Support Cycles's checker texture in GLSL shading
authorSergey Sharybin <sergey.vfx@gmail.com>
Fri, 20 May 2016 13:18:40 +0000 (15:18 +0200)
committerSergey Sharybin <sergey.vfx@gmail.com>
Fri, 20 May 2016 13:18:40 +0000 (15:18 +0200)
source/blender/gpu/shaders/gpu_shader_material.glsl
source/blender/nodes/shader/nodes/node_shader_tex_checker.c

index 72a59e6843de82663e6d14343083d197c4b61f5d..3c6e2825acbcba8fe155700a9c2c7a3758df47f2 100644 (file)
@@ -2310,6 +2310,11 @@ float hypot(float x, float y)
        return sqrt(x*x + y*y);
 }
 
+void generated_from_orco(vec3 orco, out vec3 generated)
+{
+       generated = orco * 0.5 + vec3(0.5);
+}
+
 /*********** NEW SHADER NODES ***************/
 
 #define NUM_LIGHTS 3
@@ -2576,8 +2581,21 @@ void node_tex_gradient(vec3 co, out vec4 color, out float fac)
 
 void node_tex_checker(vec3 co, vec4 color1, vec4 color2, float scale, out vec4 color, out float fac)
 {
-       color = vec4(1.0);
-       fac = 1.0;
+       vec3 p = co * scale;
+
+       /* Prevent precision issues on unit coordinates. */
+       p.x = (p.x + 0.000001)*0.999999;
+       p.y = (p.y + 0.000001)*0.999999;
+       p.z = (p.z + 0.000001)*0.999999;
+
+       int xi = abs(int(floor(p.x)));
+       int yi = abs(int(floor(p.y)));
+       int zi = abs(int(floor(p.z)));
+
+       bool check = ((xi % 2 == yi % 2) == bool(zi % 2));
+
+       color = check ? color1 : color2;
+       fac = check ? 1.0 : 0.0;
 }
 
 void node_tex_brick(vec3 co, vec4 color1, vec4 color2, vec4 mortar, float scale, float mortar_size, float bias, float brick_width, float row_height, out vec4 color, out float fac)
index b7498df17066316f169addbf98bfc77bbe7a58f6..77edd0e115e1ef0a828cea05506dbf88209ebc08 100644 (file)
@@ -54,8 +54,10 @@ static void node_shader_init_tex_checker(bNodeTree *UNUSED(ntree), bNode *node)
 
 static int node_shader_gpu_tex_checker(GPUMaterial *mat, bNode *node, bNodeExecData *UNUSED(execdata), GPUNodeStack *in, GPUNodeStack *out)
 {
-       if (!in[0].link)
+       if (!in[0].link) {
                in[0].link = GPU_attribute(CD_ORCO, "");
+               GPU_link(mat, "generated_from_orco", in[0].link, &in[0].link);
+       }
 
        node_shader_gpu_tex_mapping(mat, node, in, out);