BGE Animations: BGEDeformVerts() now handles normals instead of relying on BL_MeshDef...
authorMitchell Stokes <mogurijin@gmail.com>
Mon, 1 Aug 2011 23:02:10 +0000 (23:02 +0000)
committerMitchell Stokes <mogurijin@gmail.com>
Mon, 1 Aug 2011 23:02:10 +0000 (23:02 +0000)
commit03c1585e3a6516c640bec08094178d8c0860a8b6
tree40dbae963ee4c6282d5d9ca86fd7cc8904284db4
parent3e85ec432ef050563d75488eca3049b77497153d
BGE Animations: BGEDeformVerts() now handles normals instead of relying on BL_MeshDeformer::RecalcNormals(), which BlenderDeformVerts() still uses. As expected, the BGEDeformVerts() version isn't as accurate, but it avoids a sqrt per vertex. This gives about a 15~20% improvement in time spent on the rasterizer in my test scene, which resulted in about 5 more fps. However, the main reason for the new normal code is it will be easier to do on the GPU (doesn't rely on neighbor information).
source/gameengine/Converter/BL_SkinDeformer.cpp
source/gameengine/Converter/BL_SkinDeformer.h