Code cleanup: move PBVH ray/AABB intersection test to BLI_math_geom
authorNicholas Bishop <nicholasbishop@gmail.com>
Thu, 5 Jul 2012 03:55:55 +0000 (03:55 +0000)
committerNicholas Bishop <nicholasbishop@gmail.com>
Thu, 5 Jul 2012 03:55:55 +0000 (03:55 +0000)
source/blender/blenlib/BLI_math_geom.h
source/blender/blenlib/intern/math_geom.c
source/blender/blenlib/intern/pbvh.c

index 93599de..8ccc315 100644 (file)
@@ -159,6 +159,18 @@ void isect_point_quad_uv_v2(const float v0[2], const float v1[2], const float v2
 void isect_point_face_uv_v2(const int isquad, const float v0[2], const float v1[2], const float v2[2],
                             const float v3[2], const float pt[2], float r_uv[2]);
 
+/* axis-aligned bounding box */
+int isect_aabb_aabb_v3(const float min1[3], const float max1[3], const float min2[3], const float max2[3]);
+
+typedef struct {
+       float ray_start[3];
+       float ray_inv_dir[3];
+       int sign[3];
+} IsectRayAABBData;
+
+void isect_ray_aabb_initialize(IsectRayAABBData *data, const float ray_start[3], const float ray_direction[3]);
+int isect_ray_aabb(const IsectRayAABBData *data, const float bb_min[3], const float bb_max[3], float *tmin);
+
 /* other */
 int isect_sweeping_sphere_tri_v3(const float p1[3], const float p2[3], const float radius,
                                  const float v0[3], const float v1[3], const float v2[3], float *r_lambda, float ipoint[3]);
@@ -166,8 +178,6 @@ int isect_sweeping_sphere_tri_v3(const float p1[3], const float p2[3], const flo
 int isect_axial_line_tri_v3(const int axis, const float co1[3], const float co2[3],
                             const float v0[3], const float v1[3], const float v2[3], float *r_lambda);
 
-int isect_aabb_aabb_v3(const float min1[3], const float max1[3], const float min2[3], const float max2[3]);
-
 int clip_line_plane(float p1[3], float p2[3], const float plane[4]);
 
 void plot_line_v2v2i(const int p1[2], const int p2[2], int (*callback)(int, int, void *), void *userData);
index e51d0d2..402aacf 100644 (file)
@@ -1284,6 +1284,63 @@ int isect_aabb_aabb_v3(const float min1[3], const float max1[3], const float min
                min2[0] < max1[0] && min2[1] < max1[1] && min2[2] < max1[2]);
 }
 
+void isect_ray_aabb_initialize(IsectRayAABBData *data, const float ray_start[3], const float ray_direction[3])
+{
+       copy_v3_v3(data->ray_start, ray_start);
+
+       data->ray_inv_dir[0] = 1.0f / ray_direction[0];
+       data->ray_inv_dir[1] = 1.0f / ray_direction[1];
+       data->ray_inv_dir[2] = 1.0f / ray_direction[2];
+
+       data->sign[0] = data->ray_inv_dir[0] < 0;
+       data->sign[1] = data->ray_inv_dir[1] < 0;
+       data->sign[2] = data->ray_inv_dir[2] < 0;
+}
+
+/* Adapted from http://www.gamedev.net/community/forums/topic.asp?topic_id=459973 */
+int isect_ray_aabb(const IsectRayAABBData *data, const float bb_min[3],
+                                  const float bb_max[3], float *tmin_out)
+{
+       float bbox[2][3];
+       float tmin, tmax, tymin, tymax, tzmin, tzmax;
+
+       copy_v3_v3(bbox[0], bb_min);
+       copy_v3_v3(bbox[1], bb_max);
+
+       tmin = (bbox[data->sign[0]][0] - data->ray_start[0]) * data->ray_inv_dir[0];
+       tmax = (bbox[1 - data->sign[0]][0] - data->ray_start[0]) * data->ray_inv_dir[0];
+
+       tymin = (bbox[data->sign[1]][1] - data->ray_start[1]) * data->ray_inv_dir[1];
+       tymax = (bbox[1 - data->sign[1]][1] - data->ray_start[1]) * data->ray_inv_dir[1];
+
+       if ((tmin > tymax) || (tymin > tmax))
+               return FALSE;
+
+       if (tymin > tmin)
+               tmin = tymin;
+
+       if (tymax < tmax)
+               tmax = tymax;
+
+       tzmin = (bbox[data->sign[2]][2] - data->ray_start[2]) * data->ray_inv_dir[2];
+       tzmax = (bbox[1 - data->sign[2]][2] - data->ray_start[2]) * data->ray_inv_dir[2];
+
+       if ((tmin > tzmax) || (tzmin > tmax))
+               return FALSE;
+
+       if (tzmin > tmin)
+               tmin = tzmin;
+
+       // XXX jwilkins: tmax does not need to be updated since we don't use it
+       // keeping this here for future reference
+       //if (tzmax < tmax) tmax = tzmax; 
+
+       if (tmin_out)
+               (*tmin_out) = tmin;
+
+       return TRUE;
+}
+
 /* find closest point to p on line through l1,l2 and return lambda,
  * where (0 <= lambda <= 1) when cp is in the line segement l1,l2
  */
index 409a9f8..14f9001 100644 (file)
@@ -1424,56 +1424,21 @@ void BLI_pbvh_node_get_proxies(PBVHNode *node, PBVHProxyNode **proxies, int *pro
 /********************************* Raycast ***********************************/
 
 typedef struct {
-       /* Ray */
-       float start[3];
-       int sign[3];
-       float inv_dir[3];
+       IsectRayAABBData ray;
        int original;
 } RaycastData;
 
-/* Adapted from here: http://www.gamedev.net/community/forums/topic.asp?topic_id=459973 */
 static int ray_aabb_intersect(PBVHNode *node, void *data_v)
 {
-       RaycastData *ray = data_v;
-       float bbox[2][3];
-       float tmin, tmax, tymin, tymax, tzmin, tzmax;
+       RaycastData *rcd = data_v;
+       float bb_min[3], bb_max[3];
 
-       if (ray->original)
-               BLI_pbvh_node_get_original_BB(node, bbox[0], bbox[1]);
+       if (rcd->original)
+               BLI_pbvh_node_get_original_BB(node, bb_min, bb_max);
        else
-               BLI_pbvh_node_get_BB(node, bbox[0], bbox[1]);
-
-       tmin = (bbox[ray->sign[0]][0] - ray->start[0]) * ray->inv_dir[0];
-       tmax = (bbox[1 - ray->sign[0]][0] - ray->start[0]) * ray->inv_dir[0];
-
-       tymin = (bbox[ray->sign[1]][1] - ray->start[1]) * ray->inv_dir[1];
-       tymax = (bbox[1 - ray->sign[1]][1] - ray->start[1]) * ray->inv_dir[1];
-
-       if ((tmin > tymax) || (tymin > tmax))
-               return 0;
-
-       if (tymin > tmin)
-               tmin = tymin;
-
-       if (tymax < tmax)
-               tmax = tymax;
+               BLI_pbvh_node_get_BB(node, bb_min, bb_max);
 
-       tzmin = (bbox[ray->sign[2]][2] - ray->start[2]) * ray->inv_dir[2];
-       tzmax = (bbox[1 - ray->sign[2]][2] - ray->start[2]) * ray->inv_dir[2];
-
-       if ((tmin > tzmax) || (tzmin > tmax))
-               return 0;
-
-       if (tzmin > tmin)
-               tmin = tzmin;
-
-       // XXX jwilkins: tmax does not need to be updated since we don't use it
-       // keeping this here for future reference
-       //if (tzmax < tmax) tmax = tzmax; 
-
-       node->tmin = tmin;
-
-       return 1;
+       return isect_ray_aabb(&rcd->ray, bb_min, bb_max, &node->tmin);
 }
 
 void BLI_pbvh_raycast(PBVH *bvh, BLI_pbvh_HitOccludedCallback cb, void *data,
@@ -1482,13 +1447,7 @@ void BLI_pbvh_raycast(PBVH *bvh, BLI_pbvh_HitOccludedCallback cb, void *data,
 {
        RaycastData rcd;
 
-       copy_v3_v3(rcd.start, ray_start);
-       rcd.inv_dir[0] = 1.0f / ray_normal[0];
-       rcd.inv_dir[1] = 1.0f / ray_normal[1];
-       rcd.inv_dir[2] = 1.0f / ray_normal[2];
-       rcd.sign[0] = rcd.inv_dir[0] < 0;
-       rcd.sign[1] = rcd.inv_dir[1] < 0;
-       rcd.sign[2] = rcd.inv_dir[2] < 0;
+       isect_ray_aabb_initialize(&rcd.ray, ray_start, ray_normal);
        rcd.original = original;
 
        BLI_pbvh_search_callback_occluded(bvh, ray_aabb_intersect, &rcd, cb, data);