BGE Animations: Now animations are only updated based on the set animation speed...
authorMitchell Stokes <mogurijin@gmail.com>
Thu, 14 Jul 2011 07:03:33 +0000 (07:03 +0000)
committerMitchell Stokes <mogurijin@gmail.com>
Thu, 14 Jul 2011 07:03:33 +0000 (07:03 +0000)
commitad08de4c2afda4456585f6e9bb462be1143f9c14
tree7393dad9f2c76c6d2e36d485698ba7b2ecb53f11
parentd838d82151efaa801276db0f0c972b5bbc8f1876
BGE Animations: Now animations are only updated based on the set animation speed. This offers a significant performance increase (about 2x fps in my animation stress tests) for cases such as the defaults: 60fps logic and 30fps animations. This means that animations now only have to be updated half the time. I've also added Animations as a profiling category. This is the time spent in Blender's animation code, and not in the BL_ShapeDeformer (the mesh deformation). I'd like the add the deformation too, but right now it's counted in the rasterizer, and I don't see an obviously clean way to have it counted as animation instead. I'll investigate more.
source/gameengine/Ketsji/KX_KetsjiEngine.cpp
source/gameengine/Ketsji/KX_KetsjiEngine.h
source/gameengine/Ketsji/KX_Scene.cpp
source/gameengine/Ketsji/KX_Scene.h
source/gameengine/SceneGraph/SG_IObject.h