BGE internal cosmetic changes - Replacing hardcoded values with new defines
authorDalai Felinto <dfelinto@gmail.com>
Mon, 7 Mar 2011 19:14:17 +0000 (19:14 +0000)
committerDalai Felinto <dfelinto@gmail.com>
Mon, 7 Mar 2011 19:14:17 +0000 (19:14 +0000)
commitc39a109dae3a704480bcb84e6a3c9f9a3d584f9f
treeb9da8447c602ea32e366247631235b4f60ae3806
parentaa6c975fa8efcec7893d721ebbc7db6a0d5f4214
BGE internal cosmetic changes - Replacing hardcoded values with new defines
---------------------------------------------------------------------------
The Rasterizer code was relying in the values defined on TF_ DNA files. I'm working in the recode of TexFace, bringing the options to the material panel and ran into those cases. They are hard to spot and add a lot of the "magic" effect to the code. Hardcoded values are at least easy to spot. We (still) have a few defines duplicated, relying on each other (a flag previously defined in the code is checked later on but using a different define (although with same value. (e.g. TF_BMFONT and RAS_RENDER_3DPOLYGON_TEXT). It's hell =)
I'm adding some comments to help on that.

Things will be revamped anyways, but it's nice to keep the code a bit more coherent before the real feature commit. That's all, thanks for listening.
source/gameengine/Ketsji/KX_PolygonMaterial.cpp
source/gameengine/Rasterizer/RAS_IPolygonMaterial.cpp
source/gameengine/Rasterizer/RAS_IRasterizer.h