GP: Cleanup shader
authorAntonioya <blendergit@gmail.com>
Tue, 2 Oct 2018 08:31:49 +0000 (10:31 +0200)
committerAntonioya <blendergit@gmail.com>
Tue, 2 Oct 2018 08:31:49 +0000 (10:31 +0200)
source/blender/draw/engines/gpencil/shaders/fx/gpencil_fx_shadow_prepare_frag.glsl

index d5384900b0a4d8e1bc0b605f4987bfbe17338123..d370f1fdcb5aed47537740f48b01334562766d31 100644 (file)
@@ -29,6 +29,8 @@ uniform float pixfactor;
 
 float defaultpixsize = pixsize * (1000.0 / pixfactor);
 vec2 noffset = vec2(offset[0], offset[1]);
+float cosv = cos(rotation);
+float sinv = sin(rotation);
 
 out vec4 FragColor;
 
@@ -54,8 +56,6 @@ void main()
        float dx = (ProjectionMatrix[3][3] == 0.0) ? (noffset[0] / (nloc.z * defaultpixsize)) : (noffset[0] / defaultpixsize);
        float dy = (ProjectionMatrix[3][3] == 0.0) ? (noffset[1] / (nloc.z * defaultpixsize)) : (noffset[1] / defaultpixsize);
 
-       float cosv = cos(rotation);
-       float sinv = sin(rotation);
 
        /* move point to new coords system */
        vec2 tpos = vec2(uv.x, uv.y) - loc2d;
@@ -77,28 +77,21 @@ void main()
        vec2 texpos = tpos + loc2d;
        
        /* wave */ 
-       float value;
        if (orientation == HORIZONTAL) {
                float pval = (uv.x * M_PI) / Viewport[0];
-               value = amplitude * sin((period * pval) + phase);
-               texpos.y += value;
+               texpos.y += amplitude * sin((period * pval) + phase);
        }
        else if (orientation == VERTICAL){
                float pval = (uv.y * M_PI) / Viewport[1];
-               value = amplitude * sin((period * pval) + phase);
-               texpos.x += value;
+               texpos.x += amplitude * sin((period * pval) + phase);
        }
        
-       float stroke_depth = texelFetch(strokeDepth, ivec2(texpos.x, texpos.y), 0).r;
-       vec4 src_pixel= texelFetch(strokeColor, ivec2(texpos.x, texpos.y), 0);
-       vec4 outcolor;
-       outcolor = shadow_color;
-
+       vec4 src_pixel = texelFetch(strokeColor, ivec2(texpos.x, texpos.y), 0);
        /* is transparent */
        if (src_pixel.a == 0.0f) {
                discard;
        }
 
-       gl_FragDepth = stroke_depth;
-       FragColor = outcolor;
+       gl_FragDepth = texelFetch(strokeDepth, ivec2(texpos.x, texpos.y), 0).r;
+       FragColor = shadow_color;
 }