Cycles / OSL:
authorThomas Dinges <blender@dingto.org>
Tue, 4 Sep 2012 22:33:11 +0000 (22:33 +0000)
committerThomas Dinges <blender@dingto.org>
Tue, 4 Sep 2012 22:33:11 +0000 (22:33 +0000)
* Ported the Brick Texture to OSL. Renders fine :)

intern/cycles/kernel/osl/nodes/node_brick_texture.osl [new file with mode: 0644]
intern/cycles/kernel/svm/svm_brick.h
intern/cycles/render/nodes.cpp

diff --git a/intern/cycles/kernel/osl/nodes/node_brick_texture.osl b/intern/cycles/kernel/osl/nodes/node_brick_texture.osl
new file mode 100644 (file)
index 0000000..4daceb4
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,94 @@
+/*
+ * Copyright 2012, Blender Foundation.
+ *
+ * This program is free software; you can redistribute it and/or
+ * modify it under the terms of the GNU General Public License
+ * as published by the Free Software Foundation; either version 2
+ * of the License, or (at your option) any later version.
+ *
+ * This program is distributed in the hope that it will be useful,
+ * but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
+ * MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
+ * GNU General Public License for more details.
+ *
+ * You should have received a copy of the GNU General Public License
+ * along with this program; if not, write to the Free Software Foundation,
+ * Inc., 51 Franklin Street, Fifth Floor, Boston, MA 02110-1301, USA.
+ */
+
+#include "stdosl.h"
+#include "node_texture.h"
+
+/* Brick */
+
+float brick_noise(int n) /* fast integer noise */
+{
+       int nn;
+       n = (n >> 13) ^ n;
+       nn = (n * (n * n * 60493 + 19990303) + 1376312589) & 2147483647;
+       return 0.5 * ((float)nn / 1073741824.0);
+}
+
+float brick(point p, float mortar_size, float bias,
+       float BrickWidth, float row_height, float offset_amount, int offset_frequency,
+       float squash_amount, int squash_frequency, float tint)
+{
+       int bricknum, rownum;
+       float offset = 0.0;
+       float brick_width = BrickWidth;
+       float x, y;
+
+       rownum = (int)floor(p[1] / row_height);
+       
+       if(offset_frequency && squash_frequency) {
+               brick_width *= ((int)(rownum) % squash_frequency ) ? 1.0 : squash_amount; /* squash */
+               offset = ((int)(rownum) % offset_frequency ) ? 0 : (brick_width*offset_amount); /* offset */
+       }
+
+       bricknum = (int)floor((p[0]+offset) / brick_width);
+
+       x = (p[0]+offset) - brick_width*bricknum;
+       y = p[1] - row_height*rownum;
+
+       tint = clamp((brick_noise((rownum << 16) + (bricknum & 65535)) + bias), 0.0, 1.0);
+
+       return (x < mortar_size || y < mortar_size ||
+               x > (brick_width - mortar_size) ||
+               y > (row_height - mortar_size)) ? 1.0 : 0.0;
+}
+
+shader node_brick_texture(
+       float Offset = 0.5,
+       int OffsetFrequency = 2,
+       float Squash = 1.0,
+       int SquashFrequency = 1,
+       point Vector = P,
+       color Color1 = color(0.2, 0.2, 0.2),
+       color Color2 = color(0.8, 0.8, 0.8),
+       color Mortar = color(0.0, 0.0, 0.0),
+       float Scale = 5.0,
+       float MortarSize = 0.02,
+       float Bias = 0.0,
+       float BrickWidth = 0.5,
+       float RowHeight = 0.25,
+       output float Fac = 0.0,
+       output color Color = color(0.2, 0.2, 0.2))
+{
+       float tint = 0.0;
+       color Col = Color1;
+       
+       Fac = brick(Vector*Scale, MortarSize, Bias, BrickWidth, RowHeight,
+               Offset, OffsetFrequency, Squash, SquashFrequency, tint);
+               
+       if(Fac != 1.0) {
+               float facm = 1.0 - tint;
+
+               Col[0] = facm * (Color1[0]) + tint * Color2[0];
+               Col[1] = facm * (Color1[1]) + tint * Color2[1];
+               Col[2] = facm * (Color1[2]) + tint * Color2[2];
+       }
+       
+       Color = (Fac == 1.0) ? Mortar: Col;
+
+}
+
index 50de19b825d020857f781534bc7bb34d1d40ce58..7e38ac84bf1f88845a56a989b786f178634c7c04 100644 (file)
@@ -70,7 +70,7 @@ __device void svm_node_tex_brick(KernelGlobals *kg, ShaderData *sd, float *stack
        /* RNA properties */
        uint offset_frequency, squash_frequency;
        
-       float tint = 0;
+       float tint = 0.0f;
 
        decode_node_uchar4(node.y, &co_offset, &color1_offset, &color2_offset, &mortar_offset);
        decode_node_uchar4(node.z, &scale_offset, &mortar_size_offset, &bias_offset, &brick_width_offset);
index da511b2d2f41c31d15b7fe4eb57313c21a07fa6f..1f03ab4e34792f94a9718b261f0919e6fbbd21c1 100644 (file)
@@ -984,9 +984,9 @@ void BrickTextureNode::compile(SVMCompiler& compiler)
 void BrickTextureNode::compile(OSLCompiler& compiler)
 {
        compiler.parameter("Offset", offset);
-       compiler.parameter("Offset Frequency", offset_frequency);
+       compiler.parameter("OffsetFrequency", offset_frequency);
        compiler.parameter("Squash", squash);
-       compiler.parameter("Squash Frequency", squash_frequency);
+       compiler.parameter("SquashFrequency", squash_frequency);
        compiler.add(this, "node_brick_texture");
 }