }
 #endif
 
-static void view3d_main_region_draw_objects(const bContext *C, Scene *scene, SceneLayer *sl, View3D *v3d,
+static void view3d_main_region_draw_objects(const bContext *C, Scene *scene, ViewLayer *sl, View3D *v3d,
                                           ARegion *ar, const char **grid_unit)
 {
        wmWindow *win = CTX_wm_window(C);
@@ -2038,7 +2038,7 @@ static void view3d_main_region_draw_info(const bContext *C, Scene *scene,
                                        ARegion *ar, View3D *v3d,
                                        const char *grid_unit, bool render_border)
 {
-       SceneLayer *scene_layer = CTX_data_scene_layer(C);
+       ViewLayer *view_layer = CTX_data_view_layer(C);
        wmWindowManager *wm = CTX_wm_manager(C);
        RegionView3D *rv3d = ar->regiondata;
        rcti rect;
@@ -2055,11 +2055,11 @@ static void view3d_main_region_draw_info(const bContext *C, Scene *scene,
 
        if (v3d->flag2 & V3D_SHOW_GPENCIL) {
                /* draw grease-pencil stuff - needed to get paint-buffer shown too (since it's 2D) */
-               ED_gpencil_draw_view3d(wm, scene, scene_layer, v3d, ar, false);
+               ED_gpencil_draw_view3d(wm, scene, view_layer, v3d, ar, false);
        }
 
        if ((v3d->flag2 & V3D_RENDER_OVERRIDE) == 0) {
-               VP_legacy_drawcursor(scene, scene_layer, ar, v3d); /* 3D cursor */
+               VP_legacy_drawcursor(scene, view_layer, ar, v3d); /* 3D cursor */
 
                if (U.uiflag & USER_SHOW_ROTVIEWICON)
                        VP_legacy_draw_view_axis(rv3d, &rect);
@@ -2067,7 +2067,7 @@ static void view3d_main_region_draw_info(const bContext *C, Scene *scene,
                        draw_view_icon(rv3d, &rect);
 
                if (U.uiflag & USER_DRAWVIEWINFO) {
-                       Object *ob = OBACT(scene_layer);
+                       Object *ob = OBACT(view_layer);
                        VP_legacy_draw_selected_name(scene, ob, &rect);
                }
        }
@@ -2104,7 +2104,7 @@ void view3d_main_region_draw_legacy(const bContext *C, ARegion *ar)
 {
        EvaluationContext eval_ctx;
        Scene *scene = CTX_data_scene(C);
-       SceneLayer *sl = CTX_data_scene_layer(C);
+       ViewLayer *sl = CTX_data_view_layer(C);
        View3D *v3d = CTX_wm_view3d(C);
        const char *grid_unit = NULL;
        rcti border_rect;